|
|
02.03.2011, 23:16
|
#4161
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Gothic 3 свопит при любых настройках. Год назад прошел, на NVIDIA 8800 gts таких сильных тормозов не наблюдалось.Сейчас играю на ATI 4890 и 4 гб памяти(тогда играл на 2) играть возможно, но довольно таки не приятно.Система ХР, игра с патчем 1.74 и квест пакетом и Content Mod, прошлый раз играл без квест пакета. С чем связаны такие свопы, может из за квест пакета, или ATI так тормозят? Уже и тени отключал и устанавливал на старый хардиск, на котором играл раньше, но свопы не пропадают. Как у играющих игра ведет себя на ATI? Правда играю в разрешении 1920х1080, но при понижении не сильно помогает. Максимальная температура при игре на графическом процессоре 85 градусов.
|
|
|
03.03.2011, 23:42
|
#4164
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Такой вопрос: В Г1 и Г2НВ, если делать скриншоты, то они нигде в папках игры не сохраняются? Потому что, сделав в Г1 восемь скриншотов, и затем зайдя в папку Saves, я обнаружил уже готовые скриншоты и арты, среди которых моих не было точно. Значит, нужно после каждого скриншота выходить из игры и сохранять его (скрин) в Paint?
|
|
|
04.03.2011, 01:15
|
#4168
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Ivano-Frankovec: 2Enot-poloskun:
всегда при установке игры
|
Руссобит-М версия игры?
|
|
|
04.03.2011, 20:59
|
#4171
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Tilvar: Gothic 3 свопила, свопит и будет свопить, такой уж движок. Но кое-что можно попробовать для сокращения этого безобразия. Если играть с максимальными настройками, то игрушка хочет более 2-х ГБ оперативной памяти, в то время как 32-разрядная XP ей больше 2-х просто так не даст. Рекомендую в boot.ini добавить два ключа в конце строки, соответствующей XP: /3GB /USERVA=2560 Это позволит Gothic 3 использовать до 2,5 ГБ оперативной памяти. Второй совет - уменьшить значение области высокодетализированной прорисовки в ge3.ini для максимальных настроек обратно на 10000.0 вместо 13000.0 (в каком-то патче увеличили для улучшения картинки и перестарались, по-моему). Второе мне ощутимо помогло: свопы заметно уменьшились и практически исчезли такие графические глюки, как отсутствие текстур вблизи границы области высокодетализированной прорисовки, вместо которых рисовалось небо (правда, ещё все кэши в 2 увеличил, но само по себе это увеличение ничего не дало, к тому же у меня 64-разрядная Windows 7, а на 64-разрядных системах нет проблем с ограничением памяти одной задаче в 2 ГБ, поэтому можно не экономить). И ещё: чем дольше играешь без загрузок, тем меньше со временем становится свопов. Такой уж движок.
|
|
|
06.03.2011, 05:40
|
#4173
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Если ещё кто-нибудь занимается исправлением второй Готики (с аддоном), то обратите внимание на Хуана (того самого, что сидит в пещере на болотах в Яркендаре). Как все, я думаю, знают, с ним можно торговать, но при начале торговли у него в файле диалога пропущена строчка B_GiveTradeInv(self);. Вроде бы ничего страшного, но если бы эта строчка присутствовала, то у него, помимо прочего, можно было бы купить ещё один красный слёзный перец => сделать ещё один эликсир изменения сознания => получить ещё опыта.
Добавление от 03/06/11, в 05:00:11 И ещё вопрос вдогонку - как во второй Готике определяется какой инвентарь останется на теле торговца, если его убить/оглушить? Что-то разобраться не могу.
|
|
|
06.03.2011, 10:00
|
#4174
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Wandar: Насколько я знаю,
- у него вообще пропадет инвентарь торговли. Лично я никогда не трогаю торговцев. З.Ы. а
- то его и самого-то не будет по определению ;D.
|
|
|
07.03.2011, 11:48
|
#4176
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
И ещё вопрос вдогонку - как во второй Готике определяется какой инвентарь останется на теле торговца, если его убить/оглушить? Что-то разобраться не могу.
|
У побитого или убитого торговца сначала очищается весь его инвентарь, а затем в зависимости от его гильдии генерируется амбиентный, детали смотрите в скриптах Story\B_Story\B_ClearDeadTrader.d, Story\NPC_Scripts\B_CreateAmbientInv.d.
|
|
|
07.03.2011, 13:48
|
#4177
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Dimus: Спасибо за ответ. Я посмотрел эти скрипты, но всё равно остались кое-какие неясности. Например, у того же Хуана, когда его убьёшь, в инвентаре откуда ни возьмись появляются 3 стебля лугового горца (перевод Акеллы). В принципе, понятно откуда - в скрипте ZS_Dead.d ещё раз вызывается B_GiveTradeInv.d, и уже в ней, после выдачи торгового инвентаря (а у Хуана как раз в продаже должны быть, в числе прочего, оные 3 стебля), и вызывается скрипт очищения инвентаря непися при условии, что непись без сознания/мёртв. Т.е. при смерти Хуана ему выдаётся весь его торговый инвентарь и тут же забирается. :) Но вот вопрос - почему остаются те же 3 стебля лугового горца? Так же, как и 2 квестовых пакета? Может, сами итемы как-то помечены флагами, чтобы их нельзя было удалить, и луговой горец в том числе? Тогда, в принципе, всё становится на свои места.
а затем в зависимости от его гильдии генерируется амбиентный
|
Не всегда. Там ещё стоит условие, которое я не вполне понимаю: if(Trader.aivar[AIV_VictoryXPGiven] == FALSE). Не могли бы разъяснить его суть? Заранее спасибо.
|
|
|
10.03.2011, 00:12
|
#4178
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Всем привет, нужна Ваша помощь, при запуске Готики 3 вижу следущее:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Проблема наблюдается как в оригинальной Г3 так и в аддоне Г3 Отвергнутые боги. Патчи ставил, последний патч для оригинальной Г3 помог, но только на 1 запуск игры, при повторном запуске проблема вернулась. У меня ноутбук со следущими хар-ками: Процессор: Pentium U4100 Оперативка: 6Гб Видео: ATI Mobility Radeon HD 4550- проблема точно связана с видеокартой, т.к. в ноуте имеется еще одна видеокарта, интегрированная в чипсет, так вот на ней этой проблемы нет, но естественно все тормозит. Дрова ATI последние, DirectX вроде тоже. Карточка исправна, т.к. *в других играх проблем нет, даже GTA 4 идет на минималках и вполне играбельно. Кто нибудь знает что случилось, и как это исправить? Помогите, пожалуйста!
|
|
|
10.03.2011, 02:18
|
#4179
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Я залил, как мне кажется последние версии следующих неофициальных патчей для Gothic II. Надеюсь, что они будут полезны :) G2a NR Scriptpatch Автор: Nifarius (Efectivo)Платформа: Готика II Ночь Ворона, версия 2.6 (Акелла) Имя файла: g2a_nr_scriptpatch.exe Размер: 1 575 308 MD5: 1923085FF8B4B8CEF8326963AFD718B6 Тип файла: NSIS Archive. Дата последнего изменения файла "g2a_nr_scriptpatch.vdf": 23.10.2009 14:08 Список изменений:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
- После того, как Ларес отводит ГГ к Онару, не теряется возможность пойти с ним к магам воды, или в восточный лес. - В случае утраты фокусирующих камней (если ГГ атаковали во время установки камня на пьедестал), можно получить дополнительные камни у Мердариона. - Атрибуты ГГ больше не меняются при использовании заклинаний превращения. - NPC больше не атакуют ГГ после использования заклинаний превращения, если видели его в превращенном состоянии. - Секоб не бессмертен начиная с 3 главы. - Миксир обучает языку зодчих после возвращения в Хоринис. - Атилла атакует ГГ в случае помощи Ренгару и Халвору, но отказа в выполении работы Нагура. - Марио и Гирион больше не влияют на количество NPC, которых можно взять в команду. - У Ватраса нельзя купить альманах одержимых. - Мике можно сказать об Акиле только 1 раз. - Бастер покупает рога мракориса, даже, если ГГ не умеет их добывать. - Огненный дракон теперь бессмертен до разговора. - Игарац теперь идет на правильный вейпоинт в квесте Испытание огня. - Агон нападает на ГГ с целью убить его, как и остальные послушники в квесте Испытание огня. - Игарац дает инфу по выполнению квеста Живая скала, даже, если он ушел на другой вейпоинт. - Опыт за кражу у всех NPC теперь расчитывается по формуле аддона. - Добавлен опыт за включение в команду Лестера и Лареса. - Аллигатор Джек учит охоте после возвращения Грега, даже если ГГ не ходил с ним на охоту (квест про охоту добавляется в проваленные по возвращении Грега, как и должно было быть). - Корнелиусу нельзя бесконечно отдавать золото. - Гаронду можно рассказать о шахте Сильвестро даже в случае смерти Диего. - Лорд Хаген не будет обращаться к ГГ, если он превратился в овцу. - У Эстебана теперь есть ключ. - Ключ Саландрила можно получить не только с помощью кражи. - Нельзя получить руны из инвентаря при помощи заморозки. - Добавлены недостающие амбиентные диалоги. - Для всех пиратов, кроме Ангуса и Хэнка, генерируется амбиентный инвентарь. - Диего обучает силе в Хоринисе. - У Ангара сохраняется первоначальное оружие при переходе в другие локации. - Кронос в Яркендаре и Горакс изначально экипируются посохами. - Исправлен переход Биффа из Долины Рудников и рабов из Яркендара в Хоринис. - Диего больше нельзя отвести к каменному дракону. - При покупке доспехов отображаются правильные параметры защиты. - Рози и Тилл без проблем остаются на ферме Онара. - Исправлены опечатки и другие ошибки локализации.
Ссылка:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
http://narod.ru/disk/7158922001/g2a_nr_scriptpatch.exe.html
G2a NR Scriptpatch update Автор: DimusПлатформа: Готика II Ночь Ворона, версия 2.6 (Акелла) Имя файла: G2a_NR_ScriptPatch_Update.exe Размер: 1 706 021 MD5: 6782843EE4DEC8D57BB187AEF61E0A11 Тип файла: RAR-SFX Archive. Дата последнего изменения файла "g2a_nr_scriptpatch.vdf": 07.03.2011 12:26 Список изменений:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
- Исправлена ошибка при получении Пардосом лечебного эликсира. - В инвентаре Ангуса есть записка бандита Тома. - У Самуэля можно купить рецепт изготовления напитка 'Быстрая селедка'. - Нельзя бесконечно продавать старые монеты Василию, драконью кровь Яну и рога мракориса Бастеру (взято из патча от Lord Sargon). - Также нельзя бесконечно отдавать медовый табак Абуину и книгу платежей Фрэнсису. - Скелеты-маги могут вызывать не больше 5 скелетов (взято из патча от Lord Sargon). - У всех драконов восстановлен имевшийся раньше иммунитет к заклинанию 'Страх' (взято из G2MDK). - Игарац продает ГГ ключ от своего сундука только при его наличии в инвентаре. - ГГ отдает долговую книгу Лемара Корагону только после того, как сообщит о ее наличии. - Аллигатор Джек больше не учит снятию кожи с рептилий и выдиранию зубов, если ГГ уже знает эти навыки. - Теперь во время торговли с Мигелем, Хуно, Фиском, Хуаном, Скатти и Кримсоном текст в меню соответствует фразе из озвучки. - Слегка изменены названия у некоторых доспехов. - Больше нельзя потребовать у охранника освободить рабов после того, как он покинет свой пост. - Если ГГ не встречался с Диего в Долине Рудников, то в Хоринисе он может спросить его: 'Кто ты?'. - Если ГГ узнает, что Корд принадлежит к 'Кольцу Воды', то может потребовать от него заплатить за молчание или уйти с фермы Онара. - Ли больше не продаёт доспехи наёмника ГГ, ставшему охотником на драконов. - У вернувшихся домой Тонака и Пардоса можно спросить об их делах только один раз. - Орочьему оружию возвращены оригинальные названия из Gothic. - Изменены названия у абордажных ножа и пики (на самом деле это абордажные меч и топор). - Исправлены ошибки в параметрах защиты от огня и магии, даваемых поясом из краулера, а также в бонусе маны, даваемым кольцом просвещения. - Слегка понижен уровень у молодой гигантской крысы. - Теперь кровь и чешуя появляются у драконов в момент смерти, а не изучения ГГ навыков снятия этих трофеев (взято из IronKeep Community Patch v2.10). - Исправлена ошибка в описании стоимости обучения навыку добычи золота у Скатти. - Больше нельзя повысить навык добычи золота выше 100 процентов. - В главном меню немецкое название аддона изменено на русское (взято из фикса Сицилийца с форума Акеллы). - Изменены названия у шкуры рептилии и заклинания 'Сморщивание монстра'. - Исправлена ошибка, из-за которой после улучшения Когтя Белиара текущее здоровье может быть больше максимального. - У Хуана создается инвентарь для торговли c ГГ. - Исправлены ошибки в описаниях различных предметов.
Ссылка:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
http://narod.ru/disk/7159463001/G2a_NR_ScriptPatch_Update.exe.html
И, если интересно...
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
G2a NR Scriptpatch (ранняя версия) Автор: Nifarius (Efectivo)Платформа: Готика II Ночь Ворона, версия 2.6 (Акелла) Имя файла: g2a_nr_scriptpatch_old.exe Размер: 1 022 611 MD5: 361E3FAAB0041933850363ED8265BFED Тип файла: NSIS Archive. Дата последнего изменения файла "g2a_nr_scriptpatch.vdf": 06.09.2008 15:47 Это - наиболее распространенная в интернете версия данного патча.Список изменений:- После того, как Ларес отводит ГГ к Онару, не теряется возможность пойти с ним к магам воды, или в восточный лес. - В случае утраты фокусирующих камней (если ГГ атаковали во время установки камня на пьедестал), можно получить дополнительные камни у Мердариона. - Атрибуты ГГ больше не меняются при использовании заклинаний превращения. - NPC больше не атакуют ГГ после использования заклинаний превращения, если видели его в превращенном состоянии. - Секоб не бессмертен начиная с 3 главы. - Миксир обучает языку зодчих после возвращения в Хоринис. - Атилла атакует ГГ в случае помощи Ренгару и Халвору, но отказа в выполении работы Нагура. - Марио и Гирион больше не влияют на количество NPC, которых можно взять в команду. - У Ватраса нельзя купить альманах одержимых. - Мике можно сказать об Акиле только 1 раз. - Бастер покупает рога мракориса, даже, если ГГ не умеет их добывать. - Огненный дракон теперь бессмертен до разговора. Ссылка:http://narod.ru/disk/7159920001/g2a_nr_scriptpatch_old.exe.html
Напоследок хочу выразить благодарность Efectivo и Dimus за проделанную работу и огромный вклад в любимую многими игру.
|
|
|
10.03.2011, 03:25
|
#4180
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Black Phantom: Спасибо за выкладывание патчей. Я так понимаю, что мне пока не стоит ставить последний апдейт от Dimus'а, если я сейчас нахожусь уже в середине игры (начало четвёртой главы), дабы ничего случайно не сломать?
Кстати насчёт моих последних вопросов - они, по сути, снимаются. Моя догадка насчёт флагов подтвердилась - некоторые предметы (в том числе луговой горец и царский щавель) действительно имеют флаги ITEM_MISSION, что, очевидно, защищает их от "чистки". Насчёт второго вопроса: aivar - это, я так понял, переменные, привязанные к конкретному неписю. Конкретно aivar[AIV_VictoryXPGiven] ставится в true когда мы побили/убили этого непися и получили за это опыт. Условие в моём предыдущем посте нужно, очевидно, чтобы амбиентный инвентарь генерился только один раз (т.е. чтобы нельзя было, побивая одного и того же непися, получать бесконечные вещи). Но здесь, похоже, кроется ещё одна ошибка, а именно: в скрипте AI\Human\ZS_Human\ZS_Unconscious.d переменная aivar[AIV_VictoryXPGiven] ставится в true после того, как вызываются функции B_GiveTradeInv(self) и B_ClearRuneInv(self) (т.е. происходит очистка инвентаря и генерируется амбиентный инвентарь), и всё проходит нормально. Но вот в скрипте AI\Human\ZS_Human\ZS_Dead.d переменная проставляется ДО очистки и генерации. Т.е. если непися предварительно оглушить, то всё будет нормально - амбиентный инвентарь успешно сгенерируется, а вот если его сразу убить (из лука или магией), то никакой генерации не произойдёт, т.к. переменная проставится до вызова соответствующих функций. В принципе, решение здесь очень простое - просто перенести строки, в которых проставляется переменная и выдаётся опыт, куда-нибудь после вызова функций очистки инвентаря (или наоборот, вызовы этих функций перенести в начало). По-моему, это не должно вызвать никаких ошибок.
|
|
|
10.03.2011, 10:42
|
#4181
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Если ещё кто-нибудь занимается исправлением второй Готики (с аддоном), то обратите внимание на Хуана (того самого, что сидит в пещере на болотах в Яркендаре). Как все, я думаю, знают, с ним можно торговать, но при начале торговли у него в файле диалога пропущена строчка B_GiveTradeInv(self);. Вроде бы ничего страшного, но если бы эта строчка присутствовала, то у него, помимо прочего, можно было бы купить ещё один красный слёзный перец => сделать ещё один эликсир изменения сознания => получить ещё опыта.
|
А неизвестно, исправлен ли этот баг? Наверное, имелось в виду следующее: func void DIA_Addon_Juan_Trade_Info() { B_Say(other,self,"$TRADE_3"); B_GiveTradeInv(self);};
|
|
|
10.03.2011, 12:34
|
#4182
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Wandar:
Я так понимаю, что мне пока не стоит ставить последний апдейт от Dimus'а, если я сейчас нахожусь уже в середине игры (начало четвёртой главы), дабы ничего случайно не сломать?
|
Если вы изучили у Годара или Гестата навыки потрошения драконов до установки последнего обновления, то можете напороться на баг с удвоением количества крови и чешуи. 2Black Phantom:
А неизвестно, исправлен ли этот баг? Наверное, имелось в виду следующее:
func void DIA_Addon_Juan_Trade_Info() { B_Say(other,self,"$TRADE_3"); B_GiveTradeInv(self); };
|
Разумеется, исправлен - об этом написано в Changelog:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
- У Хуана создается инвентарь для торговли c ГГ.
|
|
|
10.03.2011, 17:19
|
#4183
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Хотелось бы задать несколько вопросов знающим людям: 1) Для чего нужны следующие файлы: ~\_work\Data\Scripts\Content\Cutscene\OU.BIN ~\_work\Data\Scripts\Content\Cutscene\OU.CSL Я так понимаю, они как-то связаны с gothic.dat? 2) Для чего в русской версии от Акеллы нужны похожие файлы Ou.dat и Ou.lsc - это какие-то бэкапы? 3) Существует ли ключ от сундука Торуса в Яркендаре, если нет, то можно ли это исправить? 4) Не является ли потенциальной брешью тот факт, что в Хоринисе можно бескнечно получать пиво на площади? Может быть стоит ограничить, скажем, 5 шт. в день по аналогии со многими другими такими событиями. 5) Основой патча является файл g2a_nr_scriptpatch.vdf - в нем содержится gothic.dat - получается, что игра может использовать как файлы Data\Scripts, так и читать их из vdf?
|
|
|
10.03.2011, 19:27
|
#4184
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Black Phantom: Отвечу, что точно знаю. :) 3) Ключ существует. Находится он у Торуса в инвентаре. Получить его можно, похоже, только насильственным путём, т.к. строк, отвечающих за карманную кражу, я в диалоговом файле Торуса не нашёл. 4) Кстати да, хорошо подмечено. Там вообще система странная. Кроме указанного Вами бесконечного пива там ещё трактирщик никогда не сможет сказать рандомную фразу "Можно говорить о Хоринисе что угодно, но наше 'Темное паладинское' бесспорно самое лучшее пиво во всей Миртане." Чтобы исправить это, надо при инициализации переменной randy заменить Hlp_Random(2) на Hlp_Random(3). И пиво трактирщик выдаёт только в одном случае из трёх. Странно весьма. 5) Именно так. Причём файлы, лежащие в vdf (в папке "директория игры\Data") имеют больший приоритет при совпадении имён.
2Dimus: Всё ж таки решил установить этот новый апдейт. В основном ради возвращения аутентичных Краш Панчей и Краш Агашей. ;D Надеюсь, никаких ошибок из-за неначала новой игры не будет. Кстати, огромное спасибо за работу. Рад, что мой багрепорт пришёлся к месту. :)
|
|
|
11.03.2011, 07:20
|
#4186
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Если я ещё тут никому не надоел своими багрепортами, то я продолжу. :)
Файл Story\B_AssignAmbientInfos\B_AssignAmbientInfos_Ad don_BL_BDT_13.d. На вопрос "Кто здесь главный?", при условии, что и Ворон, и Торус мертвы, следует ответ "Наш славный командир Торус." Очевидная ошибка в условии. Надо Npc_IsDead(Thorus) заменить на !Npc_IsDead(Thorus).
Файл Story\Dialoge\DIA_KDF_502_Ulthar.d. На вопрос "Есть новости?", если ГГ ещё не маг, Ультар отвечает "Нет. Ничего такого, чего бы ты еще не знал, брат." Когда ГГ вступает в Круг Огня, то ответ меняется на "Пока нет. Иди и занимайся своими задачами. Тебе еще многое нужно сделать." Логичнее было бы наоборот.
|
|
|
11.03.2011, 12:00
|
#4188
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Black Phantom:
Куда девается послушник Педро, выкравший Глаз Инноса?
|
- иди дальше по сюжету и встретишь его. Нескоро и не на Хоринесе. З.Ы. Вообще-то с таким вопросом не в эту тему.
|
|
|
11.03.2011, 12:59
|
#4189
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Хотел спросить касательно немецкого патча от Fizzban, там есть упоминание о таком баге:
9. Kleinigkeiten wie Cavalorn in der Unterhose.
|
В патчах от Efectivo и Dimus это исправление присутствует. Я не совсем понимаю, что это за исправление, и может быть его стоит включить в список изменений? Добавление от 03/11/11, в 12:13:12
Мне очень хотелось бы уточнить о некоторых багах. Как известно, помимо немецкого патча от Fizzban, существует также патч от Lord Sargon. С позволения я приведу перевод списка багов, которые он исправляет:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
1. Баги с Ларесом. 1.1. Несколько багов, включая самый известыный - когда Ларес отводит ГГ к Онару и невозможно становится пройти игру.
2. Баг с превращениями. 2.1. Атрибуты ГГ больше не меняются при использовании заклинаний превращения. 2.2. NPC больше не атакуют ГГ после использования заклинаний превращения, если видели его в превращенном состоянии. 2.3. Стоимость использования заклинаний превращения в игре заявлена как 5 ед. магической энергии. Но на самом деле тратится 10 ед. магической энергии. 3. Рога Мракосиса. 3.1. Исправлен баг с получением 0 ед. опыта за рог Мракосиса для Бастера. 3.2. Исправлен баг, когда при атаке Бастера можно было дополнительно получить рог Мракосиса. 3.3. Бастер покупает рога мракориса, даже, если ГГ не умеет их добывать.
4. Фокусирующие камени. 4.1. В случае утраты фокусирующих камней (если ГГ атаковали во время установки камня на пьедестал), можно получить дополнительные камни у Мердариона.
5. Старые монеты. 5.1. Существовала возможность дополнительно получить старую монету при атаке Василия.
6. Язык зодчих. 6.1. Миксир обучает языку зодчих после возвращения в Хоринис.
7. Огненный дракон. 7.1. Огненный дракон теперь бессмертен до разговора.
8. Бесконечный опыт Мики. 8.1. Мике можно сказать об Акиле только 1 раз.
9. Мильтен на Иордате. 9.1. При атаке Мильтена на Иордате существовала возможность получения дополнительного Царского Щавеля или Корня Дракона.
10. Ватрас и альманах. 10.1. У Ватраса нельзя купить альманах одержимых.
11. Гильдия воров. 11.1. Атилла атакует ГГ в случае помощи Ренгару и Халвору, но отказа в выполнении работы для Нагура.
12. Нельзя бесконечно продавать дракоеью кровь Яну.
13. Неясный баг связанный с магами воды, ищущими, орками в 4-5 главах (?).
14. Баг с получением оружия в 5-й главе в подвале монастыря (?).
15. Возможность получения вооружения Диего уже в 1-й главе (?).
16. Телепортация магов воды в 5-й главе (?).
17. Баг с кражами рун (?).
18. Скелеты-маги могут вызывать не больше 5 скелетов.
19. Прочие мелкие исправления.
Список изменений на немецком языке можно найти здесь: http://www.worldofgothic.de/dl/download_215.htm?PHPSESSID=d188138c0f3cd524c6615f a821a9d78a697e6b4a
Зеленым цветом я отметил те баги, которые исправлены в патчах Efectivo и Dimus и заявлены в списке изменений этих патчей. Красным цветом я отметил либо неисправленные, либо просто незаявленные в списке изменений баги. Оранжевым цветом я отметил баги, в точном переводе которых я неуверен по причине своих скромных познаний в немецком языке. Может кто-нибудь подскажет, что из этого на самом деле исправлено. Тогда можно будет либо исправить либо просто добавить соответствующую запись в список изинений? P.S. И еще припоминаю такой баг в Готике 2 - при определенных объстоятельствах при атаке Джаспера или Кассии в гилдии воров, они могут начать драться между собой, а не с главным героев. Что-то в это роде точно было. Может кто-нибудь сталкивался? Добавление от 03/11/11, в 12:18:59
В догонку еще пара вопросов: 1. Для чего в немецком патче от Lord Sargon для многих персонажей (Ватрас, Беннет, Ли, Торлоф, Вульф, и др.) пописана следующая функция: func void rtn_tot_12() { TA_Sleep(8,0,20,0,"TOT"); TA_Sleep(20,0,8,0,"TOT"); };Это ведь вроде бы функция переноса в пещеру-морг? 2. Для чего в этом же патче во многих скриптах появлось доп. условие: (hero.guild != GIL_KDW)
|
|
|
11.03.2011, 14:40
|
#4191
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Black Phantom:
3.1. Исправлен баг с получением 0 ед. опыта за рог Мракориса для Бастера. 3.2. Исправлен баг, когда при атаке Бастера можно было дополнительно получить рог Мракориса. ... 5.1. Существовала возможность дополнительно получить старую монету при атаке Василия.
|
А вы посмотрите список дополнительных исправлений неофициального обновления:
- Нельзя бесконечно продавать старые монеты Василию, драконью кровь Яну и рога мракориса Бастеру (взято из патча от Lord Sargon).
|
Бесконечность подразумевает избиение непися и повторную продажу ему отобранных квестовых предметов. Баг с нулём опыта за рога в случае уничтожения всех мрачников в локации тоже исправлен, но не заявлен.
17. Баг с кражами рун (?).
|
Скорее всего имелась в виду возможность отобрать у врага руну, если он сдох от заморозки.
2.3. Стоимость использования заклинаний превращения в игре заявлена как 5 ед. магической энергии. Но на самом деле тратится 10 ед. магической энергии.
|
Есть такое. В игре превращения доступны только в виде свитков, в описаниях которых указано значение константы SPL_Cost_Scroll, т.е. 5. А в скрипте AI\Magic\Spells\Spell_Transform.d прописаны другие константы:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
const int SPL_Cost_TrfSheep = 10; const int SPL_Cost_TrfScavenger = 10; const int SPL_Cost_TrfGiantRat = 10; const int SPL_Cost_TrfGiantBug = 10; const int SPL_Cost_TrfWolf = 10; const int SPL_Cost_TrfWaran = 10; const int SPL_Cost_TrfSnapper = 10; const int SPL_Cost_TrfWarg = 10; const int SPL_Cost_TrfFireWaran = 10; const int SPL_Cost_TrfLurker = 10; const int SPL_Cost_TrfShadowbeast = 10; const int SPL_Cost_TrfDragonSnapper = 10;
В своём патче Lord Sargon присвоил этим константам значение 5. А я пока не знаю, как лучше поступить - использовать его фикс или исправить значения маны в описаниях свитков.
9.1. При атаке Мильтена на Ирдорате существовала возможность получения дополнительного Царского Щавеля или Корня Дракона.
|
Пока ещё не знаю, каким образом это реализовано у Саргона. :-[
|
|
|
11.03.2011, 19:09
|
#4196
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
По поводу Кассии. Только что глянул. Действительно, такой баг имеется. Если попросить у неё время на размышление, то переменная Cassia_Frist ставится в true, и потом нигде не меняется. А именно эта переменная отвечает за атаку Касси по истечении двух дней. Чтобы избавится от бага, достаточно где-нибудь после слов ГГ "Я в деле" переменной Cassia_Frist присвоить false. Добавление от 03/11/11, в 18:29:30 2Dimus:
9.1. При атаке Мильтена на Ирдорате существовала возможность получения дополнительного Царского Щавеля или Корня Дракона. Пока ещё не знаю, каким образом это реализовано у Саргона.
|
Я, кажется, понял, что Саргон имел ввиду. Помните, выше я говорил, что при падении без сознания/смерти у непися опять вызывается функция B_GiveTradeInv(self)? И что царский щавель/луговой горец/etc. защищены от "чистки" инвентаря у неписей? Вот содержание B_GiveTradeInv_Milten_DI.d:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func void B_GiveTradeInv_Milten_DI(var C_Npc slf) { * * *CreateInvItems(slf,ItMi_Gold,380); * * *CreateInvItems(slf,ItPl_SwampHerb,13); * * *CreateInvItems(slf,ItPl_Temp_Herb,9); * * *CreateInvItems(slf,ItPl_Perm_Herb,1); * * *CreateInvItems(slf,ItMi_Aquamarine,3); * * *CreateInvItems(slf,ItMi_Rockcrystal,3); * * *CreateInvItems(slf,ItPl_Health_Herb_01,25); * * *CreateInvItems(slf,ItPl_Health_Herb_02,14); * * *CreateInvItems(slf,ItPl_Health_Herb_03,9); * * *CreateInvItems(slf,ItPl_Mana_Herb_01,13); * * *CreateInvItems(slf,ItPl_Mana_Herb_02,8); * * *CreateInvItems(slf,ItPl_Mana_Herb_03,2); * * *CreateInvItems(slf,ItPl_Strength_Herb_01,1); * * *CreateInvItems(slf,ItPo_Health_02,25); * * *CreateInvItems(slf,ItPo_Health_03,20); * * *CreateInvItems(slf,ItPo_Mana_01,40); * * *CreateInvItems(slf,ItPo_Mana_02,20); * * *CreateInvItems(slf,ItMi_RuneBlank,1); };
Как видно, вообще нет никакой защиты от повторной выдачи торгового инвентаря. Т.е., теоретически, можно бесконечно отправлять в нокаут Милтена, и бесконечно получать с него царский щавель и драконий корень. Чтобы исправить это, можно, например, сделать так:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
var int Milten_DI_ItemsGiven;
func void B_GiveTradeInv_Milten_DI(var C_Npc slf) { * * *if(Milten_DI_ItemsGiven == FALSE) * * *{ * * * * * *CreateInvItems(slf,ItMi_Gold,380); * * * * * *CreateInvItems(slf,ItPl_SwampHerb,13); * * * * * *CreateInvItems(slf,ItPl_Temp_Herb,9); * * * * * *CreateInvItems(slf,ItPl_Perm_Herb,1); * * * * * *CreateInvItems(slf,ItMi_Aquamarine,3); * * * * * *CreateInvItems(slf,ItMi_Rockcrystal,3); * * * * * *CreateInvItems(slf,ItPl_Health_Herb_01,25); * * * * * *CreateInvItems(slf,ItPl_Health_Herb_02,14); * * * * * *CreateInvItems(slf,ItPl_Health_Herb_03,9); * * * * * *CreateInvItems(slf,ItPl_Mana_Herb_01,13); * * * * * *CreateInvItems(slf,ItPl_Mana_Herb_02,8); * * * * * *CreateInvItems(slf,ItPl_Mana_Herb_03,2); * * * * * *CreateInvItems(slf,ItPl_Strength_Herb_01,1); * * * * * *CreateInvItems(slf,ItPo_Health_02,25); * * * * * *CreateInvItems(slf,ItPo_Health_03,20); * * * * * *CreateInvItems(slf,ItPo_Mana_01,40); * * * * * *CreateInvItems(slf,ItPo_Mana_02,20); * * * * * *CreateInvItems(slf,ItMi_RuneBlank,1); * * * * * *Milten_DI_ItemsGiven = TRUE; * * *};
};
Но вот ещё что меня беспокоит. Исходя из этих скриптов, у Милтена должно быть можно не только выбивать, но и ПОКУПАТЬ бесконечный царский щавель и драконий корень. Никто такого не замечал? Может быть, я, конечно, что-то недопонял... Вообще, может, у кого-нибудь имеется сейв из Г2НВ уже на Ирдорате? Неплохо было бы потестить всё это.
|
|
|
11.03.2011, 20:35
|
#4197
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Wandar:[q]Чтобы исправить это, можно, например, сделать так:[/q] Точно! Именно так и сделано в патче Саргона. Правда, я этот момент ещё не тестировал, т.к. не люблю бить торговцев.
Вообще, может, у кого-нибудь имеется сейв из Г2НВ уже на Ирдорате? Неплохо было бы потестить всё это.
|
К сожалению, у меня не сохранились сэйвы из 6-й главы. :( Поправка: один сэйв из 6-й главы всё-таки сохранился. 8-) Результат проверки: фикс из патча Lord Sargon не работает, т.к. у побитого Мильтена снова возрождаются все товары. То же самое наблюдается и у других спутников ГГ, которые являются торговцами в 6 главе. :(
|
|
|
11.03.2011, 22:01
|
#4198
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Может быть кто-нибудь знает, в патче Lord Sargon'а появились следующие новые файлы: spell_summonicegolem.d spell_summonicewolf.d spell_zornadanos.d * * * Я так понимаю, это новые заклинания вызова Ледяного Голема, Волка, и еще что-то. Это как дополнение, или эти заклинания действительно планировались в игре? Например в файле Constants.d:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Было: const int SPL_Reserved_77 = 77; const int SPL_Reserved_78 = 78; const int SPL_Reserved_79 = 79;
Стало: const int SPL_ZORNADANOS = 77; const int SPL_SUMMONICEWOLF = 78; const int SPL_SUMMONICEGOLEM = 79;
Добавление от 03/11/11, в 20:44:51
Так никто не сможет сказать, для чего в патче Lord Sargon'a в многих условиях прописано: (hero.guild == GIL_KDW)Что такое GIL_KDW - это условие появилось в очень многих скриптах. И для чего многим персонажам присвоено действие: func void rtn_tot_12() { TA_Sleep(8,0,20,0,"TOT"); TA_Sleep(20,0,8,0,"TOT"); }Что происхоило с ними в оригинале в таком случае - никак не пойму. Ведь TOT - это отправка в скрытую локацию. P.S. Всегда хотел спросить - для чего нужна команда убийства переходяещго NPC - разве нельзя просто его убрать без следов, так сказать? Добавление от 03/11/11, в 21:21:15
И кстати сказать, у Саргона еще сказано про то, что кроме бага с Ларесом и орнаментов 1-2 главах, также есть какой-то баг и в 3-й главе. Причем файлы Лареса очень сильно различаются между собой у Sargon'а и у Dimus'а - какой из них наиболее правильный? А то у них даже имена разные DIA_VLK_449_Lares.d у Dimus'a и DIA_Addon_Lares_Patch_Info.d у Sargon'а.
|
|
|
11.03.2011, 22:22
|
#4199
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Black Phantom:Не надо повторять свои вопросы - это считается дурным тоном. :uchis:
Что такое GIL_KDW - это условие появилось в очень многих скриптах.
|
Это гильдия магов Воды. Видимо, в моде Саргона появилась возможность стать водяным магом.
И для чего многим персонажам присвоено действие: func void rtn_tot_12() { * * TA_Sleep(8,0,20,0,"TOT"); * * TA_Sleep(20,0,8,0,"TOT"); }
|
Это сделано для того, чтобы труп убиваемого/удаляемого скриптом или переходящего в другую локацию непися переносился в морг, а не оставался на месте.
P.S. Всегда хотел спросить - для чего нужна команда убийства переходяещго NPC - разве нельзя просто его убрать без следов, так сказать?
|
Убрать труп непися без следов не получится, если у него не прописана программа переноса в морг локации и в настройках игры задан параметр spawnRemoveNpcOnlyIfEmpty=1 (удалять трупы только с пустым инвентарём). Например, до установки скриптпатча трупы Патрика, Монти, Тонака, Телбора и Пардоса находились в пещере, где раньше сидел бандит Том, а безимянные рабы так и оставались лежать в золотой шахте. ;)
|
|
|
Здесь присутствуют: 4 (пользователей: 0 , гостей: 4)
|
|
Опции темы |
Поиск в этой теме |
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 11:39. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|