|
|
22.04.2007, 10:37
|
#1001
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2John White:
2МОДЕРАТОРЫ: Прошу построже следить на форуме,
|
Если мы будем построже, тебе, в первую очередь достанется. 2DimonKDF:
Или описывай подробнее, или не пиши совсем. Седрику ещё не ответили, зачем же дублировать вопрос? И прекращаем в этой теме обсуждать, кто флудер, а кто нет.2marazmus: ;)
|
|
|
22.04.2007, 10:46
|
#1002
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Vam: Нашел очень интересный прикол: в скрипте ошибка, берем другой скрипт и копируем оттуда аналогичный сектор, потом запускаем декомпиляцию и если там снова будет ошибка, то GS 3.13 вылетает с ошибков. В чем тут дело? 2marazmus: Я не
, я просто высказываю свою оценку ситуации.
|
|
|
22.04.2007, 20:56
|
#1003
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
Цитата:
Сообщение от marazmus link=board=gothic&t=1095241429&start=950#999 date=04/22/07, в 09:21:30
|
Проверил menu.dat от Г1 - разбирается/собирается версией 3.10 нормально.
|
Во-первых, какая у тебя версия Г1? От Руссобита или снежков? Во-вторых если ты проверил
то версия 3.13 должна без ошибок работать. Может это ошибка в проге? Добавление от 04/22/07, в 20:16:58 2marazmus: Попробовал твой метод через декомпилятор 3.10. Ты был прав! Через эту версию, Меню.дат декомпилится, спасибо! :D 2Vam: Смею доложить, что в вашей версии 3.13 найдена ошибка! Может заметили уже, что меню.дат, а также sfx.dat и pfx.dat не декомпилируются. Просьба к вам как-то это исправить. ;)
|
|
|
23.04.2007, 10:40
|
#1004
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Седрик:
Смею доложить, что в вашей версии 3.13 найдена ошибка! Может заметили уже, что меню.дат, а также sfx.dat и pfx.dat не декомпилируются.
|
Исправлено, улучшенная система восстановления имен файлов скриптов при декомпиляции, введенная в этой версии, оказалась не полностью работоспособной. 2MaGoth:
GS 3.13 кое-где содержимое блока условия выносит за пределы скобок и самого блока, в связи с чем блок становится не рабочим.
|
С этим разбираюсь, действительно, иногда возникает такая проблема.
Так-же, при декомпилляции как мода Диккурик так и оригинальной Готики 1, при декомпилляции GS 3.13, выдает ошибку будто он сам в себе обнаружил баг: Ошибка: Потенциальная ошибка, необходима коррекция программы! 'Attempt pack empty queue'
|
Не подтвердилось, прошу выслать соответствующий дат файл для анализа.
Я так понял в декомпиллятор встроены средства самодиагностики, или как, поясни. И почему данная ошибка вылазит при декомпилляции?
|
Да, некоторые средства самодиагностики имеются и работают они только в режиме декомпиляции.
Все теже мелочи, в шапке программы, версия программы указана старая 3.12, а нужно 3.13.
|
Исправлено *;) PS: Новая версия будет выложена после исправления всех найденных ошибок.
|
|
|
03.05.2007, 12:00
|
#1005
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2MaGoth: Разобрался со всеми ошибками и замечаниями, обнаруженными тобой в GS 3.13, вот более подробный ответ, чем в предыдущем посте: 1.
При декомпиляции мода к Готике 1 - Диккурик, GS 3.13, выдает ошибку при декомпилляции в файле: DIA_dic_2040_baltar.d
|
Данная ошибка содержится в самом датнике, можно посмотреть оригинал скриптов Диккурика (они есть в наличии), следовательно твой вывод
GS 3.13 кое-где содержимое блока условия выносит за пределы скобок и самого блока, в связи с чем блок становится не рабочим. (Но данное правится легко).
|
не верен. Вариант исправления ошибки, который ты предложил тоже не верен, правильно будет так: func int dia_dic_baltar_gewonnen_condition() { * * if(KAMPFMITKOLL == 1) * * { * * * * * return 1; * * }; * * return 0; }; всё остальное лишнее. 2.
Так-же, при декомпилляции как мода Диккурик так и оригинальной Готики 1, при декомпилляции GS 3.13, выдает ошибку будто он сам в себе обнаружил баг: Ошибка: Потенциальная ошибка, необходима коррекция программы! 'Attempt pack empty queue'
|
Данное сообщения декомпилятор выдает при обнаружении ошибки датника, на которую у него отсутствует обработчик (обработчики всех возможных ошибок датника заранее написать не представляется возможным). Поэтому сделано так - программа находит все ошибки в датнике, одни обрабатывает, а на те, которые она не может обработать (выдать конкретное сообщение об ошибке с локализацией места в скрипте), выдает это сообщение. В таком случае датник с ошибкой необходимо выслать мне и в программу будет добавлен новый обработчик ошибки (что и было сделано в этом случае - в датнике найден "пустой" оператор IF). Таким образом в новую версию программы внесены всего два исправления: 1. Сделано, что menu.дат, sfx.dat и pfx.dat декомпилируются. 2. Написан обработчик ошибки датника - "пустой" оператор IF. Новая версия практически готова, но стоит ли её выкладывать с такими исправлениями, смотрите сами. Может ещё у кого-либо есть ещё замечания по работе программы, которые стоит учесть в новой версии?
|
|
|
03.05.2007, 22:36
|
#1006
|
 |
|
 |
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
 |
|
 |
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Vam:
Скорее всего, ошибок больше нету, будем тестить следующую версию. И после ее выхода мона буит копить ошибки на долгий срок, если конечно критических багов не будет. ;) Ибо я начну с её помощью, декомпиллить/компиллить все моды что у меня есть, а их у меня целый ВОГ.де накачал. *;D Наверное мона выкладывать, я уже жду чтобы скачать и поюзать его. *;)
Есть только одно предложение если оно выполнимо конечно, добавь к функциям обработчика моделей еще одну ветку, а именно конвертер зена в мешь... Думаю это будет полезно, особенно при работе с мирами, и их правкой. Ну это на будующее... * :)
|
|
|
03.05.2007, 22:51
|
#1007
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2MaGoth:
Есть только одно предложение если оно выполнимо конечно, добавь к функциям обработчика моделей еще одну ветку, а именно конвертер зена в мешь...
|
Гы, а как ты себе это представляешь? :))) Ведь меш - это модель, а ЗЕН состоит из меша и других всевозможных функций движка готики (Например: Триггеры, Системы координат ВОБов), которые просто НЕРЕАЛЬНО сохранить в МЕШЕ! Возможно ты имел ввиду изъятие модели из ЗЕНа, или создание единого меша из моделей находящихся в ЗЕНе?
|
|
|
06.05.2007, 20:34
|
#1009
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
Всем привет! Извините если не в ту тему... Я сутра на одном форуме прочитал о каком-то непереведённом моде для первой готики, захотелось поиграть, скачал, поставил, нифига не понял, пытался таки найти перевод - безрезультатно. Поскольку делать мне было сегодня больше нечего, я решил сам попробовать это зделать. (Должен признатся, что я полный ламер в этом деле, и до сегоднешнего дня не имел дела с подобными програмами). Короче, скачал я програмы GothicVDFS, GothicToolsV2_40 и GothicSourcer V3.13. Вскрыл GothicVDFS-ом мод, взял оттуда ou.bin и gothic.dat, вставил в work\data\Scripts\_compiled и work\data\Scripts\content соответственно, запустил GothicSourcerV2_40. Програма выбивала какието ошибки, но в папке _decompiled появились файлы, нашел то что нужно, друг коекак владеющий немецким за полчаса перевёл диалоги, я изменил файлы, опять запустил GS компилирование и тут уже 2 варианта: либо больше 50 ошибок либо оно всётаки компилирует (с множеством ошибок, иначе никак:((), я програмой GothicVDFS снова слепил мод, а в игре диалоги не изменились, да ещё и все названия и меню искажаются. С GothicSourcer V3.13 декомпилировать я уже научился, а вот компилировать обратно... Короче, если не трудно объясните мне пожалуйста с подробностями, что я делаю не так, если я вообще что-нибуть правильно делаю. Кстати, название мода - MCmod-1.3
|
|
|
06.05.2007, 21:11
|
#1010
|
 |
|
 |
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
 |
|
 |
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2TheChousenOne:
С такими вопросами в Тему: Скриптинг в Готике.
Делаешь все правильно, просто нужно ошибки исправлять... Т.е. когда запустил компилляцию, прога выдает ошибки, вот их каждую и нужно исправить, только после того как компилляция завершится, и прога отпишет созданы Gothic.dat и Ou.bin - файлы, можно считать компилляцию завершенной успешно. Потом те файлы которые будут в созданном тобой проекте Gothic.dat и Ou.bin, нужно скопировать в распакованный VDFs-том, и собрать его.. Запускаешь игру С НАЧАЛА, иначе изменения не вступят в действие, вот собственно и все.
|
|
|
06.05.2007, 21:45
|
#1011
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
Цитата:
Сообщение от MaGoth link=board=gothic&t=1095241429&start=1000#1009 date=05/06/07, в 20:11:26
2TheChousenOne: Запускаешь игру С НАЧАЛА, иначе изменения не вступят в действие, вот собственно и все.
|
И еще, не забудь удалить файл MCMod.dmp (или что-то похожее ;-)) перед запуском игры.
|
|
|
19.05.2007, 05:59
|
#1013
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
Цитата:
Сообщение от Vam link=board=gothic&t=1095241429&start=2135025#21350 30 date=05/03/07, в 11:00:27
2MaGoth: Разобрался со всеми ошибками и замечаниями, обнаруженными тобой в GS 3.13, вот более подробный ответ, чем в предыдущем посте:
|
1. Данная ошибка содержится в самом датнике, можно посмотреть оригинал скриптов Диккурика (они есть в наличии), следовательно твой вывод не верен. Вариант исправления ошибки, который ты предложил тоже не верен, правильно будет так: func int dia_dic_baltar_gewonnen_condition() { * * if(KAMPFMITKOLL == 1) * * { * * * * * return 1; * * }; * * return 0; }; всё остальное лишнее.
|
Магот показывал строчку: * * if(KAMPFMITKOLL == 1dickoll.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC]) У меня при декомпиляции Диккурика 1.1е эта строчка выглядела как: * * if(KAMPFMITKOLL == 1) && Npc_KnowsInfo(other,dia_dic_baltar_zweikampf) && (dickoll.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC]) * Эти 2 дополнительные проверки не нужны что ли? По-моему, я так и не добился тогда вразумительной компиляции и сляпал датник вручную. Новая версия выйдет, надо будет попробовать пересобрать.
|
|
|
19.05.2007, 10:35
|
#1014
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Нефариус:
При открытии файлов, не принадлежащих текущему решению, теряется рабочая папка (т.е. заменяется на папку, в которой лежал файл).
|
Это появляется в последней версии? Что-то такое я уже исправлял в версии 3.12, возможно учел не все варианты. 2odin68:
Магот показывал строчку: if(KAMPFMITKOLL == 1dickoll.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC]) У меня при декомпиляции Диккурика 1.1е эта строчка выглядела как: if(KAMPFMITKOLL == 1) && Npc_KnowsInfo(other,dia_dic_baltar_zweikampf) && (dickoll.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC]) Эти 2 дополнительные проверки не нужны что ли?
|
Вот так выглядит эта функция в оригинальных скриптах Диккурика func int DIA_DIC_Baltar_Gewonnen_Condition () { var C_NPC DicKoll; DicKoll = Hlp_GetNpc(DIC_2031_Koll); DicKoll.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] ; if (KampfMitKoll == 1) { return 1; }; return 0; }; как видно, первые три строчки функции совершенно лишние, причем третья строка и "ломает" правильное представление при декомпиляции (берется переменная без присвоения).
|
|
|
19.05.2007, 15:34
|
#1015
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Vam:
Это появляется в последней версии? Что-то такое я уже исправлял в версии 3.12, возможно учел не все варианты.
|
Да, 3.13.
|
|
|
23.05.2007, 23:27
|
#1017
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2basilio58: У меня такое было! Возможно этот
переопределенный идентифмкатор !!!
|
где-то еще раз написан.
|
|
|
24.05.2007, 18:46
|
#1018
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2basilio58:
Забавно: var int Muhomor_Test; - переопределенный идентифмкатор !!!
|
Это говорит о том, что такое имя в скриптах уже объявлено с другим типом, м.б. уже есть такая функция или инстанция или ещё что-то.
|
|
|
24.05.2007, 21:13
|
#1019
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
Цитата:
Сообщение от Vam link=board=gothic&t=1095241429&start=3517525#35175 28 date=05/24/07, в 17:46:56
2basilio58: Это говорит о том, что такое имя в скриптах уже объявлено с другим типом, м.б. уже есть такая функция или инстанция или ещё что-то.
|
Спасибо... мой ляп! >:( var int уже был объявлен в Story_Globals :-[
|
|
|
02.06.2007, 21:34
|
#1020
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
Мод "Кузнец" от marazmus
В версии 3.0 при компиляции декомпилированного, возникает в DIA_VLK_412_Harad:
func void dia_harad_sellblades_makechoices() { var string concatText; Info_ClearChoices(DIA_Harad_SellBlades); Info_AddChoice(DIA_Harad_SellBlades,"Нет, не в этот раз...",dia_harad_sellblades_back); if(PLAYER_WEAPON_IN_INV_VALUES[1] > 0) { concatText = ConcatStrings("Хорошо, дай мне ",b_getcountw_valuestring(WPN_MELEE_1H_SWORD)) ; Info_AddChoice(DIA_Harad_SellBlades,concatText,di a_harad_sellblades_1h_swo rd); }; if(PLAYER_WEAPON_IN_INV_VALUES[2] > 0) { concatText = ConcatStrings("Хорошо, дай мне ",b_getcountw_valuestring(WPN_MELEE_2H_SWORD)) ; Info_AddChoice(DIA_Harad_SellBlades,concatText,di a_harad_sellblades_2h_swo rd); }; };
Ругается на b_getcountw_valuestring, неопределённая функция (Undefind function)
В версии 3.13 этого не возникает, но в DAI_DJG_713_Biff:
func void B_Biff_Verarschen() { AI_Output(self,other,"DIA_Biff_ARBEITEN_lebenlass en_07_01"); //Вляпаться я могу и один. };
переопределённый идентификатор B_Biff_Verarschen
???
|
|
|
04.06.2007, 10:33
|
#1021
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Нефариус:
При открытии файлов, не принадлежащих текущему решению, теряется рабочая папка (т.е. заменяется на папку, в которой лежал файл). Из-за этого невозможно, например, перейти к файлам с объявлением функций текущего решения.
|
Возвращаюсь к старому вопросу. Решил поправить ошибку, но не смог её локализовать. Можешь написать подробнее (по шагам) что делаешь и какой получается результат.
|
|
|
04.06.2007, 13:56
|
#1022
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Vam:1) Открываю существующее решение. 2) Открываю файл решения. 3) Открываю файл из сборки оригинальных скриптов Г1 (не принадлежит решению). 4) В контекстном меню функции (переменной и т.п.) из файла решения выбираю "Перейти к объявлению". 5) Ошибки: скрин 1, скрин 2. Кстати, вкладка файла, не принадлежащего решению, выделяется тем же цветом, что и файлы решения.
ЗЫ. Если в Винде выбрать "Открыть файл с помощью" GothicSourcer, в каталоге уровнем выше создаются папки Gothic Projects\Anims.
|
|
|
04.06.2007, 17:22
|
#1023
|
 |
|
 |
|
A.G.F.C.
Регистрация: 02.09.2005
Сообщений: 6
|
|
 |
|
 |
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
Цитата:
Сообщение от Vаgrаnt link=board=gothic&t=1095241429&start=3536160#35361 63 date=06/02/07, в 20:34:00
Мод "Кузнец" от marazmus
|
В версии 3.0 при компиляции декомпилированного, возникает в DIA_VLK_412_Harad:
|
Если что, вот исходники скриптов, с комментариями. http://worldofgothic.ru/files/uploads/mods/gothic-2-addon/marazmus_smith_scripts .zip 80 351 байт (80кб).
|
|
|
05.06.2007, 10:52
|
#1024
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
Новую версию инструмента Готического скриптёра и модельера: Графическая среда разработки скриптов и моделей [glow=red,2,300]GothicSourcer V3.14[/glow] *для платформ Готики и Готики 2 можно скачать о тсюда. 1. Добавлен обработчик ошибки дат файла - "пустой" оператор IF. 2. Улучшено распознавание не принадлежащих проекту файлов. 3. В контекстном меню не принадлежащего к проекту файла закрыты функции Goto Declaration и Return Back. 4. В ассоциативном режиме открытия файлов папки проекта не создаются. 5. Файлы menu.dat, sfx.dat и pfx.dat декомпилируются правильно. 6. Исправлены файлы IntFuncMenu_*.d Успехов! ;)
|
|
|
05.06.2007, 13:59
|
#1025
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Vam:1) При компиляции проекта вылезло внимание "NBASE: Файл "F:\GothicSourcer V3.10\System\RedefinedFunc.dsc" не найден". Сам файл должен находиться в папке "F:\GothicSourcer V3.10\ GothicSourcer\System". В этом случае помогает перемещение папки System из "F:\GothicSourcer V3.10\GothicSourcer" в *"F:\GothicSourcer V3.10". 2) При попытке "Перейти к объявлению" функций, объявленных в файле IntFuncGothic_ru.d, вылезает ошибка "Декларация этой переменной отсутствует в проекте". Перемещение папки System не помогает. 3) После открытия файлов, не принадлежащих проекту, также нельзя перейти к файлам с ошибками через лог компилятора. *После сообщения предлагается отправить отчет об ошибке и прога вылетает.
|
|
|
05.06.2007, 16:59
|
#1026
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Нефариус:
1) При компиляции проекта вылезло внимание "NBASE: Файл "F:\GothicSourcer V3.10\System\RedefinedFunc.dsc" не найден".
|
и т.д. Извиняюсь за добавленные ляпы, всё исправил, тестируйте. Версия доступна по той-же ссылке.
|
|
|
05.06.2007, 18:44
|
#1027
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Vam:Осталась ошибка:
2) При попытке "Перейти к объявлению" функций, объявленных в файле IntFuncGothic_ru.d, вылезает ошибка "Декларация этой переменной отсутствует в проекте".
|
Снова проявляется:
При открытии файлов, не принадлежащих текущему решению, теряется рабочая папка (т.е. заменяется на папку, в которой лежал файл). Из-за этого невозможно, например, перейти к файлам с объявлением функций текущего решения.
|
|
|
|
06.06.2007, 10:31
|
#1029
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Xentar:
А можно доработки на версии 3 портировать во 2ю ветку?
|
Вторая ветка - это что? Если имеется в виду вторая версия программы - то ответ отрицательный. Разработка и модернизация программы ведется на одних и тех же исходниках, следовательно откат назад невозможен.
Поскольку я пользуюсь куда более удобным редактором
|
Можно подробнее, чем тебе на нравится редактор в GS?
|
|
|
06.06.2007, 11:21
|
#1031
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Нефариус:
Все исправил, версию перегрузил. Всем, кто успел скачать, предлагаю загрузить программу снова. 2Xentar:
Да, имелась ввиду 2я версия программы, а 3ем сурсере не нравиться его тормознутось (которая достигается благодаря богатому обилию всяких фич),
|
Вопрос спорный, лично у меня никакой тормознутости не наблюдается, а любая из фич просто отключается одним нажатием кнопки из меню.
|
|
|
06.06.2007, 11:41
|
#1032
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Vam:
Вопрос спорный, лично у меня никакой тормознутости не наблюдается, а любая из фич просто отключается одним нажатием кнопки из меню.
|
Це тоже спорный вопрос - зачем так мучаться? ;) PS: Не планируешь сделать свой сурсер достоянием общества? (Це опен сурс в простонародье :) )
|
|
|
07.06.2007, 00:57
|
#1036
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Vam: Все равно осталась ошибка:
2) При попытке "Перейти к объявлению" функций, объявленных в файле IntFuncGothic_ru.d, вылезает ошибка "Декларация этой переменной отсутствует в проекте".
|
:(
|
|
|
07.06.2007, 10:37
|
#1037
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2basilio58:
Редактирую скрипты в UE 32 а компилю в сурсере * ИМХО подсветка синтаксиса в UE 32 выше всех и всяческих похвал. И не убеждайте меня, что сурсере ВСЕ в редакторе настраивается! Это не так.
|
"На вкус и цвет товарищей нет!" На мой взгляд, для быстрой и правильной работы программиста (коим и является скриптолог) гораздо важнее подсветки систаксиса тултипы и параметризация функций. А в подсветке меня вполне удовлетворяет один цвет (ключевые слова языка) - как и сделано в Visual Studio. 2Xentar:
Не планируешь сделать свой сурсер достоянием общества?
|
Такого в ближайших планах нет. Испортить хорошую программу просто, а попробовать самому написать что-то подобное гораздо сложнее. У меня на создание этой программы ушло почти три года.
|
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
|
|
Опции темы |
Поиск в этой теме |
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 22:31. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
 |
|
 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|