[AGFC: Valley of Gothic] М: Скриптинг в Готике

Страница 56 из 65 « Первая 6464950515253545556 57585960616263 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 04.05.2009, 20:56   #2201
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Magmatic:
Как направить NPC к нужной точке, чтобы он потом обратно не возвращался? Достаточно прописать команду (и вейпоинт) в скрипте перса или в диалоге тоже надо указать команду на перемещение (кстати, какую именно)?
В файле НПЦ прописываешь распорядок с нужной функцией и в диалоге НПЦ потом вызываешь эту функцию командой Npc_ExchangeRoutine(self,"РАСПОРЯДОК");.

Например, NOV_1300_TALAS (Талас ис Г1 проводит ГГ к кладбищу орков)

в файле NOV_1300_TALAS.d прописан распорядок.

func void rtn_gobbocave_1300()
{
     TA_Guide_Player(24,0,6,0,"LOCATION_29_02");
     TA_Guide_Player(6,0,24,0,"LOCATION_29_02");
}

где 1300 - ID НПЦ, TA_Guide_Player - функция которая отвечает за сопровождение НПЦ, LOCATION_29_02 - собсно точка на вейпоинте.

Далее в диалоге выполняем:
Npc_ExchangeRoutine(self,"GOBBOCAVE"); //Срабатывает ранее описанный распорядок (который ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно в функции писать ЗАГЛАВНЫМИ буквами).
AI_StopProcessInfos(self); //Выход из диалога.
Ответить с цитированием
Старый 05.05.2009, 04:34   #2202
torkz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Программа, косвенно имеющая отношение к скриптам Г1 и Г2 - Редактор переменных в сейвах игры для того, чтобы откатить какие-то вещи назад в игре. И наоборот, наверное...
В общем, вот:

Gothic Variablen Editor (GDE) - Редактор Переменных

СКАЧАТЬ (39.1 KB)

ОПИСАНИЕ

Gothic Редактор переменных - это программа по изменению сохранений игровых состояний Gothic и Gothic II. Как дополнение к Cheatmodus (режим Марвин) программа предлагает возможность изменять очень просто и комфортно игровые переменные величины. Это позволит достичь различных целей:

- обход / ликвидацию багов
- отмена принятых решений
- возврат квестов, чтобы иметь возможность выполнить их заново
- (частично) респаун монстров
- сокращение игровых областей

Маленький экскурс по переменным величинам:
__________________________
Переменные величины можно представить как памятку или штрихкод. Чтобы Готика могла сохранить и загрузить игровое состояние, ей нужно каким-то образом зафиксировать состояние игры, т.е. что именно герой уже сделал.

Таким образом фиксируется, например, поговорил ли уже герой с Ксардасом о Глазе Инноса, собрал ли он уже для Лобарта корнеплоды, получил ли уже торговец от него требуемый в этой главе товар и насколько хорошо герой может уже добывать золото.
__________________________

Редактирование Savegames ограничивается этими самыми переменными величинами. Внедренные в мир вещи, как важные предметы и NPC не могут быть изменены в GVE. Для этого есть режим Marvin.

При первом запуске или во время инсталляции потребуется указать папку с Gothic.
После этого можно загрузить Savegames, загружая вручную, например, самое актуальный (ориентируясь по дате) Savegame или используя список, в котором упорядочено перечислены все Savegames модов.

Когда Savegame загружен, имена переменных величин показываются слева, а их значение - справа.

Как правило, используются значения 0 и 1, которые означают для 0 = выкл и 1 = вкл.
Если у DIA_ADDON_GREG_BANDITARMOR значение - 0, то герой еще не говорил с Грегом о бандитском вооружении.
Что конкретно представляет переменная величина?
Это в большинстве случаев сложно объяснить, не имея соответствующих скриптов игры / Mod.
Однако, благодаря приставке переменной величины, зачастую можно грубо классифицировать переменную величину.
Если переменная величина начинается с DIA, то речь идет при этом в большинстве случаев о диалоге.
Переменная величина диалога может принимать значение 1 и 0:
При 1 диалог уже состоялся, при 0 - нет.
Если переменная величина начинается с MIS, то речь идет в большинстве случаев о Questvariable (переменная квеста).
Questvariable отражает состояние квеста:
0 = квест еще не взят
1 = квест запущен
2 = квест успешно завершен
3 = квест провален
4 = квест в неустойчивом состоянии

Если переменная величина содержит пункт от имени, то речь идет о локальной переменной величине, изменение которой не должно иметь, собственно, воздействия. Они перечислены лишь для полноты картины (и могут использоваться, возможно, для ограничивания ошибок).

В окне поиска можно просмотреть Vairablenliste (список переменных).

Для изменения значения просто кликните число и впечатайте желаемое значение.

Изменение значения принимается только, когда кликнете сохранить. Перед этим можно создать Backup (резервную копию) игрового состояния (которое можно загрузить по желанию вновь).

Еще предупреждаю: При редактировании файлов всегда может возникнуть какие-то срывы, поэтому желательно резервные копии создавать (вручную) всегда.

Russian translation by odin68
Ответить с цитированием
Старый 05.05.2009, 05:40   #2203
luciano

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2odin68:
4 = квест в неустойчивом состоянии
А это як? Сколько играл, а такого не видел...
Ответить с цитированием
Старый 05.05.2009, 09:24   #2204
halogene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2luciano:
А это як? Сколько играл, а такого не видел...
м.б. имеется в ввиду LOG_OBSOLETE, я помню только один момент где оно встречается - в мече Уистлера, Г1, если ГГ ляпнул Фиску про Уистлера и не смог купить меч.  ;D
Ответить с цитированием
Старый 05.05.2009, 09:26   #2205
kraw

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

The following error was encountered while trying to retrieve the URL: http://dl1.worldofplayers.de:81/dl/983590000ee5a827f2f5d62774154e0e/49ffcd9a/wog/gothic2/sonstiges/GVE.zip

   Access Denied.
А программка, надо заметить, занятная. Как разработчику мода мне бы она пригодилась. Да и тестерам тоже...
Ответить с цитированием
Старый 05.05.2009, 15:14   #2206
torkz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2kraw:
The following error was encountered while trying to retrieve the URL: http://dl1.worldofplayers.de:81/dl/983590000ee5a827f2f5d62774154e0e/49ffcd9a/wog/gothic2/sonstiges/GVE.zip

  Access Denied.
А это что за ссыль с еррорами? ;)
Ответить с цитированием
Старый 05.05.2009, 15:18   #2207
kraw

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Туда попал по приведенной ссылке.
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2009, 02:32   #2208
torkz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Попал по ссылке - http://www.worldofgothic.de/dl/index.php?go=downloads&file_id=388 ???
Это стандартная ссылка всех страниц закачек ВОГа.
Если ты попал нажав на ссылку с указанной странице - то это совсем другой вопрос. В этом случае просто нужно приспособиться к самому ВОГу, а именно научиться с него качать. У некоторых с этим проблемы  :D

Добавление от 05/06/09, в 02:52:12
2odin68:
Gothic Variablen Editor (GDE) - Редактор Переменных
Русскую версию программы можно скачать - ЗДЕСЬ (40 кб)
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2009, 14:45   #2209
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

м.б. имеется в ввиду LOG_OBSOLETE
Тогда это будет не "квест в неустойчивом состоянии", а "квест устарел или отменён" (типа проехали). ;) Например, в Г2 так отменяется квест Секоба вернуть Рози, если ГГ отвёл её и Тилла в город/монастырь/поместье Онара.
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2009, 14:51   #2210
halogene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Dimus:
Тогда это будет не "квест в неустойчивом состоянии", а "квест устарел или отменён" (типа проехали).  Например, в Г2 так отменяется квест Секоба вернуть Рози, если ГГ отвёл её и Тилла в город/монастырь/поместье Онара.
Ну в любом случае значение LOG_OBSOLETE в константах равно 4, а значит речь идет о ней, просто перевод разный.
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2009, 16:12   #2211
torkz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Дык как лучше перевести тогда?
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2009, 16:48   #2212
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Цитата:
Сообщение от odin68 link=board=gothic&t=1105030050&goto=4984125 date=05/06/09, в 16:12:27
Дык как лучше перевести тогда?
IMHO лучше перевести не буквально, а по смыслу, т.е. "квест отменён". Ведь игрок явно не провалил квест, а просто выполнил противоречащее указанному квесту задание.
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2009, 22:29   #2213
torkz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Цитата:
Сообщение от Dimus link=board=gothic&t=1105030050&goto=4984220 date=05/06/09, в 16:48:05

IMHO лучше перевести не буквально, а по смыслу, т.е. "квест отменён". Ведь игрок явно не провалил квест, а просто выполнил противоречащее указанному квесту задание.
Ок, поправил. Так действительно понятно стало, спасибо. Еще вот не могу врубиться, что там за птичка устанавливаемая на "Hide" (перевел как "Скрыть"). А что там "Скрыть" не могу отследить. Ставлю птичку или убираю - изменений не вижу.
Может, кто разобрался с этим уже?
Вот эта строка:
 <CKBAUSBLENDEN>Hide</CKBAUSBLENDEN>
Ответить с цитированием
Старый 10.05.2009, 11:45   #2214
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Перевод.:
LOG_OBSOLETE = Выполнен/Завершен иначе.


Ps. Довольно древняя програмка, уже около года на воге валяется...
Это случаем не редактор сейвов, или это одно и то же?! Вроде у того название другое было раньше. ::)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 10.05.2009, 14:06   #2215
torkz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Цитата:
Сообщение от MaGoth link=board=gothic&t=1105030050&goto=4991297 date=05/10/09, в 11:45:50
Перевод.:
LOG_OBSOLETE = Выполнен/Завершен иначе.
Да там уже есть версия "Выполнен". Тут скорее - "Закрыт"(отменен).
Во! А может это "повисший квест"? Висит себе в дневнике, и завершить его нет уже возможности. Что-то прошляпил, а игра не учла? Помню, были такие записи в дневнике, что квест типа взят, но он так до конца и висит.

Ps. Довольно древняя програмка, уже около года на воге валяется...
Это случаем не редактор сейвов, или это одно и то же?! Вроде у того название другое было раньше. ::)
Ну, по сути, как раз в сейвах меняются переменные. Видимо, автор доработал ее и обозвал по новому. По-крайней мере в релизах на главной и в разделе Довнлоад она раньше не светилась.
Ответить с цитированием
Старый 10.05.2009, 18:23   #2216
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2odin68:
Эта переменная введена в Готику, для немного другого вида квестов, проще говоря, для многозавершающих типов квестов.:
- Подобный квест имеет несколько решений его завершения, так вот, повторюсь, что эта переменная какраз и служит, для того чтобы отделить, Главное сюжетное завершение квеста, от второстепенного не главного решения, но также завершающее квест, и переводится как - Выполнен/Завершен иначе (!)

Не нужно это путать с тем, что *квест завершен, в обычном его понимании. Т.к. этих квестов в Готике - 99,9% подобных квестов, которые имеют, ОДНО решение зевершающее этот(и) квест(ы) (!).

А эта переменная какраз и дает представление о том, что квест выполнен, НО выполнен - по другому пути. *;)

Добавление от 05/10/09, в 18:43:30
тест...
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 12.05.2009, 19:31   #2217
halogene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

как вариант "Завершен альтернативно"
Ответить с цитированием
Старый 18.05.2009, 22:36   #2218
vmazz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Господа, такой вопрос (по проге GVE).
Что в нем, что а рус версии при запуске вылазит такая ошибка:

Что самое странное это то, что недавно пришлось переставить винду, решил проверить, и оказалось что после переустановки ошибка не исчезла (раньше грешил на винду)! :(
Стоит WinXP SP2
Кто сталкивался с подобной проблемой??
Ответить с цитированием
Старый 19.05.2009, 03:43   #2219
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2vmazz:
Че за GVE, как она полностью называется?
Может быть она написана на Net Framework и требует его установки?
Ответить с цитированием
Старый 19.05.2009, 03:50   #2220
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2vmazz:
Net Framework установлен?
Ответить с цитированием
Старый 19.05.2009, 14:13   #2221
GeorG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

vmazz
Прога написана на Visual Studio 2008 Express…
Потому требует Net Framework
Ответить с цитированием
Старый 03.07.2009, 12:53   #2222
Vicont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Всех приветствую!
Я создаю свой мод для Г2 с новым миром.

Сначаля я пробовал взять за основу скриптовую болванку, но при компиляции возникла куча ошибок типа переменные не опреднлены и у функций нету значений...

потом взял за основу оригинальные скрипты от Акеллы -  Редактируются и компилируются успешно. Только в них много "лишнего" из Г2 с аддоном. например папка "story"
- Какие лишние скрипты можно удалить без последствий?

И ещё вопрос:
- Если я создаю новый мир, допустим test.zen, как конкретно прописать чтобы этот загружался при начале "новой игры"?

Смотрел Startup.d, там func void startup_global и func void init_global во всех модах одинаковые, а дальше всё в перемешку, а если исходные параметры я заменяю своими, то он ругается на неизвестный идентификатор...
Ответить с цитированием
Старый 03.07.2009, 16:20   #2223
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Vicont:
Сначаля я пробовал взять за основу скриптовую болванку, но при компиляции возникла куча ошибок типа переменные не опреднлены и у функций нету значений...

потом взял за основу оригинальные скрипты от Акеллы - *Редактируются и компилируются успешно. Только в них много "лишнего" из Г2 с аддоном. например папка "story"
- Какие лишние скрипты можно удалить без последствий?
На мод.вог.ру, была готовая скриптовая болванка для новых не сюжетных модов от камрада WSA, качай ее и прописывай что тебе нужно. (
если не найдешь стукни мне в аск, скину если найду у себя на винтах
)


И ещё вопрос:
- Если я создаю новый мир, допустим test.zen, как конкретно прописать чтобы этот загружался при начале "новой игры"?

Смотрел Startup.d, там func void startup_global и func void init_global во всех модах одинаковые, а дальше всё в перемешку, а если исходные параметры я заменяю своими, то он ругается на неизвестный идентификатор...
Здесь немного по другому, ошибку "неизвестного идентификатора" дает от того, что игра не знает мира, для этого нужно его зарегистрировать в файле:
...\_Intern\Constants.d

В котором находим строки(
в самом низу файла
):
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Код:
const int NEWWORLD_ZEN = 1;const int OldWorld_Zen = 2;const int DRAGONISLAND_ZEN = 3;const int ADDONWORLD_ZEN = 4;
И ниже дописываем, например:
Код:
const int MY_WOWLD_ZEN =5;
сохраняем файл.

Затем, открываем файл:
...\Story\Startup.d

Здесь рассовываем непесей по локациии, для вейпоинтов и фрипоинтов, лучше использовать сокращения от названия мира и части локации, стороения и т.д., например:

MY_WORLD = MW,
Мир, а часть локации под названием лагерь на руинах будет как - Ruins Camp, также указываем номера, для сети вай/фри поинтов, вида _01 ... 22 ..., и т.д.
В итоге имеем что-то, типа: MW_RUINS_CAMP_01.

Если же есть какое либо квестовое жилище задействованное в миссиях, то и его можно добавить, например дом для Бронко:
MW_RUINS_CAMP_HOUSE_BRONCO_01.., и т.д...

ВАЖНО: Вей/фрипоинты всегда писать заглавными буквами как в спейсере так и в скриптах.

Также желательно, чтобы всегда написание названия вашего зена совпадало с скриптовыми инстанциями и глобальными переменными.
Например, ваш мир назван - MY_WORLD.ZEN
В файле Constants.d он должен быть назван как:
MY_WORLD_ZEN

В файле Startup.d, то-же самое, только с префиксом (STARTUP_ или INIT_) от названия функций в которых он используется.

Теперь в конце файла дописываем:
Код:
func void STARTUP_MY_WOWLD_ZEN(){ * *Wld_InsertNpc(Инстанция Нпс/монстрик,"MW_RUINS_CAMP_01."); * *Wld_InsertNpc(Инстанция Нпс/монстрик,"MW_RUINS_CAMP_HOUSE_BRONCO_01"); * *Wld_InsertNpc(Инстанция Нпс/монстрик,"MW_RUINS_CAMP_HOUSE_BRONCO_09");};
и после нее:
Код:
func void INIT_MY_WOWLD_ZEN(){ * *B_InitMonsterAttitudes(); * *B_InitGuildAttitudes(); * *CurrentLevel = MY_WOWLD_ZEN; * *B_InitNpcGlobals();};
Теперь, если в мире проставлен СтартПоинт для Гг, и мир уже скомпилирован, сохраняем и компилируем скрипты.
Запускаем свой мод и тестируем в игре. *:)


Ps. Вот еще что, в конце файла Startup.d, после последней закрывающейся фигурной скобки:
};

не забудь пробить один раз клавишу RETURN, (
нажать ЕНТЕР
) ;)

Вроде все...   :)

Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 03.07.2009, 21:39   #2224
Vicont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

-прописал константу: const int TEST_ZEN = 5
далее в StartUp'e:

func void STARTUP_TEST_ZEN()
{
  Wld_InsertNpc(none_5000_kuzma,"TEST_KOLODEC");
  };

func void INIT_TEST_ZEN()
{
  B_InitMonsterAttitudes();
  B_InitGuildAttitudes();
  CurrentLevel = TEST_ZEN;
  B_InitNpcGlobals();
};

компилируется без ошибок, но при запуске загружается как обычно "Новый Мир", башня Ксардаса..

-На скриптовой болванке тоже пробовал:
куча ошибок типа
Story\Dialog_Mobsis\B_OnHotkey.d(139): Ошибка:Неопределенная функция: B_GetPlayerMap

Добавление от 07/03/09, в 21:43:30
прописал константу: const int TEST_ZEN = 5
далее в StartUp'e:

func void STARTUP_TEST_ZEN()
{
  Wld_InsertNpc(none_5000_kuzma,"TEST_KOLODEC");
  };

func void INIT_TEST_ZEN()
{
  B_InitMonsterAttitudes();
  B_InitGuildAttitudes();
  CurrentLevel = TEST_ZEN;
  B_InitNpcGlobals();
};

компилируется без ошибок, но при запуске загружается как обычно "Новый Мир", башня Ксардаса..

На скриптовой болванке тоже пробовал:
куча ошибок типа
Story\Dialog_Mobsis\B_OnHotkey.d(139): Ошибка:Неопределенная функция: B_GetPlayerMap
Ответить с цитированием
Старый 03.07.2009, 21:49   #2225
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Vicont:
Вопросы:
- в твоем мире стартпоинт создан?
- как ты запускаешь свой мод?
- напиши путь до папки, в которой у тебя расположен зен файл мира.


Ps. С обсуждением этих вопросов лучше перебраться в тему Модостроение, ответ пиши туда. *;)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 03.07.2009, 22:01   #2226
Vicont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

- В твоем мире, стартпоинт создан?
Естественно

- напиши путь, по папки в которой утебя расположен зен файл мира.
_work\data\Worlds\Test.zen

- как ты запускаешь свой мод?
через Gothic2.exe, с заменой оригинальных скриптов в папке _work
ИМХО через GothicStarter_mod запаковывать-распаковывать *.mod файл долго, а разницы нет.

когда я переименовываю свой локацию в NewWorld.zen, апример,- идёт всё как надо.
но я хочу чтоб имя мира своё было.

поэтому думаю, что проблема именно в скриптах...
Ответить с цитированием
Старый 04.07.2009, 02:14   #2227
vmazz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Проблема НЕ в скриптах! Я вообще не понимаю зачем ты делаеш смену ЗЕНа прямо из скриптов, так не получится, это НЕ вариант.
Для таких целей меняеш в MyMod.INI такой параметр: World=TEST.ZEN.
И первым миром тогда будет грузиться как раз-таки твой.
Ответить с цитированием
Старый 04.07.2009, 19:19   #2228
Vicont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Спасибо! мод загружается как задумано. :)

И сразу возникла новая проблема:
На созданых мною Вейпойнтах не появляются NPC.
хотя когда прописываю своих неписей на готовых Вейпойнтах всё нормально. :-[
может быть эти Вейпойнты надо ещё гдето прописывать??
Ответить с цитированием
Старый 04.07.2009, 23:38   #2229
vmazz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Вейпоинты не надо нигде прописывать. Возможно ты ставишь своих НПЦ на новые вейпоинты(созданные тобой), но они уходят на другие в соответствии со своим расписанием.
В общем НЕ важно куда ты ставиш НПЦ (Wld_InsertNpc(MyNPC,"MyWp");), главное - расписание - (TA_Stand_Guarding(8,0,22,0,"MyWp");)

Надеюсь поймешь. Если все-таки проблема осталась - пиши в аську, помогу.
Ответить с цитированием
Старый 05.07.2009, 08:27   #2230
Vicont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

В созданном мною мире только 1 Вейпойнт: TEST_WP01

Я написал NPC none_5000_kuzma, руководствуясь статьёй на WoG.ru
его АИ:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
//АИ
//------------------------
fight_tactic = FAI_HUMAN_MASTER;
daily_routine = Rtn_Start_5000;
};
func void Rtn_Start_5000()
{
TA_Smoke_Joint (8,0,22,0,"TEST_WP01");
TA_Smoke_Joint (22,0,8,0,"TEST_WP01");
};


И соответственно в Statup.d:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):

func void STARTUP_TEST_ZEN()
{
* *Wld_InsertNPC(none_5000_kuzma,"TEST_WP01");
* * *
};

func void INIT_TEST_ZEN()
{
* B_InitMonsterAttitudes();
* B_InitGuildAttitudes();
* CurrentLevel = TEST_ZEN;
* B_InitNpcGlobals();
};

Ничего не происходит...
А еслия я ставлю того-же NPC на NW_FARM1_OUT_01 - всё нормаьлно :-[
Ответить с цитированием
Старый 05.07.2009, 11:51   #2231
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Vicont:
Читай мой (
Ответ #1972
) в теме модостроения. *:)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 06.07.2009, 01:35   #2232
vmazz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Vicont: Хмм... а имя мира у тебя точно "TEST_ZEN.zen" ?? Может все-таки TEST.zen ?? Перепроверь, ошибка может быть в этом.
Инициализация должна быть такая STARTUP_<LevelName> и INIT_<LevelName> где <LevelName> - имя ЗЕН`а без расширения (пр. STARTUP_oldworld, при имени ЗЕН`а oldworld.zen)
Ответить с цитированием
Старый 06.07.2009, 16:30   #2233
Vicont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Цитата:
Сообщение от vmazz link=board=gothic&t=1105030050&goto=5105989 date=07/06/09, в 01:35:45
2Vicont: Хмм... а имя мира у тебя точно "TEST_ZEN.zen" ?? Может все-таки TEST.zen ?? Перепроверь, ошибка может быть в этом.
Ну СПАСИБО! - Сразу всё получилось :)
А-то у меня уже творческий порыв чуть не угас.
Ответить с цитированием
Старый 07.07.2009, 11:05   #2234
VancheS

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Подскажите какой прогой лучше править скрипт диалогов,а то прогой GothicSourcer V3.14 листать неудобно.И еще в каких файлах находятся подписи к именам персонажей и к предметам.
Ответить с цитированием
Старый 07.07.2009, 12:44   #2235
Vicont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Цитата:
Сообщение от VancheS link=board=gothic&t=1105030050&goto=5108266 date=07/07/09, в 11:05:31
Подскажите какой прогой лучше править скрипт диалогов,а то прогой GothicSourcer V3.14 листать неудобно.
Тут что-то определённо лучшее посоветовать нельзя...
*.d - файлы можно править любым текстовым редактором, каким тебе больше нравится. Я лично правлю через Total Cmmander
Достоинство GothicSourcer в том, что он находит практически все ошибки в скриптах, связанные с грамматикой, синтаксисом и типами переменных, и ещё отступ после }; сам ставит ;)

И еще в каких файлах находятся подписи к именам персонажей и к предметам.
Имена персонажей - Story\NPC\*.d , name = "Скип";
Скрипты всех предметов лежат в папке Items
Ответить с цитированием
Старый 25.07.2009, 22:01   #2236
VlaDoos

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Кто-нибудь может помочь? :-/
Как сделать чтобы после определённого действия нпс менял свой распорядок дня?
Чтобы кроме Rtn_start,добавить ещё одно..
Подскажите.
Ответить с цитированием
Старый 26.07.2009, 03:05   #2237
vmazz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Создаешь еще одно расписанание для нпс, например:

func void Rtn_FleeDMT_931() // название функции обязательно должно иметь вид Rtn_****_ID !
{
* * *TA_Stand_Guarding(8,0,22,0,"NW_FLEEDMT_KAP3");
* * *TA_Stand_Guarding(22,0,8,0,"NW_FLEEDMT_KAP3");
};

И далее, где-нибудь в нужном тебе диалоге, или чем-нибудь другом пишеш так:
B_StartOtherRoutine(NPC,"FleeDMT"); // где NPC - инстанция нужного тебе нпс, и "FleeDMT" - имя расписания (только **** без Rtn и ID!)
Ответить с цитированием
Старый 26.07.2009, 20:50   #2238
VlaDoos

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Да,у меня получилось!
Спасибо. :)

Добавление от 07/26/09, в 21:10:11
И вот ещё что хотел спросить.
Как сделать так чтобы например при окончании разговора с нпс,подбегали допустим бандиты и атаковали.
Подскажите пожалуйста.
Ответить с цитированием
Старый 26.07.2009, 21:43   #2239
vmazz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Есть много путей решения. Самый простой -  в диалоге вставляем враждебнонастроенных нпс.
Функция Wld_InsertNpc тебе в помощь.

// разместить в мире одного НПС, где instanceNpc – ссылка на НПС,
// spawnPoint – имя точки размещения (может быть как WP, так и FP).

func void Wld_InsertNpc(var int instanceNpc, var string spawnPoint);
Ответить с цитированием
Старый 28.07.2009, 11:35   #2240
VlaDoos

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Не,не получается :(
Как ни пробовал,нпс не поевляется.
Я не знаю,может я не правильно что-то делаю!
Вы можете показать пример способа,который выше.
Или подсказать другое решение.
Ответить с цитированием
Страница 56 из 65 « Первая 6464950515253545556 57585960616263 Последняя »


Здесь присутствуют: 3 (пользователей: 0 , гостей: 3)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 22:42. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика