|
|
18.10.2006, 19:47
|
#1482
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Цитата:
Сообщение от SubZero[X
link=board=gothic&t=1105030050&start=1475#1480 date=10/18/06, в 19:04:03] А че утебя в спойлере 2 одинаковые функции?
|
func int KapitelDementor() {....
|
func void KapitelDementor() { * * if(KapitelDementor == TRUE) && (Gl == 0) * * {....
|
И еще : в каких местах вызывается эта функция? Там корректно определен self?
|
Нет, я скорее с текстовика по запарке, второй раз скопировал. :( Там должна быть функция: func int KapitelDementor_In()Но содержание тоже, если не ошибаюсь, да все верно тоже. ток в конце INT. ;)
И еще: в каких местах вызывается эта функция? Там корректно определен self?
|
Да там все верно прописано, я с исходниками немескими, и Вама сверял. все правильно. :) Главное все копилится, Ошибок 0.0 Вниманий, но не работае. Были бы, ошибки декомпилер не пропустил. :-/
|
|
|
19.10.2006, 00:10
|
#1485
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2T.G.:
EquipItem(self,блаблабла);
|
Хмм.. void CreateInvItem (c_npc n0, int n1); - создает в инвентаре НПС n0 предмет с ID n1. void CreateInvItems (c_npc n0, int n1, int n2); - создает в инвентаре НПС n0 предметы с ID n1 количеством n2. void EquipItem (c_npc n0, int n1); - экипировать НПС n0 предметом с ID n1. Ну, можно конечно попробовать экипировать :) ИМХО, более правильно будет: CreateInvItem(self,блаблабла); для одного предмета, или CreateInvItems(self,блаблабла,кол-во) для множества предметов.
|
|
|
19.10.2006, 09:29
|
#1487
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2MaGoth:
Я ни как не могу найти переменную которая содержит на протяжении игры значение Глав. Т.е. 1, 2... 6. Почитав уроки Вама, и посмотрев в скриптах пришел к выводу, что это должна быть Kapitel, но она ни чего не содержит в себе
|
Однозначно, Kapitel переменная сожержит номер текущей главы, присвоение его переменной происходит в функции B_Kapitelwechsel, движок Готики на неё никакого влияния не оказывает, это чисто скриптовая переменная. Заводить новую переменую для этой цели не имеет смысла.
При тестировании в Главы скакал при помощи дяди марвина, и перца по имени SH. Не работает. прописывает статы, которые я давно уже изменил.
|
Я не знаю, каким образом марвин осуществляет переход в другую главу, но можно предположить, что эта переменная им не меняется.
Если в функции инициализации стоит цифра 3 B_SetAttributesToChapterDementor(self,3) то из какой Главы не вызови Дементора, у него статы будут равными условию if(Kap == 3),(В оригинальных скриптах).
|
Данную функцию можно просто вызывать с параметрами B_SetAttributesToChapterDementor("имя инстанции дементора",Kapitel); Вызов этой функции можно выполнять из функции B_Kapitelwechsel. Self здесь работать не будет, т.к. он отслеживается движком и к дементору в данном случае отношения не имеет. И напоследок - функцию B_SetAttributesToChapterDementor("имя инстанции дементора",Kapitel) необходимо зарегистрировать в файле RedefinedFunc.dsc таким образом void B_SetAttributesToChapterDementor(int#,int);, т.к. в ней происходит переопределение инстанции дементора к типу int. Внутри этой функции для доступа к НПС использовать следующую конструкцию: * * *var C_NPC dementor; * * *dementor = Hlp_GetNpc('первый аргумент функции'); Сделав таким образом всё должно работать, только как тестировать ответить не могу. P.S.: А можно вообще ничего в функцию не передавать, а всё получать в ней из этих переменных.
|
|
|
19.10.2006, 15:25
|
#1488
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2Vam:
Я не знаю, каким образом марвин осуществляет переход в другую главу, но можно предположить, что эта переменная им не меняется.
|
Переменная StoryHelper'ом (вызываемым через марвин "insert SH", скрипт AI\Test_Scripts\StoryHelper.d) изменяется все тем же пресловутым: B_Kapitelwechsel(НОМЕР_ГЛАВЫ,МИР);
|
|
|
20.10.2006, 12:56
|
#1490
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2@Urizzel@:
Как задать в скриптах, чтобы люди не телепортировались, а шли с места на место. И чтобы нам их потом приходилось ждать.
|
Невозможно. как только НПС пропадает из зоны видимости игрока, то автоматически телепортируется на то место, куда шел. Особенность движка.
|
|
|
21.10.2006, 02:29
|
#1492
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Цитата:
Сообщение от @Urizzel@ link=board=gothic&t=1105030050&start=1475#1488 date=10/19/06, в 23:42:27
Как задать в скриптах, чтобы люди не телепортировались, а шли с места на место. И чтобы нам их потом приходилось ждать. То есть как убрать вэйпоинты?
|
Их не нуна убирать. ;)
Цитата:
Сообщение от finch link=board=gothic&t=1105030050&start=1475#1489 date=10/20/06, в 12:56:10
2@Urizzel@: Невозможно. как только НПС пропадает из зоны видимости игрока, то автоматически телепортируется на то место, куда шел. Особенность движка.
|
:o Мда... Походу кто-то обламывается с желаниями, ;D Сутка *;D Если серьезно, то мона реализовать это дело, даже в обход этой функции движка.(Имхо) *;) ::) Что для этого нуна: - Знать точное место куда должен придти ГГ(вейпоинт места).
- Знать точное место куда должен придти Npc (вейпоинт места прибытия/телепортаци).
- Каждый мир в Готике делится на локации, Локации заргужаются/инициализируются по мере вступления в них ГГ.
НАПРИМЕР: Мир = "Хоринис", Локация = "Ферма Лобарта", "Монастырь магов Огня" и т.д. ;) (даже локации могут делиться на части, хотя могу и ошибаться). ::)
- При телепортации Npc, прописать ему новую точку прибытия (вейпоинт), отличную от (вейпоинта)ГГ, но в рамках тойже *локации.
- Спрятать Npc где нибудь в этой локации, до прибытия туда ГГ, а так же обезопасить его от монстров, схрон Npc должен быть неподалеку от (вейпоинта ГГ).
- Как только ГГ появился на горизонте/радаре Npc, включается функция AI (распорядок дня, место следования к вейпоинту, и поиск цели, цель ГГ).
- Поиск ГГ осуществляется в локации нахождения Npc и ГГ.
Вот собсно и все, *;) думаю так это мона сделать, *::) Если что не так, знающие люди поправят ;).
|
|
|
21.10.2006, 14:32
|
#1494
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Цитата:
Сообщение от @Urizzel@ link=board=gothic&t=1105030050&start=1475#1492 date=10/21/06, в 12:37:48
2MaGoth: Спасибо, собственно я хотел это сделать вот для чего: когда мы сдаем Нагура его арестовывают, заходишь в камере, а он там уже сидит. Нереально. А вот если бы его вели два ополченца, вот это другое дело.
|
Ну и в чем здесь, проблема? Хорошо чего ты хочешь чтобы, было? :) Ну и естесно все что ниже(ИМХО). ::) Берем этого Накура, сдаем лорду Андре, далее в скриптах прописываем глобальные переменные. Одну на задачу нахождения Накура в кутузке, одну на присутствие ГГ в определенной части Хориниса. НАПРИМЕР: Если ГГ, напротив с курильни Абуина и разливайки Трактирщика, ;D То прописать в скриптах вейпоинты определенном в месте, например за таверной Карагона, возле ящиков, где охранник стоит. Там как раз стена стоит, *а за нею, маленький подъемчик к пивному ряду. :D Это дело расположено, между таверной и выходе из арки с комнатушкой алхимика Константино, если идти в сторону Казарм. В этом месте ставим в Спейсере вейпоинты, в количестве 3-х штук, :) одна Накуру, и две ополченцам. (Охранник не в счет) ;) В результате,:) таким способом можно прописать в разных местах. ДАЛЕЕ: Если ГГ сдал Накура, То Накур удаляется из игры. Если ГГ, находится (в нашем примере), рядом с Абуином, то Накур вставляется в игру, в месте указанном новым вейпоинтом, туда же вставляются два ополченца. AI у них должен быть другой, т.е. прописанный для конкретной ситуации, а также изменен соответственно и распорядок дня. *:) Накура вставить в робе заключенного. ;D Ополченцы и Накур, идут дорогой мимо таверны Карагона. Накур между ними, это прописывается в скриптах, распорядков дня конкретных Npc. ;) Ну следовательно его приводят в казармы и сдают за решетку. ДАЛЕЕ: Ополченцы сдали Накура в кутузку, То они отправляются по своим делам. Если Накур сидит в кутузке, прописать распорядок. Если Утро - проснулся, параша - испражнился. :)Далее Пайка, сел на шконку, - *думает, наверное за жизнь. ;D * Прогулка во дворе казармы, под конвоем. :) (час) Если Полдень - пайка двойноя, после-обеденный сон, до 16:00, Далее, проснулся, параша - испражнился. :) сидит на шконке.. Если вечер - пайка, Прогулка во дворе казармы, под конвоем. :) Потоб отбой, спать до утра, и это дело зациклено на срок пребывания. ;D(срок тоже можно реализовать скриптово, привязка ко дням ). Вот собсно и схема реализации твоей проблемы, захочешь все сделаешь сам. Глядишь чемуто научишься, а что не понятно, Готы помогутЪ ;D Коих тутЪ, привеликое множество.;) =================== Все что тебе для этого нуна есть в уроках Vam'a, а чего нет ищи в скриптовой долине. Удачи, в начинаниях. *;) :)
|
|
|
22.10.2006, 20:20
|
#1496
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Цитата:
Сообщение от Wirtus link=board=gothic&t=1105030050&start=1475#1494 date=10/22/06, в 14:06:32
Перехожу в эту тему со своим наболевшим вопросом! Подскажите, как пользоваться прогой Gothic VDFC? А именно: как заменить оригинальные файлы озвучки игры Г2 на новые (собственного производства)? *В рук-ве сказано, что нужно сохранять всё это в какой-то *.mod-файл, но у меня ничего не получается. Пробовал создавать отдельный *.vdf-файл, такой же результат. В игре все оставалось по прежнему. Что за дела?
|
Все что тебе нужно, и все ответы на свои вопросы найдешь здесь: http://mod.worldofgothic.ru/. ;)
|
|
|
23.10.2006, 16:09
|
#1497
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
У меня вопрос на мой предыдущий вопрос: как убрать вэйпоинты. Мне написали, что если человек удаляется от нас на определенное расстояние - он телепортируется. Если уж так создан движок, то я хочу попробовать по другому. Насколько я знаю скриптовые файлы, я полагаю, что в одном из них есть цифра, указывающая на расстояние. Так вот, если эту цифру увеличить (например задано 500 метров, расширяем до 3000 метров). Таким образом мы превышаем размер игрового мира и НПС не телепортруются. Можно ли это осуществить? И второй вопрос: как сделать возможность открытия инвентаря, когда мы сидим на табуретке, скамейке или кресле?
|
|
|
23.10.2006, 16:28
|
#1498
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Цитата:
Сообщение от @Urizzel@ link=board=gothic&t=1105030050&start=1475#1496 date=10/23/06, в 16:09:42
У меня вопрос на мой предыдущий вопрос: как убрать вэйпоинты. Мне написали, что если человек удаляется от нас на определенное расстояние - он телепортируется. Если уж так создан движок, то я хочу попробовать по другому. Насколько я знаю скриптовые файлы, я по лагаю, что в одном из них есть цифра, указывающая на расстояние. Так вот, если эту цифру увеличить (например задано 500 метров, расширяем до 3000 метров). Таким образом мы превышаем размер игрового мира и НПС не телепортруются. Можно ли это осуществить? И второй вопрос: как сделать возможность открытия инвентаря, когда мы сидим на табуретке, скамейке или кресле?
|
Касательно первого вопроса:Ба-а.. друг! *Ты читать умеешь? :o Я пост для кого писал?
Цитата:
Сообщение от MaGoth link=board=gothic&t=1105030050&start=1475#1493 date=10/21/06, в 14:32:44
|
Там все расписано, >:( Ответ на второй вопрос:
И второй вопрос: как сделать возможность открытия инвентаря, когда мы сидим на табуретке, скамейке или кресле?
|
Ни как, вернее сделать мона, но для тебя не реально. ;) Это в случае если ты с Максом не дружишь, ;) т.е. прописывать анимацию нуна в Максе, чтоб реализовать то что ты хочешь, и то не гарантия что работать будет. ::) Так как могут быть ограничения движка Готы. ;) ==================== PS. Читай посты, тебе отвечают, и ваще следи за темой! Если вопросы задаешь. *8)
|
|
|
25.10.2006, 22:12
|
#1501
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
[quote=marazmus link=board=gothic&t=1105030050&start=1475#1499 date=10/25/06, в 21:41:12]
2) Здесь много кто хорошо разбирается в GothicVDFS. Но много кто не любит, когда такие как ты, забывают слово "пожалуйста".
|
3) Вместо "." попробуй-таки поставить *.*
|
Присоединяюсь. *;) Вот, все разжевано, имхо: http://mod.worldofgothic.ru/1s_intro...t-s-gothicvdfsИ еще, я вообще ставлю не *.* а просто * и все работает.
|
|
|
26.10.2006, 00:38
|
#1502
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Цитата:
Сообщение от Wirtus link=board=gothic&t=1105030050&start=1475#1498 date=10/25/06, в 21:02:34
Да ни фига на том сайте мне ничего не скажут!! :(((( Они пока сунутся, год пройдет. Короче, я надеюсь здесь найдётся чел, хорошо разбирающийся с Gothic VDFS? Мне нужно всего лишь научиться заменять файлы озвучки на новые, собственные. В рук-ве сказано, что в разделе "Файлы (маски) включить необходимо поставить "." Так и сделал...Но хренова прога выдала, что нужные файлы не найдены. Все перепробовал. Объясните мне "d00r@ky" доходчиво! :) :((((
|
Как бы это сказать... чтоб помягче ::) Ты парень, это... Квадратный что ли совсем? :o Там, вобще-то, ничего спрашивать и не нужно было, там тотур с картинками лежит по использованию этой проги, ты хоть читай странички-то. Если пропишешь, в строку по маске: *.* оно же *Как basilio58, и др. выше упонямули. Не забудь также, нажать на плюсик, *справа от строки ввода, чтобы то - что ты ввел, отобразилось в нижнем, большом, текстовом боксе. И только потом, жми извлечь архив или что тебе нужно. Короче в тотуре все расписано, и к тому же, со скринами к действию. PS.Без обид, но уже даставать начинает, не желание некоторых читать посты, и осмысливать то, что там написано. >:( Если, ничего не получится пиши мне в приват. Я тебе там все распишу. ;)
|
|
|
26.10.2006, 01:28
|
#1503
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2Wirtus:
Да ни фига на том сайте мне ничего не скажут!! ((( Они пока сунутся, год пройдет.
|
Перестань хамить и провоцировать на флейм. Если хочешь что-то спросить - спрашивай, а не требуй. Тебе здесь никто ничего не должен. Устное предупреждение
|
|
|
05.11.2006, 16:03
|
#1506
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2Марв:
Очень нужен Gothic2.exe v1.28,1.29,1.30.Поиски ничего не далиа e_wise'om неполучается распоковать патчи.Помогите плз.
|
Ну, как же так, тока щас пробовал, все Е_Вайсица! :) Так, инструкция... Кидаем файл, например: Gothic2_1_29_de.exe в папку с Е_Вайсом 1. Создаем там же папку unpack 2. Создаем .bat файл следующего содержания "E_WISE_W.EXE Gothic2_1_29_de.exe unpack" 3. Запускаем созданный .bat файл, идет процес распаковки. 4. Находим в папке unpack еще один 00000000.BAT файл и кучу непонятных файлов. 5. Запускаем найденный 00000000.BAT файл, вуаяля, распакованный патч со всей структурой подкаталогов. Да, опыты производились на версии: E_WISE 2002. 7. 1
|
|
|
05.11.2006, 16:07
|
#1507
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Люди извините если такой вопрос уже звучал под этой темой, но у меня вот такая заминка. Я создал NPC разместил его, с этим проблем нет, а проблема заключаеться вот в чём: я так же написал к нему диалог, ошибок в нём нет, но после замены скриптов Spacer'ом по каким-то мне не веданым причинам диалог пропускаеться, текст по просту не поивляиться. Прошу посоветуйте мне что делать, и если можно по подробней. P.S.: Просто я начинающий, и всему приходиться учиться самому. P.S.S.: А да с остольным проблем нет, мне держит только это... Ещё раз извините за беспокойство.
|
|
|
05.11.2006, 16:13
|
#1508
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2Felix ASbrot:
я так же написал к нему диалог, ошибок в нём нет, но после замены скриптов Spacer'ом по каким-то мне не веданым причинам диалог пропускаеться, текст по просту не поивляиться.
|
Ну, если вы уверены, что ошибок нет, зачем тогда вопрошать о помоши? ;) 2Felix ASbrot:
Прошу посоветуйте мне что делать, и если можно по подробней.
|
Совет: Для начала выложите хотя бы кусок скрипта с новым диалогом. Если, все же в скриптах все правильно, начинали ли вы игру с НАЧАЛА? При загрузке из сохранения, новые диалоги с очень большой вероятностью не появляются.
|
|
|
05.11.2006, 18:01
|
#1513
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2Felix ASbrot:
Но после замены принадлежности диалога к NPC, сильно нечиго не поменялось. Диалог всё равно пролетает... Что ёще я упустил??? Подскажите!!!
|
Хмм.. больше ошибок я не вижу... ГГ все еще не принадлежит Новому Лагерю? :) Может быть вы забыли прописать файл диалога DIA_Ebr_9991_Lord_ASbrot.d скрипта в Gothic.src? 2Felix ASbrot:
P.S.: Начёт Gothic Sourcer 3.10 from VAM - я им и пользуюсь раскажите как через него заменять скрипты, по подробнее, буду очень благодарен.
|
Долго расписывать... Я сам Gothic Sourcer 3.10 пользуюсь не совсем по правилам... Спроси лучше в теме декомпилятора. Еще ссылка: http://mod.worldofgothic.ru/2s_scripting/33/dekompilyator-skriptov-gotiki
|
|
|
05.11.2006, 18:34
|
#1515
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2Felix ASbrot:
А что надо прописовать в Gothic.src?! А где именно там его прописывать??? По тому что я и не знал что там надо прописывать файл диалога...
|
Ну дык, любой скрипт нужно обязательно приписывать... А диалог также прописывать как и файл самого НПЦ, только рядом с другими диалогами. Мне показалось, что разработка ведется на движке Г1, хотя я могу и ошибаться... Вообщем открой файл Gothic.src Найди в нем, например: Story\Missions\DIA_EBR_106_Bartholo.d Далее всавь свой.. Story\Missions\DIA_Ebr_9991_Lord_ASbrot.d В Г2а, путь немного другим...
|
|
|
05.11.2006, 18:53
|
#1517
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2Felix ASbrot:
Да, подзабыл в оригинальных скриптах используется общий "захват". В декомпилированных каждый скрипт прописывается отдельно. В любом случае файл скрипта диалога должен лежать в папке STORY\MISSIONS\, если это так, на данное время не могу больше ничего посоветовать.
|
|
|
05.11.2006, 19:20
|
#1519
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2Felix ASbrot:
скажи тогда как ты делаешь диалоги по пунктам, основным, начиная от
|
Ну, судя по предыдушим вашим постам, я делаю диалоги точно также как и вы.. Лишь с той разницей, что теперь я делаю это на движке Г2а, хотя начинал также с Г1. Вообщем-то движки Г1 и Г2а практически не отличаются за исключением некоторых дополнительных функций... P.S. Давно я уже не был столь разговорчивым на форуме :) Совет 2: Заведи асю, здесь много знающих скриптологов с ICQ, и многим просто влом отвечать на вопросы новичков на форуме.
|
|
|
Здесь присутствуют: 11 (пользователей: 0 , гостей: 11)
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 04:58. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|