|
|
05.11.2006, 21:44
|
#1522
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Я использовал GothicToolsV1_8,чтобы не править кучу ошибок. for Gothic I * * * * * * * * * * * * * 1.Делаем 2 ярлыка:zSpy и GothicSourcerV1_8(на ней нажимаел правой кнопкой мыши и в строчке "Объект",после .exe дописываем пробел-zlog:8,s -zfile:gothic -zcomp:0,0;где слово gothic означает,что мы будем работать с gothic.dat). 2.В папку GothicToolsV1_8\_work\data\Scripts\_compiled\ бросаем gothic.dat,а в GothicToolsV1_8\_work\data\Scripts\content\Cutscen e\ OU.bin.(Эти файлы брать из одноименных папок в Готике). 3.Декомпилируем.В папке GothicToolsV1_8\_work\data\Scripts\_decompiled появляются файлы и папки.Заходим в _decompiled\Story\MISSIONS,находим файл dia_pc_thief,это диалоги Диего.Заменим выделенное на, AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Gamestart_11_00");//Меня зовут Диего. AI_Output(hero,self,"Info_Diego_Gamestart_15_01");//Я... AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Gamestart_11_02");//Я не хочу знать, *кто ты такой. Ты только что появился здесь. Я присматриваю за *новичками. Это все. AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Gamestart_11_03");//Если ты хочешь *пожить еще немного, тебе придется поговорить со мной. Но конечно, я не *собираюсь мешать тебе покончить с собой. Так что ты думаешь? B_Kapitelwechsel(1); -//Меня зовут Личака. //Я..Бурумба из ... //Не продолжай,ты выглядишь,как идиот,чего только стоит твое имя. //Да пошел ты,мексикашка,я таких еще на границе США валил. 4.После замены компилируем(поменяв нули в ,-zcomp:1,1,на еденицы).В папке _decompiled\ появляюся два файла:gothic.dat u ou.bin,заменяем ими соответсвующие файлы в Готике. 5.Запускаем и смотрим,у меня все работает. 6.Для своего НПС делаешь все также,но незабудь положить скрипты нпс в нужные папки. ЗЫ:Если нужен GSv1.8,могу прислать.В общем можно пользоваться и другими версиями,только предется исправлять ошибки,они разбирались в теме декомпилирование...
|
|
|
06.11.2006, 09:30
|
#1524
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
|
|
|
06.11.2006, 18:17
|
#1526
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Цитата:
Сообщение от Ukur link=board=gothic&t=1105030050&start=1500#1510 date=11/05/06, в 16:40:13
2Felix ASbrot: Поосторожнее с Copy\Paste, у меня похожее тоже было :)
|
INSTANCE DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Hello (C_INFO) { * * npc * * * * * * * * * * * *= GRD_281_Gardist; * * nr * * * * * * * * * * * *= 1; * * condition * * * * * *= DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Hello_Condition; * * information * * * * * *= DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Hello_Info; * * permanent * * * * * *= 1; * * description * * * * * *= "Как успехи?"; };
|
Попробуй отмеченное красным заменить на EBR_9991_Lord_ASbrot.
|
2Felix ASbrot:От себя добавлю, что это не единственная ошибка... *:) См. спойлер
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Код:
Вот скрипт доалога (DIA_Ebr_9991_Lord_ASbrot). // **************************************************// * * * * * * * * * * * * * * * * * * Конец // **************************************************INSTANCE DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Exit (C_INFO){ * * npc * * * **= EBR_9991_Lord_ASbrot; * * nr * * * * *= 999; * * condition * = DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Exit_Condition; * * information = DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Exit_Info; * * permanent * = 1; * * description = "КОНЕЦ";}; * * * * * * * * * * * FUNC INT DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Exit_Condition(){ * * return 1;};FUNC VOID DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Exit_Info(){ * * AI_StopProcessInfos(self);};// **************************************************// * * * * * * * * * * *Как успехи?// **************************************************INSTANCE DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Hello (C_INFO){ * * npc * * * * = GRD_281_Gardist; * * nr * * * * *= 1; * * condition * = DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Hello_Condition; * * information = DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Hello_Info; * * permanent * = 1; * * description = "Как успехи?"; };
Вот Первая ошибка: * * npc = GRD_281_Gardist;
Код:
FUNC INT DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Hello_Condition(){ * * * * * if (!C_NpcBelongsToNewcamp(other)) * * { * * * * * * * * return 1; * * };};FUNC VOID DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Hello_Info(){ * * AI_Output (other,self,"DIA_Grd_281_GuardGate_15_00"); //Как успехи? * * AI_Output (self, other,"DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Hello"); //Дак как тебе сказать!? Хреново.};
Вот Вторая ошибка: *AI_Output (other,self, "DIA_Grd_281_GuardGate_15_00"); //Как успехи? Вот Третья ошибка: *AI_Output (other,self, "DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Hello"); //Как успехи? Куда исчез у третьей ошибки номер Голоса Непеся и Номер файла с диалогом???? НАПРИМЕР: AI_Output (self, other,"DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Hello_13_01"); //Дак как тебе сказать!? Хреново.
Вот собственно, *исправь это и поновой скомпиль... И будут тебе счастье. ;D ================ PS. На какой Готе работаешь?
|
|
|
07.11.2006, 01:01
|
#1527
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Как триггер привязать к внешней функции, к файлу *.d
Создал файл B_GameStarted.d в Scripts\Content\Story\Events
Код: //B_GameStarted
func VOID B_GAMESTARTED () { Wld_InsertNpc (Giant_Rat, "MY_WAYPOINT2"); MIS_MyMission = LOG_Running; Log_CreateTopic(TOPIC_MyMission ,LOG_MISSION); Log_SetTopicStatus(TOPIC_MyMission,LOG_Runnin g); B_LogEntry(TOPIC_MyMission,"Мне необходимо выбраться из этой пещеры!!! Странные звуки из темноты не предвещают ничего хорошего..."); }; WayPoint существыет, переменные: MIS_MyMission в Story_Globals.d, после var int CurrentLevel; TOPIC_MyMission в LOG_Constants_Yoly.d добавил его в gothic.src; spacer - всё ништяк, ошибок нет
добавил на карте oCTriggerScript name:"MyTrigger", scriptFunc:B_GAMESTARTED, cdDyn:TRUE, bBox3DWS - такой чтоб через него проходить.
сохраняю всё, запускаю (VDFS, GothicMod Starter 2.6a) - и ничего... не работает триггер, ни крыса не появляется, ни надписи в журнале!!!
Добавление от 11/07/06, в 00:21:49 Вопрос разрешился - я ИДИОТ, можете не говорить мне об этом ;D!!!! В спасере я указывал - EVT_GameStarted_Func, а надо было - EVT_GAMESTARTED_FUNC!!!
|
|
|
07.11.2006, 02:22
|
#1528
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2MaGoth:
Вот Вторая ошибка: AI_Output (other,self,"DIA_Grd_281_GuardGate_15_00"); //Как успехи?
Вот Третья ошибка: AI_Output (other,self,"DIA_EBR_9991_Lord_ASbrot_Hello"); //Как успехи?
|
ИМХО, "Вторая ошибка", ошибкой не является точно, т.к. в диалогах можно с успехом использовать озвученные фразы других НПЦ, пример. func void Info_Lester_DIEGOMILTEN_Info() { AI_Output(hero,self,"Info_SFB_1_DieLage_15_00 "); //Как дела? AI_Output(self,hero,"PC_Psionic_FOLLOWME_Info_05_ 01"); //Эй, что ты здесь делаешь? AI_Output(hero,self,"Info_Saturas_COLLAPSE_15_01" ); //Старую Шахту залило водой, и она обрушилась! AI_Output(self,hero,"DIA_Fingers_BecomeShadow_05_ 01"); //И что с того? AI_Output(hero,self,"Info_Xardas_KDW_15_01"); //Все маги Огня мертвы. AI_Output(hero,self,"Info_Xardas_KDW_15_02"); //Их убил Гомез. AI_Output(self,hero,"SVM_5_GetThingsRight"); //Тебе будет нелегко оправдаться! AI_Output(hero,self,"Info_Gorn_DIEGOMILTEN_15_01" ); //Возле Старого Лагеря я встретил Диего и Мильтена! AI_Output(hero,self,"Info_lester_DIEGOMILTEN_15_0 1"); //Они хотят встретиться с тобой и с Лестером. Там же, где и всегда. AI_Output(self,hero,"SVM_5_YeahWellDone"); //Как раз вовремя! AI_Output(other,self,"Info_Gorn_RUINWALLWHAT_15_0 1"); //Что случилось? AI_Output(self,hero,"Info_lester_DIEGOMILTEN_05_0 2"); //Я останусь здесь и буду изучать старые книги. AI_Output(hero,self,"KDW_600_Saturas_OATH_Info_15 _06"); //Ух... Я не понимаю... AI_Output(self,hero,"PC_Psionic_TIP_Info_05_0 2"); //Господин Ю`Берион однажды сказал: 'Невежда передвигает предметы руками, а мастер - силой своего духа'. AI_Output(hero,self,"Info_Grd_6_DasLager_WasIstAe rger_15_04"); //Ладно, ладно, я все понял. AI_Output(self,hero,"DIA_Fingers_Lehrer_Pickpocke t2_05_03"); //Береги себя. AI_Output(hero,self,"Info_FreemineOrc_EXIT_15_03" ); //Спасибо. Я пойду. AI_Output(self,hero,"Info_Lester_EXIT_05_02") ; //Да хранит тебя Спящий! B_GiveXP(XP_MessageForGorn); if(warned_gorn_or_lester == FALSE) { warned_gorn_or_lester = TRUE; } else { B_LogEntry(CH4_4Friends,"Я рассказал Лестеру и Горну о встрече с их друзьями. Дальше это уже не мое дело. Они сами разберутся, что делать теперь…"); Log_SetTopicStatus(CH4_4Friends,LOG_SUCCESS); }; AI_StopProcessInfos(self); }; Вырезка из локализации Snowball\1C, как видно галиматья Лестера собрана из фраз наверное более чем 5 разных неписей, а в игре работает, и я этим приемом бывало пользовался м модостроении, когда нужны были озвученные фразы. :) func void Info_XardasDemon_MASTERWHO_Info() { AI_Output(hero,self,"Info_XardasDemon_MASTERWHO_1 5_01"); //Послушай, твоего повелителя случайно зовут не Ксардас? AI_Output(self,other,"DIA_BaalCadar_NoTalk_Hi_02_ 01"); //(вздох) AI_Output(hero,self,"Info_XardasDemon_MASTERWHO_1 5_02"); //Ну, хорошо... Имена не играют роли... Ладно. AI_Output(hero,self,"Info_XardasDemon_MASTERWHO_1 5_03"); //Просто мне кажется, что это и есть башня Ксардаса. }; А вы не знали, что Демон Ксардаса может вздыхать как Идол из БЛ? :) ИМХО, "Третья ошибка" также не является критической, но в этом точно не уверен. 2MaGoth:
PS. На какой Готе работаешь?
|
См. стр 61 ;D
|
|
|
07.11.2006, 09:32
|
#1529
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2Марв:
Я использовал GothicToolsV1_8,чтобы не править кучу ошибок
|
\ Зачем здесь описывать как ты пользуешся старой версией GS, это уже не актуально. 2Felix ASbrot:Большинство из того, что здесь понаписали про диалоги автоматом или "полуавтоматом" выполняется в GS v3.10, советую использовать для компиляции скриптов и вставки их в игру только эту программу. В руководстве к ней всё подробно расписано, как и что делать, если есть конкретные вопросы по работе программы - задавай, а вопросы типа как компилировать... оставь при себе, они сродни вопросу - как играть?
|
|
|
07.11.2006, 13:04
|
#1530
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2Ukur:
;D, Не согласен... По второй Ошибке: Если пишешь код, то писать его нужно правильно, а то, потом иди разбирай что за муравьи сидели в голове у писавшего. :) Так как многи модмейкеры особенно новички обязательно полезут за образцами кода, или просто сверить код, и естественно ничего не поймут... Так-то оно верно, а переименовать звуковой файл в нужный вид, не судьба??? *;) Или от этого его содержимое изменится? Другое дело если мод делаешь для себя, то да согласен, ну а если для общественности ... Увы, никак не соглашусь... ::)
По третьей ошибке: Я и сам толком не знаю, вернее не тестил, но скорее всего будет ошибка, так как движок Готы, видит ссылку на Голос непеся, он прописан в инстанции, в диалоге это: у ГГ например _15, и вторая ссылка значения на файл, это цифры _00, А файла нема!!!
(Имхо) по логике, любое обращение к отсутствующему файлу фатальная ошибка, если обход ее, не прописан в движке Готы..
=================== PS. И вообще нуна правильно писать скрипты. А *если с нуля учится, то именно правильному написанию, потом трудно переучиваться... Это относится в первую очередь новичкам скриптинга, в том числе и меня ... ;)
|
|
|
07.11.2006, 15:53
|
#1531
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Цитата:
Сообщение от MaGoth link=board=gothic&t=1105030050&start=1525#1529 date=11/07/06, в 12:04:20
2Ukur:
По третьей ошибке: Я и сам толком не знаю, вернее не тестил, но скорее всего будет ошибка, так как движок Готы, видит ссылку на Голос непеся, он прописан в инстанции, в диалоге это: у ГГ например _15, и вторая ссылка значения на файл, это цифры _00, А файла нема!!!
|
Это не совсем так. А вернее, совсем не так. AI_Output это воспроизведение звукового файла с названием blablabla Остальное просто для удобства... номер диалога, номер инстанции *;)
|
|
|
08.11.2006, 01:04
|
#1532
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2MaGoth:
По второй Ошибке: Если пишешь код, то писать его нужно правильно, а то, потом иди разбирай что за муравьи сидели в голове у писавшего.
|
Предстовляю, что будет, если кто-то захочет разобрать то что писал я :) 2MaGoth:
Так как многи модмейкеры особенно новички обязательно полезут за образцами кода, или просто сверить код, и естественно ничего не поймут...
|
Хых, модмейкер ищо должен заботиться о тех, кто наглым образом декомпильнул скрипты (я тоже часто так делаю :) ), вместо тог, чтобы спросить исходники и в случае положительного ответа получить доскональное разъяснение.. В противном случае, нет уж увольте, сумел без спроса взломать, сумей и разобраться (что мне также часто приходиться делать :) ) 2MaGoth:
Так-то оно верно, а переименовать звуковой файл в нужный вид, не судьба??? Или от этого его содержимое изменится?
|
Нет, увеличиться количество звуковых файлов и общий вес модификации. Так что считаю единственно правильным, при наличии подходящего звукового файла использовать существующий. 2MaGoth:
Другое дело если мод делаешь для себя, то да согласен, ну а если для общественности ... Увы, никак не соглашусь...
|
Незнаю, зачем тогда его вообще делать и не могу понять вашей логики. Но личное мнение на то и существует... 2MaGoth:
PS. И вообще нуна правильно писать скрипты. А если с нуля учится, то именно правильному написанию, потом трудно переучиваться...
|
По моему НЕскромному мнению, ПРАВИЛЬНЫМ скриптом считается, тот скрипт который в игре в безглючной ситуации приводит к запланированному результату, а как он был сделан - это все фантазия и спецприемы каждого отдельно взятого модмейкера, в т.ч. и "грязнопищущих" (примеров в игре, кроме диалога Лестера предостаточно) скриптеров из всем известной шарашки под названием "Пиранья Байтс" :) 2MaGoth:
Это относится в первую очередь новичкам скриптинга, в том числе и меня ...
|
Возможно, впоследствии выйдя из этого ранга, вы измените свои взгляды на "чистоту" написания кода :)
|
|
|
26.11.2006, 19:27
|
#1533
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Люди нужна помощь, я сделал диалог непися, вроде как все правильно. Захожу в игру пытаюсь с ним поговорить, а он что то машет руками и не говорит
Скрипт диалога *см. спойлер
[spoiler] instance DIA_Albert_q (C_Info) { * * *npc = NONE_3555_Albert; * * *nr = 2; * * *condition = dia_Albert_q_condition; * * *information = dia_Albert_q_info; * * *permanent = FALSE; * * *important = FALSE; * * *description = "Ты кто? И что тут делаешь?"; };
func int dia_Albert_q_condition() { * * *return TRUE; };
func void dia_Albert_q_info() { * * *AI_Output(other,self,"DIA_Albert_q_3_01"); //Ты кто? И что тут делаешь? * * *AI_Output(self,other,"DIA_Albert_q_15_00"); //Привет друг. Надеюсь ты меня помнишь? * * *AI_Output(other,self,"DIA_Albert_q_3_02"); //Извини, не помню, а ты кто? * * *AI_Output(self,other,"DIA_Albert_q_15_01"); //Я был штрафником в барьере в новом лагере. };
instance DIA_Albert_q2 (C_Info) { * * *npc = NONE_3555_Albert; * * *nr = 2; * * *condition = dia_Albert_q2_condition; * * *information = dia_Albert_q2_info; * * *permanent = FALSE; * * *important = FALSE; * * *description = "И как ты выбрался от туда? "; };
func int dia_Albert_q2_condition() { * * *return TRUE; };
func void dia_Albert_q2_info() { * * *AI_Output(other,self,"DIA_Albert_q2_3_01"); //И как ты выбрался от туда? * * *AI_Output(self,other,"DIA_Albert_q2_15_00"); //(Вспоминает) О... это долгая история... };
instance DIA_Albert_q3 (C_Info) { * * *npc = NONE_3555_Albert; * * *nr = 2; * * *condition = dia_Albert_q3_condition; * * *information = dia_Albert_q3_info; * * *permanent = FALSE; * * *important = FALSE; * * *description = "А почему ты в башне Ксардаса?"; };
func int dia_Albert_q3_condition() { * * *return TRUE; };
func void dia_Albert_q3_info() { * * *AI_Output(other,self,"DIA_Albert_q2_3_01"); //А почему ты в башне Ксардаса? * * *AI_Output(self,other,"DIA_Albert_q2_15_00"); //Ксардас мой друг, я ему помогал башню строить. * * *AI_Output(self,other,"DIA_Albert_q2_15_01"); //Вот возьми в подарок от меня, всеравно я не умею ею пользоваться, может тебе она пригодиться. * * *b_giveinvitems(self,other,ItMw_Urizele,1); //непись даёт нам подарок Уризель!
};
instance NONE_3555_Albert_EXIT(C_Info) { * * *npc = NONE_3555_Albert; * * *nr = 999; * * *condition = NONE_3555_Albert_EXIT_Condition; * * *information = NONE_3555_Albert_EXIT_Info; * * *permanent = TRUE; * * *description = "Конец"; }; func int NONE_3555_Albert_EXIT_Condition() { * * *return TRUE; }; func void NONE_3555_Albert_EXIT_Info() { * * *AI_StopProcessInfos(self); }; [/spoiler]
|
|
|
26.11.2006, 20:25
|
#1534
|
|
|
|
|
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
|
|
|
|
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2A1exXx: Возможно, ты не сделал для этого непися распорядок дня? Вроде без него, если НПС тупо вставить, он не будет говорить, хотя не уверен.
|
|
|
26.11.2006, 23:00
|
#1537
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Нет, у тебя тут другая ошибка... ;) Почему-то у тебя стоят диалоги, где первым начинает не ГГ а твой непесь, а прописано все для того, как еслибы начинал ГГ. пример: instance DIA_Albert_q (C_Info) { * * npc = NONE_3555_Albert; * * nr = 2; * * condition = dia_Albert_q_condition; * * information = dia_Albert_q_info; * * permanent = FALSE; * * important = FALSE; * * description = "Ты кто? И что тут делаешь?"; }; func int dia_Albert_q_condition() { * * return TRUE; }; func void dia_Albert_q_info() { * * AI_Output(other,self,"DIA_Albert_q_3_01"); //Ты кто? И что тут делаешь? * * AI_Output(self,other,"DIA_Albert_q_15_00"); //Привет друг. Надеюсь ты меня помнишь? * * AI_Output(other,self,"DIA_Albert_q_3_02"); //Извини, не помню, а ты кто? * * AI_Output(self,other,"DIA_Albert_q_15_01"); //Я был штрафником в барьере в новом лагере. }; То что отмечено красным, нужно либо редактировать либо удалять...[spoiler]
Код:
instance DIA_Albert_q (C_Info) { * * npc = NONE_3555_Albert; * * nr = 2; * * condition = dia_Albert_q_condition; * * information = dia_Albert_q_info; * * permanent = FALSE; * * important = TRUE;};func int dia_Albert_q_condition() { * * return TRUE; };func void dia_Albert_q_info() { * * AI_Output(other,self,"DIA_Albert_q_3_01"); //Ты кто? И что тут делаешь? * * AI_Output(self,other,"DIA_Albert_q_15_00"); //Привет друг. Надеюсь ты меня помнишь? * * AI_Output(other,self,"DIA_Albert_q_3_02"); //Извини, не помню, а ты кто? * * AI_Output(self,other,"DIA_Albert_q_15_01"); //Я был штрафником в барьере в новом лагере.};
[/spoiler] PS. Попробуй первый диалог сделать как я тебе привел, и посмотри в тестовом запуске он отобразится или нет. ВАЖНО: игру начинай сначала..., НЕ ЗАГРУЖАЙ, А НОВУЮ!!!PPS. Упсь.. Не понял еще одного момента, я его что-то из виду упустил.Почему у тебя здесь: * * AI_Output(other,self,"DIA_Albert_q_3_01"); //Ты кто? И что тут делаешь? Стоит other? Если первым говорит Непись а не ГГ? должно быть так: [spoiler]
Код:
* *AI_Output(self,other,"DIA_Albert_q_3_01"); //Ты кто? И что тут делаешь? * * AI_Output(other,self,"DIA_Albert_q_15_00"); //Привет друг. Надеюсь ты меня помнишь? * * AI_Output(self,other,"DIA_Albert_q_3_02"); //Извини, не помню, а ты кто? * * AI_Output(other,self,"DIA_Albert_q_15_01"); //Я был штрафником в барьере в новом лагере. Это конечно, если первым диалог начинает Непесь, а не ГГ.
[/spoiler] Данную процедеру, проделай для всех диалогов...
|
|
|
27.11.2006, 15:16
|
#1540
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2MaGoth: Субтитры у мя включены с самого установления игры, и патом я что буду слушать что они на немецком говорят? :D Мне нужно чтобы показывал диалог выбора и все т.п. как у всех, а я даже диалог начать не магу.
FX мне нужны все, хачу что нить по красивее сделать, например эффект меча, типа как он горит или что нить другое, вот и спрасил. Диалоги я и вправду не очень хорошо знаю, вот пытаюсь их понять, а все остальное я понимаю
Добавление от 11/27/06, в 14:36:44 Кароче проблема разрешена, я включил субтитры в файле (т.е. видишь субтитры не разговаривая с персонажами как в Gothic 1) Gothic.ini *в строке subTitlesAmbient=1 Зашел в игру начал с ним говорить, он мне сказал "С тобой что то не в порядке, с доспехами, я тебе не доверяю" А при старте у мя был доспех рудокопа, я его снял и он со мной заговорил *:D
|
|
|
02.12.2006, 15:29
|
#1541
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Готы!!!
Требуется ваша помощь. Я никак не могу найти как в Готе называется TOPIC_, для записей в дневник, категории особое... :( Пробовал разные варианты поиска, но ничего не нашел. Может он как то, по другому назван??? Даже TOPIC_ для поиска прописывал все равно, ничего. >:(
Кто знает, ответе! Плиззз...
Добавление от 12/02/06, в 14:49:03 Дополнение к выше написанному сообщению... Народ, у кого стоит Гота 2 Нв, от косой Акеллы, и у кого есть сохраненки уже в конце игры. Прошу отписать сюда или мне в приват, следующее:
В журнале у ГГ, есть группа записей относящаяся к особым, как то торговцы учителя и прочее... Если не трудно, перепишите названия всех этих топиков и скиньте мне. Квестовые записи мне не нужны... Нужна последняя группа записей в журнале.
Очень нужно, этим вы ускорите выход одного из долгожданных модов. ;) За ранее благодарю. :)
|
|
|
03.12.2006, 05:05
|
#1542
|
|
|
|
|
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
|
|
|
|
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Прошу кого-нибудь выложить скрипты Г1, Г1 под рукой нет. Заранее благодарен.
|
|
|
11.12.2006, 12:45
|
#1547
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 02.09.2005
Сообщений: 6
|
|
|
|
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
У мя тут вопрос, где взять файлы на подобии
NewWorld_Part_Xardas_01.3ds NewWorld_Part_Monastery_01.3ds NewWorld_Part_Ship_01.3ds
|
Ответ: Установить G2MDK (полная версия, 63,2 мб)После полной установки все, что нужно тебе, появится в каталоге игры.
|
|
|
12.12.2006, 16:26
|
#1548
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 02.09.2005
Сообщений: 6
|
|
|
|
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Цитата:
Сообщение от de konstruktor link=board=gothic&t=1105030050&start=1540#1543 date=12/10/06, в 16:34:38
НАРОД!!! нужна срочная помощь!!!! мне нужны декомпилированные правленные скрипты Г2а от акеллы. Marazmus выкладывал их на своем ресурсе, но ссылка умерла и больше не появляется:(( писал автору-молчок пока. если они есть у кого-слейте куда-нить или пришлите мне на мыло. буду ОЧЕНЬ благодарен.
|
Нашел-таки. Потерялся при переезде файлик. Скачать, размер 1 342 252 байт, RAR SFX.
|
|
|
13.12.2006, 20:47
|
#1551
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2Уризель: Вот здесь есть всё... ну, или почти всё.
|
|
|
13.12.2006, 21:58
|
#1552
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Цитата:
Сообщение от @Urizzel@ link=board=gothic&t=1105030050&start=1525#1549 date=12/13/06, в 18:45:06
... пару файлов: gothic.dat menu.dat ou.bin ou.dat ou.csl
...Например изменяю названия предметов, исправляю ошибки в диалогах, дописываю новое, но структуру datника не меняю. В результате игра не запускается.
|
По первому. Файла ou.dat нет в природе *;) А из ou.bin можно сделать ou.csl (ou.bin - бинарная версия файла ou.csl) с помощью небольшой утилитки "oubinunpack" По второму. При компиляции новых ou.bin gothic.dat ошибок нет? И еще. Ты заменил и ou.bin и gothic.dat новыми? "Свежекомпилированными"?
|
|
|
14.12.2006, 03:56
|
#1556
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Цитата:
Сообщение от Уризель link=board=gothic&t=1105030050&start=1550#1554 date=12/13/06, в 21:51:23
2marazmus: Объясняю. У меня есть файл gothic.dat. Мне в нем не нравится перевод. И вот я хочу вставить свой перевод. Открываю декомпилятор. Нахожу нужные строки, например коронное растение - царский щавель перекати поле - луговой горец и так далее. Перевожу все, что не подходит. Затем я сохраняю файл. Заходу в игру и выдается сообщение, что dat файл не совместим, какие-то src данные и так далее. Как мне перевести все, что я хочу без таких проблем?
|
Объясняю, я не знаю как и чего ты там делаешь в Ультра едите, но чтобы не было проблем обзаведись прогой Vam'a. GS 3.11. Установи нужные для модостроителей проги, залей себе на комп, декомпилированные файлы Акеллы, и у тебя все получиться. ;) На будующее, если спрашиваешь как, то приводи хотя бы пример с кодом что конкретно и где изменял.(желательно в спойлере если текст большой). :) Мы тут понимаеш ли, не Аббуины, и ясновидением не обладаем. ;D Нам это дело посчупать бы, а там и ответы какие созреют глядишь... * За сим усе. ;D
|
|
|
14.12.2006, 10:03
|
#1558
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 02.09.2005
Сообщений: 6
|
|
|
|
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Цитата:
Сообщение от Уризель link=board=gothic&t=1105030050&start=1550#1554 date=12/13/06, в 21:51:23
2marazmus: Объясняю. У меня есть файл gothic.dat. Мне в нем не нравится перевод. И вот я хочу вставить свой перевод. Открываю декомпилятор. Нахожу нужные строки, например коронное растение - царский щавель перекати поле - луговой горец и так далее. Перевожу все, что не подходит. Затем я сохраняю файл. Заходу в игру и выдается сообщение, что dat файл не совместим, какие-то src данные и так далее. Как мне перевести все, что я хочу без таких проблем?
|
НЕЛЬЗЯ редактировать gothic.dat напрямую. Этот файл - не "самодостаточный" файл, который можно поправить - и все. Этот файл - результат работы по "сборке" скриптов из исходных текстов. Если немного знаком с компьютерным миром, то приведу аналогию. Ты сейчас все равно что пытаешься править ультраэдитом экзешник Word-а, пытаясь "исправить" в нем названия, к примеру, менюшек и прочего. А потом удивляешься, чего это Word у тебя перестал работать. Так и в нашем случае. Чтобы добиться нужных тебе результатов, тебе нужно править не "сборку" gothic.dat, а исходные скрипты - которые как раз обычные текстовые файлы. Лучше всего использовать для этого программу от Vam - GothicSourcer v.3.***. После исправлений "собираешь" этой же программой (компилируешь) скрипты в готовую пару gothic.dat + ou.bin. Эти файлы нужно собрать в мод программой GothicVDFS, и тестировать мод на изменения. Примерно так.
|
|
|
14.12.2006, 20:36
|
#1560
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Извини, ТЫ глаза имеешь :o??? Я для кого до этого пост писал? Там написано: залей себе компилированные файлы скриптов Г2 НВ, таковые есть на сайтах WOG.ru, у marazmus'a и у nefarius'a, да и много где еще. Если нужно найдешь... ;)
Когда зальешь все внесенные изменения перенеси в эти скрипты и потом компиль. Как компилить? В проге Вама читаем РИДМИ.. *;D
После как прочел, и сделал в скриптах что нужно, Откомпилил, скопировал в папки Готы 2, новые Dat и Оу.bin файлы, запускаем игру и начинаем, Сначала не загружаем СЭЙВЫ!!! Удачи... :)
|
|
|
Здесь присутствуют: 5 (пользователей: 0 , гостей: 5)
|
|
Опции темы |
Поиск в этой теме |
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 23:48. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|