|
|
21.11.2013, 09:24
|
#2368
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Cubic:
...Какой программой мне лучше сделать это - исправить несколько цифр в рунах?
|
IMHO удобнее всего GothicSourcer. Хотя есть и те, кто предпочитает Spacer или вообще компилирует скрипты движком игры.
Меня интересует конкретно - какие файлы нужно править и чем, а распаковывать и запаковывать я уже умею, вроде бы.
|
Стоимости заданы в функциях файлов Story\B_Story\B_GetLearnCostTalent.d (навыки) и Story\B_Story\B_GetLearnCostAttribute.d (атрибуты).
|
|
|
21.11.2013, 12:24
|
#2369
|
|
Re: Вопросы по модостроению
как человек, далекий от модостроя 2Dimus:
компилирует скрипты движком игры.
|
Дим, как это выглядит технически?
|
|
|
21.11.2013, 14:05
|
#2370
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Dimus:
Стоимости заданы в функциях файлов Story\B_Story\B_GetLearnCostTalent.d (навыки) и Story\B_Story\B_GetLearnCostAttribute.d (атрибуты).
|
Где этот Story? Не удаётся найти. Я в ресурсах игры пока не ориентируюсь. Задуманные мною правки (руны: LP и мана) будут совместимы с G2a NR Scriptpatch + неофициальное обновление?
|
|
|
21.11.2013, 18:12
|
#2371
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Cubic:
Где этот Story? Не удаётся найти. Я в ресурсах игры пока не ориентируюсь.
|
Скрипты сначала нужно декомпилировать, они в dat файлах. Читай пособие от Vam тут есть отдельная тема
|
|
|
21.11.2013, 22:49
|
#2372
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Dimus:
Story\B_Story\B_GetLearnCostAttribute.d (атрибуты)
|
Но мне это не нужно, мне нужны затраты маны на каст заклинаний. Какой это файл? Добавление от 11/21/13, в 23:09:07
...Уже знаю AI\Magic\Spells\ отдельный файл для каждого заклинания.
|
|
|
22.11.2013, 00:03
|
#2373
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2luciano:
Дим, как это выглядит технически?
|
Извини, Алексей, не могу подсказать, т.к. для изменения скриптов всегда пользуюсь GothicSourcer. 2Cubic:
Задуманные мною правки (руны: LP и мана) будут совместимы с G2a NR Scriptpatch + неофициальное обновление?
|
Будет, если сделаешь свой мод на основе скриптов неофициального обновления. Вот исходники скриптов обновления (сборка от 31.07.2012, без новых дневных распорядков).
|
|
|
22.11.2013, 00:14
|
#2374
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Dimus:
Будет, если сделаешь свой мод на основе скриптов неофициального обновления.
|
Но, по-моему, неофициальное обновление не затрагивает тех файлов, которые я собираюсь править. Или мне придётся включить все файли из Gothic.dat? И ещё - какой программой сделать мод vdf файлом? Я так понимаю, GothicSourcer скомпилирует все файлы обратно в Gothic.dat, иначе не сделать, или можно?
|
|
|
22.11.2013, 00:36
|
#2375
|
|
Re: Вопросы по модостроению
|
|
|
23.11.2013, 22:29
|
#2376
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Я правильно всё понял? Я должен: 1. Сделать правки в исходниках скриптов обновления с помощью GothicSourcer. 2. Сохранить правки и скомпилировать проект. 3. Распаковать g2a_nr_scriptpatch.vdf с помощью GothicVDFS, чтобы получить нужную структуру размещения файлов. 4. В эту структуру запихнуть GOTHIC.DAT и OU.BIN, полученные компиляцией. 5. С помощью GothicVDFS запаковать обратно. 6. Сказать несколько ласковых слов в сторону разработчиков, которые оставили так много возможностей для удобного моддинга. Вот только не пойму, почему получается файл .mod, а не .vdf, и какая между ними разница. Добавление от 11/22/13, в 23:12:39
Возможно ли моддингом перенести обычную руну в разряд руны Белиара? И как? Добавление от 11/23/13, в 22:49:42
Вот что я затеял (хотя я пока и не знаю, как изменить круг руны):
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
-- Кража энергии (руна Белиара). Круг: 2 --> 4 -- Рой насекомых (руна Белиара). Круг: 4 --> 2 -- Корень-ловушка (руна Белиара; 1-й круг). Мана: 50 --> 40 -- Гнев Белиара (руна Белиара; 3-й круг). Мана: 100 --> 80 -- Ледяная стрела. Круг: 2 --> 1 -- Огненный шар (2-й круг). Очки обучения: 10 --> 5 -- Малая огненная буря (3-й круг). Очки обучения: 15 --> 10 -- Буря. Круг: 3 --> 4 -- Буря (3-й --> 4-й круг). Очки обучения: 5 --> 10 -- Молния (4-й круг). Очки обучения: 5 --> 10 -- Ледяная волна (5-й круг). Очки обучения: 20 --> 15 -- Кулак воды. Круг: 4 --> 5 -- Кулак воды (4-й --> 5-й круг). Мана: 25 --> 50 -- Кулак воды (4-й --> 5-й круг). Урон: 125 --> 200 -- Смерч (2-й круг). Мана: 30 --> 25 ?- Уничтожение нежити (2-й круг). Мана: 100 --> 50 ?- Уничтожение нежити (2-й круг). Урон: 1000 --> 500 -- Лечение легких ранений (1-й круг). Лечение: 200 --> 160 -- Среднее исцеление (паладинская руна). Мана: 25 --> 20 -- Дыхание смерти (6-й круг) - наносит полный урон людям, а не половинный. -- Дыхание смерти (6-й круг) - наносит половинный урон силам зла. -- Волна смерти (6-й круг) - наносит половинный урон силам зла.
"?" - значит ещё сомневаюсь. Если смогу ещё перенести обычную руну в разряд руны Белиара, то изменений будет больше (хотя и эти пока только на стадии идеи). Замечания и идеи (по улучшению магии) приветствуются.
|
|
|
24.11.2013, 05:03
|
#2377
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Cubic: В принципе, со всем согласен, только почему уничтожение нежити 2-го круга? Ну и да, требования по мане и урону я бы тоже не менял, этот закл должен бить наповал ещё по традиции Готики 1 :).
На мой взгляд, не стоит заниматься переводом рун из Когтя в ранг обычных, равно как и наоборот, т.к. текущее разделение, кмк, вполне логично.
Что ещё пожелал бы от себя: 10 ЛП вместо 5 Ледяному копью (второй круг магии), 5 ЛП вместо 10 Смерчу (тот же второй круг). Ну и хорошенько подумать над рунами вызова ;).
|
|
|
25.11.2013, 00:49
|
#2378
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Идол Кадар:
только почему уничтожение нежити 2-го круга?
|
Текстовая ошибка, я не собирался менять круг этой руны.
Ну и да, требования по мане и урону я бы тоже не менял, этот закл должен бить наповал ещё по традиции Готики 1.
|
Но в 1-й Готике Уничтожение нежити стоит 5 ед. маны, а здесь 100, из-за чего я просто не представляю ситуации, когда было бы выгодно воспользоваться этой руной - маны ест много, а наносить аж 1000 ед. урона потребности нету. По-моему, эффективность этой руны стремится к нулю, вкладывать в неё очки обучения не вижу никакого смысла. Мне хочется это исправить.
На мой взгляд, не стоит заниматься переводом рун из Когтя в ранг обычных, равно как и наоборот, т.к. текущее разделение, кмк, вполне логично.
|
А как по мне, было бы более логично видеть Страх, Дыхание смерти и Волну смерти в виде рун Белиара, соответствующие свитки всё равно бы остались общедоступными. Но, скорее всего, мне не под силу будет сделать такое - и чисто технически, и непонятно, как быть с двумя рунами Страха, которые валяются в игровом мире, и мало обычных рун остаётся в 6-м круге.
Что ещё пожелал бы от себя: 10 ЛП вместо 5 Ледяному копью (второй круг магии), 5 ЛП вместо 10 Смерчу (тот же второй круг). Ну и хорошенько подумать над рунами вызова.
|
Так я хочу дать 5 LP вместо 10 Огненному шару именно из-за того, что Ледяное копье стоит только 5. Остальные руны 2-го круга стоят всего 5 LP, так что, думаю, так будет лучше - все будут стоить 5 LP. А Смерч и так стоит 5 LP. Над рунами вызова я уже думал, и не знаю, как там можно что-то действительно улучшить. По-моему, и с кругами, и с LP всё в порядке. Проблема вызванных существ - это проблема ИИ. Голем по параметрам лучше Скелета, но... в общем ИИ тупой. Добавление от 11/25/13, в 01:09:51
В игровом мире валяются две руны Страха. Замена этих рун чем-то другим возможна путём ковыряния скриптов GOTHIC.DAT, или это уже выходит за рамки скриптинга?
|
|
|
25.11.2013, 11:58
|
#2380
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Dimus:
На уровне скриптов можно заменить или удалить только руну,
|
а выкинуть их, аки трупы неписей известно куда?
|
|
|
26.11.2013, 00:02
|
#2381
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2luciano:
2Dimus: компилирует скрипты движком игры. Дим, как это выглядит технически?
|
Это и есть спейсер, напрямую двигом ничего не скомпилить, только через "Спейсер->Готикмод.ехе"
а выкинуть их, аки трупы неписей известно куда?
|
Не вариант, инстанции прописаны и вставлены непосредственно в мир, и если сносить то в самом мире через Спейсер. А то что скриптами добавляется можно тупо удалить из инициализации мира если требуется... Примерно так.. ::)
|
|
|
26.11.2013, 02:50
|
#2383
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Dimus:
а разве Spacer может без ошибок скомпилировать скрипты, в которых используются навороты скриптпакетов Ikarus или LeGo? Где-то я читал, что совместимость с GothicSourcer была только в какой-то очень древней версии Ikarus.
|
Все скриптовые пакеты только им и компилятся, более никак... Для оу-шника надо юзать обновленные приблуды, типа Редфикса и прочих. На немецком Воге тема есть со ссылками на проги для создания/правки оу-шников. Зы, естественно что саму компиляцию через него осуществляет двиг игры.
|
|
|
26.11.2013, 15:35
|
#2385
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Список планируемых изменений по улучшению магии в NotR увеличился. Теперь он выглядит так:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
-- Кража энергии (руна Белиара). Круг: 2 --> 4 -- Рой насекомых (руна Белиара). Круг: 4 --> 2 -- Корень-ловушка (руна Белиара; 1-й круг). Мана: 50 --> 40 -- Гнев Белиара (руна Белиара; 3-й круг). Мана: 100 --> 80 -- Ледяная стрела. Круг: 2 --> 1 -- Огненный шар (2-й круг). Очки обучения: 10 --> 5 -- Малая огненная буря (3-й круг). Очки обучения: 15 --> 10 *- Шаровая молния (3-й круг). Очки обучения: 10 --> 5 -- Буря. Круг: 3 --> 4 -- Буря (3-й --> 4-й круг). Очки обучения: 5 --> 10 -- Молния (4-й круг). Очки обучения: 5 --> 10 -- Ледяная волна (5-й круг). Очки обучения: 20 --> 15 -- Кулак воды. Круг: 4 --> 5 -- Кулак воды (4-й --> 5-й круг). Мана: 25 --> 50 -- Кулак воды (4-й --> 5-й круг). Урон: 125 --> 200 *- Гейзер (3-й круг). Очки обучения: 10 --> 5 *- Гейзер (3-й круг). Мана: 75 --> 60 *- Малая молния (1-й круг). Мана: 15 --> 10 -- Смерч (2-й круг). Мана: 30 --> 25 *- Ледяное копье (2-й круг). Мана: 20 --> 25 -- Уничтожение нежити (4-й круг). Мана: 100 --> 50 -- Уничтожение нежити (4-й круг). Урон: 1000 --> 500 -- Лечение легких ранений (1-й круг). Лечение: 200 --> 160 -- Среднее исцеление (паладинская руна). Мана: 25 --> 20 *- Большое исцеление (паладинская руна). Мана: 50 --> 40 (руна недоступна в игре, но так - на всякий случай) -- Дыхание смерти (6-й круг) - наносит полный урон людям, а не половинный. -- Дыхание смерти (6-й круг) - наносит половинный урон силам зла. -- Волна смерти (6-й круг) - наносит половинный урон силам зла. *- Кулак воды (4-й --> 5-й круг) - наносит половинный урон ледяным созданиям.
"*" - значит новые пункты в списке. Замечания и идеи приветствуются.
|
|
|
26.11.2013, 18:39
|
#2387
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Cubic:Если вы собрались изменять у заклинаний принадлежность к кругам магии, то вам также придётся проверять и изменять следующие моменты:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
- диалоги обучения рунам у всех учителей (маги Огня Парлан, Мардук, Хиглас, Каррас, Пирокар, Мильтен в Минентале / Хоринисе / на Ирдорате, маг Воды Нефариус в Яркендаре, а также тестовый помощник CharacterHelper); - содержимое большинства книг в библиотеке монастыря плюс книг по магии, которые продаёт маг Воды Кронос в Яркендаре.
Вы к этому готовы?
|
|
|
26.11.2013, 19:52
|
#2388
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Dimus:
- диалоги обучения рунам у всех учителей (маги Огня Парлан, Мардук, Хиглас, Каррас, Пирокар, Мильтен в Минентале / Хоринисе / на Ирдорате, маг Воды Нефариус в Яркендаре, а также тестовый помощник CharacterHelper);
|
+ диалог создания рун главным героем.
На счёт диалогов - да, я это уже понял, придётся проверить, вроде бы, больше 600 строк, и исправить, где надо. На счёт книг - Белиар его знает, что там получится сделать, может и не влезть на страницу. Но там не критично, там и так остались кое-какие ошибки ещё из оригинала... Спасибо за напоминание.
|
|
|
27.11.2013, 03:00
|
#2389
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2luciano:
Дим, Вань, расшифруйте мне понятие "скомпилировать движком игры". Как я понимаю, движок - совокупность функций и библиотек, отвечающих за отображение мира и действия в нем. Как он может че-то компилировать? Это все равно, что попросить паинт самостоятельно нарисовать Мону Лизу.
|
Формально ты все правильно понимаешь, но тут надо делить мух от котлет. :) Одно дело, часть движка отвечающая за то, что геймер видит перед глазами(то, о чем ты писал), другое дело реализация этого всего хозяйства в виде ресурсов, которые двиг должен уметь читать/конвертировать/воспроизводить/и если нужно восстанавливать из других форматов в случае сбоя/ошибок в работе (кусок пирога для модостроителей/программеров и етс). Таких совокупностей/частей в одном движке может быть много, тем более если говорить о движках совеременных, тут многое уже зависит от конкретного движка... С другой стороны, как бы иначе по твоему Vam написал ГотикСурсер? ;) Он дизасил ехе-шники Готы и выдирал из них расшифровывая по кускам все функции движка: компилятора/декомпилятора и т.д... ;) Потому и говорят "компилить движком", потому-что по определению, толковый двиг сам должен уметь все свои ресурсы воспроизводить, иначе это не двиг, а УГ. Что до компиляций, то я например, как и многие немцы больше привык компилить через Спейсер(тут он выступает как ГУЙ для скриптов), но только в случае если Сурсер не берет используемый код(Икарусы, Ехты и прочая шляпа). Да и удобно правишь мир и оттуда же не вылезая скриптами крутишь. При этом Спейсеру любое дерьмо не почем(я про код и ошибки в нем), захавает все. Что до запуска компилятора через Стартер(из "командной строки"), таким не пользуюсь, *мне это дерьмо было противно еще со времен ДОСа...
|
|
|
27.11.2013, 06:23
|
#2390
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2MaGoth:
как бы иначе по твоему Vam
|
Ну, Вам это вообще целое явление :)
потому-что по определению, толковый двиг сам должен уметь все свои ресурсы воспроизводить,
|
Т.е. как я понял, ты суешь в нужную папку свой скрипт, а движок должен его прожевать и показать результат на экране?
|
|
|
27.11.2013, 21:21
|
#2391
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2luciano:
Т.е. как я понял, ты суешь в нужную папку свой скрипт, а движок должен его прожевать и показать результат на экране?
|
Ну да, например, надо нам Непеся научить спать на новой 2-х местной кровати, берем свеже-созданные анимации асц и прочее с ее скриптами кидаем в каталог игры, открываем Спейсер идем в любой дом, прикручиваем моб куда надо для него назначаем аниму и т.д. в этот момент двиг все это дело вместе с обновленной анимой Непеся сконвертит в свой внутренний формат. Затем, можно нажать кнопу "режим игры" и затестить то что получилось, при условии что у тебя также скомпилены и скрипты требуемого тестового болвана/Нпс, под эту реализацию.. Примерно так... *::)
|
|
|
28.11.2013, 01:58
|
#2392
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: dogfacedgod 2MaGoth В этой игре много сделано специально, но не всё хорошо, что не случайно. Так, можно было бы сделать его вообще ни к чему невосприимчивым, как у некоторых квестовых персов: неуязвимый Торус, орк-шаман, с которым гарантированно ничего не случится. Я принципиально сделал всех уязвимыми, как в жизни, и увеличил их характеристики, а по поводу мага - для чего же тогда заклинание (только для скелетов?) Проблема решена, однако.
Добавление от 11/26/13, в 10:03:12 Такой вопрос: а можно ли в скриптах реализовать переменное значение атрибута "сила" для всех: attribute[ATR_STRENGTH] = ATR_STRENGTH * ATR_HITPOINTS / ATR_HITPOINTS_MAX Но надо потом вернуть прежнее значение. С одной стороны, если значение атрибута станет меньше, а ATR_HITPOINTS станет = ATR_HITPOINTS_MAX, то сила должна, конечно снова стать = прежней (по формуле). А можно ли реализовать это не по формуле, а непосредственным присвоением (после восстановления ATR_HITPOINTS) ей того значения, которое было до этого? Вообще суть вопроса такова - как лучше всего реализовать задумку: "Побитый персонаж и ГГ тоже, конечно, должен временно ослабевать до восстановления здоровья"? Спасибо.
|
|
|
28.11.2013, 01:58
|
#2394
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: dogfacedgod 2ElderGamer Задумка понятна, но как быть с тем, что "ослабший" непись не сможет держать в руках своё оружие? Это совершенно нормально, почти как в жизни, значит пора уносить ноги (последнее тоже ведь можно сделать). Но я не сильный скриптолог и у меня всё медленно делается по причине того, что я не понимаю 1/2 логики скриптов. Вот, например, я думаю, что потребуется какая-нибудь переменная (или, возможно, константа), которой надо будет присваивать значения, а как её ввести, где-то надо будет описать её, не переполнив массив?
|
|
|
28.11.2013, 02:01
|
#2397
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: dogfacedgod 2ElderGamer:Т.е. ты предлагаешь сделать как в G2, где у ГГ или непися в массиве aivar запоминаются реальные статсы и навыки владения оружием:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
const int REAL_STRENGTH = 81; const int REAL_DEXTERITY = 82; const int REAL_MANA_MAX = 83; const int REAL_TALENT_1H = 84; const int REAL_TALENT_2H = 85; const int REAL_TALENT_BOW = 86; const int REAL_TALENT_CROSSBOW = 87;
Правда, в G1 маловато свободных элементов в массиве aivar: с 43 по 49. Кстати, почему в скриптах мод-фикса ты пишешь непосредственные номера aivar элементов, например, aivar[43] или aivar[45]? Ведь для этого в скрипте AI_Constants.d есть константы:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
const int AIV_GPS_PUNISHDAY = 43; const int AIV_ARENA_FIGHT = 45;
|
|
|
28.11.2013, 02:01
|
#2398
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 0
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: dogfacedgod
Правда, в G1 маловато свободных элементов в массиве aivar: с 43 по 49.
|
Если планируется реализовать такую фичу только для силы, то достаточно одной переменной.
Кстати, почему в скриптах мод-фикса ты пишешь непосредственные номера aivar элементов
|
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Посмотрел свои исходники для освежения памяти. В них использованы константы AIV_GPS_PUNISHDAY и AIV_ARENA_FIGHT. Откуда взялись aivar[43] или aivar[45] не могу понять.
|
|
|
28.11.2013, 02:01
|
#2399
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: dogfacedgod 2ElderGamer:Выходит, что GS так декомпилирует скрипты мод-фикса. Кстати, при декомпиляции скрипта DIA_Grd_218_Gardist.d он почему-то выдал 4 предупреждения:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Внимание: В библиотеке (OutputUnits) не найден модуль - )
Так и есть - GS игнорирует наличие дополнительных aivar констант и подставляет их номера. В неофициальном обновлении он тоже заменил константу
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
aivar[AIV_GETBONUSFOOD]
на её номер
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
aivar[89]
.
|
|
|
28.11.2013, 02:01
|
#2400
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: dogfacedgod 2ElderGamerЕсли планируется реализовать такую фичу только для силы, то достаточно одной переменнойЕсли только для ГГ, то да, но персов много. Эксперимент с ГГ в PC_HERO.d:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
var int STRENGTH_TEMP; //в 1-й строке // далее в конце instance PC_Hero(Npc_Default) STRENGTH_TEMP = attribute[ATR_STRENGTH]; * * * * * *if (attribute[ATR_HITPOINTS] < attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]) * * * * * *{ * * * * * *Npc_ChangeAttribute(self,ATR_STRENGTH,-(STRENGTH_TEMP * attribute[ATR_HITPOINTS] / attribute[ATR_HITPOINTS_MAX])); * * * * * *} // не лучше ли здесь поставить ;? * * * * * *if (attribute[ATR_HITPOINTS] == attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]) * * * * * *{ * * * * * *Npc_ChangeAttribute(self,ATR_STRENGTH,7); * // 7 - для экспериментальной проверки * * * * * *};
В результате - в момент начала новой игры реализуется значение силы, рассчитанное по формуле, но далее нет никакой динамики при изменении здоровья. Главная проблема - Реализация динамики изменения силыТ.к. я планирую убрать обучение силе у учителей (нелепо, послушав болтовню, стать сильнее), у меня при повышении уровня увеличивается сила на 1 ед., то после перехода на новый level сила становится соответствующей MAX значению + 1 независимо от здоровья. Т.е. формула работает только 1 раз в начале игры и всё. 2 AllКак отличить функции, которые вызываются в нужный момент, как запрограммировано в EXE-шнике от функций, вызываемых из скриптов? Могу ли я написать свою функцию с произвольным именем и вызвать её? Func STRENGTH_REAL() {....}; Так правильно? Или надо "FUNC VOID (или FUNC INT)"? Как избежать зацикливания? Возможно ли использовать goto метка? Спасибо
|
|
|
Здесь присутствуют: 3 (пользователей: 0 , гостей: 3)
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 19:27. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|