|
|
01.06.2011, 14:21
|
#922
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
2 Killer-m & Suleiman:Уважаемые создатели мода "Возвращение генерала Ли"! В скриптах мода версии 1.1 существует ошибка, из-за которой после его установки Ксардас перестаёт торговать с ГГ, т.к. следующий инфоскрипт из мода "Возвращение генерала Ли" v1.1 перекрывает собой инфоскрипт с тем же именем из QuestPaket v4 Update 2: Infos\G3_World_01\FILLER9_info_G3_World_01.info (из RGL):
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
[Info] Name=FILLER9 SortID=222 Owner=Xardas InfoGiven=false Parent Quest=PC_Hero_FindArtefacts ConditionType=7 InfoType=3 GoldCost=0 CondOwnerNearEntity Folder=Hauptstory/Xardas/ CondPlayerKnows CondItemContainer CondItems CondItemAmounts CondSecondaryNPC=Grok CondSecondaryNPCstates=0 TeachSkillIsPerc=false TeachSkillIndex=0 TeachSkillValue=0 ClearChildren=false InfoScript_Commands=Say;Say;Say;Say;Say;Say InfoScript_Entities1=player;npc;npc;npc;npc;npc InfoScript_Entities2=;;;;; InfoScript_IDs1=;;;;; InfoScript_IDs2=;;;;; InfoScript_Texts=INFO_FILLER198;INFO_FILLER199;INF O_FILLER200;INFO_FILLER201;INFO_FILLER200604041833 21;INFO_FILLER20060404183321_0 Permanent=false
Infos\G3_World_01\FILLER9_info_G3_World_01.info (из QP):
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
[Info] Name=FILLER9 SortID=222 Owner=Xardas InfoGiven=false Parent Quest=PC_Hero_FindArtefacts ConditionType=7 InfoType=3 GoldCost=0 CondOwnerNearEntity Folder=Hauptstory/Xardas/ CondPlayerKnows CondItemContainer CondItems CondItemAmounts CondSecondaryNPC=Grok CondSecondaryNPCstates=0 TeachSkillIsPerc=false TeachSkillIndex=0 TeachSkillValue=0 ClearChildren=false InfoScript_Commands=Say;Say;Say;Say;Say;Say;SetTra deEnabled InfoScript_Entities1=player;npc;npc;npc;npc;npc;np c InfoScript_Entities2=;;;;;; InfoScript_IDs1=;;;;;;True InfoScript_IDs2=;;;;;; InfoScript_Texts=INFO_FILLER198;INFO_FILLER199;INF O_FILLER200;INFO_FILLER201;INFO_FILLER200604041833 21;INFO_FILLER20060404183321_0; Permanent=false
Возможные решения проблемы: - удалить указанный инфоскрипт из мода (тогда будет использоваться тот же скрипт из QP или CM с модом Consequences); - скопировать в мод инфоскрипт из QP.
|
|
|
01.06.2011, 14:42
|
#923
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
DimusЭто задумано, что бы Ксардас не мог торговать с ГГ ранее, чем он изготовит эликсир дракона, так как по сюжету, Ксардас его сварит, только после того как ему принесут сердце дракона, но в его торговом инвентаре, оно может появится и раньше. Поэтому возможность торговать возвращается здесь:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
[Info] Name=Suleiman221 SortID=22210 Owner=Xardas InfoGiven=false Parent Quest=Milten_einDrachenjagd ConditionType=10 InfoType=3 GoldCost=0 CondOwnerNearEntity Folder=Hauptstory/Xardas/ CondPlayerKnows=Pot_Dragon CondItemContainer CondItems CondWearsItem CondItemAmounts CondSecondaryNPC CondSecondaryNPCstates TeachSkillIsPerc=false TeachSkillIndex=0 TeachSkillValue=0 ClearChildren=false InfoScript_Commands=Say;Say;Say;Say;Say;Say;SetGam eEvent;SetTradeEnable InfoScript_Entities1=player;npc;player;npc;npc;npc ;; InfoScript_Entities2=;;;;;;; InfoScript_IDs1=;;;;;;Pot_Dragon01;true InfoScript_IDs2=;;;;;;; InfoScript_Texts=INFO_Suleiman221_1;INFO_Suleiman2 21_2;INFO_Suleiman221_3;INFO_Suleiman221_4;INFO_Su leiman221_5;INFO_Suleiman221_6;; Permanent=false TeachSkill TeachAttrib TeachAttribValue=0
Как извлекать вещи из торгового инвентаря, мы на тот момент не разобрались.
|
|
|
06.06.2011, 10:57
|
#925
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
Небольшой фикс для мода "Возвращение генерала Ли" v1.1, исправляющий ошибку в инфоскриптах, из-за которой Ксардас не торгует с ГГ даже после того, как он сварит эликсир дракона: http://webdrive.reborn.ru/Dimus/Goth...fos_Hotfix.rar (43 КБ) Для его установки содержимое архива нужно распаковать в папку FanMods\A_RGL, в модстартёре удалить "Возвращение генерала Ли" из списка установленных модов, а затем снова добавить его в этот список. Затем проверьте наличие ваших сэйвов, относящихся к указанному моду. Учтите, что если в вашем сэйве Ксардас уже сварил эликсир, то фикс не сработает! Поэтому нужен сэйв до того момента, как Ксардас попросит ГГ принести ему сердце дракона.
|
|
|
04.08.2011, 21:28
|
#926
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
Свершилось. Возвращение Генерала Ли v.1.2 готов. Ссылка на скачивание http://ifolder.ru/25039894 Список изменений
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Фикс багов: - Ксардас снова торгует, после того как сготовит вам зелье превращения в дракона. - Для освобождения Нордмара доступны только те спутники с которыми вы побывали в шахте.
Изменения: - Теперь выбор отдать документы Каррипто или оставить себе имеет материальную подоплеку. - Перераспределен опыт за квесты - Добавлена совместимость с модом Последствия. Теперь если вы играете за орков, то ситуацию, когда Гнар обвиняет вас в освобождении Нордмара можно разрешить мирно. (Репутация у повстанцев должна быть ниже 50) - Новые диалоги с Гнаром и Каном.
Другие новости: - В инфоскриптах КМ2.2 прописан атрибут ConditionItem sAmounts вместо ConditionItemAmounts, соответственно если там есть скрипты задействующие вещи они не будут срабатывать. - Веду работу над коррекцией перевода мода Последствия. - Почему не исправлен баг, делающий невозможным прохождение ВГЛ, если освободить Нордмар ранее, чем получено задание об освобождении? Защита от манчкина, не бегите вперед паровоза.) На самом деле, вменяемый фикс этого потребует перелопатить большую часть сюжета Нордмара оригинальной игры, что не входит в мои планы. - Скорее всего это последняя сборка ВГЛ до выхода КСП, наслаждайтесь, и ждите выхода ВГЛ 2.0 Просьба модераторам добавить ссылку на мод в список модов на Г3 вместо устаревшей.
|
|
|
05.08.2011, 06:13
|
#927
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
2Suleiman: Большой респект за работу. Эту версию ставить как мод через мод стартер, или просто распаковать в папку дата? Начинать новую игру?
В инфоскриптах КМ2.2 прописан атрибут ConditionItemsAmounts вместо ConditionItemAmounts, соответственно если там есть скрипты задействующие вещи они не будут срабатывать.
|
поподробнее для непонятливых
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
хорошо бы изменить последствия в Кап Дуне -если снять осаду Венграда, чтобы главарь не становился красным
|
|
|
05.08.2011, 17:00
|
#928
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
Ставить как обычно через стартер, начинать новую игру не требуется.
хорошо бы изменить последствия в Кап Дуне -если снять осаду Венграда, чтобы главарь не становился красным
|
Ну тут-то вроде конфликтов нет, то есть осждающие задействованы только в одном квесте - собственно снятие осады. За орков его можно не выполнять, а за повстанцев это будет хороший повод для начала революции в Кап Дуне.
В инфоскриптах КМ2.2 прописан атрибут ConditionItemsAmounts вместо ConditionItemAmounts, соответственно если там есть скрипты задействующие вещи они не будут срабатывать.
|
На самом деле ничего критического, это просто если модеры будут использовать шаблоны скриптов из этого мода, то надо помнить, что есть такая ошибка. В самом моде диалогов отрабатывающих по условию наличия какой-либо вещи нет.
|
|
|
18.10.2011, 10:29
|
#933
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
2FerryZmo:Для экспорта мешей есть только утилита Gothic 3 Mesh Exporter версии 1.35, для работы которой нужен установленный Blender (последняя стабильная версия 2.59).
|
|
|
21.10.2011, 14:10
|
#934
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
2Dimus:
(последняя стабильная версия 2.59).
|
2.60 от 19 октября.
|
|
|
19.04.2012, 10:57
|
#938
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
2Alvaro:Смотрите списки программ в шапке темы. Добавление от 04/19/12, в 11:05:10
Чёрт, в шапке сдохла ссылка на Gothic III - PAK Packer-Unpacker v1.2 (with CP 1.70 support). Вот временная ссылка на эту программу.
|
|
|
04.05.2012, 01:59
|
#941
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
не могу прикрутить "Измененные статусбары g3_bars_slim" от Lorn. все экранные GUI моды из MDS 1.72 на G3 GoG + CP 1.74 выдают ошибку, текстуры и музыка встали. им нужны CM 2.3 и QP 4.2, более старые патчи или где подкрутить бы?
|
|
|
31.05.2012, 23:24
|
#942
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
Доброго времени суток. Вижу тут собрались люди разбирающиеся в написании модификаций :) Помогите разобраться. В голову пришла мысль, которую хотелось бы реализовать, но после нескольких попыток понял, что не могу. В кратце: решил добавить в продажу кузнецам жел.руду (регенерирующую как болванки), а охотникам в продажу острые стрела (тоже реген). Нашел торговый Templates, ввел свои изменения и сохранил как .mod файл. В файле только измененные данные. В МодСтартере добавляю свой мод, и после "успешной" интеграции запуск Г3 невозможно запустить. Пишет что-то типа "компиляция не завершена, игра не может быть запущенна". Помогает только переустановка. Что может быть не так? делал всё по инструкции к модстатреру. Где могу ошибится?
Используемое ПО: G3 PAK packer-unpacker, G3 mod-kit(GenomeLE), G3 ModStarter 1.7X. версия игры CP 1.75.
З.Ы. Так же гуляет мысль, чтобы НПС стреляли разными стрелами:, т.е. ассасинам отравленными, охотникам острыми и т.д. Но понятия не имею как это сделать, нигде не нашел.
|
|
|
09.06.2012, 14:24
|
#947
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
Смотрю через МодКит, там у вещей есть графа: отравлять, замораживать, поджигать и т.д. Видимо стрелы лежал глубоко в движке игры и мне это не раскопать, да и ладно. Сейчас заинтересовался написать маленький мод, дабы оживить мир. А для этого хотелось бы знать, как редактировать поведение НПС (рутину). Как уже успел понять, это .info или папка project. В добавок безымянные персы жутко расколнированны, тех же AssWarior01 в игре штук 20 а подобных шаблонов по 30 за каждую фракцию. Как в такой ситуации реализуется управление персонажами? В г1 г2, даже самый бестолковый НПС имел свой порядковый номер. И вопрос: с помощью какой программы можно редактировать поведение НПС и вообще раскрыть сие файлы? В теме что-то мелькало на этот счет но пруфы давно испортились . Выше написал что имею, хватит ли этого?
Добавление от 06/09/12, в 14:44:27 Так, проверил и перепроверил. папка info содержит диалоги игры, в частности диалоги к квестам из quest. Project содержит данные по НПС и их поведению, в МодКиде написанно что это можно редактировать, но кроме как создать нового "уникального" НПС на основе уже имеющихся не выходит. Т.е. я могу создать НПС задать хар-ки, но он будет делать всё в точности как и НПС оригинал. Здорово, но мне нужно свои данные дать. Как?
|
|
|
12.06.2012, 22:04
|
#949
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
2noJIKoBHuK:
Так же гуляет мысль, чтобы НПС стреляли разными стрелами:, т.е. ассасинам отравленными, охотникам острыми и т.д. Но понятия не имею как это сделать, нигде не нашел.
|
Для этого нужно редактировать скрипты. Скрипты написаны на Visual C++ и находятся в файлах Script.dll и Script_Game.dll. Исходников нет и по доброй воле их никто не отдаст, так что редактирование практически невозможно. Впрочем, такой мод я сделал - _Scrip t_Game.dll (Только для версии 1.75! Не требует начала новой игры.) - Ассасины используют отравленные стрелы - Странники используют острые стрелы Установка: Скопировать файл _Script_Game.dll в папку Gothic III\scriptsУдаление: Удалить файл _Script_Game.dll из папки Gothic III\scripts
|
|
|
13.06.2012, 18:58
|
#953
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
Dimus а модКидом от CP возможно это сделать? я там находил вкладки с рутиной, но изменить ничего не могу.
Добавление от 06/13/12, в 19:06:07 Вообще, опиши как делать и куда залезать и чем при этом пользоваться? Базовые значения у НПС ведь нулевые, и только в момент загрузки выставляются эти параметры, если я правильно понял. На примере Йенса - охотника около Кап-Дуна: днем он ходит в округе и "охотится" а вечером возвращается домой и делает то что делал. (бухает, жрет, сидит у костра/скамейке а ночью спит)
Добавление от 06/13/12, в 19:18:22 Вот, нашел. Йенс
gSNavigation_PS RelaxingPoint: {55bc0eef-b519-4f56-9168-63d1c2f652db} Routine: Start SleepingPoint: {f115f5ae-de71-4cc6-82c1-e5fe41729569} StartPosition: X:0, Y:0, Z:0 WorkingPoint: {1fc6626d-9de6-4d0f-a4b7-d1f8c9290a7b} и что с этим делать и как расшифровать?
|
|
|
15.06.2012, 19:53
|
#954
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
2noJIKoBHuK:
Вообще, опиши как делать и куда залезать и чем при этом пользоваться?
|
http://forums.gothic.ag/showthread.php?&t=1161779225&goto=5651435 2stp:
доделал *бы _Script_Game.dll * еще для Диего огненные, для нордмарцев взрывные *интереснее играть
|
Доделал - _Script_Game.dll- Ассасины используют отравленные стрелы - Странники используют острые стрелы - Нордмарцы используют взрывные стрелы - Диего использует огненные стрелы
|
|
|
15.06.2012, 21:59
|
#956
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
2stp:
Спасибо огромное, а в 1.74+ моды не пойдет?
|
Нет. Для 1.74 используй эту версию - _Script_Game.dll
|
|
|
16.06.2012, 03:31
|
#957
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
2Killer-m Т.е. все нпс используют такие стрелы?
А чем всё таки пользоваться, я так и не понял чем открывать .node-файлы. Там тем более показанно как "квестово" изменить действие перса, а как же тогда сделать чтобы изначально так было
Добавление от 06/16/12, в 03:51:04 Ещё. Killer-m я буду очень признателен, если ты сможешь сделать следующее: Йенс, после квеста про "принести 10(?) шкур волка" начинал блуждать в окрестностях. Т.е. Утром Он тусовался около Уркрасса (мол продает шкуры и т.д.). Днем шел гулять до фермы где Клиф, вечером сидел около своего домика, а ночью спал в нём. Прям поклон в пол от меня будет, если объяснишь на этом примере как это сделать. Ибо я всё равно не понимаю, какие проги использовать (модКит от CPT не тянет видимо) .node-файлы, чем открывать их? Из гайда по ссылке, так-же не понимаю, как ты берешь число для замен и редактирование (00000 300000 и т.д).
А вообще кто-нибудь задумывался над написанием проги, для создания/интегрирования персонажей для Г3
|
|
|
25.06.2012, 19:08
|
#958
|
|
Re: Gothic 3: Моддинг
Верхний большой пост можно зачеркнуть.
Киллерм, в общем частично я сумел разобраться, по гайду тобою выложенному. Если правильно понимаю, то он делится на 3 части: создание точки/позиции, создание рутины, и добавление через диалог. Правда я столкнулся с некими трудностями. На пункте 12 после сохранения, открыть файл снова я не могу из-за ошибки. Делал 1 в 1, и как мне кажется проблема (у меня) в пункте 9, но не уверен. В 15 пункте, ты какой имеешь ввиду stringtable? внутренний в *.irentdate или *.bin. Там же, ты подразумеваешь замену, или сделать на основе?
И такой момент, в Хексе все данные записаны, не произойдет ли конфликта/ошибок в игре с mod/nod-файлами использующий тех же НПС.
Добавление от 06/25/12, в 19:28:29 P.S. на данный момент весь этот процесс возможно облегчить?
|
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 13:34. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|