[AGFC: Valley of Gothic] М:Декомпилятор скриптов Готики

Страница 26 из 31 « Первая 161920212223242526 2728293031
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 22.04.2007, 09:37   #1001
Vitaliy_VVA

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2John White:
2МОДЕРАТОРЫ:
Прошу построже следить на форуме,
Если мы будем построже, тебе, в первую очередь достанется.

2DimonKDF:
Аналогичная ситуация.
Или описывай подробнее, или не пиши совсем.
Седрику ещё не ответили, зачем же дублировать вопрос?

И прекращаем в этой теме обсуждать, кто флудер, а кто нет.

2marazmus:
;)
Ответить с цитированием
Старый 22.04.2007, 09:46   #1002
John_White

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Нашел очень интересный прикол:
в скрипте ошибка, берем другой скрипт и копируем оттуда аналогичный сектор, потом запускаем декомпиляцию и если там снова будет ошибка, то GS 3.13 вылетает с ошибков. В чем тут дело?
2marazmus:
Я не
трындеть
, я просто высказываю свою оценку ситуации.
Ответить с цитированием
Старый 22.04.2007, 19:56   #1003
Innos-vs-Beliar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

Цитата:
Сообщение от marazmus link=board=gothic&t=1095241429&start=950#999 date=04/22/07, в 09:21:30
Проверил menu.dat от Г1 - разбирается/собирается версией 3.10 нормально.
Во-первых, какая у тебя версия Г1? От Руссобита или снежков? Во-вторых если ты проверил
версией 3.10
то версия 3.13 должна без ошибок работать. Может это ошибка в проге?

Добавление от 04/22/07, в 20:16:58
2marazmus:
Попробовал твой метод через декомпилятор 3.10. Ты был прав! Через эту версию, Меню.дат декомпилится, спасибо!  :D2Vam:
Смею доложить, что в вашей версии 3.13 найдена ошибка! Может заметили уже, что меню.дат, а также sfx.dat и pfx.dat не декомпилируются. Просьба к вам как-то это исправить. ;)
Ответить с цитированием
Старый 23.04.2007, 09:40   #1004
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2Седрик:
Смею доложить, что в вашей версии 3.13 найдена ошибка! Может заметили уже, что меню.дат, а также sfx.dat и pfx.dat не декомпилируются.
Исправлено, улучшенная система восстановления имен файлов скриптов при декомпиляции, введенная в этой версии, оказалась не полностью работоспособной.

2MaGoth:
GS 3.13 кое-где содержимое блока условия выносит за пределы скобок и самого блока, в связи с чем блок становится не рабочим.
С этим разбираюсь, действительно, иногда возникает такая проблема.

Так-же, при декомпилляции как мода Диккурик так и оригинальной Готики 1, при декомпилляции GS 3.13, выдает ошибку будто он сам в себе обнаружил баг:
Ошибка: Потенциальная ошибка, необходима коррекция программы! 'Attempt pack empty queue'
Не подтвердилось, прошу выслать соответствующий дат файл для анализа.

Я так понял в декомпиллятор встроены средства самодиагностики, или как, поясни. И почему данная ошибка вылазит при декомпилляции?
Да, некоторые средства самодиагностики имеются и работают они только в режиме декомпиляции.

Все теже мелочи, в шапке программы, версия программы указана старая 3.12, а нужно 3.13.
Исправлено *;)

PS: Новая версия будет выложена после исправления всех найденных ошибок.
Ответить с цитированием
Старый 03.05.2007, 11:00   #1005
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2MaGoth:
Разобрался со всеми ошибками и замечаниями, обнаруженными тобой в GS 3.13, вот более подробный ответ, чем в предыдущем посте:

1.
При декомпиляции мода к Готике 1 - Диккурик, GS 3.13, выдает ошибку при декомпилляции в файле:
DIA_dic_2040_baltar.d
Данная ошибка содержится в самом датнике, можно посмотреть оригинал скриптов Диккурика (они есть в наличии), следовательно твой вывод
GS 3.13 кое-где содержимое блока условия выносит за пределы скобок и самого блока, в связи с чем блок становится не рабочим. (Но данное правится легко).
не верен.
Вариант исправления ошибки, который ты предложил тоже не верен, правильно будет так:
func int dia_dic_baltar_gewonnen_condition()
{
* * if(KAMPFMITKOLL == 1)
* * {
* * * * * return 1;
* * };
* * return 0;
};
всё остальное лишнее.

2.
Так-же, при декомпилляции как мода Диккурик так и оригинальной Готики 1, при декомпилляции GS 3.13, выдает ошибку будто он сам в себе обнаружил баг:
Ошибка: Потенциальная ошибка, необходима коррекция программы! 'Attempt pack empty queue'
Данное сообщения декомпилятор выдает при обнаружении ошибки датника, на которую у него отсутствует обработчик (обработчики всех возможных ошибок датника заранее написать не представляется возможным). Поэтому сделано так - программа находит все ошибки в датнике, одни обрабатывает, а на те, которые она не может обработать (выдать конкретное сообщение об ошибке с локализацией места в скрипте), выдает это сообщение. В таком случае датник с ошибкой необходимо выслать мне и в программу будет добавлен новый обработчик ошибки (что и было сделано в этом случае - в датнике найден "пустой" оператор IF).

Таким образом в новую версию программы внесены всего два исправления:
1. Сделано, что menu.дат, sfx.dat и pfx.dat декомпилируются.
2. Написан обработчик ошибки датника - "пустой" оператор IF.

Новая версия практически готова, но стоит ли её выкладывать с такими исправлениями, смотрите сами. Может ещё у кого-либо есть ещё замечания по работе программы, которые стоит учесть в новой версии?
Ответить с цитированием
Старый 03.05.2007, 21:36   #1006
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:

Скорее всего, ошибок больше нету, будем тестить следующую версию.
И после ее выхода мона буит копить ошибки на долгий срок, если конечно критических багов не будет. ;)
Ибо я начну с её помощью, декомпиллить/компиллить все моды что у меня есть, а их у меня целый ВОГ.де накачал. *;D
Наверное мона выкладывать, я уже жду чтобы скачать и поюзать его. *;)

Есть только одно предложение если оно выполнимо конечно, добавь к функциям обработчика моделей еще одну ветку, а именно конвертер зена в мешь...
Думаю это будет полезно, особенно при работе с мирами, и их правкой.
Ну это на будующее... * :)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 03.05.2007, 21:51   #1007
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2MaGoth:
Есть только одно предложение если оно выполнимо конечно, добавь к функциям обработчика моделей еще одну ветку, а именно конвертер зена в мешь...
Гы, а как ты себе это представляешь? :)))
Ведь меш - это модель, а ЗЕН состоит из меша и других всевозможных функций движка готики (Например: Триггеры, Системы координат ВОБов), которые просто НЕРЕАЛЬНО сохранить в МЕШЕ!
Возможно ты имел ввиду изъятие модели из ЗЕНа, или создание единого меша из моделей находящихся в ЗЕНе?
Ответить с цитированием
Старый 04.05.2007, 03:16   #1008
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2Ukur:

Именно о изЪятии меша из зена я и говорю...,
То содержимое что находится в зене не важно.
Вот если возможно будет объединить сразу разрозненные меши в единый при конвертации, то эт буит вообще гуд. :)))
Ну а мона и по одному на первое время..  ;)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 06.05.2007, 19:34   #1009
TheChousenOne

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

Всем привет! Извините если не в ту тему...
Я сутра на одном форуме прочитал о каком-то непереведённом моде для первой готики,  захотелось поиграть, скачал, поставил,  нифига не понял, пытался таки найти перевод - безрезультатно. Поскольку делать мне было сегодня больше нечего, я решил сам попробовать это зделать. (Должен признатся, что я полный ламер в этом деле, и до сегоднешнего дня не имел дела с подобными програмами).
Короче, скачал я програмы GothicVDFS, GothicToolsV2_40 и GothicSourcer V3.13.  Вскрыл GothicVDFS-ом мод, взял оттуда ou.bin и gothic.dat, вставил в work\data\Scripts\_compiled и work\data\Scripts\content соответственно, запустил GothicSourcerV2_40.  Програма выбивала какието ошибки, но в папке _decompiled появились файлы, нашел то что нужно, друг коекак владеющий немецким за полчаса перевёл диалоги, я изменил файлы, опять запустил GS компилирование и тут уже 2 варианта: либо больше 50 ошибок либо оно всётаки компилирует (с множеством ошибок, иначе никак:((), я програмой GothicVDFS снова слепил мод, а в игре диалоги не изменились, да ещё и все названия и меню искажаются.
С GothicSourcer V3.13 декомпилировать я уже научился, а вот компилировать обратно...
Короче, если не трудно объясните мне пожалуйста с подробностями, что я делаю не так, если я вообще что-нибуть правильно делаю.
Кстати, название мода - MCmod-1.3
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2007, 20:11   #1010
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2TheChousenOne:

С такими вопросами в Тему: Скриптинг в Готике.

Делаешь все правильно, просто нужно ошибки исправлять...
Т.е. когда запустил компилляцию, прога выдает ошибки, вот их каждую и нужно исправить, только после того как компилляция завершится, и прога отпишет созданы Gothic.dat и Ou.bin - файлы, можно считать компилляцию завершенной успешно.
Потом те файлы которые будут в созданном тобой проекте Gothic.dat и Ou.bin, нужно скопировать в распакованный VDFs-том, и собрать его..
Запускаешь игру С НАЧАЛА, иначе изменения не вступят в действие, вот собственно и все.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 06.05.2007, 20:45   #1011
basilio58

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

Цитата:
Сообщение от MaGoth link=board=gothic&t=1095241429&start=1000#1009 date=05/06/07, в 20:11:26
2TheChousenOne: Запускаешь игру С НАЧАЛА, иначе изменения не вступят в действие, вот собственно и все.
И еще, не забудь удалить файл MCMod.dmp (или что-то похожее ;-)) перед запуском игры.
Ответить с цитированием
Старый 18.05.2007, 15:17   #1012
Nifarius

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2Vam: При открытии файлов, не принадлежащих текущему решению, теряется рабочая папка (т.е. заменяется на папку, в которой лежал файл).
Из-за этого невозможно, например, перейти к файлам с объявлением функций текущего решения.
Ответить с цитированием
Старый 19.05.2007, 04:59   #1013
torkz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

Цитата:
Сообщение от Vam link=board=gothic&t=1095241429&start=2135025#21350 30 date=05/03/07, в 11:00:27
2MaGoth:
Разобрался со всеми ошибками и замечаниями, обнаруженными тобой в GS 3.13, вот более подробный ответ, чем в предыдущем посте:

1.
Данная ошибка содержится в самом датнике, можно посмотреть оригинал скриптов Диккурика (они есть в наличии), следовательно твой вывод
не верен.
Вариант исправления ошибки, который ты предложил тоже не верен, правильно будет так:
func int dia_dic_baltar_gewonnen_condition()
{
* * if(KAMPFMITKOLL == 1)
* * {
* * * * * return 1;
* * };
* * return 0;
};
всё остальное лишнее.
Магот показывал строчку:

* * if(KAMPFMITKOLL == 1dickoll.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC])

У меня при декомпиляции Диккурика 1.1е эта строчка выглядела как:

* * if(KAMPFMITKOLL == 1) && Npc_KnowsInfo(other,dia_dic_baltar_zweikampf) && (dickoll.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC]) *

Эти 2 дополнительные проверки не нужны что ли? По-моему, я так и не добился тогда вразумительной компиляции и сляпал датник вручную. Новая версия выйдет, надо будет попробовать пересобрать.
Ответить с цитированием
Старый 19.05.2007, 09:35   #1014
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2Нефариус:
При открытии файлов, не принадлежащих текущему решению, теряется рабочая папка (т.е. заменяется на папку, в которой лежал файл).
Это появляется в последней версии? Что-то такое я уже исправлял в версии 3.12, возможно учел не все варианты.

2odin68:
Магот показывал строчку:
   if(KAMPFMITKOLL == 1dickoll.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC])
У меня при декомпиляции Диккурика 1.1е эта строчка выглядела как:
   if(KAMPFMITKOLL == 1) && Npc_KnowsInfo(other,dia_dic_baltar_zweikampf) && (dickoll.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC])  
Эти 2 дополнительные проверки не нужны что ли?
Вот так выглядит эта функция в оригинальных скриптах Диккурика
func int DIA_DIC_Baltar_Gewonnen_Condition ()
{
      var C_NPC DicKoll;      
      DicKoll = Hlp_GetNpc(DIC_2031_Koll);
      DicKoll.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] ;

      if (KampfMitKoll == 1)
     {
            return 1;
     };
     return 0;
};

как видно, первые три строчки функции совершенно лишние, причем третья строка и "ломает" правильное представление при декомпиляции (берется переменная без присвоения).
Ответить с цитированием
Старый 19.05.2007, 14:34   #1015
Nifarius

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Это появляется в последней версии? Что-то такое я уже исправлял в версии 3.12, возможно учел не все варианты.
Да, 3.13.
Ответить с цитированием
Старый 23.05.2007, 22:23   #1016
basilio58

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

Версия 3.13. Новый проект на Г2.
Забавно:
var int Muhomor_Test; - переопределенный идентифмкатор !!!

Но!
var int Muhomor;
Компилируется без ошибок! *;D ;D ;D ;D
Ответить с цитированием
Старый 23.05.2007, 22:27   #1017
DimonKDF

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2basilio58:
У меня такое было! Возможно этот
переопределенный идентифмкатор !!!
где-то еще раз написан.
Ответить с цитированием
Старый 24.05.2007, 17:46   #1018
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2basilio58:
Забавно:
var int Muhomor_Test; - переопределенный идентифмкатор !!!
Это говорит о том, что такое имя в скриптах уже объявлено с другим типом, м.б. уже есть такая функция или инстанция или ещё что-то.
Ответить с цитированием
Старый 24.05.2007, 20:13   #1019
basilio58

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

Цитата:
Сообщение от Vam link=board=gothic&t=1095241429&start=3517525#35175 28 date=05/24/07, в 17:46:56
2basilio58:
Это говорит о том, что такое имя в скриптах уже объявлено с другим типом, м.б. уже есть такая функция или инстанция или ещё что-то.
Спасибо... мой ляп!  >:(
var int уже был объявлен в Story_Globals  :-[
Ответить с цитированием
Старый 02.06.2007, 20:34   #1020
ra3or

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

Мод "Кузнец" от marazmus

В версии 3.0 при компиляции декомпилированного, возникает в DIA_VLK_412_Harad:

func void dia_harad_sellblades_makechoices()
{
     var string concatText;
     Info_ClearChoices(DIA_Harad_SellBlades);
     Info_AddChoice(DIA_Harad_SellBlades,"Нет, не в этот
раз...",dia_harad_sellblades_back);
     if(PLAYER_WEAPON_IN_INV_VALUES[1] > 0)
     {
           concatText = ConcatStrings("Хорошо, дай мне ",b_getcountw_valuestring(WPN_MELEE_1H_SWORD)) ;
           Info_AddChoice(DIA_Harad_SellBlades,concatText,di a_harad_sellblades_1h_swo
rd);
     };
     if(PLAYER_WEAPON_IN_INV_VALUES[2] > 0)
     {
           concatText = ConcatStrings("Хорошо, дай мне ",b_getcountw_valuestring(WPN_MELEE_2H_SWORD)) ;
           Info_AddChoice(DIA_Harad_SellBlades,concatText,di a_harad_sellblades_2h_swo
rd);
     };
};

Ругается на b_getcountw_valuestring, неопределённая функция (Undefind function)


В версии 3.13 этого не возникает, но в DAI_DJG_713_Biff:

func void B_Biff_Verarschen()
{
     AI_Output(self,other,"DIA_Biff_ARBEITEN_lebenlass en_07_01");      //Вляпаться я могу и один.
};

переопределённый идентификатор B_Biff_Verarschen

???
Ответить с цитированием
Старый 04.06.2007, 09:33   #1021
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2Нефариус:
При открытии файлов, не принадлежащих текущему решению, теряется рабочая папка (т.е. заменяется на папку, в которой лежал файл).
Из-за этого невозможно, например, перейти к файлам с объявлением функций текущего решения.
Возвращаюсь к старому вопросу. Решил поправить ошибку, но не смог её локализовать. Можешь написать подробнее (по шагам) что делаешь и какой получается результат.
Ответить с цитированием
Старый 04.06.2007, 12:56   #1022
Nifarius

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
1) Открываю существующее решение.
2) Открываю файл решения.
3) Открываю файл из сборки оригинальных скриптов Г1 (не принадлежит решению).
4) В контекстном меню функции (переменной и т.п.) из файла решения выбираю "Перейти к объявлению".
5) Ошибки: скрин 1, скрин 2.

Кстати, вкладка файла, не принадлежащего решению, выделяется тем же цветом, что и файлы решения.




ЗЫ. Если в Винде выбрать "Открыть файл с помощью" GothicSourcer, в каталоге уровнем выше создаются папки Gothic Projects\Anims.
Ответить с цитированием
Старый 04.06.2007, 16:22   #1023
marazmus
A.G.F.C.
 
Регистрация: 02.09.2005
Сообщений: 6
marazmus вне форума

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

Цитата:
Сообщение от Vаgrаnt link=board=gothic&t=1095241429&start=3536160#35361 63 date=06/02/07, в 20:34:00
Мод "Кузнец" от marazmus

В версии 3.0 при компиляции декомпилированного, возникает в DIA_VLK_412_Harad:
Если что, вот исходники скриптов, с комментариями.
http://worldofgothic.ru/files/uploads/mods/gothic-2-addon/marazmus_smith_scripts
.zip

80 351 байт (80кб).
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 05.06.2007, 09:52   #1024
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

Новую версию инструмента Готического скриптёра и модельера:
Графическая среда разработки скриптов и моделей [glow=red,2,300]GothicSourcer V3.14[/glow] *для платформ Готики и Готики 2 можно скачать о
тсюда
.

1. Добавлен обработчик ошибки дат файла - "пустой" оператор IF.
2. Улучшено распознавание не принадлежащих проекту файлов.
3. В контекстном меню не принадлежащего к проекту файла закрыты функции Goto Declaration и Return Back.
4. В ассоциативном режиме открытия файлов папки проекта не создаются.
5. Файлы menu.dat, sfx.dat и pfx.dat декомпилируются правильно.
6. Исправлены файлы IntFuncMenu_*.d

Успехов! ;)
Ответить с цитированием
Старый 05.06.2007, 12:59   #1025
Nifarius

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
1) При компиляции проекта вылезло внимание "NBASE: Файл "F:\GothicSourcer V3.10\System\RedefinedFunc.dsc" не найден".
Сам файл должен находиться в папке "F:\GothicSourcer V3.10\GothicSourcer\System".

В этом случае помогает перемещение папки System из "F:\GothicSourcer V3.10\GothicSourcer" в *"F:\GothicSourcer V3.10".

2) При попытке "Перейти к объявлению" функций, объявленных в файле IntFuncGothic_ru.d, вылезает ошибка "Декларация этой переменной отсутствует в проекте".

Перемещение папки System не помогает.

3) После открытия файлов, не принадлежащих проекту, также нельзя перейти к файлам с ошибками через лог компилятора. *После сообщения предлагается отправить отчет об ошибке и прога вылетает.
Ответить с цитированием
Старый 05.06.2007, 15:59   #1026
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2Нефариус:
1) При компиляции проекта вылезло внимание "NBASE: Файл "F:\GothicSourcer V3.10\System\RedefinedFunc.dsc" не найден".
и т.д.

Извиняюсь за добавленные ляпы, всё исправил, тестируйте.
Версия доступна по той-же ссылке.
Ответить с цитированием
Старый 05.06.2007, 17:44   #1027
Nifarius

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Осталась ошибка:
2) При попытке "Перейти к объявлению" функций, объявленных в файле IntFuncGothic_ru.d, вылезает ошибка "Декларация этой переменной отсутствует в проекте".
Снова проявляется:
При открытии файлов, не принадлежащих текущему решению, теряется рабочая папка (т.е. заменяется на папку, в которой лежал файл).
Из-за этого невозможно, например, перейти к файлам с объявлением функций текущего решения.
Ответить с цитированием
Старый 06.06.2007, 09:12   #1028
Xentar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
А можно доработки на версии 3 портировать во 2ю ветку?
Поскольку я пользуюсь куда более удобным редактором,
и втоорая ветка для меня куда более удобна :)
Ответить с цитированием
Старый 06.06.2007, 09:31   #1029
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2Xentar:
А можно доработки на версии 3 портировать во 2ю ветку?
Вторая ветка - это что? Если имеется в виду вторая версия программы - то ответ отрицательный. Разработка и модернизация программы ведется на одних и тех же исходниках, следовательно откат назад невозможен.
Поскольку я пользуюсь куда более удобным редактором
Можно подробнее, чем тебе на нравится редактор в GS?
Ответить с цитированием
Старый 06.06.2007, 09:57   #1030
Xentar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Да, имелась ввиду 2я версия программы, а 3ем сурсере не нравиться его тормознутось (которая достигается благодаря богатому обилию всяких фич), благодаря чему вполне эффективно использую связку GS2.40 + SourceInsight
Ответить с цитированием
Старый 06.06.2007, 10:21   #1031
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2Нефариус:
Осталась ошибка:
Все исправил, версию перегрузил. Всем, кто успел скачать, предлагаю загрузить программу снова.

2Xentar:
Да, имелась ввиду 2я версия программы, а 3ем сурсере не нравиться его тормознутось (которая достигается благодаря богатому обилию всяких фич),
Вопрос спорный, лично у меня никакой тормознутости не наблюдается, а любая из фич просто отключается одним нажатием кнопки из меню.
Ответить с цитированием
Старый 06.06.2007, 10:41   #1032
Xentar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Вопрос спорный, лично у меня никакой тормознутости не наблюдается, а любая из фич просто отключается одним нажатием кнопки из меню.
Це тоже спорный вопрос - зачем так мучаться? ;)

PS: Не планируешь сделать свой сурсер достоянием общества?
(Це опен сурс в простонародье :) )
Ответить с цитированием
Старый 06.06.2007, 19:48   #1033
basilio58

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

Присоединюсь к камраду Xentar.  ;)
Редактирую скрипты в UE 32 а компилю в сурсере  :(
ИМХО подсветка синтаксиса в UE 32 выше всех и всяческих похвал.
И не убеждайте меня, что сурсере ВСЕ в редакторе настраивается! Это не так.
Ответить с цитированием
Старый 06.06.2007, 20:28   #1034
Ipse_Sun

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

Люди, переложите соурсер куда-нибудь, где есть докачка или на рапиду. А то сейчас у него хостинг какой-то паршивенький - без докачки и постоянно рвет соединение. 2 часа безуспешных попыток скачать соурсер :-(
Ответить с цитированием
Старый 06.06.2007, 21:46   #1035
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2Ipse San:

Там все отлично качается, сам качал 2 раза вчера и сегодня, всвязи с постом Vam'a.
Скорее всего ты попал в тот момент когда его перезаливали.  ;D
Поставь менеджер закачек и будет тебе счастье, а хост у него отличный, не то что это чертова рапида, откуда толком ничего не скачать. ;)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 06.06.2007, 23:57   #1036
Nifarius

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2Vam: Все равно осталась ошибка:
2) При попытке "Перейти к объявлению" функций, объявленных в файле IntFuncGothic_ru.d, вылезает ошибка "Декларация этой переменной отсутствует в проекте".
:(
Ответить с цитированием
Старый 07.06.2007, 09:37   #1037
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2basilio58:
Редактирую скрипты в UE 32 а компилю в сурсере *
ИМХО подсветка синтаксиса в UE 32 выше всех и всяческих похвал.
И не убеждайте меня, что сурсере ВСЕ в редакторе настраивается! Это не так.
"На вкус и цвет товарищей нет!"
На мой взгляд, для быстрой и правильной работы программиста (коим и является скриптолог) гораздо важнее подсветки систаксиса тултипы и параметризация функций. А в подсветке меня вполне удовлетворяет один цвет (ключевые слова языка) - как и сделано в Visual Studio.

2Xentar:
Не планируешь сделать свой сурсер достоянием общества?
Такого в ближайших планах нет.
Испортить хорошую программу просто, а попробовать самому написать что-то подобное гораздо сложнее. У меня на создание этой программы ушло почти три года.
Ответить с цитированием
Старый 08.06.2007, 11:38   #1038
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

Произведена последняя перезагрузка программы Gothic Sourcer V3.14 на тот же адрес.
Исправлено две ошибки:
1. Переход Goto Declaration к встроенным функциям Г1 выполняется корректно.
2. Возможна обработка файлов моделей на разных дисках (файлы модели на одном диске, рабочая папка на другом).

Другие изменения в GS 3.14 вноситься больше не будут.

Ответить с цитированием
Старый 08.06.2007, 12:04   #1039
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2 Vam:
Ух ты! Ревизия №3, однако! ;) Может, начиная со следующей версии GS кроме номера версии вы также будете указывать и номер её ревизии?
Ответить с цитированием
Старый 15.06.2007, 09:42   #1040
Xentar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
А можно сделать, чтобы готиксурсер не блокировал доступ к срц файлу, а перечитывал его при компиляции???
А то неудобно изменять его сторонними редакторами :(
Ответить с цитированием
Страница 26 из 31 « Первая 161920212223242526 2728293031


Здесь присутствуют: 4 (пользователей: 0 , гостей: 4)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 13:58. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика