|
|
12.02.2006, 02:08
|
#1161
|
|
Re: Моды: описание и вопросы
Отрывок из перевода интервью с командой, создающей мод для Г1 - Хроманин: Легенды Мории. Целиком это интервью на сайте www.advteatre.narod.ru Интервью прошлого года, но с Пиратами и Отбросами все время не выбрать было. А тут перевел, смотрю: да тут столько ляпоты собираются понаделать. Так что читайте: Metropolitan-lion: Остановимся на слове Moria в названии и в темных глубинах скал на Хоринисе. Мория, что была когда-то роскошным храмом или роскошным городом глубоко в скале. Оба высказывания из предыдущих интервью, который же из них соответствует истине? Король Робар II: По сути оба высказывания соответствуют. Почти за 1000 лет до Готики I, Мория была высшим храмом Инноса, этаким Ирдоратом Огня. В "Святых залах Мории", в великолепном павильоне, окруженном многими колоннами, в огромной рунической кузне, в мощной Библиотеке, в Соборе Инноса и в Зале Хроманина, жили и работали сотни магов, данный храм часто называли "городом в скале". И кроме этого через весь храм тянется ущелье, существовавшее задолго до его строительства. Тем не менее, самым интересным в Мории является уже упомянутый "Зал Хроманина", в котором игрок найдет ответ на все вопросы, возникшие при чтении книг Хроманина из квеста "иностранец". Лорд тени: На скрине вы видите вход в Морию. По размерам она вполне сопоставима с локацией Ирдората. Metropolitan-lion: В последнем вопросе прозвучали цитаты из рассказа. Я говорил, например, о 'когда-то роскошном' храме и намекнул о том, что он не является, видимо, уже таковым. Мория изменилась. Как история обошлась с прежним оплотом магов, и какую роль играет это ущелье? Король Робар II: Само ущелье не представляло для магов сначала большого интереса, до дня, в который они совершили там большое открытие. Старинная, запечатанная дверь, которая свидетельствовала о древней культуре и таинственных существах. Однако, они не отнеслись с должным уважением к предостережению древних, так как любопытство их было слишком велико. Вместе с тем они совершили ошибку, последствия которой сказывались еще несколько столетий. Мория потонула в смерти и хаосе, те же, кому удалось сбежать, больше никогда не возвращались. И таким образом великолепный храм предался забвению и пришел в упадок из-за темного порождения зла. Глубоко в тусклых руинах, обвалившихся помещениях, между бесчисленными мертвыми магами и опрокинутыми полками, ожидают с нетерпением те существа и прочие бестии, которые забрели в течение многих столетий в эти руины. Однако, все же есть и добро в Мории, глубоко в сердце гор Хориниса, которое ждет того, кто его вновь откроет для настоящего. Metropolitan-lion: Мы узнали уже многое из того, что вы планируете. Но где рассказ модификации вступает в основной сюжет игры и что ожидает игрока? Король Робар II: Рассказ начинается непосредственно перед Церемонией вызова Спящего, то есть в конце второй главы. Так как Кор Галом еще не может сказать, когда эликсиров будет достаточно, он посылает героя назад в его лагерь, где того немедленно ждет новое поручение. Снова и снова из всех лагерей бесследно исчезли люди, отправившиеся, как и вы, разузнать про таинственную грозу в Ущелье Тролля. Кто способен лучше проследить за порядком там, если не тот, кто уничтожил логово Королевы ползунов? То, что начиналось, вполне безвредно, выводит скоро игрока на след того забытого храма. Он найдет неожиданных союзников, и опасных противников, и, наконец, он попадает туда, куда никогда раньше не отважился попасть человек. Наконец, опасность ликвидирована, и герой может принять участие в Церемонии, однако, он узнает, что с этим произошли большие перемены. И таким образом "Великий финал" состоится только к концу основной игры. Metropolitan-lion: Значит этот подземный храм – совершенно новая локация в мире Готики I. Запланировали ли вы, кроме нее, еще какие-нибудь новые игровые пространства? Лорд тени: Помимо Рудниковой долины Готики I и Мории игрока еще ожидает дополнительный большой мир, размеры которого в 8-16 раз превосходят Рудниковую долину. Мир очень разнообразен, с реками и водопадами, плотными лесами, ледяными горами, тропическими областями и многими другими, негостеприимными местностями. Встретится здесь и архитектура подобная той, что в Яркендаре и свидетельствующая о давно вымершей цивилизации. Дополнительно состоится знакомство с живущими в долине лесными магами. Они соорудили свой монастырь высоко наверху в кронах больших деревьев. Все это и еще много больше ожидает того, чтобы разведываться игроком. Metropolitan-lion: Из "маленького" аддона для Готики I мод уже превратился в огромную игру. Хотя величина этого нового мира еще, кажется, не является установленной окончательно, но, услышав, что он в 8 раз больше Рудниковой долины, можно испытать много. Интересны, тем не менее, ваши дальнейшие планы. Какое значение имеет этот мир для рассказа? Король Робар II: Долина будет играть важную роль во второй главе. Это будет, так сказать, центром вращения и центром тяжести второй главы. Ксардас сообщает о бурлящей и угрожающей бедой "Затерянной долине", одной из неизвестных частей острова Хоринис. Вулканы пробудились там по окончании столетий спокойствия, за время которых все леса вымерли и потонули в холоде, превратившись в ледяные области. О долине может быть уже известно игроку к этому времени, если он нашел и прочитал старые, яркендароподобные каменные плитки, в которые сообщается о темной власти в той долине. Ксардас крайне обеспокоен и решает послать героя для обследования в эту долину. Магия древнего, яркендароподобного портала позволяет герою, возможно даже, не считаться с силой барьера, и покидать колонию. По прибытии в долину игрок встречает магов природы, так называемых "лесных магов", которые будут играть важную роль в этой главе. То, что произойдет там дальше, вы узнаете только в моде, и тот, кто теперь задастся вопросом, где все же там связь с первой главой, будут приятно поражены. Metropolitan-lion: Такая большая, новая область должна наполняться не только растительностью, но и важными игровыми местами, а также людьми и, прежде всего, большим количеством квестов. Чему еще мы сможем порадоваться там наряду с 'монастырем в кронах деревьев'? Лорд тени: Как было сказано, имеется соответствующие сооружения большого города в стиле Яркендара. Однако, также как в Яркендаре, здесь вы не встретите жителей, так как это всего лишь скопление руин. Возможно, туда забредет кто-нибудь или появится кто-то наподобие того, как в Яркендаре появился Кварходрон. Вышеупомянутая, вымершая цивилизация имела название Houlyner. Здесь также встретятся многочисленные сооружения. Дополнительно в долине будет более или менее солидный подземный храм Зла, а на юге можно будет обнаружить Гавань орков, в которой находятся орки со своими галерами. Кроме того, местожительство лесных магов намного больше, чем монастырь, это скорее маленькая деревня. Как видишь, мы просто обязаны наполнить квестами мир, обладающий возможностями в таком количестве. Metropolitan-lion: Давайте отвлечемся от новой области, и вернемся к Рудниковой долине. Останется ли она, несмотря на Морию, неизменной, или же какие-то маленькие преобразования запланированы также и там? Король Робар II: Да, в ней также, то там, то сям что-то будет меняться. Однако, это большей частью очень незначительные изменения, о которых даже не стоит говорить. Metropolitan-lion: Итак, вы оставляете имеющееся большей частью как есть и концентрируетесь на инновациях. Ваш Перечень Особенностей (Features) содержателен настолько, что явно можно ожидать массу атмосферы. При помощи каких изменений и дополнений вы рассчитываете показать наибольшее количество реалистичной жизни в моде? Король Робар II: О чем-то можно поведать уже сейчас, так как существует целый ряд особенностей от которых мы ожидаем нечто подобное. От новых чар и до алхимии, в которой возможно производство уже более чем 60 напитков. Одной из особенностей, которой я особенно горд, является мой скрипт вариаций монстров (Variations Script). Падальщик больше не является похожим на просто Падальщика, так как размер, сила, HP, уровень и даже окрас, и соответственно цвет кожи монстров, случайно изменяется, как только меняется дальность видимости. У падальщика, например, будут 10 различных цветовых вариаций. Другой особенностью, что должно продемонстрировать больший реализм, является то, что продукты могут портиться. Был ли испорчен, например, кусок мяса или нет, выясняется только во время еды. Нельзя будет умереть от испорченной еды, но для здоровья это, естественно, не полезно. Особенностью, о которой уже известно из нашей домашней странички, являются каменные плитки из Готики II с аддоном. Можно где угодно в глуши наткнуться на такую плитку или ее фрагмент. Если вы нашли три разных фрагмента, то из них вы сможете составить каменную плитку, улучшающую ваши характеристики. Возможность зачерпнуть из источника воду, является пустяком в сравнении, например, с одной из новейших особенностей: рыбалкой. С удочкой, вершей* или сетью, которые можно найти или купить, можно будет отправиться в определенное место на водоем, чтобы порыбачить. Можно будет установить одну из этих рыболовных снастей и потом ежедневно забирать улов, который будет то больше, то меньше в зависимости от используемого предмета. Конечно, любая удочка испортится когда-нибудь, так что придется их время от времени обновлять. Наряду с особенностями, которые активно используются игроком, имеются также другие особенности, которые призваны сделать мир более живым. Так, например, будут иметься для многих NPC "многосуточные распорядки дня", заставляющие персонажей заниматься разными делами в различные дни. Таким образом, Декстер будет ходить, например, в некоторые дни в Болотный лагерь, чтобы закупить припасы, в то время когда какой-нибудь бандит из Нового лагеря с радостью посетит новую таверну в колонии. В соответствии с распорядками дня будут передвигаться также конвои к шахтам или к месту обмена, чтобы забирать руду или товары. Metropolitan-lion: Новые особенности, такие как использование источника, рыбалка или до сих пор не упомянутое возделывание растений являются скорее также способностями для нашего героя. Снабжены ли они новыми анимациями, и нужно ли будет оплачивать их очками опыта? Король Робар II: Это очень различно. В то время как в алхимии изготовление каждого напитка нужно обязательно изучить (необходим рецепт оплата именно очками опыта), то для рыбалки достаточно будет иметь необходимый предмет. До сих пор возделывание растений еще не осуществлено, но делать будем по принципу, сходному с рыбалкой. Будет ли изучаем и, соответственно, улучшаем "навык садовника", еще неизвестно. Горнодобывающая промышленность (например, добыча руды) также не потребует затраты очков опыта. Вероятно, можно будет изучать то один, то другой тип породы или способ добычи, чтобы улучшить сам навык добычи. Кузнечное дело наоборот должно изучаться подобно Готике II, когда для изготовления меча потребуется изучить хитрости ковки меча, а для того, чтобы выковать кольцо придется уже овладевать знаниями по изготовлению колец, и по такому же принципу будет устроено, например, производство магических свитков. Использование плавильной печи для производства новых сплавов или сырой стали придется также изучать, однако, это не будет очень дорого. И то, что касается обработки болотника, то бесплатно это будет только для послушника. Но вернемся к кузницам: На домашней странице упоминалось уже, что в моде Chromanin можно будет ковать магические кольца и амулеты. Тем не менее, это придется изучать за отдельные очки опыта, и вам потребуются редкие и ценные виды сырья, что сделает кузнецы интересными даже для магов (подобные навыки не будут уже относиться к едва заслуживающим внимания, как это было представлено в оригинальной игре). Будут иметься новые анимации, но насколько активно они будут действовать в уже перечисленных особенностях, еще неясно. Источниками анимаций, с большей долей вероятности, послужат уже имеющиеся в игре МОБы. Насколько по-новому анимированные МОБы ждут игрока, покажет встреча с известной из Готики II "садовой пилой", которая запланирована в том числе. Metropolitan-lion: Аддон для Готики I почти исключает возможность разработки новых предметов, таких как оружие, продукты питания, предметы прочего потребления и магический инвентарь. Будете ли вы все же что-то делать в этой области? Король Робар II: Несмотря на то, что Chromanin это "всего лишь" аддон, мы уже сейчас имеем всю палитру новых предметов для каждого лагеря. Возьмем, к примеру, питание. Наряду с мясом ползуна (хм, вкуснотища!), из которого, собственно, и варится внушающий страх Суп из ползуна, будут иметься также новые сорта пива и грибы. Кроме того, Падальщики больше не приносятся аистом, а вылупляются, как все птицы, из яиц, которые также можно будет есть. Но больше всего из раздела питание появится новых напитков. Часть из них взята из Готики II, такие напитки, например, как грог, ром, Скользкая селедка и Коктейль Лу. Но большей частью они абсолютно новые, как, например, различные сорта пива. Так что до сих пор самым длинным скриптом является описание новых напитков. Среди напитков изменений и напитков лечения и маны в общей сложности появится свыше 20 новых напитков, которые также могут быть изготовлены. Из "ночи воронов" взяты пояса, дающие дополнительную защиту, и уже упомянутые каменные плитки, повышающие атрибуты или рассказывающие об истории Яркендара, которую мы также немного дополнили. Также в моде можно будет изготавливать ножны, так что существует даже новый цех по их созданию "Ножны". Наряду с несколькими другими предметами игрока ожидают также новые руны и магические свитки, которые позволяют использование 14 до сих пор неизвестных заклинаний. То, что касается оружия, то тут мы еще не очень продвинулись. Хотя помимо уже существующего изобилия "обычного" оружия, игрока и ожидает несколько экземпляров специального оружия, но скрипты, касающиеся оружия еще совсем пусты, но мы конечно это поправим. Интересным в вопросах оружия, наверное, станет то, что отравленными или горящими стрелами, можно будет стрелять из любого лука. Наверное, стоит еще упомянуть о новых звериных трофеях, среди которых, кость из Готики II, а также новые кожи-шкуры и гребень Огненного варана. Разумеется, добавятся также трофеи новых монстров . Metropolitan-lion: Значит, имеются не только вариации монстров, но также и полностью новые, отличающиеся, будем надеяться, от доселе известных. Мы говорим о таких монстрах сейчас? Лорд тени: Именно. Мы повстречаем примерно 10 новых монстров. В их числе: летающий ящер, броненосец (ранний прототип которого можно было видеть на домашнее страничке), новый волк (соответствующий размером, силой и т.д. мракорису), два насекомоподобных монстра (чьи имена Ксардас даже не хочет произносить), змей и еще один насекомоподобный монстр (возникший при помощи Sytrex, Aqua и Кена из команды Exodus). Все животные оснащены новыми анимациями и текстурой. Хотя та или иная анимация выполняется еще с ошибками, но до релиза все будет приведено к нормальному состоянию. Metropolitan-lion: Наряду с навыками, предметами и другими новыми особенностями, которые должны еще улучшить атмосферу, я прочитал на вашем сайте также что-то о войне людей против орков, где упоминалось понятие "Массовые битвы". Чем-то можете уже нас порадовать? Король Робар II: Там подразумевалось, что неожиданно вы можете оказаться вдруг в окружении орков, но до конца это так и не реализовано. "Массовые битвы" по сути, уже устаревшая идея. В какой массе, и, прежде всего, как они вступят во взаимодействие, покажет время, но разумеется, как минимум одна битва запланирована. Будет ли делаться это как видео или как игровая битва, мы решим, когда придет время. Metropolitan-lion: Прежде чем прозвучит всегда внушающий ужас последний вопрос, я хотел бы дать вам возможность высказать то, что не вошло ни в один ответ. Есть ли что-нибудь еще, что должно знать сообщество? Лорд тени: Конечно, имеется еще кое-что: а именно языковое издание (озвучка персонажей). Chromanin будет озвучен в любом случае и работы в этом плане идут полным ходом. К сожалению, нам придется полностью переозвучить старых NPC, чтобы синхронизировать новые диалоги, и это приведет к очень солидному размеру языкового издания. Для тех людей, которые не имеют жирных каналов интернета, будет выпущено альтернативное языковое издание, в которое будет включена озвучка только новых диалогов. Metropolitan-lion: В конце концов, вопрос о степени готовности. На него отвечают, правда, всегда очень неохотно, но тем не менее, насколько свои планы вы уже осуществили? Король Робар II: Основываясь на нашей последней оценке мы учитывали возникший ныне быстрый прогресс в разработке, и поэтому назовем пока осторожно 60%. Разумеется, впереди самая сложная часть работ, так что остается лишь надеяться, что это не потребует слишком много времени и не задержит надолго выход мода. Ну а если детально: Scripting (скриптинг) хорошо продвигается вперед, и также Mapping (создание игрового мира) совершает хороший прогресс. Новый мир и Мория принимают все более приемлемый вид. Metropolitan-lion: Это звучит очень многообещающе. Я благодарю за интервью и честные подробные ответы. Больших успехов в вашем проекте модификации для Готики.
верша*- плетёная рыболовная снасть конической формы (Примечание от Odin 68).
|
|
|
12.02.2006, 19:58
|
#1166
|
|
Re: Моды: описание и вопросы
2-AlexX-:
Если можно вытащить модель ГГ и вставить в игру - получится локализованный мод
|
Объясните простому смертному(как я) как это делается. Потому что я в этом практически ничегошеньки не понимаю :-[, а играть в такой мод невозможно.
|
|
|
13.02.2006, 00:52
|
#1170
|
|
Re: Моды: описание и вопросы
Цитата:
Сообщение от Alex Zol link=board=gothic&t=1095398424&start=1150#1162 date=02/12/06, в 14:51:11
Мод "Отбросы 1.0" 1.Как создать руны, компоненты имеються-руны не создаются!? Причем если чего не хватает, то заготовка исчезает, если все есть-все в инвентаре и остается.. 2.Висит квест "Сведения о бандитах.."- как его выполнить, подскажите пжста
|
Насчет рун, а в немецкой версии создаются? Не пробовал? Я попробую тоже создать руну, потом отпишу. У меня до этого никогда не доходило, тока чуть раскачаешься - все - мод кончился. Или по-новой начинаешь из-за постоянной работы над скриптами. "Сведения о бандитах" - У Гермеса под койкой листок с его важными записями. Можешь его планы сдать ментам, и будешь у них за своего! ;D
|
|
|
13.02.2006, 02:17
|
#1171
|
|
Re: Моды: описание и вопросы
По многочисленным просьбам геймеров выпущена новая версия мода Golden Mod 1.8. :) Изменения: - Исправлены баги с квестом "Помощь гуру". - Исправлены баги с перманентными диалогами. - Исправлены не найденные ранее недоработки русской локализации Готики 1. - В Заброшенной шахте используется фоновая музыка шахт вместо стандартной. Download! (10,1 Mb).
|
|
|
13.02.2006, 11:52
|
#1172
|
|
Re: Моды: описание и вопросы
2Нефариус:
Изменения: - Исправлены баги с квестом "Помощь гуру". - Исправлены баги с перманентными диалогами. - Исправлены не найденные ранее недоработки русской локализации Готики 1.
|
Поподробнее можно? А то не хотелось бы опять напороться на непроходимость.
|
|
|
14.02.2006, 22:02
|
#1175
|
|
|
|
|
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
|
|
|
|
|
|
Re: Моды: описание и вопросы
Кто-нибудь проходил "Отбросы Общества" за наемника? (К слову, абсолютно тупой путь для поступления:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
прокачиваешь до максимально возможного уровня владение одноручным оружием - принимают. Иначе никак. Чтобы стать бандитом, нужно просто поговорить со всеми из гильдии - а это человек пять-семь. Более того, бандиты (как это ни парадоксально) производят впечатление вполне мирных и добрых ребят.
) Поступил в наемники. Получил единственный квест - набить морду занаглевшему охраннику. Сдал. Принес "важный чертеж" извращенцу-кузнецу. Все! Никто квестов не дает, новых диалогов нет. Более того, главный у наемников упоминал про мага - но мага нигде нет. Или есть на башне, но путь в башню закрыт. Также он говорил, что может научить ловкости - нет у него такой опции. И обещанному двуручнику тоже никто не учит. Зачистил все зверье на острове, изучил все, что изучается (
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
к слову, нужные навыки нормально не прокачать - у учителей очень низкий лимит по возможности обучения. А "социальные" навыки (вроде ковки или охотничьих трофеев) здесь не нужны абсолютно - так, для галочки присутствуют.
) Мод в целом - никакого баланса. Стоит несметная куча закрытых сундуков - но ведь наемника не учат взламывать сундуки! Получается обидно. Насчет оружия.
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Самые лучшие экземпляры с самого начала игры разбросаны по острову - стоит лишь поискать. Причем, некоторые есть в самом лагере. Смотрите у ящиков :)
Но вот беда - это оружие и взять не получается - так как нужный навык изучить (прокачать) не предоставляется возможным. Фишка с "вольнонаемным" в практическом применении *не имеет никакой пользы - товарищ ходит по строго заданным направлениям. Т.е. там, где нет мощного зверья. Зато можно заставить его денно и нощно стоять на указанном напрвлении, один раз заплатив сотню золотых. А можно выманивать на него зверье - но какой, с позволения, интерес в подобном читерстве? Забавные шутки с водой. Попробуйте поплавать. В определнный момент персонаж умрет и отправится ко дну. От количество воздуха это не зависит. Кажется, автор перестарался с "античитерством".
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Кстати, пресловутая "машина из каньона", метсный спойлер, оказалось идиотской пустышкой. Да, честным путем к ней дейсвтительно не пробиться (разбиваешься насмерть), зато у машины лежит замечательая книга о том, как плохо быть читером. Даже не буду сие комментировать.
Интересно, это у меня одного такие глюки? :o PS: А все же мод ничего - ландшафт неплохой и сам сюжет и диалоги (но не квесты!) довольно интересны.
|
|
|
15.02.2006, 00:43
|
#1176
|
|
Re: Моды: описание и вопросы
Цитата:
Сообщение от Savol link=board=gothic&t=1095398424&start=1150#1174 date=02/14/06, в 21:02:56
Все! Никто квестов не дает, новых диалогов нет.
|
Ну, поговори с людьми, особенно с Херумерой, потом с магом. Дверь не закрыта, там слева от двери узенький проход наверх башни.
Более того, главный у наемников упоминал про мага - но мага нигде нет. Или есть на башне, но путь в башню закрыт.
|
читай выше
Также он говорил, что может научить ловкости - нет у него такой опции. И обещанному двуручнику тоже никто не учит.
|
Да не учит. Но переводится его фраза почему-то именно так. Да это не важно. В дневнике ведь он как учитель ловкости не значится? Или значится?
Зачистил все зверье на острове, изучил все, что изучается (
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
к слову, нужные навыки нормально не прокачать - у учителей очень низкий лимит по возможности обучения. А "социальные" навыки (вроде ковки или охотничьих трофеев) здесь не нужны абсолютно - так, для галочки присутствуют.
)
|
Лимит там приоткрывается, когда переходишь на следующую ступень.
Мод в целом - никакого баланса. Стоит несметная куча закрытых сундуков - но ведь наемника не учат взламывать сундуки! Получается обидно.
|
Появляется смысл пройти мод также и за бандита, и за мага.
Интересно, это у меня одного такие глюки? :o
|
Что-то глюков-то я и не заметил. На редкость крепко сделанный мод.
|
|
|
15.02.2006, 11:31
|
#1178
|
|
Re: Моды: описание и вопросы
Прошёл мод "Отбросы общества". Остался висеть квест "Беглец", который появился после разговора с чудаком около лодки. В дневнике записано, что нужно найти для него какое-то укрытие. Подскажите плииз, что там надо было найти. В остальном мод очень даже ничего, достаточно крепкий. 2Savol:
Зачистил все зверье на острове, изучил все, что изучается
|
После в разговоре с Евой можно сказать, что нужен ещё опыт и респавняться зверушки по острову. Например около лагеря появляются падальщики луговые, помоему.
|
|
|
15.02.2006, 11:48
|
#1179
|
|
|
|
|
Рыцарь Веры
Регистрация: 23.04.2004
Адрес: Valley of Gothic
Сообщений: 1,179
|
|
|
|
|
|
Re: Моды: описание и вопросы
2Andria:
Прошёл мод "Отбросы общества". Остался висеть квест "Беглец", который появился после разговора с чудаком около лодки. В дневнике записано, что нужно найти для него какое-то укрытие. Подскажите плииз, что там надо было найти. В остальном мод очень даже ничего, достаточно крепкий.
|
Надо поговорить со стражниками,которые прячутся наверху.Именно туда должен уйти беглец.
|
|
|
15.02.2006, 14:55
|
#1181
|
|
Re: Моды: описание и вопросы
Вопросы для тех, кто прошел GoldenMod или по крайней мере дошел до 3 главы. Остальным лучше не читать мало ли что. 1.
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Кто-нить относил карту Рэтфорду? Это охотник из НЛ. Стоит с другом по пути от места обмена у озерца к СЛ.
2.
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Выполнил ли кто-нить квест Горацио до конца? Горацио - это чел, который повышает силу, если правильно ответить, зачем она.
|
|
|
15.02.2006, 17:13
|
#1182
|
|
Re: Моды: описание и вопросы
2Goly:
Вопросы для тех, кто прошел GoldenMod или по крайней мере дошел до 3 главы. Остальным лучше не читать мало ли что.
|
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Да я выполнял за стражника. В итоге получил +7 к силе. +5 сначала, +2 после избиения лорда и его приспешников. А вот с Ретфордом не помню к сожалению. Кажется не относил. А что будет?
|
|
|
16.02.2006, 22:51
|
#1185
|
|
Re: Моды: описание и вопросы
2DEDROIT:
У меня вопрос по Голден моду,я нахожусь в главе.Уже совершил церемонию,отношуя юнитор и альманах магам воды,но по непонятным причинам на меня нападают все наёмники,а воры и маги не наподают,поспал наёмники перестали нападать,кроме Ли,Торлофа,Ярвиса.
|
Глюк. ;) При тестировании такого не наблюдалось.
В какой главе можно попасть в шахту?
|
Начиная с 4 главы.
|
|
|
17.02.2006, 14:16
|
#1187
|
|
Re: Моды: описание и вопросы
2DEDROIT:
Охраников всех кокнул,а стражники из старого лагеря не хотят перейти в режим разговора,стоят с оружием.
|
У меня было то же самое, я этот эпизод переигрывал 3 раза, на третий раз ГГ сказал сам себе, что пора "делать ноги" :o, Торус объявил ГГ дезертиром и все стражники кинулись меня избивать. (Торус оказался не бессмертным...)
|
|
|
17.02.2006, 17:25
|
#1189
|
|
Re: Моды: описание и вопросы
Выложил новый скрин из Nightmare
|
|
|
18.02.2006, 15:27
|
#1197
|
|
Re: Моды: описание и вопросы
Тем, кто не дошел еще до 3 главы GoldenMod'а, советую не читать нижеследующий спойлер. 2BigMaus:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Отнеси, узнаешь. Я не спроста про этот квест спросил, он типа квеста с Эддой в Ночи Ворона - скрытый!
|
|
|
19.02.2006, 01:19
|
#1199
|
|
Re: Моды: описание и вопросы
Цитата:
Сообщение от HellCrafter link=board=gothic&t=1095398424&start=1175#1195 date=02/18/06, в 12:18:05
Ответьте на вопрос пожалуйста. Поставил Угрозу, скачал русификатор, тоже поставил. Тыкаю в стартере на Угрозу, запускаю, а она немецкой остается( Саму Угрозу переустанавливал, русификатор тоже, а потом еще и игру заодно... Что это может быть?
|
Возможно, дата русификатора старее даты мода. Это возможно в случае, если мод ты скачал недавно с ВОГа (у них там сейчас тотальное обновление модов к Готике 1). Решение: дождаться обновленной русификации или же самому перепаковать русификатор, чтобы изменилась дата создания файла русика. Дело в том, что загружаются более новые ресурсы в игру. Добавление от 02/19/06, в 00:27:44
Цитата:
Сообщение от Тольман-Готоман link=board=gothic&t=1095398424&start=1175#1197 date=02/18/06, в 22:15:55
Кто нить чёнить слышал про мод "BloddyX' Mod" для Готики 1 А то интересно
|
Дык это новый мод, что тут скажешь? Нового мира и изменений в рассказе нет. 12 новых квестов. Новые предметы и персонажи. Небольшие изменения в баллансе. Улучшена камера. прочие мелкие цацки.
|
|
|
19.02.2006, 03:37
|
#1200
|
|
Re: Моды: описание и вопросы
Цитата:
Сообщение от odin68 link=board=gothic&t=1095398424&start=1175#1198 date=02/19/06, в 00:19:11
Возможно, дата русификатора старее даты мода. Это возможно в случае, если мод ты скачал недавно с ВОГа (у них там сейчас тотальное обновление модов к Готике 1). Решение: дождаться обновленной русификации или же самому перепаковать русификатор, чтобы изменилась дата создания файла русика. Дело в том, что загружаются более новые ресурсы в игру.
|
Декомпилировал и скомпилировал по новой. Тоже самое.
|
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 05:04. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|