|
|
03.07.2010, 21:33
|
#843
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
2Skaarj:
2Dr Schulz:
1. Установить игру 2. Установить Gothic_3_Community_Patch_v1.73_Int_Full.exe 3. Скачать и распаковать в папку с игрой мод G3_Subtitles_RU_Uniffed_for_EU
|
Стрингтаблы в 1.73 и в том моде как бы заметно отличаются, если ты не знал :P ========================== Кто знает чем декомпилить stringtable.bin и есть ли где обновленный пакер/унпакер pak-файлов, старые не желают корректно распаковывать паки от CPT, ругаются. Установил 1.74 - постоянные крэши при запуске. Установил 1.73 - постоянные крэши при любом изменении настроек и перезапуске. Ужас. 1.12 и то стабильнее была.
|
|
|
05.07.2010, 13:29
|
#844
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
2Kein:
Кто знает чем декомпилить stringtable.bin и есть ли где обновленный пакер/унпакер pak-файлов, старые не желают корректно распаковывать паки от CPT, ругаются.
|
Декомпилировать stringtable.bin не нужно, т.к. его исходник stringtable.ini находится в паке Strings.pak. Для работы с паками Gothic 3 используйте прогу Gothic III - PAK Packer-Unpacker v.1.2 (with CP 1.70 support) (смотрите "Список Программ Редактирования Ресурсов Готики 3" в шапке темы).
|
|
|
05.07.2010, 20:38
|
#845
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
2Dimus:
Декомпилировать stringtable.bin не нужно, т.к. его исходник stringtable.ini находится в паке Strings.pak.
|
Тогда в чем смысл существования двух одинаковых стрингтаблов - один в Strings.pak в открытом виде, другой, с бинарном, в Project_compiled.p00?
|
|
|
20.07.2010, 23:00
|
#848
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
2Halzcedon:
Вот ссылка на ConvertXIMG.1.0.zip - ЗДЕСЬ (323 КБ)
|
|
|
12.08.2010, 22:44
|
#852
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
Цитата:
Сообщение от Pusk link=board=gothic&t=1161779225&goto=5866791 date=08/12/10, в 17:49:47
Как заменить шрифт? Gothic3.ttf заменил на тот что мне нужно еффекта ноль как был старый так и остался в панели управления никаких gothic3 шрифтов нет, кстати может я покажусь грубым, но шрифт от комунити это настоящая мазня.
|
А на какой менял? и каким образом? Шрифт от комьюнити действительно не ахти, но КП-Тим очень ревностно относится к копирайтам. Им предлагались варианты, но они зарубили по копирайтам даже тот, что в последних патчах к Забытым Богам прилагался.
|
|
|
14.08.2010, 12:01
|
#854
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
А кроме ариал еще что-то пробовали? Почти во все наших сборках мы предлагали шрифт размером в 108кб (на основе шрифта Comic Sans). Вот, можете посмотреть из этого набора - ЗДЕСЬ (418 КБ)
|
|
|
18.08.2010, 14:32
|
#856
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
Ну вот спустя полгода работы пришло время для нового мода. Я ( Suleiman) и Killer-m представляем вам первый отечественный квестовый мод с очень пафосным названием: Возвращение Генерала Ли Собственно сабж качается отсюда: http://ifolder.ru/18934537 Суть мода как обычно исправление Г3, но теперь уже сюжетной подоплеки, как понятно из названия новая сюжетная ветка (распадающаяся на три, в зависимости от выбора бога) будет развиваться вокруг нашего старого знакомца Ли, и затронет тему мести Робару, которая, как и вообще весь сюжет Г3, была подана в виде полу шаблона. Основное место действия мода Нордмар и Венгард. Кроме Ли из старых знакомых в действии примет активное участие Ларес. Целью ставилась проработка характеров персонажей (в особенности новых), углубление игры, создание некой мотивации для ГГ в принятии решений, ну и т.д. Как получилось судите сами. Кроме того разумеется будут и иные подчас не связанные с основным сюжетом фишки, квесты, и даже, что-то вроде пасхалок. Так же прилагается небольшой ребаланс. Тут надо сказать, что я считаю после патча Комьюнити баланс в Г3 появился, и я лишь немного довел его до ума. разрушить его легко. Именно поэтому я сильно против разных насыщений контента. Чего в моде нет, нет графических наработок. И поддержки контент мода, собственно последнее реализовать очень просто. Что есть, по-тезисно: - 21 Новый квест + изменены характеристики двух старых - 3 Новых персонажа (одного вы не заметите, но зато другой хотя и не добавлен отдельно, но получил имя и диалоги, так что персонажа 3) - 3 Новых предмета - Небольшой ребаланс характеристик предметов - В мод включен MiniDialogMod v1.2. (Отдельно не выходил) - Различные вне квестовые ситуации призванные насытить атмосферу игры Для установки нужен Квестпакет 4 и руссификация. Модераторам:Возможно стоит вынести мод в отдельную тему, либо например в раздел квестпакета, это на ваше усмотрение.
|
|
|
19.08.2010, 10:19
|
#858
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
Нет, вначале нужно добавить строки контента в строки нашего мода. А далее делается так: (всем любителям модов читать)
1) На игру с контент модом и всем необходимым распаковывается архив с новым модом. При попытке заменить файлы копируем их без замены. 2) Смотрим какое расширение у *уже имеющихся файлов самое приоритетное, например, файл Infos.m01, *тогда новому инфосу присваивается расширение .m02. И так для всех файлов. 3) Если у вас стоял какой-нибудь личный ребаланс, и вы опасаетесь, что ребаланс устанавливаемого мода может коснуться тех же предметов. но не так как вам хотелось бы, то нужному файлу Templates, присваивается большее разрешение.
Ну и конечно можно все имеющиеся моды подготовить для мод стартера, или сделать единый установочник для Контента, Возвращения и Квестпакета, с возможностью выбрать требуемые компоненты, только я понятия не имею как это делается.
stp Ну и еще понадобится запуск новой игры в любом случае.
|
|
|
19.08.2010, 15:03
|
#860
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
Dimus
1. Зачем вы сделали абсолютно идентичные паки Projects_compiled.m00 и Projects_compiled.n00? Ведь согласно руководству для модостроителей генерации файлов .nod обрабатываются после .mod только при включённом АБ, следовательно, включать в сборку идентичный пак .n00 нет смысла.
|
1. Практика показывает, что программа для АБ использует .nod, а без АБ .mod, я пробовал запускать только с .mod, изменения в силу не вступают, возможно это мой глюк, но помнится я выкладывал minidialog mod, содержащий только .mod файл, и stp писал, что мод не воспроизводился, пока он не поменял расширение. 2.
Во время анализа текстов Stringtable.ini замечено много различных ошибок (орфографических, синтаксических и пунктуации). Если вы согласны, я после проверки могу выслать вам в приват исправленный вариант стринга.
|
Если Вас не затруднит, то буду очень признателен, я вычитывал текст как мог, и вроде вордом всю орфографию поправил, но вот пунктуация это действительно слабое место. Заодно можно будет добавить строки из контента и сделать совместимую версию.
|
|
|
21.08.2010, 11:29
|
#861
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
Вот отсюда можно скачать Мод v1.1 отредактированные тексты (спасибо Dimus), и еще кое-какие незначительные детали. Ставится с заменой старой версии, запуска новой игры не требует (если уже стоит старая версия мода, то на всякий случай распакуйте архив в отдельную директорию и скопируйте в папку Data все файлы кроме Templates).
|
|
|
29.08.2010, 17:31
|
#864
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
2Драконя:
Можно ли животным в Gothic 3 задать модель поведения бизонов? То есть чтоб они бегали по своим делам и не трогали меня, пока я сам не начну их дергать.
|
Можно, но реализовать слишком тяжело, потому что параметр отношения к ГГ (AttitudeToPlayer2) читается только из скомпилированного файла мира т.е. придется для каждого животного изменять этот параметр. Проще чит Invisobility ввести. 2Stasikusm:
Прошу помогите! Кто знает как заменить музыку г3, на на музыку из Ризен, или другую. Какие нужны проги для этого? Как это сделать?
|
Распаковать Music.pak с помощью Gothic III - PAK Packer-Unpacker v.1.2, заменить нужные треки, упаковать в Music.mod, затем Music.mod скопировать в папку GothicIII\Data.
|
|
|
31.08.2010, 20:57
|
#867
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
2Драконя:
А автозамену по всему коду никак не провести?
|
Автозамена не потребуется, на счет
параметр отношения к ГГ (AttitudeToPlayer2) читается только из скомпилированного файла мира
|
я ошибся, этот параметр принимает значение в зависимости от параметра gESpecies. Вот мод для версии 1.7x - http://narod.ru/disk/24327052000/Templates.mod.html (требует начала новой игры). Теперь животные сразу нападать не будут. Для установки скопировать Templates.mod в папку GothicIII/Data.
|
|
|
06.09.2010, 09:06
|
#869
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
Вопрос по моду Возвращение генерала Ли где должны были появиться мародеры в Венгарде, а то похоже они у меня то ли не появились совсем, то ли куда то в текстуры провалились.
|
Скриншот к сожалению кинуть не могу, попробую описать
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Около разрушенной лестницы есть кузница, и от нее вниз ведет лестница-мост, там квартал и куча орков была. Вам нужен второй этаж склада (если смотреть от кузницы он первый слева). Есть редко возникающий глюк, что глава мародеров может внезапно уйти по своим делам, но тогда вы должны были его засечь в городе.
|
|
|
06.09.2010, 10:21
|
#871
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
похоже ушел он куда-то совсем далеко, т.к. ни на складе ни где либо еще в Венгарде его не видать (облазил все даже речушку). как я понимаю он не один там должен был появиться? так вот остальных тоже не видно. мб код на него есть?
|
В том и дело, что он не один, второй-то никуда не уходил...
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Для начала проверьте сколько прибавляет жаренное мясо, если не 15%, то значит мод встал не правильно. Ну и код должен помочь, но советую его применять на том самом втором этаже склада, увидите почему: Spawn Ringleader_01 (Главарь), Spawn Ringleader_02 (на второго мародера)/
|
|
|
11.09.2010, 18:27
|
#873
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
А кто-нибудь знает как в движке (или еще где) увеличить дальность прорисовки воды? Хочу убрать дырку: Я знаю, что вода зависит от цифры 10000 (параметр Render.PrefetchGridCellSize) и если увеличить до 11000 то уже появляется дырка, не такая как на скрине, там увеличино в 4 раза. Дырку можно закрыть включением "мягкой воды", но пропадет эффект сглаживания видеодрайвером. Попробовал ковыкнуть дизассемблером engine.dll - там нашел параметр воды, но он все равно закодирован и редактировать его не получилось. Прошелся по *pak'ам - там много чего про воду и пока мало что понятно... Может кто сможет подсказать конкретнее где и что поменять.
|
|
|
11.09.2010, 19:27
|
#874
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
2-TRIGUN-:
Дырку можно закрыть включением "мягкой воды", но пропадет эффект сглаживания видеодрайвером.
|
Чтобы сглаживание было совместимо со всеми эффектами скопируй этот файл - atiumdag.dll в папку с игрой.
|
|
|
11.09.2010, 21:27
|
#875
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
2Killer-m: , спасибо. Хотя, странно..., я использовал файл с таким же названием раньше, но эффекта не было.
Спасибо еще раз, теперь только осталось победить цветное мерцание на тонких ветках деревьев ночью, а то как новогодние ёлки.
Добавление от 09/11/10, в 21:47:57 Кажись вспомнил почему я удалил этот atiumdag.dll раньше - потому что с ним тени не корректно отображаются - они либо есть, но не везде, либо мигают. Зависит от параматра Render.DisableHWShadowMap=...
|
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 01:23. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|