|
|
21.08.2006, 21:35
|
#1242
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2feanaro set:
1. после замены оригиналов вышеуказанных файлов, все изменения уже будут активны в моде или нужны еще какие-то действия?
|
Больше ничего не нужно, всё должно работать, если начинать игру заново.
Где лежат скрипты различных рычагов и тому подобных штук?
|
Папка Story\Events
нужно ли прописывать что-то для активации рычага или он работает по умолчанию?
|
Активация всех этих штук, а также имена функций действия задаются в Спейсере.
|
|
|
23.08.2006, 21:36
|
#1243
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Vam: спасибо. но у меня нет никаких изменений. заменил файлы, а все как было, так и есть. в чем может быть дело?
Добавление от 08/23/06, в 21:56:14 сейчас опишу подробно. прописываю npc, он в игре не появляется. этот скрипт, как положено, в папке npc: instance NONE_7777_Gunther(C_Npc) { name = "Gunther"; || guild = GIL_NONE; || npctype = NPCTYPE_AMBIENT; || level = 17; ||voice = 8;|| id = 7777; || attribute[ATR_STRENGTH] = 100; || attribute[ATR_DEXTERITY] = 100; || attribute[ATR_MANA_MAX] = 0; || attribute[ATR_MANA] = 0; || attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 200; || attribute[ATR_HITPOINTS] = 200; || Mdl_SetVisual(self,"humans.mds"); || Mdl_ApplyOverlayMds(self,"humans_militia"); || Mdl_SetVisualBody(self,"hum_body_naked0", 0, 1, "hum_head_fighter", 51, 2, GRD_ARMOR_M); || B_Scale(self); ||Mdl_SetModelFatness(self,0); || Npc_SetTalentSkill(self,NPC_TALENT_1H,2); || EquipItem(self,ItMw_1H_Mace_War_03); || CreateInvItems(self,ITFO_Potion_Health_01,10); || senses = SENSE_SEE | SENSE_SMELL; || senses_range = 2000; || fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG; || daily_routine = Rtn_Start_7777; }; в файле TA.D пишу: func void TA_GuntherWait (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, var string waypoint) {TA_Min (self, start_h, start_m, stop_h, stop_m,ZS_GuntherWait, waypoint);}; еще 2 скрипта в папке ZS: 1) func void Rtn_Start_7777() { TA_GuntherWait(0,00,13,00,"WP_01"); TA_GuntherWait(13,00,0,00,"WP_02"); };
2)func void ZS_GuntherWait () {PrintDebugNpc (PD_TA_FRAME, "ZS_GuntherWait"); || Npc_PercEnable(self, PERC_ASSESSPLAYER, B_AssessSC); || Npc_PercEnable(self, PERC_ASSESSTALK, B_AssessTalk); || AI_StandUp (self); || AI_SetWalkmode (self, NPC_WALK); || AI_GotoWP (self, self.wp); || AI_AlignToWP (self); }; func void ZS_GuntherWait_Loop () { PrintDebugNpc (PD_TA_LOOP, "ZS_GuntherWait_Loop"); || AI_GotoWP (self, self.wp); || AI_Wait (self, 100); || AI_GotoWP (self, Npc_GetNearestWP (Self)); || AI_PlayAni(self, "T_PEE"); || AI_Wait (self, 100); }; func void ZS_GuntherWait_End () { PrintDebugNpc (PD_TA_FRAME,"ZS_GuntherWait_End"); }; и пишу в Startup.d: Wld_InsertNpc (None_7777_Gunther,"WP_01");
???
|
|
|
23.08.2006, 22:15
|
#1244
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2feanaro set: Очень сложно читать то, что ты написал! Судя по всему, ты юзал один из самых старых уроков по созданию НПС. Это не есть гуд! Советую почитать здесь!
|
|
|
25.08.2006, 13:24
|
#1248
|
|
|
|
|
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Бывалый: Полистай пару страниц назад, где-то тут проскакивал тутор от камрада по написанию заклинаний с нуля, и многоуважаемый Vam им подсказывал, почему происходит глюк с неотнимаеймой манной при касте.
|
|
|
25.08.2006, 22:00
|
#1249
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Бывалый: Вот здесь лежит тутор по созданию заклов. А здесь обсуждение данной траблы на форуме.
|
|
|
27.08.2006, 09:57
|
#1251
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2feanaro set: Акелловскийиспользуй, но он с ошибками, вот исправленый датник (С) Маразмус [url]
|
|
|
27.08.2006, 18:11
|
#1256
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2feanaro set:
Error:'dia_Dedroit_q2_condition' undeclared name вот такая ошибка. пожалуйста подскажите.
|
Ну, естественно :)
func int dia_Dedroit_q2_condition ()
|
Copy\Paste еще неикому не повредило :)
|
|
|
27.08.2006, 22:05
|
#1257
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Цитата:
Сообщение от feanaro set link=board=gothic&t=1078004330&start=1250#1253 date=08/27/06, в 12:57:05
2All Error:'dia_Dedroit_q2_condition' undeclared name вот такая ошибка. пожалуйста подскажите.
|
Да вроде все так... кроме: { * *return true; }; * * return false; }; А вот это у тебя написано: func void dia_Dedroit_q2_info() { }; Попробуй измени название инстанции. У меня один раз ни в какую не хотел компилировать со словом HELLO. Изменил на PRIVET, все прокатило *;D
|
|
|
28.08.2006, 19:22
|
#1259
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2DEDROIT:
Я создал в 3ds-max анимцию.Экспортировал её в ASC.
|
Написал бы что за анимация, для кого?
Но как мне вставить её в игру?
|
Если анимация для динамической модели (человек, например), то нужно сначала в файле humans.mds прописать нужные фазы анимации со ссылками на asc файлы, смотри там же как сделаны существующие фазы. Там же к фазам анимации цепляются звуковые и видеоэффекты. Далее в скриптах фазу анимации можно проиграть, вызвав её функцией NPC_PlayAni в нужном месте.
|
|
|
29.08.2006, 10:06
|
#1261
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2DEDROIT:
Я просто не понимаю что мне нужно прописать в humans.mds ,может ты приведёшь какой-нибудь пример??
|
Объяснять долго, да я ещё сам толком не разбирался, советую почитать вот это, правда на немецком, на русском я ничего подобного не встречал. Хорошо бы из этого сделать русское руководство по моделям. *:)
|
|
|
01.09.2006, 15:04
|
#1263
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Xentar:
Быть может кто-то что-то подскажет?
|
В этой теме, начииная с поста #1435 написано всё, что известно про заклинания. А в посте #1437 есть ссылка на тутор.
|
|
|
01.09.2006, 15:26
|
#1265
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Xentar:
если заклинанию поставить одно имя(и согласовать с ним все эффекты) оно работает, а если другое то нет.
|
Проверь, что у тебя так: имя визуальной инстанции заклинания должно соответствовать названию заклинания, т.е. строка в массиве spellFxInstanceNames должна быть одинаковой со строкой Spell_Cast_xxx.
|
|
|
01.09.2006, 19:46
|
#1267
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2DEDROIT:
Я распоковал эти энимсы и всунул в игру,игра перестала вылетать,но анимация всё равно не происходит.Что я делаю не правильно?
|
Сначала скажи, у тебя в папке игры ..\Anims\_compiled появился файл humans-t_Maanimation.man?
|
|
|
01.09.2006, 22:09
|
#1269
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2DEDROIT:
Появился. Я даже пытался создать распорядок дня новый,но не помогает.
|
Попробуй эту функцию void NPC_PlayAni(var C_NPC npc, var string ani); Вообще-то строковый параметр в функциях с именем анимации должен быть записан заглавными буквами.
|
|
|
04.09.2006, 09:52
|
#1272
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Xentar:
Не спорю, может во второй готике это работает, но я делаю заклинания для первой. А в пираньевских скриптах в первой готике не одно заклинание не использует spell_cast_xxx, возможно, что движок на него никак не реагирует!
|
Про первую Готику ничего конкретного сказать не могу.
|
|
|
11.09.2006, 15:18
|
#1274
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Цитата:
Сообщение от Bleidd link=board=gothic&t=1078004330&start=1250#1272 date=09/11/06, в 10:04:41
Я создал 3дс размером в 11 мегабайт, начал текстурить в спейсере, но при сохранении получил файл 6.95 метров и сообщении о полигонах без материала... Не хотелось бы резать мир на кусочки, но похоже придется... :(
|
Странно, что при сообщении "о полигонах без материала" у тебя ВООБЩЕ открылась локация. У меня в такой ситуации Спейсер зависал, и закрывался только через диспетчер задач. А насчет 11 мег, смотри не меги, а количество полигонов. На Вог.ру есть статья WSA как раз по этому поводу.
|
|
|
11.09.2006, 16:30
|
#1275
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2basilio58:
Странно, что при сообщении "о полигонах без материала" у тебя ВООБЩЕ открылась локация
|
Я и не говорил, что она открылась - она открылась до того, как с ней "пообщелся" спейсер. А после сохранения файл усох на 4 метра и перестал открыватся с тем самым сообщением.
А насчет 11 мег, смотри не меги, а количество полигонов На Вог.ру есть статья WSA как раз по этому поводу.
|
А в статье нет ничего про ограничение полигонов в зене или в его куске. Там речь про ограничение не виртуальный объект.
|
|
|
12.09.2006, 01:03
|
#1276
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Цитата:
Сообщение от Bleidd link=board=gothic&t=1078004330&start=1250#1274 date=09/11/06, в 16:30:19
2basilio58: А в статье нет ничего про ограничение полигонов в зене или в его куске. Там речь про ограничение не виртуальный объект.
|
Если я не ошиаюсь, на локацию (или часть локации)3ds не больше 64000 полигонов.
|
|
|
11.10.2006, 17:02
|
#1277
|
|
Re: Вопросы по модостроению
В связи с актуальностью проблемы реализации функций экзешника Г1 на движке Г2а (управление магическим барьером, заклинание телекинеза и др.), мы (я и Нефариус) думаем попросить Нико Бедлина сделать патч для экзешника Г2а. Он будет содержать вырезанные функции Г1 и другие изменения, расширяющие возможности модмейкеров. Для этого нужно составить полный список функций, вырезанных из Г1. Еще отпишитесь, что, на ваш взгляд, необходимо поменять в экзешнике Г2а для возможности (или упрощения) реализации идей ваших модов (например, увеличивать число гильдий).
|
|
|
11.10.2006, 17:42
|
#1278
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Цитата:
Сообщение от SubZero[X
link=board=gothic&t=1078004330&start=1275#1276 date=10/11/06, в 17:02:28] В связи с актуальностью проблемы реализации функций экзешника Г1 на движке Г2а (управление магическим барьером, заклинание телекинеза и др.), мы (я и Не фариус) думаем попросить Нико Бедлина сделать патч для экзешника Г2а. Он будет содержать вырезанные функции Г1 и другие изменения, расширяющие возможности модмейкеров.
|
Для этого нужно составить полный список функций, вырезанных из Г1. Еще отпишитесь, что, на ваш взгляд, необходимо поменять в экзешнике Г2а для возможности (или упрощения) реализации идей ваших модов (например, увеличивать число гильдий).
|
Абсолютно с вами согласен, если что потребуется от меня, подсоблю чем смогу. А пока мой голос "ЗА", дело то правое. ;D. К тому что ты написал, мона добавить это: Гильдии "Обязательно" минимум 20 шт. добавить, и это ток для человеческих; Для живности разной монжно, добавить гильдий шт. 50; Расширить класс заклинаний, на шт. 50-100; Расширить "Бокс" текстового поля, которое выводит описание причиндалов в инвентаре, где-то до 12 строк, но с условием, если строки пусты их автоматом вырезать, тем самым сужая бокс; И т.д.... *:) В общем подумаем, на досуге. ;)
|
|
|
11.10.2006, 20:42
|
#1280
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Цитата:
Сообщение от @Urizzel@ link=board=gothic&t=1078004330&start=1275#1278 date=10/11/06, в 20:24:45
Какой скрипт отвечает за бессмертие, если, например, я хочу сделать Ватраса смертным?
|
За Бессмертие отвечает не скрипт, а флаг в файле скритпа в котором прописан конкретный NPS. Который находится, в каталоге NPS. В твоем случае это: \Story\NPC\имя файла инстанции "Ватраса",(не помню как этот файл называется) Покажу на примере: Сатураса. instance KDW_1400_Addon_Saturas_NW(Npc_Default) { * * *name[0] = "Сатурас"; * * *guild = GIL_KDW; * * *id = 1400; * * *voice = 14; * * *flags = NPC_FLAG_IMMORTAL; * * *npcType = npctype_main; * * *aivar[AIV_MagicUser] = MAGIC_ALWAYS; * * *aivar[AIV_IgnoresFakeGuild] = TRUE; * * *aivar[AIV_IgnoresArmor] = TRUE; Вот это указывает, будет ли NPS смертным или нет. flags = NPC_FLAG_IMMORTAL; (здесь бессмертный, указано) читай уроки от Vam'a. ;)
|
|
|
Здесь присутствуют: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 05:55. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|