|
|
10.08.2006, 21:02
|
#1441
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2Vam: ИМХО, нет.. В случае тобой описаном кроме того, что не наносится повреждение, еще и мана не снимается, если же
строка в массиве spellFxInstanceNames одинакова со строкой Spell_Cast_xxx
|
мана снимается нормально, но повреждения все равно нету. Функция Spell_Cast_xxx ваще отвечает за расход маны.. Или ты не прав.. или я чего-то не догоняю... :(
|
|
|
10.08.2006, 21:20
|
#1442
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2finch:
Или ты не прав.. или я чего-то не догоняю...
|
Наверно, второе более истинно ;), извини. Я тебе задал вопрос, как ты программируешь урон, но ты на него так и не ответил... Урон может наноситься либо в функции Cast_Spell_xxx, либо в обработчиках заклинаний, которые вызываются из функции B_AssessMagic, которая первоначально вызывается экзешником при "столкновении" инстанции с целью, если в инстанции установлен флаг sendAssessMagic, в противном случае обработчик не будет вызван.
|
|
|
11.08.2006, 13:07
|
#1444
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2finch:
Во-первых, я бы хотел сделать "как у разработчиков";
|
Сделать всё как у разработчиков нельзя, некоторые заклинания связаны с экзешником.
во-вторых, если заклинание должно по идее действовать на нескольких НПС вокруг ГГ (аки огненный дождь), оно действует только на НПС, который находится в фокусе.. И как с этим бороться?
|
Огненный дождь как раз связан с экзешником, поэтому в аналогичном своём заклинании можно поменять константу цели targetCollectAlgo для нанесения урона нескольким НПС.
|
|
|
12.08.2006, 01:35
|
#1445
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2Vam:
как раз связан с экзешником
|
Хотелось бы у знать поподробнее о спеллах связанных с екзешником. Я пробовал вставлять телекинез из Г1 в Г2а. Прописал заклинание вроде бы по всем вышеописанным правилам, в VisualFX.dat Г2а перенес инстанцию из VisualFX.dat Г1. Итог: Вся анимация и звуки спелла присутствуют. Расхода маны и действия нет... :) Каким образом вообще работает телекинез в Г1 (перемещение предмета в пространстве)? Возможно ли его полноценно восстановить в Г2а?
|
|
|
26.08.2006, 03:13
|
#1447
|
 |
|
 |
|
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
|
|
 |
|
 |
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2minokk: Вроде ты gothic.dat закинул не от той Готики, может от Оригинала ты кинул в Аддон?
|
|
|
27.08.2006, 01:11
|
#1448
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
[quote=minokk link=board=gothic&t=1105030050&start=1425#1445 date=08/25/06, в 15:52:06]
U: PAR: Class - size not compatible: C_ITEM CPP - size: 524 Script - size: 504 ошибка вылезает при создании новой игры в Готике2
|
Не совсем понятно, что ты делал. Что значит "при создании новой игры"? После чего появилась ошибка? Надо подробнее.
|
|
|
04.09.2006, 11:18
|
#1451
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2Ukur:
Каким образом вообще работает телекинез в Г1 (перемещение предмета в пространстве)? Возможно ли его полноценно восстановить в Г2а?
|
2Xentar:
я пробовал реализовать все это скриптово(даже путем изменения фокуса добился, чтобы подсвечивались предметы), но Wld_DetectItem все равно не хочет определять предмет в фокусе, даже с Npc_PerceiveAll(или что-то такое).
|
Заклинание Телекинез реализуется движком Г1, поэтому перенести его в Г2 нельзя. :(
|
|
|
12.09.2006, 19:17
|
#1453
|
 |
|
 |
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
 |
|
 |
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Люди добрые подскажите новичку, :) Как вызвать значение навыка владения оружием (таким ка 1Н, 2Н, BOW и CROSSBOW)явно, и как прописать эту функцию, если можно подробно и с комментариями. ::)
Добавление от 09/12/06, в 18:36:49 Не учто некому мне помочь, :'( А мне говорили что на AG матёрые скриптологи сидят ;). Да вот только, не видно ни кого :-[. Я же не для себя хлопочу, я людям помогаю мод доделать. Отзовитесь кто-нить. :(
|
|
|
12.09.2006, 19:42
|
#1454
|
 |
|
 |
|
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
|
|
 |
|
 |
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2MaGoth: Я не понял, что такое
вызвать значение навыка владения оружием
|
... Объясни на русском языке, что ты хочешь сделать? Научить НПС поднимать навыки? Сделать вышение навыки при использовании предмета? Распиши подробней.
Не учто некому мне помочь, А мне говорили что на AG матёрые скриптологи сидят .
|
18:17-18:36 Мдааа... Тут скриптологи сидят, но не живут и ночуют. Ты подождал меньше 20 минут. В общем, без комментариев.
|
|
|
12.09.2006, 20:16
|
#1455
|
 |
|
 |
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
 |
|
 |
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Извините, :-[ Я может не так написал, хочу сделать штраф для ношения брони, в зависимости от силы (если воин) штраф будет вычитать сумму штрафа из навыков владения оружием всех. Если герой маг то смотрится значение круга магии и штраф прописывается в минус маны. Так понятнее?
Добавление от 09/12/06, в 18:59:05 Проблема 1. После реализации формулы: если аттрибут Владения навыком далее (Вн) > штрафа то все понятно, ВН-штраф. Проблема 2 Что будет если значение ВН будет равно нулю, это можно делать или нет? Это к тому если значение суммы штрафа будет больше ВН и если вычитать то ВН уйдет в минус,:-( Это критично?
Добавление от 09/12/06, в 19:36:48 И еще одна мелочь, :-[ Подскажите пожалуйста,и не посчитайте за "ОФФТОП" как понять когда кто-то ответил на твое сообщение не обновляя страницу нажатием F5. Зелёный я еще в инете, совсем зеленый. :-[
|
|
|
12.09.2006, 22:51
|
#1456
|
 |
|
 |
|
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
|
|
 |
|
 |
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2MaGoth: Ну делай предварительно проверку, что если ВН < штрафа, вычитать, иначе получить сколько ВН, сохранить текущее значение в переменную, и сделать 0.
|
|
|
13.09.2006, 17:53
|
#1457
|
 |
|
 |
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
 |
|
 |
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Killer-XXX: Спасибо за ответы, *;) Но: Сам, так же сделал, :P :) И ты не ответил на мой последний вопрос, (самый главный для меня та тот момент)!!! Проблема2: "Что будет если ВН - оружием примет значение "0".
Всем!!! 1. Почему у класса С_NPC в скрипте глобальных констант, в перечень талантов не входит талант магии и круг которым обладает Npc? :( Я не могу найти его, и самое главное приведите имя и пример этой функции. (и если не трудно распишите ее).
2. В каких файлах скриптов, расписаны (сила, ловкость и т.дю) атрибуты NPC, и их выполнение при вызове какой нибудь функцией? Пример: В скрипте с функцией, указанна ссылка на:
Npc_ChangeAttribute(self,ATR_STRENGTH,BeltBonus_ST R02);
Я так и не смог найти файл скриптов с таким именем. :o :( Подскажите плиз...
================================================== ========= PS. Killer-XXX, - иногда бывает тяжело сформулировать свои предложения, это вызвано незнанием синтаксиса языка, пока до всего дойдешь сам нуна время, *;) *а его как раз и нет. :( Если что ни так, извиняй. :)
|
|
|
13.09.2006, 21:41
|
#1458
|
 |
|
 |
|
A.G.F.C.
Регистрация: 02.09.2005
Сообщений: 6
|
|
 |
|
 |
|
Re: М: Скриптинг в Готике
http://agfc.ru/showthread.php?&s=0&t=1098161614
Сюда, пожалуйста. Все основы расписаны там. И вообще там можно найти ответы на 99% вопросов типа твоего.
Vam проделал просто ужасающий обьем работы, в надежде, что готоманы заинтересуются модостроением. Теперь готоманы интересуются модостроением. Но в "Уроки скриптологии" по прежнему заглядывают от случая к случаю, хотя с их изучения следует начинать осмысленный скриптинг. Для начинающих скриптеров это как минимум неуважение к Vam'у и его труду. Для "вникающих" программеров - спорный вопрос. Им обычно хватает "вполглаза" пробежаться по Урокам, чтобы вникнуть в синтаксис и основные моменты. Но и в этом случае, если человек хотя бы раз работал _реально_, можно увидеть, сколько труда вложено в эти Уроки.
Без обид. Это не наезд, а просьба.
p.s. Все ответы на твои последние вопросы в Уроках есть. Но найти их лучше самому, иначе теряется смысл изучения скриптинга вообще. На форумных костылях далеко не уедешь.
p.p.s. Есть еще один сайт для модостроителей, там тоже можно почерпнуть много полезного. Ссылку не скажу, найдешь в моем профиле сам :) Также советую заглянуть на сайт аксакала русского модостроения http://basilio58.narod.ru
|
|
|
15.09.2006, 14:23
|
#1459
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Портировал скрипты первой готики на движок второй, но при загрузке готика упала в логах нашел следующее:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
00:48 Info: 3 U: GAM: .. finished .... <oGame.cpp,#3140> 00:48 Info: 3 B: ---------- 73% ---------- .... <zViewProgressbar.cpp,#142> 00:48 Info: 3 B: ---------- 92% ---------- .... <zViewProgressbar.cpp,#142> 00:48 Info: 3 B: ---------- 93% ---------- .... <zViewProgressbar.cpp,#142>
00:48 Fault: 0 U: OBJ: Script-object PC_mage_di not found ! Please correct instancename ! .... <oWorld.cpp,#309> 00:48 Info: 5 X: zCDXTCCache_D3D :: ClearCache: Surfaces to clear - 0 .... <zRndD3D_DxtcCache.cpp,#177> 00:48 Info: 5 X: zCDXTCCache_D3D :: ClearCache: Surfaces to clear - 0 .... <zRndD3D_DxtcCache.cpp,#177> 00:48 Info: 5 X: XD3D_InitPort: caps - gamma correction enabled .... <zRndD3D_Init.cpp,#852> 00:48 Info: 5 X: XD3D_InitPort: caps - total videomem:64970752 .... <zRndD3D_Init.cpp,#879> 00:48 Info: 5 X: XD3D_InitPort: caps - free videomem:58679296 .... <zRndD3D_Init.cpp,#880> 00:48 Info: 5 X: Vid_SetScreenMode: Switched to windowed mode ... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#580> 00:48 Info: 5 X: Vid_SetScreenMode: No changes ... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#559> 00:57 Info: 3 B: ---------- 95% ---------- .... <zViewProgressbar.cpp,#142>
00:48 Fault: 0 U: OBJ: Script-object PC_mage_di not found ! Please correct instancename ! .... <oWorld.cpp,#309> т.е. он падает с этой ошибкой. Что бы это могло значить? Какой Мильтен? В скриптах холодной полночи его и в помине нет, но тем не менее компилируется! А здесь ему с какой стати быть?
|
|
|
25.09.2006, 19:58
|
#1462
|
 |
|
 |
|
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
|
|
 |
|
 |
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2MaGoth: Вроде бы надо заменить slf на self.
|
|
|
25.09.2006, 20:24
|
#1463
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2MaGoth:
if((slf.id < 9010) && (slf.id >
|
<здесь должен быть минимально возможный ай ди для туманных магов>
Вероятно их идентификаторы принадлежат определенному интервалу. Нужно наити мага с минимальным идентификатором и вписать его идентификатор сюда. ЗЫ А еще лучше определять принадлежность по гильдии, как это традиционно делается в Готикею
|
|
|
26.09.2006, 12:27
|
#1465
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2MaGoth:
func void b_assigndunkelmagiertalk(var C_Npc slf) { if((slf.id < 9010) && (slf.id > slf)) "<= здесь ошибка!" { bad_who.npc = Hlp_GetInstanceID(slf); bad_steinkreise.npc = Hlp_GetInstanceID(slf); }; };
|
Здесь допущена ошибка в датнике, исходный код был неправильно записан. Нужно сравнивать одинаковые типы, возможны два варианта: сравнение инстанций (slf и "другого НПС") или сравнение идентификаторов НПС (Hlp_GetInstanceID(slf) и Hlp_GetInstanceID("другой НПС")), второй вариант использовать предпочтительнее. В исходных скриптах в сравнение была взята одна переменная с первого варианта, а другая переменная со второго варианта, декомпилятор с этм разобраться не смог, вот и выдал, вместо имен инстанций число 9010. Как исправить сказать затрудняюсь, нужно анализировать скрипты. 2Killer-XXX:
Вроде бы надо заменить slf на self
|
А вот это никакого отношения к ошибке не имеет, и это делать не нужно!!! :)
|
|
|
26.09.2006, 17:33
|
#1466
|
 |
|
 |
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
 |
|
 |
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Цитата:
Сообщение от Vam link=board=gothic&t=1105030050&start=1450#1464 date=09/26/06, в 11:27:13
2MaGoth: Как исправить сказать затрудняюсь, нужно анализировать скрипты.
|
Я так понял мне что нужно оптправить dat и ou, тебе на ящик? Верно?
|
|
|
27.09.2006, 11:24
|
#1467
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2MaGoth:
Я так понял мне что нужно оптправить dat и ou, тебе на ящик? Верно?
|
Ты хочешь сказать, что я буду анализировать скрипты и искать логическую ошибку в сопоставлении типов? Нет, этого делать я не собираюсь. Могу только дать совет как правильно исправить, а остальное за тобой. Декомпилируешь, ничего не правишь, компилируешь, получаешь эту ошибку и исправляешь таким образом: if((slf < 9010) && (slf > slf)) Красный slf - как японял поставлен тобой, а не декомпилятором, на этом месте декомпилятор должен был поставить целое число, его и надо здесь оставить. Далее компилируешь Спейсером или экзешником Готики, зетем декомпилируешь, вместо 9010 здесь будет стоять имя инстанции нужного НПС. Далее заменяшь это условие на следующее: if((Hlp_GetInstanceID(slf) < Hlp_GetInstanceID("имя, которое выдал GS")) && (Hlp_GetInstanceID(slf) > Hlp_GetInstanceID("имя, которое выдал GS"))), затем компилируешь без ошибок и всё...
|
|
|
27.09.2006, 17:25
|
#1468
|
 |
|
 |
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
 |
|
 |
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Цитата:
Сообщение от Vam link=board=gothic&t=1105030050&start=1450#1466 date=09/27/06, в 10:24:27
2MaGoth: Ты хочешь сказать, что я буду анализировать скрипты и искать логическую ошибку в сопоставлении типов?
|
Значит я тебя не верно понял, ::)
Могу только дать совет как правильно исправить, а остальное за тобой.
|
А вот за это, большое спасибо. ;)
if((slf < 9010) && (slf > slf)) Красный slf - как японял поставлен тобой, а не декомпилятором.
|
Да, именно так, обозначил ошибку :) - Постараюсь, сделать все как ты написал, ;D Редактировалось:Извине за PS. Темку спутал. :-[ PS. Мною удален.
|
|
|
27.09.2006, 23:43
|
#1469
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2Wirtus:
Помогите мне разобраться с нависшей проблемой!
|
Заходишь в Gothic.ini, ищешь строки subTitlesAmbient и subTitlesNoise, меняешь значение на 1.
|
|
|
12.10.2006, 18:16
|
#1471
|
 |
|
 |
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
 |
|
 |
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Цитата:
Сообщение от Riven link=board=gothic&t=1105030050&start=1450#1469 date=10/12/06, в 17:08:01
Объясните, почему если изменять в функциях AI_Output текст, расположенный после двойного слеша, то после компиляции (GothicSourcer 3.10) некоторые измененные субтитры отображаются в игре, а некоторые все равно остаются прежними? ::)
|
Знаешь, я вот например нихрена не понял :o что у тебя отображается, а что нет. Пример приведи и распиши толком, попробую объяснить. ;) PS. Ты точно только текст изменял после двух этих символов "//", больше ничего? Так как все должно работать, если ты делал именно так как писал. ;)
|
|
|
12.10.2006, 18:35
|
#1472
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2Riven:
Объясните, почему если изменять в функциях AI_Output текст, расположенный после двойного слеша, то после компиляции (GothicSourcer 3.10) некоторые измененные субтитры отображаются в игре, а некоторые все равно остаются прежними?
|
Игру надо обязательно начинать с нуля.
|
|
|
12.10.2006, 22:01
|
#1473
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Цитата:
Сообщение от Riven link=board=gothic&t=1105030050&start=1450#1469 date=10/12/06, в 17:08:01
Объясните, почему если изменять в функциях AI_Output текст, расположенный после двойного слеша, то после компиляции (GothicSourcer 3.10) некоторые измененные субтитры отображаются в игре, а некоторые все равно остаются прежними? ::)
|
Все правильно, отображаются у тебя те, которые ПОСЛЕ сэйва появляются. Те, что были ДО сэйва, НЕ меняются. Ты же грузил с сэйва игру?
|
|
|
13.10.2006, 11:41
|
#1474
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Похоже разобрался. Я изменял скрипт в файле DIA_PC_Thief.d А именно: делал копию диалога с Диего (из самого начала игры) instance Info_Diego_Brief(C_Info), переименовывал функции диалога и изменял текст субтитров.
instance Info_Diego_Brief_New(C_Info) { * * *npc = PC_Thief; * * *nr = 9; * * *condition = Info_Diego_Brief_Condition_New; * * *information = Info_Diego_Brief_Info_New; * * *permanent = 1; * * *description = "У меня есть письмо."; };
func int Info_Diego_Brief_Condition_New() { * * *if(Kapitel < 2) * * *{ * * * * * *return TRUE; * * *}; };
func void Info_Diego_Brief_Info_New() { * * *AI_Output(hero,self,"Info_Diego_Brief_15_00"); * * *//Я должен передать письмо одному из магов. * * *AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Brief_11_01"); * * *//Письмо...? * * *AI_Output(hero,self,"Info_Diego_Brief_15_02"); * * *//Мне его дали прежде, чем стражники сбросили меня со скалы. * * *AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Brief_11_03"); * * *//Тебе повезло, что я не могу теперь иметь дело с магами... * * *AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Brief_11_04"); * * *//Ведь это прекрасная возможность неплохо устроиться в этом месте. * * *AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Brief_11_05"); * * *//Не советую рассказывать об этом письме каждому встречному... * * *AI_Output(hero,self,"Info_Diego_Brief_15_06"); * * *//Но как...? * * *AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Brief_11_07"); * * *//...потому что это может закончиться для тебя очень плохо. };
2Vam: Видимо при компиляции создается таблица соответствий между, например, идентификатором Info_Diego_Brief_15_00 и текстом субтитра. И если использовать данный идентификатор в тексте скрипта более одного раза, то соответствие уже не будет однозначным.
p.s.: GothicSourcer очень понравился :) хотя, поначалу озадачило сообщение о наличии ошибки "функция должна возвращать значение" в конструкциях вида
func int func1() { * *if(условие) * *{ * * *return 1; * *} * *else * *{ * * *return 0; * *}; };
хотя, действительно, можно ли говорить в данном примере об изяществе скрипта.. *;)
|
|
|
13.10.2006, 18:55
|
#1475
|
 |
|
 |
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
 |
|
 |
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Riven, Сегодня в 11:41
Видимо при компиляции создается таблица соответствий между, например, идентификатором Info_Diego_Brief_15_00 и текстом субтитра. И если использовать данный идентификатор в тексте скрипта более одного раза, то соответствие уже не будет однозначным.
|
Нет, это не верно, никакой таблицы не создается, там реализуется все проще. ;) Первые две цифры пример: "15_00" - это голос твоего персонажа, персонажа а вторые две - это номер файла. Вот по этому принципу все и воспроизводится. ;D PS. И главное, даже при отсутствии звуковых файлов диалогов, анимация речи будет воспроизводится движком. ;) А последовательность нумерации влияет только на отображение информации. Вот собсно и все. :)
|
|
|
17.10.2006, 20:38
|
#1477
|
 |
|
 |
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
 |
|
 |
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Готы! Помогите разобраться с этой проблемой: Я ни как не могу найти переменную которая содержит на протяжении игры значение Глав. Т.е. 1, 2... 6. Почитав уроки Вама, и посмотрев в скриптах пришел к выводу, что это должна быть Kapitel, но она ни чего не содержит в себе, т.к. компилится все но в игре никуя не происходит. >:( Я уже перепробывал все, что ток мона было, реализовывал это дело так: [spoiler]
Код:
func int KapitelDementor(){ * * *if(Kapitel == 0) * * *{ * * * * * *Gl = 0; * * * * * *return TRUE; * * *}; * * *if(Kapitel == 1) * * *{ * * * * * *Gl = 1; * * * * * *return TRUE; * * *}; * * *if(Kapitel == 2) * * *{ * * * * * *Gl = 2; * * * * * *return TRUE; * * *}; * * *if(Kapitel == 3) * * *{ * * * * * *Gl = 3; * * * * * *return TRUE; * * *}; * * *if(Kapitel == 4) * * *{ * * * * * *Gl = 4; * * * * * *return TRUE; * * *}; * * *if(Kapitel == 5) * * *{ * * * * * *Gl = 5; * * * * * *return TRUE; * * *}; * * *if(Kapitel == 6) * * *{ * * * * * *Gl = 6; * * * * * *return TRUE; * * *}; * * *return FALSE;};func void KapitelDementor(){ * * *if(KapitelDementor == TRUE) && (Gl == 0) * * *{ * * * * * *B_SetAttributesToChapterDementor(self,0); * * *}; * * *if(KapitelDementor == TRUE) && (Gl == 1) * * *{ * * * * * *B_SetAttributesToChapterDementor(self,1); * * *}; * * *if(KapitelDementor == TRUE) && (Gl == 2) * * *{ * * * * * *B_SetAttributesToChapterDementor(self,2); * * *}; * * *if(KapitelDementor == TRUE) && (Gl == 3) * * *{ * * * * * *B_SetAttributesToChapterDementor(self,3); * * *}; * * *if(KapitelDementor == TRUE) && (Gl == 4) * * *{ * * * * * *B_SetAttributesToChapterDementor(self,4); * * *}; * * *if(KapitelDementor == TRUE) && (Gl == 5) * * *{ * * * * * *B_SetAttributesToChapterDementor(self,5); * * *}; * * *if(KapitelDementor == TRUE) && (Gl == 6) * * *{ * * * * * *B_SetAttributesToChapterDementor(self,6); * * *};};func int B_ChapterDementor(var int kapitChapt){ * * *if(kapitChapt == 0) * * *{ * * * * * *Gl = 0; * * *}; * * *if(kapitChapt == 1) * * *{ * * * * * *Gl = 1; * * *}; * * *if(kapitChapt == 2) * * *{ * * * * * *Gl = 2; * * *}; * * *if(kapitChapt == 3) * * *{ * * * * * *Gl = 3; * * *}; * * *if(kapitChapt == 4) * * *{ * * * * * *Gl = 4; * * *}; * * *if(kapitChapt == 5) * * *{ * * * * * *Gl = 5; * * * * * * * * *}; * * *if(kapitChapt == 6) * * *{ * * * * * *Gl = 6; * * *}; * * *return Gl;};func void B_SetAttributesToChapterDementor(var C_Npc slf,var int kapGl){ * * *Npc_SetTalentSkill(slf,NPC_TALENT_MAGE,6); * * *if(kapGl == 0) * * *{ * * * * * *slf.level = 25; * * * * * *slf.attribute[ATR_STRENGTH] = 100; * * * * * *slf.aivar[REAL_STRENGTH] = 100; * * * * * *slf.attribute[ATR_DEXTERITY] = 100; * * * * * *slf.aivar[REAL_DEXTERITY] = 100; * * * * * *slf.attribute[ATR_MANA_MAX] = 800; * * * * * *slf.aivar[REAL_MANA_MAX] = 800; * * * * * *slf.attribute[ATR_MANA] = 800; * * * * * *slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 300; * * * * * *slf.attribute[ATR_HITPOINTS] = 300; * * *}; * * *if(kapGl == 1) * * *{ * * * * * *slf.level = 25; * * * * * *slf.attribute[ATR_STRENGTH] = 100; * * * * * *slf.aivar[REAL_STRENGTH] = 100; * * * * * *slf.attribute[ATR_DEXTERITY] = 100; * * * * * *slf.aivar[REAL_DEXTERITY] = 100; * * * * * *slf.attribute[ATR_MANA_MAX] = 800; * * * * * *slf.aivar[REAL_MANA_MAX] = 800; * * * * * *slf.attribute[ATR_MANA] = 800; * * * * * *slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 300; * * * * * *slf.attribute[ATR_HITPOINTS] = 300; * * *}; * * *if(kapGl == 2) * * *{ * * * * * *slf.level = 25; * * * * * *slf.attribute[ATR_STRENGTH] = 100; * * * * * *slf.aivar[REAL_STRENGTH] = 100; * * * * * *slf.attribute[ATR_DEXTERITY] = 100; * * * * * *slf.aivar[REAL_DEXTERITY] = 100; * * * * * *slf.attribute[ATR_MANA_MAX] = 800; * * * * * *slf.aivar[REAL_MANA_MAX] = 800; * * * * * *slf.attribute[ATR_MANA] = 800; * * * * * *slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 300; * * * * * *slf.attribute[ATR_HITPOINTS] = 300; * * *}; * * *if(kapGl == 3) * * *{ * * *}; * * *if(kapGl == 4) * * *{ * * *}; * * *if(kapGl == 5) * * *{ * * *}; * * *if(kapGl >= 6) * * *{ * * *}; * * *slf.exp = 700 * ((slf.level + 1) / 2) * (slf.level + 1); * * *slf.exp_next = 700 * ((slf.level + 2) / 2) * (slf.level + 1);};
[/spoiler] С третьей и до 6 Главы, характеристики статов Дементоров разнятся, их не указываю, так-как потом не интересно играть будет.(Имхо) ;) Да и на эту проблему они ни какого влияния не оказывают. ::) Так же, прописывал в диалоги Ксардасу, Переменную "Glava", которой прописывал значение равное наступившей Главы, в том месте скриптов, который отвечает за наступление новой Главы. И у всех Npс которые переводят в Главы. И эту переменную ставил в условие. Но все равно никуя не выходит.(Данная реализация делалась отдельно от описываемой мною, я ее не приводил так-как скрипты километровые). Я перепробывал вариантов 60-70. И ни чего. :'( Самое странное в том, что отображается только характеристики 3 главы, причем парамметры 3 Главы измененной Т.е. я изменил статы в условии (kap == 3), а они отображаются будто движок их откудато берет. *:' Изменял все именные файлы Дементоров, вернее строку в них, которая описывает статы непесей. Это файлы DMT_1200_Dementor.d, и т.д., до конца именных, а так-же в файле DMT_DementorAmbient.d который описывает статы всех остальных Дементоров. При тестировании в Главы скакал при помощи дяди марвина, и перца по имени SH. :( Не работает. прописывает статы, которые я давно уже изменил. :o :'( Моя цель, реализовать статы Дементоров, в зависимости от Главы, а на данный момент они в Готе жестко привязаны, к Скрипту. т.е.: Если в функции инициализации стоит цифра 3 B_SetAttributesToChapterDementor(self,3) то из какой Главы не вызови Дементора, у него статы будут равными условию if(Kap == 3),(В оригинальных скриптах). :( Жду помощи... ================= Это проблема №1, еще три есть, но об этом позже. ;)
|
|
|
18.10.2006, 02:19
|
#1478
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2ХуулРех:
Можно ли запустить спейсер в аддоне от акеллы?
|
Почему бы и нет, это ведь официальная ло$ализация :) Ставь G2MDK и вперед. http://www.myrtana.ru/gothic2_add-on/mods.php 2ХуулРех:
Если нет,то выложите кто-нибудь немецкий Gothic2.exe v1.28 or v1.29 or 1.30.Буду очень признателен. PS:Все это нужно для скриптинга.
|
А какая связь с экзешником от оригинальной Г2 и скриптингом?
|
|
|
18.10.2006, 17:43
|
#1480
|
 |
|
 |
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
 |
|
 |
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Цитата:
Сообщение от SubZero[X
link=board=gothic&t=1105030050&start=1475#1478 date=10/18/06, в 09:05:59] 2MaGoth: Chapter попробуй!
|
Какой-такой "Chapter" в скриптах такой переменной нет. :o Смысл, в ее написании я не вижу т.к. пробывал уже ранее. :( Но все равно пасиб, за ответ. ;) Vam!Подскажи пожалуйста, мона ли, отвязать Дементеров aka Ищущих, от жесткой привязке к Главе, в функции прописи их статов? :) Реально ли, это сделать вообще? HELLP.... * HELLP ;D
|
|
|
Здесь присутствуют: 3 (пользователей: 0 , гостей: 3)
|
|
Опции темы |
Поиск в этой теме |
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 22:48. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
 |
|
 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|