[AGFC: Valley of Gothic] Боевая система

Страница 1 из 3 1 23
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 08.04.2009, 22:41   #1
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Боевая система

Поскольку в теме по Ризен пошел сплошной оффтоп, то назрела необходимость в создании такой темы.
Пока обсуждаем тут боевку - какой бы хотелось ее видеть.
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2009, 22:45   #2
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: "Risen" - Новая игра Piranha Bytes

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: Freesergey
Почитал я тут рассуждения про боевку. И решил набросать тот вариант который бы хотелось видеть мне. Хотелось бы надеяться, что кто-нибудь (может Элинд) донесет его до Пираний, а те может используют какие-то идеи из него.

Навеяно Готикой 2 с некоторыми улучшениями, но при этом, учитывая требования современности (упрощенния для казуалов)

Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):

Движения.

Вперед – игрок идет (бежит) вперед
Назад – игрок пятиться назад
Влево - стрейф влево
Вправо - стрейф вправо
Прыжок – если перед игроком препятствие, то используется карабканье, если впереди чисто, то выполняется прыжок вперед.
Вперед + Прыжок (или быстро Вперед два раза) – кувырок вперед
Влево (Вправо) + Прыжок (или быстро Влево (Вправо) два раза) – отскоки или кувырки влево (вправо)
Назад + Прыжок (или быстро Назад два раза) – отскок назад


Действия.

ЛКМ – действие (удар) правой рукой
При однократном нажатии ЛКМ выполняется первый удар в комбо-серии, если последующий клик будет сделан в правильный момент, то серия продолжается, если нет – то снова выполняется первый удар. Количество и качество ударов в серии зависит от прокачки и типа оружия.

Удерживая ЛКМ, жмем Вперед – особый удар с движением вперед (зависит от экипировки)
Удерживая ЛКМ, жмем Влево (Вправо) – боковые удары стоя на месте (зависит от экипировки)
Удерживая ЛКМ, жмем Назад – блок оружием стоя на месте (зависит от экипировки)

ПКМ – действие левой рукой

В зависимости от того, что находится в левой руке:
Ничего – удар ногой (возможно в прыжке) – сбивает любой блок.
Факел – тычок факелом – поджигает.
Щит – блок щитом – пока удерживаем кнопку.
Оружие – удар (выпад) оружием.


Типы оружия.

Одноручное.
Небольшой радиус действия, но быстрое.
Можно использовать вместе со щитом или в обеих руках (как вариант возможен отдельный подвид – оружие, которое можно использовать в левой руке).
Можно выполнять боковые удары с любым одноручным оружием (не пробивают блок).
Можно ставить блок с любым одноручным оружием.

Одноручные мечи (режущее повреждение)
Особый удар – выпад (укол). Всегда пробивает блок оружием (не щитом).

Одноручные топоры (режущее повреждение)
Особый удар – сильный удар с замахом. Есть шанс пробить блок оружием (не щитом).

Одноручные дубины (булавы и т.п. – дробящие повреждения)
Особый удар – сильный удар с замахом. Есть шанс пробить блок оружием (не щитом).

Двуручное.
Большой радиус действия, но медленное.

Двуручные мечи (режущее повреждение)
Особый удар – сильный удар с замахом. Есть шанс пробить любой блок.
Самому поставить блок невозможно.
Невозможно выполнить боковые удары.

Двуручные топоры (режущее повреждение)
Особый удар – сильный удар с замахом. Есть шанс пробить любой блок.
Невозможно выполнить боковые удары.
Можно ставить блок.


Двуручные дубины (булавы и т.п. – дробящие повреждения)
Особый удар – сильный удар с замахом. Есть шанс пробить любой блок.
Есть шанс оглушить противника или сбить его с ног.
Невозможно выполнить боковые удары.
Можно ставить блок.

Посохи (копья и тому подобное – повреждения дробящие или проникающие)
Особый удар – выпад (укол). Всегда пробивает блок оружием (не щитом).
Можно использовать для нанесения боковых ударов (не пробивают блок).
Можно ставить блок.


Для ведения боя задействованны клавиши движения, прыжок (или даже без прыжка) и обе кнопки мыши.
Плюс кнопка которая переводит героя в боевой/небоевой режим.

Теперь как проходит бой.

Бой против зверей и монстров.
Противники не ставят блоком и пробивают любые наши блоки.
Используется в основном маневрирование – выпады, отскоки, уход в сторону.
Во время комбо – противник может отступать (отпрыгивать) назад и если один из ударов комбо не достигает цели, то может контратаковать в ответ и сбить наше комбо. Другими словами пока все удары достигают цели, то комбо прервать невозможно. Зверь загнаный в угол сможет контратаковать только в паузе между двумя комбосериями.

Бой против гуманоидов, использующих оружие.
Здесь уже начинают работать блоки. Удар попавший в блок и не пробивший его, заставляет атакуещего запнуться и дает возможность контратаковать блокирующему.
Комбо – аналогично битве со зверьем – можно прервать только если удар не прошел.

Естествеенно все противники будут разного уровня – самые слабые будут тупо получать все удары. Ну а чем сильнее противник, тем больше его арсенал приемов и тем сложнее будет с ним справиться.


Вот как то так  :)
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2009, 22:45   #3
Coyro

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: 'Risen' - Новая игра Piranha Bytes

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: Freesergey
2FreeSergey:
решил набросать тот вариант который бы хотелось видеть мне.
Слишком уж хорошо выходит, чтобы быть правдой...

Хотелось бы надеяться, что кто-нибудь (может Элинд) донесет его до Пираний
Пускай использует преимущества двойной Х-хромосомы. Зря, что-ли, с Ральфом кокетничает? ;D

Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Двуручные мечи (режущее повреждение)
...
Невозможно выполнить боковые удары.

Двуручные топоры (режущее повреждение)
...
Невозможно выполнить боковые удары.
Из соображений баланса? Потому как irl боковые и круговые удары тяжёлым двуручным оружием вполне делаются... ::)

а чем сильнее противник, тем больше его арсенал приемов и тем сложнее будет с ним справиться.
С этим, как мне кажется, как раз и будут основные проблемы. Т.е. заложить модель и собрать анимацию - тоже, конечно, не на пару вечеров дело, но научить тех же гуманоидов правильно применять разнообразные тактики и отладить всё это - тяжко и долго. Хотя...
В целях минимизации времени хватило бы и раздачи гуманоидам-с-оружием приказа выдавать произвольную комбо-серию, которая этим оружием реализуется, а длительность серии и количество последовательностей, из которых будет идти выбор, привязать к "уровню" непися.
*
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2009, 22:45   #4
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: "Risen" - Новая игра Piranha Bytes

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: Freesergey
2Coyro:

//Offtop.

Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):


Из соображений баланса? Потому как irl боковые и круговые удары тяжёлым двуручным оружием вполне делаются...
Угу. Удары эти будут, но только в составе комбосерии. То есть в комбо много всяких ударов - там и круговые, и снизу вверх, и все что угодно, но при этом имеется завязка на прокачку.

но научить тех же гуманоидов правильно применять разнообразные тактики и отладить всё это - тяжко и долго.
Ну тут имеются ввиду простые вещи. Например, если игрок начал комбу, то непись более высокого уровня попробует отскочить и контратаковать. Если игрок поставил блок, то опять же более сильный противник попробует приминить прием который способен пробить блок, а если такого приема нет, то не будет тупо ломиться в блок, а попробует обойти героя. Короче четкая реакция на действие героя - если игрок делает х, то противник делает у (у - отличается в зависимости от уровня и экипировки)

Ответить с цитированием
Старый 08.04.2009, 22:45   #5
NightVz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: "Risen" - Новая игра Piranha Bytes

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: Freesergey
2FreeSergey:

Действия.

ЛКМ – действие (удар) правой рукой
При однократном нажатии ЛКМ выполняется первый удар в комбо-серии, если последующий клик будет сделан в правильный момент, то серия продолжается, если нет – то снова выполняется первый удар. Количество и качество ударов в серии зависит от прокачки и типа оружия.

Удерживая ЛКМ, жмем Вперед – особый удар с движением вперед (зависит от экипировки)
Удерживая ЛКМ, жмем Влево (Вправо) – боковые удары стоя на месте (зависит от экипировки)
Удерживая ЛКМ, жмем Назад – блок оружием стоя на месте (зависит от экипировки)

ПКМ – действие левой рукой...
Не получится разделить просто "ЛКМ" и "Удерживая ЛКМ". Т.е. при попытке выполнения бокового удара сперва выйдет обычный выпад от нажатия на ЛКМ. Возможен лишь вариант "удерживая влево/вправо жмём ЛКМ". Но по логике это уже будет немного другой удар - боковой в движении. Это тоже неплохой вариант, хотя и не совсем то, что было в Г2.
P.S. Ну и сюда же просится вариант "Удерживая вперёд + влево/вправо, жмём ЛКМ". В Руне это красиво работало.
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2009, 22:45   #6
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: "Risen" - Новая игра Piranha Bytes

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: Freesergey
2NightVz:
Т.е. при попытке выполнения бокового удара сперва выйдет обычный выпад от нажатия на ЛКМ
Ты путаешь клик и удержание. Если ты зажал кнопку, то удара не будет пока ты ее не отпустишь или пока не нажмешь одно из направлений. Но вообще это тонкости уже.
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2009, 22:45   #7
Skyle

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: 'Risen' - Новая игра Piranha Bytes

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: Freesergey
Не получится разделить просто "ЛКМ" и "Удерживая ЛКМ". Т.е. при попытке выполнения бокового удара сперва выйдет обычный выпад от нажатия на ЛКМ. Возможен лишь вариант "удерживая влево/вправо жмём ЛКМ". Но по логике это уже будет немного другой удар - боковой в движении. Это тоже неплохой вариант, хотя и не совсем то, что было в Г2.
Возможно, если завязать удар не с нажатием на ЛКМ, а с ее отпусканием. Соответственно пойдет проверка на наличие нажатых кнопок движения во время отпускания ЛКМ...нажата - особый удар, нет - обычный...

2FreeSergey:
опередил)
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2009, 22:45   #8
NightVz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: "Risen" - Новая игра Piranha Bytes

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: Freesergey
2Skyle:
Возможно, если завязать удар не с нажатием на ЛКМ, а с ее отпусканием. Соответственно пойдет проверка на наличие нажатых кнопок движения во время отпускания ЛКМ...нажата - особый удар, нет - обычный...
Технически это возможно, но я уже представляю хор недовольных "тягучим управлением". Завязывать основной удар не на нажатие, а на отпускание - крайне спорное решение.
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2009, 22:45   #9
wingman

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: "Risen" - Новая игра Piranha Bytes

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: Freesergey
2FreeSergey:
Почитал я тут рассуждения про боевку. И решил набросать тот вариант который бы хотелось видеть мне. Хотелось бы надеяться, что кто-нибудь (может Элинд) донесет его до Пираний, а те может используют какие-то идеи из него.
мне кажется на данном этапе поздно уже пить боржоми. по крайней мере у меня сложилось впечатление, что несмотря на обещания координально ничего менять пираньи уже не собираются. а если посмотреть опрос на ВоРе вообще выясняется, что пока вроде как все, или по крайней мере большинство, всем увиденным добвольны.

я вот думаю может собрать петицию в поддержку опционального управления а ля Г1? не думаю что это так трудно. :-/
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2009, 22:45   #10
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: "Risen" - Новая игра Piranha Bytes

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: Freesergey
2Полкан:
Ну мне кажется надо попробовать через Элинд. Она все таки имеет выход на Пираний.
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2009, 22:45   #11
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: "Risen" - Новая игра Piranha Bytes

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: Freesergey
2Полкан:
Да какую петицию,они не могут даже сделать, чтоб одноручный меч висел на поясе,отпираясь какими-то нелепыми отговорками,а тут надо повторит целую боёвку из первой и второй готики,эт нереально. ;D
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2009, 22:45   #12
Coyro

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: "Risen" - Новая игра Piranha Bytes

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: Freesergey
2NightVz:
Технически это возможно, но я уже представляю хор недовольных "тягучим управлением". Завязывать основной удар не на нажатие, а на отпускание - крайне спорное решение.
На самом деле это только так кажется. Для ОС существуют два совершенно равноправных события: кнопку нажали и кнопку отпустили, посему в принципе разницы нет никакой. Инициируем таймер по нажатию и по отпусканию делаем то, на сколько натикало. Для явности значение удержания выставляем ощутимым.

В консольных проектах такой подход, кстати, уже обкатан.

2Полкан:
я вот думаю может собрать петицию в поддержку опционального управления а ля Г1?
+1, кстати. ::)
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2009, 22:47   #13
wingman

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: "Risen" - Новая игра Piranha Bytes

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: Freesergey
2FreeSergey:
А как ты схватишь меч таким образом? А что бы парировать - двуручный меч слишком тяжел.
вообщето спокойно можно и парировать, и блокировать.

Ответить с цитированием
Старый 08.04.2009, 22:47   #14
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: "Risen" - Новая игра Piranha Bytes

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: Freesergey
2Kref: 2Полкан:
Ну что вы завелись то так  :)  Можно, можно. Просто я хотел разнообразить немного, что бы игроку приходилось выбирать и думать что лучше. А вообще не суть важно - конкретно этот пункт не принципиальный.
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2009, 22:47   #15
jokerrr2k7

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: "Risen" - Новая игра Piranha Bytes

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: Freesergey
На видео мечи легкие и явно не двуручные. Классический двуручник  - это не только возможность держать 2-мя руками, но и длина не менее 150 см и вес соответствующий. Но у двуручников слабая заточка - они рубили за счет тяжести, так что взять его рукой за лезвие при блокировании вполне реально, но врятли кто-то стал бы реализовывать такую  разнообразную анимацию в игре.
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2009, 22:47   #16
Marus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: "Risen" - Новая игра Piranha Bytes

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: Freesergey
2Злой Гений:
Почему бы и нет? В Г1 и Г2 такая анимация (причем именно для двуручника) широко использовалась при блоке. Только до уровня "мастера", правда, - там уж меч держали за рукоять. Но тем не менее - факт есть факт.
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2009, 22:47   #17
wingman

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: "Risen" - Новая игра Piranha Bytes

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: Freesergey
2Злой Гений:
На видео мечи легкие и явно не двуручные. Классический двуручник *- это не только возможность держать 2-мя руками, но и длина не менее 150 см и вес соответствующий.
если оружие ведётся двумя руками - это автоматичаски двуручник. *longsword это класический двуручник, стандартное боевое и турнирное оружие средневековья. вес у всех реальных боевых мечей не превышал разумных пределов 1-2 кг. 3кг это уже нон плюс ультра, всё что выше либо ритуальное оружие, например для казни, либо специализированное. и да, всё оружие было очень острое, лёгкий контакт с кистью при блоке, в видео эти приёмы продемонстрированы, приводил по идее к серьёзным травмам.
то что ты имеешь в виду либо еstoc, либо flamberge. ни первое, ни второе не использовалось для боя как личное оружие и тем более не было приспособленно для дуэлей. оба оружия *- очень специализированные мечи. первый с тупым и толстым лезвием и усиленным наконечником, использовался, как консервный нож против тяжело бронированных целей. втророй применяли для прорыва рядов вражеских пикениров.

---------------------------------::)
извиняюсь за жуткий офтоп, может тему специальную создадим и попробуем собрать свой прототип боевой системы?
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2009, 22:48   #18
WayfareR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: "Risen" - Новая игра Piranha Bytes

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: Freesergey
Не знаю говорилось тут или нет ,но двуручный меч с широкой гардой (эфесом) применяли не только как рубящее оружие но и как колющее т.е меч держался двумя руками ,но не  за рукоять а за сам клинок и рукоять- как копье, нанесение удара таким образом колющего удара имело несравненное преимущество по сравнению с рубящим - меч полностью контролировался фехтовальщиком и не расходовалось время на отведение меча и нанесение очередного удара в отличие от того когда удар наносится рубящий.Возможность такого использование была возможна из-за металлических накладок защищавших пальцы на падающего.
В заключении всего выше сказанного хотелось бы увидеть хотя бы отдаленное подобие фехтования в Ризен ;D, но если оно и без этого будет хорошо тогда ладно обойдусь ;)
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2009, 22:48   #19
MCesh

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: "Risen" - Новая игра Piranha Bytes

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: Freesergey
2WayfareR:
Не знаю говорилось тут или нет ,но двуручный меч с широкой гардой (эфесом) применяли не только как рубящее оружие но и как колющее
На самом деле двуручники никогда и не были рубящим оружием, скорее колюще-полосущим; это сразу очевидно, если посмотреть КАК именно им сражаются, но метод описанный ВАМИ мягко говоря странный, потому что для подобного применения есть оружие совершенно иного рода.
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2009, 22:50   #20
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Боевая система

Ребята, сорри - когда переносил посты, постов шесть вместо переноса - удалил случайно. Особо важного там не было нечего, но если было, то напишите повторно.
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2009, 22:51   #21
WayfareR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: "Risen" - Новая игра Piranha Bytes

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: Freesergey
Хм, я написал только то что знал ,а полосующим оружием можно скорей считать шашку. А если не секрет посвятите меня о каком оружие иного рода идет речь?
и я не говорил что двуручные мечи не применялись как рубящее просто были разные методики ведения боя
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2009, 23:31   #22
Magmatic

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Боевая система

2WayfareR:
не  за рукоять а за сам клинок и рукоять
так бьются полуторниками, у них специально нижняя часть лезвия была без заточки, а натуральный друручник полностью заточен, от и до.
2Скептик:
двуручники никогда и не были рубящим оружием, скорее колюще-полосущим
пардон, при таком весе они не могут быть колющими. Двуручники нужны были чтобы пробить броню тяжелых латников, а ударом в пузо ты никого не убьешь, учитывая вес меча и тесноту во время боя. Удары шли либо сверху вниз, либо продольные с намерением снести башку.
2FreeSergey:
ПКМ – действие левой рукой
В зависимости от того, что находится в левой руке:
Ничего – удар ногой
или кулаком. )
Одноручные мечи (режущее повреждение). Особый удар – выпад (укол). Всегда пробивает блок оружием (не щитом).
не согласен, даже выпад вперед можно отбить.
Двуручные мечи (режущее повреждение). Особый удар – сильный удар с замахом. Есть шанс пробить любой блок. Самому поставить блок невозможно.
Невозможно выполнить боковые удары.
опять не согласен, при наличии силы можно провести и боковые удары и блокировать. Но если противник слишком близко, то блоки не сработают. в остальном система не плоха.
Ответить с цитированием
Старый 09.04.2009, 01:09   #23
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Боевая система

2Magmatic:
не согласен
Ну в системе есть некоторые условности - ведь нужно еще и баланс предусмотреть.
Не хотелось бы чтобы оружие отличалось только уроном - отсюда и различия, порой конечно надуманные.
Ответить с цитированием
Старый 09.04.2009, 01:47   #24
wingman

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Боевая система

2Magmatic:
так бьются полуторниками, у них специально нижняя часть лезвия была без заточки, а натуральный друручник полностью заточен, от и до.
так называемый полуторник это просто двухручный меч. вот то что имеет в виду WayfareR (крайний с права) так называемый Flamberge. хорошо бронированные пехотинцы брахиально пробивали ими бреши в рядах пекиниров. только это не был колющий меч, а именно рубящий и он вообще не был предназначен для ближнего боя, в класическом смысле. в последствии эти мечи из-за своего импозантного вида переквалифицировали в церемониальное оружие, типа для посвещений в рыцари, крестных ходов и тому подобное.

были ещё мечи с *ромбовидным сечением клинка чисто для пробития бронированых целей так называемые Estoc или Porschwert. они вообще не были заточены по сторонам.
Ответить с цитированием
Старый 09.04.2009, 03:43   #25
torkz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Боевая система

Свой комментарий оставил Doberlec, менеджер Koch Media по продвижению продукта за рубежом - ЗДЕСЬ. Делится впечатлениями от выставки и касается среди прочего боевой системы.
Среди прочего:

"Также отдельное большое спасибо OnKeLDead за его замечательный доклад; по моему совету он еще раз внимательно посмотрел игру, и обнаружил там те вещи, которые с первого взгляда не бросаются в глаза, но, тем не менее, могут влиять на ее оценку."

"Один из наиболее часто задаваемых вопросов: "Все останется как сейчас?" И мне очень легко ответить на этот вопрос: Да, боевая система будет вначале очень похожа на ту, что вы видели на RPC. Однако, это НЕ ОЗНАЧАЕТ, что боевая система не будет меняться в ходе игры. Та область, где начинает разыгрываться действие в демке – это полигон для начинающих."
(перевод Elind)

Полностью на русском - ЗДЕСЬ
Ответить с цитированием
Старый 09.04.2009, 09:57   #26
TATb

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Боевая система

Более успокаивающе прозвучало вот это:

А вот и реакция Майка на дискуссию по поводу боевки.

Mike:
Я хотел только, чтоб вы знали, что мы тут все читаем с вами вместе, и тоже спорим по некоторым пунктам. Ясное дело, мы не сумеем все осуществлять, но одна, две вещи еще могут пробиться в игру (хотя бы с помощью файла ini)
Самый, на мой взгляд, важный пункт в этом списке, боевка, по моему мнению, получилась удачно (да, можно также варьировать удары с помощью направляющих кнопок), но только в демонстрационной версии:
1. боевка была еще не совсем готова, и
2. Уровень обучения - первый (что означает, в наличии всего несколько движений).
Сегодня мы обсуждали, стоит ли в демке сделать для игрока сразу третий или пятый уровень, чтобы у людей сложилась более ясная картина по поводу боевой системы. Думаю, мы так и сделаем...


PiranhaClub
Оригинал - WOR.de
Ответить с цитированием
Старый 09.04.2009, 11:55   #27
Valdemar-boom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Боевая система

2TATb:
Сегодня мы обсуждали, стоит ли в демке сделать для игрока сразу третий или пятый уровень
А сколько всего уровней прокачки боевых умений? 10? Или тут говорится именно об основном уровне перса?Ежели так, то "3 или 5" это же мало очень, не?
Ответить с цитированием
Старый 09.04.2009, 13:08   #28
MCesh

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Боевая система

2Magmatic:
пардон, при таком весе они не могут быть колющими. Двуручники нужны были чтобы пробить броню тяжелых латников, а ударом в пузо ты никого не убьешь, учитывая вес меча и тесноту во время боя. Удары шли либо сверху вниз, либо продольные с намерением снести башку
Ты видел бой с двуручным мечом, кроме как из кино, в живую? Ты сам сражался с ним? Конечно нет, потому что в этом случае ты бы не писал здесь чуши. Реальный бой включает в себя обводки и выпады к шее или в бок к запястью руки. Если интересно, найди и почитай об этом, зачем выдумывать свое.

2WayfareR:
Хм, я написал только то что знал ,а полосующим оружием можно скорей считать шашку. А если не секрет посвятите меня о каком оружие иного рода идет речь?
и я не говорил что двуручные мечи не применялись как рубящее просто были разные методики ведения боя
Я читал то, что вы написали и описанная ВАМИ методика никогда не существовала, это срамная боевая фантастика. А об оружии можно прочитать в энциклопедии например, это обширная тема и ИЗЛАГАТЬ ее у меня просто нет времени.
Ответить с цитированием
Старый 09.04.2009, 14:33   #29
torkz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Боевая система

Цитата:
Сообщение от Kein link=board=gothic&t=1182504738&goto=4927120 date=04/09/09, в 13:30:37
2odin68:
Простите? Чушь редкостная, боевка VS никоим образом не пересекается с боевкой Готик или Ведьмака.
Прощаю. Про Готику я и не говорил. А в Ведьмаке и VS одинаково нужно было кликать в нужный момент, чтобы герой совершал последующее комбо. Игроку оставалось только любоваться анимацией и спецэффектами.

Цитата:
Сообщение от Valdemario link=board=gothic&t=1239216103&goto=4926824 date=04/09/09, в 11:55:53
2TATb:
А сколько всего уровней прокачки боевых умений? 10? Или тут говорится именно об основном уровне перса?Ежели так, то "3 или 5" это же мало очень, не?
Имелось в виду какой уровень прокачки героя допустить в демо-версии, которую намерены опубликовать. С целью ознакомления.
Ответить с цитированием
Старый 09.04.2009, 14:54   #30
Valdemar-boom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Боевая система

2Скептик:
Ты видел бой с двуручным мечом, кроме как из кино, в живую?
Можно подумать, ты видел ::). То, о чём ты говоришь - современные турнирные схватки - и реальные средневековые бои (которые ты, типа, видел) - две огромные разницы. На настоящем поле битвы главное - убить. И куда кромсать - в голову, шею, или в
бок к запястью руки
особой роли не играло. И говорить, что такие-то удары наносить можно, а такие-то нельзя - по меньшей мере глупо, имхо.
Ответить с цитированием
Старый 09.04.2009, 18:22   #31
ra3or

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Боевая система

Почитал тут немножко. Систему, описанную FreeSergey можно таки назвать мечтой.. Много возможностей, тактик, нужно будет продумывать каждый удар и тип оружия..
Видео не смотрел, хотел спросить на счет блоков, а именно их анимаций. Анимация одна и та же, или разная? Еще одна мечта видеть разную анимацию блока на каждый различный удар, т.е если противник бьет сверху вниз, то и анимация блока соответствующая, а не тупо перед собой. Реализьму бы ::) (Во второй Готике было 3 анимации блока) Технологии ещё не дошли до такого? А ещё.. *А еще бы ввести износ оружия и возможность его метать (всегда мечтал), затупился клинок, а мы его рррас ::)

О споре с двуручником. Я тоже об этом почти ничего не знаю, но разве нельзя при достаточной силе и сноровке парировать удары? Не блокировать, а именно парировать, отводя их в сторону и гася силу..
Ответить с цитированием
Старый 09.04.2009, 19:59   #32
MCesh

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Боевая система

2Vаgrant:
разве нельзя при достаточной силе и сноровке парировать удары?
Зависит от оружия противника, если идентичное - можно и нужно.

2Valdemario:
То, о чём ты говоришь - современные турнирные схватки - и реальные средневековые бои (которые ты, типа, видел) - две огромные разницы. На настоящем поле битвы главное - убить. И куда кромсать - в голову, шею, или в бок к запястью руки особой роли не играло. И говорить, что такие-то удары наносить можно, а такие-то нельзя - по меньшей мере глупо, имхо.
Я не сказал НЕЛЬЗЯ, можно, если жить надоело. Никто не вертел мечом, как вертолет - лопастями: в тесной схватке удавалось наносить узкий спектр приемов ведения боя двуручным мечом. Это же касается сражения один на один и повторятся мне, надеюсь, не нужно.
Ответить с цитированием
Старый 09.04.2009, 20:36   #33
Skyle

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Боевая система

Всегда нравилась боевая система Готики 1. Так я представляю себе ее развитие:

При зажатой ЛКМ (ЛКМ - аналог Ctrl Готики 1) управление, как в Г1:
Вперед - атака с сокращением дистанции;
Влево/вправо - боковые удары;
Назад - блок/парирование оружием (любым ближнего боя), либо щитом при его наличии. Отхода назад нет.

При зажатой ПКМ:
Вперед - резкое сокращение дистанции с ударом ногой - попытка сбить блок и вывести противника из равновесия;
Влево/вправо - кувырок вбок - уход с линии атаки;
Назад - быстрый отскок назад.

Комбинации ударов... После каждого удара присутствует "зависание оружия" - задержка. Следующий удар наносится в определенный момент времени после предыдущего...от мастерства ГГ зависит длительность комбинации и вероятность срыва. Если комбинация не срывается, задержки между ударами нет. Вероятность срыва по мере длительности комбинации возрастает. Комбинация стопроцентно срывается при нанесении любого урона ГГ. Так как имеется полная возможность выбора следующего удара, комбинации могут быть разные на ваше усмотрение.
Комбинируя удары и отскоки, можно пользоваться определенной тактикой для конкретного противника.

Особенности каждого вида оружия писать нет смысла...отличия в анимации движений, расстоянии и скорости атаки, типе урона...в целом, как и в Г1.
В принципе все...зачем изобретать велосипед?
Ответить с цитированием
Старый 09.04.2009, 22:21   #34
Magmatic

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Боевая система

2Полкан:
полуторник это просто двухручный меч
полуторник одна из разновидностей, но не самая лучшая. )
2Скептик:
Ты видел бой с двуручным мечом, кроме как из кино, в живую? Ты сам сражался с ним? Конечно нет, потому что в этом случае ты бы не писал здесь чуши.
А ты читал или видел? Может ты сам участвовал в битве? )))) *
зачем выдумывать свое.
* вот тебе техника владения двуручником *:P И еще. Обладатели двуручников были мастерами, элитой мечников, их было немного и платили им двойную плату. * * ссылка на тему про фехтование двуручным оружием

Ответить с цитированием
Старый 10.04.2009, 08:22   #35
Lusht

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Боевая система

odin68
Прощаю. Про Готику я и не говорил.
Тогда при чем тут Ризен/Готика? Как предыдущий, так и этот тред посвящены ему и, в какой-то мере, Готике. Я честно пытался найти причины обсуждения (и ее сравнения с боевкой VS, ага) боевки Ведьмака в этих тредах, но не смог...

А в Ведьмаке и VS одинаково нужно было кликать в нужный момент, чтобы герой совершал последующее комбо. Игроку оставалось только любоваться анимацией и спецэффектами.
Вы не поверите... но в множестве игр, в том числе и другого жанра, нужно "кликать в нужный момент" дабы совершилось аналогичное действие. И что теперь - их боевая система схожа? :P

Педивикия, вот, чревовещает о боевке jRPG Vagrant Story:
In the field map, players may engage the enemy as soon as they enter Battle Mode. In Battle Mode, when the player taps the attack button, a wire frame sphere appears around Ashley. Individual body parts within this sphere can be targeted. The battle system involves the player chaining different attacks known as Chain Abilities to achieve large combos and deal damage to the enemy. This is done by pressing buttons in timely succession, making combat resemble a rhythm game.[3] In addition to Chain Abilities, Defensive Abilities allow Ashley to reduce or reflect damage or avoid status ailments. Ashley also gains Break Arts, which exchange his hit points (HP) for increased damage.[2]
Действительно похожа >_>
Особенно под действием веществ <_<
Собсно, к чему это я все... похожесть отдельных эелементов боевой системы != похожесть самой боевой системы. Более того, боевая система ЛЮБОЙ игры состоит из одних и тех же элементов, использующихся уже на протяжении уже цати лет. Грамотное их комбинирование - залог успеха.
"Так-то!" (с) Кэп
Ответить с цитированием
Старый 10.04.2009, 10:29   #36
torkz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Боевая система

Цитата:
Сообщение от Kein link=board=gothic&t=1239216103&goto=4929230 date=04/10/09, в 08:22:28
odin68
Тогда при чем тут Ризен/Готика? Как предыдущий, так и этот тред посвящены ему и, в какой-то мере, Готике. Я честно пытался найти причины обсуждения (и ее сравнения с боевкой VS, ага) боевки Ведьмака в этих тредах, но не смог...
Чего ж так-то?.. Попробуй не честно тогда, вдруг получится ;) Кста, часть постов при переносе темы потерлась, модератор об этом сообщал...
В треде Ризен высказывались чуть ли не утверждения о схожести боевки Ризен с ведьмаковской, о том, что даже различий не видят. Также было высказано мнение об том, что Пираньи слизали боевку с Ведьмака. Короче, боевка Ведьмака, боевка Ведьмака, боевка Ведьмака....
Вот я и написал, что ничего инновационного в ведьмачей боевке нет. Такой принцип уже тыщу лет задолго до Ведьмака придумали (В той же VS использовалась).
И я уверен, что в Ризен такого не будет. Боевка Ризен (особенно на ранних этапах разработки) представляет как раз инновационное решение. И над это важной составляющей поработали очень много. И да, чего-то мы в финале лишимся в угоду казуальщины, и в угоду совместного порта на ящик. Но сравнивать ее с ведьмачей, не видеть разницы между ней и ведьмачей и утверждать о прямом заимствовании ведьмачей (которая как показывает практика используется во многих играх) - не правомочно. Бо, фактов, доказывающих этого нет. И быть не может.
Ответить с цитированием
Старый 10.04.2009, 11:41   #37
TATb

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Боевая система

2odin68:
Боевка Ризен (особенно на ранних этапах разработки) представляет как раз инновационное решение.
Эмм, уж чего-чего, а инновационного подхода там не было замечено ни на грош (может проглядел где-то?) :) Что в сущности ни в коей мере не является недостатком... Как известно большинство присутствующих были бы не против полной копии боевки Г2.
Ответить с цитированием
Старый 10.04.2009, 14:36   #38
torkz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Боевая система

Цитата:
Сообщение от TATb link=board=gothic&t=1239216103&goto=4929538 date=04/10/09, в 11:41:30
2odin68:

Эмм, уж чего-чего, а инновационного подхода там не было замечено ни на грош (может проглядел где-то?) :) Что в сущности ни в коей мере не является недостатком... Как известно большинство присутствующих были бы не против полной копии боевки Г2.
Об этом можно судить не на основании увиденного видео. На это указывают описания и самой боевки и истории ее создания. Ответственный за боевку переделывал ее N-ное количество раз. Дошло до того, что пираньи уже начали подшучивать над этим и высказывать всяческие шутливые опасения. А когда предмету уделяется такое количество внимания, да еще присутствует постоянное совершенствование, а тем паче когда устраиваются пробные тесты на неподготовленных и подготовленных юзеров (задолго до РПК), то смею вас заверить - это дает повод для более, чем предположений об инновационных элементах, как минимум!
Ответить с цитированием
Старый 10.04.2009, 17:20   #39
TATb

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Боевая система

2odin68:
На это указывают описания и самой боевки и истории ее создания.
Описаний ее я нигде не видел, так же как и историю создания слышал лишь в виде "мы искали, делали и переделывали". В какую сторону шло "копание" мы не знаем, но полагаю что в пределах от Г1 до аркадной.
Ответить с цитированием
Старый 10.04.2009, 19:36   #40
alex_ryz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Боевая система

но полагаю что в пределах от Г1 до аркадной.
Согласен. Все мыслимые и немыслимые комбинации клавиш, облегчающие жизнь простому "юзверю", ничто без внятного воздействия оружия на врага, будь то тело, блок, или его щит, а также ответной реакции. Получается обычно "принц персии" с его "месивом" и барабанным боем по клавишам без разбору или "желе" Г3, где контроля над персонажем минимум, и вообще не чувстуются удары, наносимые по противнику.
Из всех известных мне боёвок по настоящему зацепила только боёвка испанского BoD (Severance). Система почти идеальна и там есть всё для любителей помахать мечом с умом. Плюс предлагает 4 разных перса со своим уникальным стилем. Выбирая любого, автоматом ставим себе уровень сложности.
Остальное надо почувствовать самому, т.к. как бы не хвалили боёвку Г1, и Г2, ей до этой системы очень далеко.

Увы, но под современные стандарты управления игра не попадает, и вряд ли что-то подобное когда-нибудь ещё появится. Слишком "сложно". Публике подавай что-нибудь, что не напрягает моцк. Интересно, известно ли содержимое этой незаслуженно забытой игры разработчикам RISEN? Там много чего интересного.
Ответить с цитированием
Страница 1 из 3 1 23


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 00:03. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика