|
|
01.04.2008, 08:57
|
#1724
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Под рукой толмутов нет. Опишу порядок действий:
1) Открываем проект, жмём "H". Из списка выбираем меш брони. В главном окне загорится выделение. 2) Справа в свойствах видим имя нашего меша, modifier list и editable mesh с плюсиком.Можно либо щёлкнуть по плюсу и выбрать vertex, либо сразу давить на картинку снизу, изображающую точки. После этого синим загорятся узлы меша. 3) Обводим, зажав правую кнопку мыши, весь меш, так, чтоб все узлы загорелись красным. Следим, чтоб у нас не горел флажок ignore backfacing. 4) Справа прокручиваем панель и ищем поле weld в разделе edit geometry. Режим vertex не отключаем! 5) Шлёпаем по кнопке selected. Значение 0.1 можно не трогать. Вертексы склеятся. 6) Снимаем выделение.
* скорее всего, после этого слетит модификатор physique. Придётся настроить заново.
|
|
|
10.04.2008, 12:32
|
#1726
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Цитата:
Сообщение от ODINOCHKA link=board=gothic&t=1078004330&goto=4135299 date=04/10/08, в 12:24:48
Доброго всем времени суток!
|
Вот тоже решил создать свой мод. Меня интересует графическая составляющая движка ZenZig. Насколько можно изменить/подрисовать графу, сделать более реалистичной и детализированной (Модели персонажей и т.п.)? Какие файлы нужно редактировать и какой их тип (с миром все ясно)? Для рисования 3D использую Мах в5. Плагины уже стоят, но анимация ASC не воспроизводится и ничего не отображается.
|
Эти вопросы наверняка уже задавались, но прошу сильно не бить. Также буду благодарен за всевозможные туторы и т.п.
|
Для начала посетите сообщество модостроителей ВоГ.ру: http://mod.worldofgothic.ru/
|
|
|
16.04.2008, 12:28
|
#1730
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Цитата:
"Mipmap levels - это некое подобие слоев. То есть при создании\загрузки текстуры, создается n-ое количество изображений (где максимальное значение n определяется количеством mipmap уровней, поддерживаемых видеокартой), причем первое изображение по размеру совпадает с оригиналом (изображением, которое Вы загружаете), а последующие являются копией, но меньшего размера.
Mipmap levels обрабатываются на аппаратном уровне, то есть видеокарта на определенном расстоянии от камеры рисует соответствующий уровень текстуры, отсюда и эффект - чем дальше от камеры поверхность, тем размытей выглядит текстура. В реальности, в любой mipmap уровень можно поставить любое изображение".
Конец цитаты
Нужны для плавной отрисовки текстуры поверхности при приближении/удалении камеры. Если не ошибаюсь, без этого текстура будет смотреться "зернистой". Попробуй оценить на вид.
|
|
|
20.04.2008, 22:18
|
#1732
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Злой Гений:
типа Player=PC_HERO в инишнике или марвин + о
|
не поможет :) Марвин сам по себе работает, из скриптов не вызвается. Можно попробовать сделать псвдопереключение - при подходе к участнику партии в диалоге, например, сделать опцию "переключение персонажа", при этом текущий персонаж становится выбранным игроком из партии, а выбранный игрок из партии - текущим персонажем. С полным обменом инвентарем, опытом, параметрами. Т.е. теоритически - можно. Вопрос, что на это скажет компилятор ;D
|
|
|
20.04.2008, 22:46
|
#1734
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2360:
Можно попробовать сделать псвдопереключение - при подходе к участнику партии в диалоге, например, сделать опцию "переключение персонажа", при этом текущий персонаж становится выбранным игроком из партии, а выбранный игрок из партии - текущим персонажем. С полным обменом инвентарем, опытом, параметрами. Т.е. теоритически - можно.
|
Ну допустим состоятся обмен инвентарем между ГГ и другим НПЦ, а как взять игроку на себя управление выбранным НПЦ? Хотелось бы услышать данную теоретическую возможность без использования марвина. 2360:
Вопрос, что на это скажет компилятор
|
А причем тут компилятор? Компилятор закомпилит все что не выходит за утвержденные рамки скриптового языка, даже деление на 0, что в игре приведет в последствии к краху.
|
|
|
20.04.2008, 22:58
|
#1735
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Ukur:
Ну допустим состоятся обмен инвентарем между ГГ и другим НПЦ, а как взять игроку на себя управление выбранным НПЦ? Хотелось бы услышать данную теоретическую возможность без использования марвина.
|
Так мы не берем под управление НПЦ, мы делаем вид. Для примеру - ГГ молодой воин в тяжелой бране, нпц - седой маг в мантии огня. При выборе опции в диалоге, сохраняем во временном массиве: 1) Атрибуты ГГ и НПЦ 2) Одетую броню 3) Экипированное оружие 4) С инвентарем пока не очень ясно, но при желании тоже можно попробовать сделать. В крайнем случае - один инвентерь на всех членов партии *;D 5) Имена 6) Уровень 7) Экспу 8) ЛП и.т.д. > Далее - снимаем и удаляем с обоих персонажей оружие и броню. > Меняем характеристики - ГГ становится хилым по силе, но сильным по магии, НПЦ наоборот. т.е. по характеристикам ГГ - маг, а НПЦ теперь воин. > Одеваем на ГГ мантию мага, на НПЦ броню воина, соответвенно экипируем оружие. > Настраиваем внешний вид НПЦ (тут надо прорабатывать, возможно, сделать просто библиотеку всех НПЦ и хранить в аиваре номера внешности). > Меняем имена НПЦ: ГГ пристаиваем "маг", нпц "воин". Вот такие шахматы.
|
|
|
20.04.2008, 23:34
|
#1738
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Злой Гений:
тут еще проблемы возникнут, когда надо определть непися в диалогах (он то тот же на самом деле) - придется еще переменную заводить типа CuurentHero
|
Это будет не самой сложной проблемой :) Для ВСЕХ параметров ГГ и ВСЕХ НПЦ, влияющих на внешний облик оных (текстура тела, лица, меш головы) придется заводить переменные а не константы, ибо после сейв\лоада внешний вид ГГ и всех НПЦ восстановится в первоначальное состояние. Проверено лично при разработке в нашем проекте StrongHand изменения внешности ГГ. И после сейв\лоада запускать функцию, например в Global_Init присваивающую всем НПЦ и ГГ из сохраненных переменных нужный облик.
|
|
|
20.04.2008, 23:58
|
#1741
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Злой Гений:
A что есть какоето событие или триггер, которое происходит после save/load? (я еще пока не в курсах всех тонкостей)
|
После загрузки игры всегда срабатывает функция инициализации того или иного мира, например Init_OldWorld (для мира OldWorld.ZEN), которая описывается в файле Startup.d, также есть глобальная функция инициализации Global_Init, которая срабатывает всегда. Триггеры в данном вопросе не обязательны.
|
|
|
21.04.2008, 15:50
|
#1744
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2alex ryz:
Вырезанный в готике 1 LOVE_BED наверняка должен был функционировать по этому принципу
|
Ошибаетесь, в нашем проекте StrongHand данный объект был полностью восстановлен, юзается исключительно одним человеком.
|
|
|
21.04.2008, 16:05
|
#1745
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Могу ли я заставить усесться ГГ возле костра, если тот уже "занят" неписем? По игре такое нигде не проходит. Если кто-то, например, сидит на лавке, рядом не подсядешь, хоть для лавки установлено аж 4 узла zs_pos. Почему? Можно ли обойти, и если да, то в каком направлении двигаться?
А как же c LOVE_BED тогда? Кровать должна быть занята женщиной. Или ГГ сам себя удовлетворять будет? Или вы сделали женщину частью кровати, как куклу- подходи и "юзай исключительно одним человеком", подобно кальяну. На страничке вашего мода я чё т не помню ни описаний, ни скринов сего "девайса"...
|
|
|
21.04.2008, 18:32
|
#1746
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2alex ryz:
А как же c LOVE_BED тогда? Кровать должна быть занята женщиной.
|
Так как эта кровать стоит в комнате Гомеза, в которой обитает Велайя, по идее женщиной :) 2alex ryz:
Или ГГ сам себя удовлетворять будет?
|
Ну, если руки больше некуда деть ::) 2alex ryz:
Или вы сделали женщину частью кровати, как куклу- подходи и "юзай исключительно одним человеком", подобно кальяну.
|
Зачем такие извращения, кровать юзается одним человеком, вне зависимости от его пола. 2alex ryz:
На страничке вашего мода я чё т не помню ни описаний, ни скринов сего "девайса"...
|
Эта не главная особбенность мода. Добавление от 04/21/08, в 18:45:55 2Ukur:
Так как эта кровать стоит в комнате Гомеза, в которой обитает Велайя, по идее женщиной
|
Упс, ошибочка вышла! та кровать называется по другому.. Но анимация от LOVE_BED все равно восстановлена и будет опробована в действии :)
|
|
|
21.04.2008, 22:46
|
#1748
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2master gothici:
А кто знает чем можно пережать обычное МР3 в готический формат - *.sgp, *.dlp или *.stp?
|
Недавно был такой вопрос, см. в этой теме (Ответ #1679) и далее по тексту...
|
|
|
29.04.2008, 16:46
|
#1750
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Злой Гений:
Не подскажете ли какая функция отвечает за отрисовку статистики на игровом экране (полоски жизни и т.п.)
|
Эта наглухо зашитая в движек функция, скриптами отображение не управляется. 2Злой Гений:
а также функция кот. отрисовывает экран статистики (по нажатию В)?
|
menu.dat, юзай декомпилятор или пакет модостроителя для получения скриптов.
|
|
|
29.04.2008, 20:23
|
#1751
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Уважаемые знатоки! Можно ли исправить на уровне скриптов недоработку в AI персонажа дружественной гильдии, которая позволяет игроку-манчкину вырубить NPC: 1. достаём оружие ближего боя и 1 раз ударяем NPC - тот тоже достаёт оружие, но не нападает сразу, а предупреждает (типа "Осторожнее!" или "Ещё раз - и в глаз!"); 2. убираем оружие и обращаемся к NPC - тот убирает своё оружие, счётчик нападений сбрасывается - значит, можно повторить действия п. 1. Идея: не сбрасывать счётчик нападений, пока герой не покинет зону видимости NPC или же NPC окажется вне зоны видимости героя - тогда при попытке повторить этот трюк ГГ получит от перса люлей. ;D
|
|
|
29.04.2008, 21:03
|
#1753
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Dimus:
Можно ли исправить на уровне скриптов недоработку в AI персонажа дружественной гильдии, которая позволяет игроку-манчкину вырубить NPC:
|
Можно. Обработка происходит в функции восприятия повреждений. Ai\Human\Zs_human\ZS_ReactToDamage.d 2Злой Гений:
2Ukur: А как же тогда на скринах из мода STRONGHAND я видел на экране доп. полоски выносливости и разума? Как это реализовано? Сомневаюсь, что движок переписан.
|
Да, эти полоски скриптовые. А стандартные: Мана и Жизнь в двигле.
|
|
|
30.04.2008, 20:58
|
#1755
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Злой Гений:
2Ukur: Дык я про скриптовые и спрашиваю [strike]уже полгода[/strike] * - как это реализовать?
|
Я впервые видел реализацию процентной полоски для подсчета опыта в моде Godfatherпо примеру этого мода я и сделал полоски в нашем проекте, затем конечно более улучшил и оптимизировал для автоматической отрисовки любого количества полосок и задания любого цвета. исходники мода Godfather можно свободно скачать с сайта производителяПозже я встречал скриптовые полоски и в еще парочке немецких модов. В общих цертах, полоса строится из обычного растрового *.tga (*.TEX) шрифта готики, в котором нарисованы деления шкалы, выводится на экран стандартной функцией вывода текста. Все элементарно.
|
|
|
01.05.2008, 22:11
|
#1757
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Злой Гений:
2) Декомпилировал один мод (GothicSourser 3.14), изменил одну функцию, компильнул проект. Получилось 2 файла Gothic.dat и OU.bin. Спаковал папку _Work в mod файл, прописал его в инишнике мода. Загружаю - чистый аддон - такое впечатление, что файлы мода вообще не загрузились. Убираю из ини - остается оригинал мод файл - все нормально. В чем проблема?
|
ИМХО... Наиболее распространенная ошибка начинающих модмейкеров: неверный синтаксис при указывании имени файла, те каждый .mod-файл необходимо указывать через ДВА пробела. Например:
Код:
vdf=GothicGame.mod Mod1.mod
|
|
|
02.05.2008, 03:50
|
#1759
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Злой Гений:
Собсно вопрос: чем можно создавать шрифты FNT-TEX (какой тулзой)?
|
GoMan (русский можно взять тут)может конвртировать из TEX в TGA и обратно, также сама игра компилирует TGA файл при ненахождении TEX и сама создает разметку для него FNT.
|
|
|
Здесь присутствуют: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 15:56. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|