|
|
17.12.2008, 01:59
|
#2122
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2Magmatic: Похоже ты только разобрался в скриптах, а уже задаешь вопросы мирового масштаба. Сделать перечисленное тобой можно, но чтобы все это объяснить, объясняющему проще будет написать все эти скрипты самому, а для временного изменения каких либо атрибутов нужны не только скрипты но и спайсер. Для начала советую почитать статьи здесь.
|
|
|
28.12.2008, 15:28
|
#2124
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2Magmatic: Дружественные орки имеют гильдию GIL_FRIENDLY_ORC если речь о Г2А *;) Другое дело, что орки в готике 2 - монстры, и таблица человеческих отношений guilds.d на них не распространяется. Для них существует простой скрипт, устанавливающий отношения к другим гильдиям - AI/Monster/B_Monster/B_InitMonsterAttitudes.d где за взимоотношения с человеком отвечают две строчки - B_SetMonsterAttitude(GIL_SEPERATOR_HUM,ATT_NEUTRAL ,GIL_FRIENDLY_ORC); B_SetMonsterAttitude(GIL_FRIENDLY_ORC,ATT_NEUTRAL, GIL_SEPERATOR_HUM);
Т.е. орки нейтральны ко всем людям и специфических реакций на воровство или убийство у них нет как класса, бо они по восприятиям идут именно как монстры. Тут два варианта - либо править все ZS, имеющие отношения к восприятиям, прописывая определенную реакцию на гильдию дружественных орков, либо не париться и дать оркам человеческую гильдию, и далее работать как с полноценными людьми.
Кто с этим работал, может предложит другой вариант, я чисто теоритически рассуждаю, если что. *;)
|
|
|
09.01.2009, 07:28
|
#2127
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2kraw:
Вплотную столкнулся в Г1 с неразвитостью женских персонажей.
|
Они и не были развиты в Готике, что в 1, 2 и в 2а. *;)
Например понадобилось реализовать сон на земле и низкой кровати. Попытался использовать анимацию для BAbebed, так они повисают в воздухе. Причем мимо кровати.
|
Так оно и есть, следствие отсутствия нормальной реализации.
Теперь вопрос: есть ли где список анимаций с описаниями?
|
Уже ответил камрад 360:
Или может быть есть где исходники женских моделей для Г1, чтобы самостоятельно сделать эти анимации?
|
Этих анимаций нет даже у самих Пираний, так как они модели женщин не разрабатывали в принципе. О чем упоминалось вскользь в одном из интервью - 2001 года, с Томом пуцки. Еще до релиза игры Готика. В данный момент, женщина в играх Г1, Г2 и Г2а, представляет собой - широкоплечего спецназовца, натянутого на мужской скелет. *;D
В общем - буду рад любой информации и любым идеям по решению этой проблемы.
|
На сколько срочно и важно по времени решение этой проблемы? В скором времени будет завершен один проект, и ваши проблемы по этой части испарятся. Если вы женщин реализовываете для мода Народ Миненталя, то думаю пока выйдет полностью завершенная версия вашего мода, проект о котором я говорю, будет завершен. И вы скорее всего сможете использовать его наработки... *;)
|
|
|
09.01.2009, 18:32
|
#2128
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Цитата:
Сообщение от MaGoth link=board=gothic&t=1105030050&goto=4699885 date=01/09/09, в 06:28:14
В данный момент, женщина в играх Г1, Г2 и Г2а, представляет собой - широкоплечего спецназовца, натянутого на мужской скелет. *;D
|
Ну, не скажите. Про Г2 не скажу (не помню. Давно не играл), а вот в Г1 реализованы они особым образом. Посмотрите, например, лазанье по лестнице мужского персонажа и женского. Огромная разница!!! Лазают женские персонажи очень.... ну "эротично", что ли... Да и просто походка. Ни за что не перепутаешь. Укладывание спать - тоже.
В скором времени будет завершен один проект, и ваши проблемы по этой части испарятся. Если вы женщин реализовываете для мода Народ Миненталя, то думаю пока выйдет полностью завершенная версия вашего мода, проект о котором я говорю, будет завершен. И вы скорее всего сможете использовать его наработки... *;)
|
Ну тут "дьявол кроется в деталях". Если имеющиеся анимации не испортятся, то пойдет. Если испортятся, то обидно будет. Кроме того я как раз подошел к развитию сюжетных линий, связанных с женскими персонажами. Не хватает: укладывания спать на низкий уровень. Вставания с него же. Движений, наподобие "TA_Boss" (для торговли у Саласа). SmallTalk сильно не хватает. Не хватает движения для пития (вода, зелье исцеления...) Это вот "навскидку". Если сочтете возможным сообщить мне подробности этого проекта, буду очень признателен. А то я уже собрался засесть за 3ds max, чтобы восполнить недостающее. Хотя предпочел бы заниматься развитием сюжета. PS: И уж очень они худые, на мой вкус. :)
|
|
|
09.01.2009, 19:05
|
#2129
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2kraw:
Ну, не скажите. Про Г2 не скажу (не помню. Давно не играл), а вот в Г1 реализованы они особым образом. Посмотрите, например, лазанье по лестнице мужского персонажа и женского. Огромная разница!!! Лазают женские персонажи очень.... ну "эротично", что ли... Да и просто походка. Ни за что не перепутаешь. Укладывание спать - тоже.
|
Угу есть такое. Я в Г1 объединял женские и мужские анимации в одну ветку, и скелеты при этом у них разные, как и в Г2а и ничего там не коробит. У женшин остаются все их анимации и при этом они могут использовать боевые и прочие мужские. Впоследствии юзал эротичные анимации из Г1 в Г2а... лазание по лестнице это что-то :) Вообщем, если интересно, стукни в асю.
|
|
|
12.01.2009, 12:07
|
#2130
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Я пытаюсь вставить NPC рядом с GRD_237_Gardist в Г1 (проход к оркам), создаю GRD_333_Gardist.d по аналогии (меняю 237 на 333), прописываю в gothic.src, в Startup.d добавляю запись: Wld_InsertNpc(GRD_333_Gardist,"FM03"); NPC не появляется, меняю строку на бессмысленную: Wld_InsertNpc(GRD_333_Gardist,"OCR_THORUS"); NPC появляется, причём не рядом с Торусом, а там, где положено (рядом с GRD_237_Gardist). В чём причина? Что это за хитрый вэйпоинт "FM03"? Почему указание на него ни к чему не приводит? Спасибо
|
|
|
13.01.2009, 06:33
|
#2133
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
GRD_237_Gardist И GRD_238_Gardist имеют одинаковое расписание, я захотел усилить оборону прохода, не делая ради реализма NPC неистребимыми, люблю хулиганить в игре, но так чтобы не менять целостности игрового мира. Для этого я добавил чувака с оригинальным id GRD_333_Gardist (такого в игре нет). GRD_333_Gardist.d полностью скопирован с GRD_237_Gardist.d (с заменой 237 на 333). На появление его в игре влияет только строка в startup.d: Wld_InsertNpc. Почему-то такая же, как у GRD_237_Gardist И GRD_238_Gardist: Wld_InsertNpc(GRD_237_Gardist,"FM03") и Wld_InsertNpc(GRD_238_Gardist,"FM03"), а именно: Wld_InsertNpc(GRD_333_Gardist,"FM03") не приводит к появлению NPC, а Wld_InsertNpc(GRD_333_Gardist,"OCR_THORUS"); приводит к появлению NPC. Поэтому мне интересно знать - почему именно эта строка имеет значение? Почему "FM3" для 327 и 238 действует, а для 333 не действует? Спасибо.
Добавление от 01/13/09, в 05:53:14 Разобрался. надо не FM03, а OC1 было писать. Другой вопрос - как указывать вэйпоинты? GRD_237_Gardist & GRD_238_Gardist стоят на: FP_SMALLTALK_A_START_PATH_GUARD1 & FP_SMALLTALK_A_START_PATH_GUARD2, но в файле *.d я вижу TA_Guard(0,0,6,0,"SPAWN_PATH_GUARD1"); Что означает TA_Guard? SPAWN? По каким правилам и какие фразы они заменяют в названии вэйпоинта? Что убрать и что добавить в FP_ROAM_OW_SCAVENGER_AL_ARC4? Спасибо
|
|
|
13.01.2009, 08:59
|
#2134
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 02.09.2005
Сообщений: 6
|
|
|
|
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Что означает TA_Guard? SPAWN? По каким правилам и какие фразы они заменяют в названии вэйпоинта?
|
TA_Guard - это расписание персонажа, то, что он должен делать в течение определенного времени. Какой бы пойнт не был прописан в стартапе, но если есть расписание для этого персонажа, указывающее на другой пойнт, движок вставит персонажа на пойнт, указанный в расписании, а не в стартапе. Вам же уже сказал про это камрад 360?
|
|
|
13.01.2009, 13:27
|
#2135
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2marazmus Вопрос не в этом. Есть freepoints: FP_ROAM_OW_SCAVENGER_AL_ORC4 FP_ROAM_OW_SCAVENGER_AL_ORC При этом: TA_Guard(0,0,6,0,"SPAWN_OW_SCAVENGER_AL_ORC"); работает, а TA_Guard(0,0,6,0,"SPAWN_OW_SCAVENGER_AL_ORC4"); не работает, TA_Guard(0,0,6,0,"FP_ROAM_OW_SCAVENGER_AL_ORC"); не работает Почему? Далее: Wld_InsertNpc(Scavenger,"SPAWN_OW_SCAVENGER_AL_ORC "); в Startup.d помещает падальщика на freepoint FP_ROAM_OW_SCAVENGER_AL_ORC2 Если его из Startup.d убрать, а вместо него прописать в моём GRD_2381_Gardist.d TA_Guard(0,0,6,0,"SPAWN_OW_SCAVENGER_AL_ORC"); то NPC появляется вместо падальщика, но не на freepoint, а рядом в узле сетки вэйпоинтов. Почему? Каковы правила прописывания freepoints??? Я хочу чётко помещать персонажей в указанные freepoints. Спасибо
|
|
|
13.01.2009, 13:29
|
#2136
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2marazmus Вопрос не в этом. Есть freepoints: FP_ROAM_OW_SCAVENGER_AL_ARC4 FP_ROAM_OW_SCAVENGER_AL_ARC При этом: TA_Guard(0,0,6,0,"SPAWN_OW_SCAVENGER_AL_ORC"); работает, а TA_Guard(0,0,6,0,"SPAWN_OW_SCAVENGER_AL_ORC4"); не работает, TA_Guard(0,0,6,0,"FP_ROAM_OW_SCAVENGER_AL_ARC"); не работает Почему? Далее: Wld_InsertNpc(Scavenger,"SPAWN_OW_SCAVENGER_AL_ORC "); в Startup.d помещает падальщика на freepoint FP_ROAM_OW_SCAVENGER_AL_ARC2 Если его из Startup.d убрать, а вместо него прописать в моём GRD_2381_Gardist.d TA_Guard(0,0,6,0,"SPAWN_OW_SCAVENGER_AL_ORC"); то NPC появляется вместо падальщика, но не на freepoint, а рядом в узле сетки вэйпоинтов. Почему? Каковы правила прописывания freepoints??? Я хочу чётко помещать персонажей в указанные freepoints. Спасибо
Добавление от 01/13/09, в 12:31:54 2marazmus Вопрос не в этом. Есть freepoints: FP_ROAM_OW_SCAVENGER_AL_ARC4 FP_ROAM_OW_SCAVENGER_AL_ARC При этом: TA_Guard(0,0,6,0,"SPAWN_OW_SCAVENGER_AL_ORC"); работает, а TA_Guard(0,0,6,0,"SPAWN_OW_SCAVENGER_AL_ORC4"); не работает, TA_Guard(0,0,6,0,"FP_ROAM_OW_SCAVENGER_AL_ARC"); не работает Почему? Далее: Wld_InsertNpc(Scavenger,"SPAWN_OW_SCAVENGER_AL_ORC "); в Startup.d помещает падальщика на freepoint FP_ROAM_OW_SCAVENGER_AL_ORC2 Если его из Startup.d убрать, а вместо него прописать в моём GRD_2381_Gardist.d TA_Guard(0,0,6,0,"SPAWN_OW_SCAVENGER_AL_ORC"); то NPC появляется вместо падальщика, но не на freepoint, а рядом в узле сетки вэйпоинтов. Почему? Каковы правила прописывания freepoints??? Я хочу чётко помещать персонажей в указанные freepoints. Спасибо
|
|
|
13.01.2009, 14:51
|
#2137
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Думаю, я понял, в чём ваша загвоздка. Дело в том, что надо внимательно изучить ZS_функции распорядков. Обычно структура их следующая:
- проверка поблизости наличия фрипоинта (в том числе с идентификатором- об этом ниже) - проверка условий наличия объектов, над которыми совершается действие- котлы, сковородки и прочее (не обязательно) - переход на фрипоинт (если он найден, иначе или тупое топтание на месте или включение альтернативных действий, например, будет есть стоя) - включение выполнения расписания - выключение выполнения расписания (по истечении времени)
Так вот, проблема возникает тогда, когда в функции указывается некий идентификатор на фрипоинт. Например, "campfire", "sit", "smoke", "smalltalk" и.т.д. Т.е. если я, скажем, хочу посадить перса у костра, но у меня нет точки с названием типа FP_campfire_sitnight01, а есть что-то вроде FP_ROAM_OW_SCAVENGER_AL_ORC4, то NPC не сядет, а будет тупо стоять на вейпоинте. То же и с игрой на гитаре, курением. Короче, надо смотреть типовые названия точек (для типовых расписаний) на карте и делать свои аналогично. Для животных схоже. Если в игре включить консоль, как я указал, вы можете видеть всю сетку и точки: как монстры или люди переходят по ним и они красятся в красный цвет (занято) или жёлтый (свободно). Обычно, я делаю количество фрипоинтов равным количеству монстров (людей) в данной точке респауна.
|
|
|
14.01.2009, 06:53
|
#2138
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2alex ryz Всё же проблема моя не в этом. 1).Я просмотрел скрипты и не нашел в "NPC.d" указаний на то, чтобы NPC занимали freepoints, но они их занимают. Где находятся указания на freepoints? 2).в Startup.d есть строка: Wld_InsertNpc(Scavenger,"SPAWN_OW_SCAVENGER_AL_ORC "); при этом падальщик стоит на freepoint FP_ROAM_OW_SCAVENGER_AL_ORC4, а где указание на этот freepoint? 3). Этот падальщик имеет ID = 6120, а где инфа об ID? ------------ Итак, вопрос не в том, чтобы заставить NPC делать какие-либо сложные действия, а в том как его правильно поставить на уже имеющийся freepoint, именно заставить занять этот freepoint, чтобы он отобразился красным, а не жёлтым цветом при активации из консоли. Мне пока удаётся только ставить NPC в узлы сетки.
|
|
|
16.01.2009, 09:29
|
#2144
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2niccolo:
если в игре нет файла HUM_EBRS_ARMOR_V1.TEX
|
А его и быть не может, из tga файла движком создается tex файл с добавлением постфикса -C, что значит компилированный. Так что твой файл - это HUM_EBRS_ARMOR_V1-C.TEX
|
|
|
16.01.2009, 10:22
|
#2145
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Цитата:
Сообщение от niccolo link=board=gothic&t=1105030050&goto=4713010 date=01/15/09, в 03:15:03
Спасибо. Одна деталь - я понимаю, что можно написать инструкцию в ZS_*, но откуда персы в игре Г1 знают свои freepoints, если ни в каких *.d нет на то никаких указаний?
|
Как это нет? Очень даже есть. Идем в каталог берем, например, файл ZS_BodyGuard.d : func void ZS_BodyGuard() { * * * *PrintDebugNpc(PD_TA_FRAME,"ZS_BodyGuard"); * * * *B_SetPerception(self); * * * *AI_SetWalkMode(self,NPC_WALK); * * * *if(!Npc_IsOnFP(self,"BODYGUARD")) * * * *{ * * * * * * * *AI_GotoWP(self,self.wp); * * * *}; * * * *if(Wld_IsFPAvailable(self,"BODYGUARD")) * * * *{ * * * * * * * *AI_GotoFP(self,"BODYGUARD"); * * * * * * * *AI_AlignToFP(self); * * * *}; }; ..... Как раз AI_GotoFP(self,"BODYGUARD"); отправляет персонажа на FreePoint
|
|
|
17.01.2009, 00:02
|
#2146
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Как раз AI_GotoFP(self,"BODYGUARD"); отправляет персонажа на FreePoint
|
Спасибо. Я правильно понял? Ставить чувака надо на waypoint, а не на freepoint, при этом он будет отправляться функцией на ближайший к нему freepoint? Добавление от 01/16/09, в 23:22:54 2Vam:[/quote] Спасибо. Я компилирую *.asc, помещая их в Папка игры\_work\DATA\Anims\, а вот указанные в *.asc-файле *.tga где бы я их ни размещал никак не хотят распознаваться движком игры, при этом указания на *.tga сохраняются в *.mdm только в том случае, если одноимённые *.tex присутствуют в textures.vdf 1) куда надо помещать *.tga для их согласованной компиляции движком игры совместно с *.asc, чтобы в *.mdm сохранялись указания на нужные *.tga? 2) при попытке компиляции *.asc программой GothicSourcer3.14 последняя совершает "едопустимую операцию". Я размещаю *.asc в рекомендованной структуре папок. Может требуется дополнительное файловое окружение? 3) что означает visual_skin = 0; ? Спасибо.
|
|
|
17.01.2009, 01:34
|
#2147
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2niccolo:
Спасибо. Я компилирую *.asc, помещая их в Папка игры\_work\DATA\Anims\, а вот указанные в *.asc-файле *.tga где бы я их ни размещал никак не хотят распознаваться движком игры, при этом указания на *.tga сохраняются в *.mdm только в том случае, если одноимённые *.tex присутствуют в textures.vdf 1) куда надо помещать *.tga для их согласованной компиляции движком игры совместно с *.asc, чтобы в *.mdm сохранялись указания на нужные *.tga?
|
Их и не надо никуда сувать, для начала, вам нужно установить полную версию ГМДК2. После этого, в каталоге игры, по пути.: \Gothic II\_work\Data\Textures Будут созданы 2 папки: _compiled _compiled Обычно первая папка идет для файлов скомпилированных движком, -С.ТЕХ Вторая, для исходных текстурок в формате - *.TGA, вот сюда и нужно ваши текстурки ложить.
2) при попытке компиляции *.asc программой GothicSourcer3.14 последняя совершает "едопустимую операцию". Я размещаю *.asc в рекомендованной структуре папок. Может требуется дополнительное файловое окружение?
|
А версию игры правильно указали при декомпиляции файла *.MCB или *.MDS? Также, можно указать путь для декомпиляции к каталогу игры.:C:\Program Files\Akella Games\Gothic II\_work\Data\Anims Но это рискованный вариант, можно и файлы похерить.. *;)
3) что означает visual_skin = 0; * *? Спасибо.
|
Это где, не совсем понял? *:)
|
|
|
18.01.2009, 06:53
|
#2148
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2 MaGoth
Их и не надо никуда сувать, для начала, вам нужно установить полную версию ГМДК2. После этого, в каталоге игры, по пути.: \Gothic II\_work\Data\Textures Будут созданы 2 папки: .......... Вторая, для исходных текстурок в формате - *.TGA, вот сюда и нужно ваши текстурки ложить.
|
Я колупаюсь с Г1, в неё хочу переиграть. *.tga помещал именно туда: \Gothic\_work\Data\Textures, но компилировались только *.asc из \Gothic\_work\DATA\Anims\
А версию игры правильно указали при декомпиляции файла *.MCB или *.MDS?
|
Версию указал правильно, программы слетала не при декомпиляции, а при компиляции *.asc
Это где, не совсем понял? *:)
|
instance EBR_ARMOR_H(C_Item) { * * *name = "Доспех Гомеза"; ...................... ............................... * * *ownerGuild = GIL_EBR; * * *owner = EBR_100_Gomez; * * *visual = "ebrh.3ds"; * * *visual_change = "Hum_EBRS_ARMOR.asc"; * * * visual_skin = 0;................................. .................... }; Ещё вопросик - что отвечает за визуализацию доспехов в инвентаре? Добавление от 01/17/09, в 08:18:46
Сделал я следующее: добавил в Г1 тяжелые доспехи барона (зелёные) из Диккурика. Для этого добавил файл Hum_Nefril_Armor.asc (копия HUM_EBRS_ARMOR2.asc), заменив 2 строки так, что стало: *SCENE_FILENAME "Hum_Nefril_Armor.max" *BITMAP "Hum_Nefril_Armor.tga" сунул Hum_Nefril_Armor.tex в textures.vdf в результате чего броня появилась нормально в игре, но в снятом виде и в инвентаре она, как и раньше отображается красным цветом, если же поменять в textures.vdf файл HUM_EBRS_ARMOR_V1-C.TEX на Hum_Nefril_Armor.tex, то всё, как и положено отображается везде зелёным цветом. Конечно я подумал, что в Hum_Nefril_Armor.asc есть незаметное указание на HUM_EBRS_ARMOR_V1-C.TEX, но проблема в том, что я никак не могу найти в этом файле даже намёка на то. Может кто знает где собака зарыта? Спасибо. Добавление от 01/18/09, в 06:13:32
Уважаемые знатоки и вообще все, кто знает, помогите разобраться с проблемой. Не хотел, но пришлось поработать с программой 3dx studio max. Моя задача крайне проста, но я испытываю сложности. Хочу наложить свою текстуру на Ebrh2.3ds, меняю строку в Ebrh2.asc (получен экспортом Kerrax ASC Exporter) *BITMAP "HUM_EBRS_ARMOR_V1.TGA" на *BITMAP "my_picture.TGA" компилирую *.asc --> *.3ds Распихиваю по нужным папкам в игре *.3ds, *.tga, *My_Armor.asc Запускаю игру Г1, она компилирует 3 файла, как и положено, и всё работает после первого запуска, но при повторном запуске Г1, броня в снятом виде и в инвентаре отображается прежняя. ПОЧЕМУ???
|
|
|
18.01.2009, 07:39
|
#2149
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
2niccolo:
2niccolo:
Уловил смысл? При этом в ASC файле может стоять HUM_EBRS_ARMOR_V 0.TGA, но если у тебя есть реальная текстура с именем HUM_EBRS_ARMOR_V 1.TGA[/quote] и в скриптах указано visual_skin = 1, для ASC файла БУДЕТ использоваться HUM_EBRS_ARMOR_V 1.TGA, или любая другая с последующем номером и одинаковым ИМЕНЕМ HUM_EBRS_ARMOR_V x
|
|
|
19.01.2009, 06:05
|
#2150
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Какие изменения можно вносить в Ebrh2.asc (из Ebrh2.3ds), кроме названия *.tga? Что означают строки: *MAP_DIFFUSE { *MAP_NAME "Map #1" *NODE_NAME "Mesh03" (можно ли, нужно ли менять номер?) *MATERIAL_NAME "ARMOREBRH_2" Добавление от 01/18/09, в 08:11:19 2Ukur: [/quote]
Уловил смысл? При этом в ASC файле может стоять HUM_EBRS_ARMOR_V0.TGA, но если у тебя есть реальная текстура с именем HUM_EBRS_ARMOR_V1.TGA и в скриптах указано visual_skin = 1, для ASC файла БУДЕТ использоваться HUM_EBRS_ARMOR_V1.TGA, или любая другая с последующем номером и одинаковым ИМЕНЕМ HUM_EBRS_ARMOR_Vx
|
Хорошо бы, если бы так просто, но: у меня 3 файла в textures.vdf: HUM_EBRS_ARMOR_V0-C.TEX HUM_EBRS_ARMOR_V1-C.TEX HUM_EBRS_ARMOR_V2-C.TEX Я для доспеха Гомеза менял visual_skin = 0; от 0 до 2, но никакого эффекта (причём при запуске игры с самого начала). В инвентаре и в снятом виде один и тот же скин. Да что же это такое в самом деле? Добавление от 01/19/09, в 05:25:28
Я частично ответил на свой вопрос. В файле Ebrh2.ASC строка *MATERIAL_NAME "ARMOREBRH_2" влияет на визуализацию брони в инвентаре. Почему недостаточно строки *BITMAP "HUM_EBRS_ARMOR_V1.TGA"? Почему при первой загрузке Г1 (когда движок конвертирует Ebrh2.3ds в Ebrh2.mrm) строка *MATERIAL_NAME "ARMOREBRH_2" не учитывается, а при последующих загрузках доминирует над HUM_EBRS_ARMOR_V1.TGA? Где и каким образом устанавливается соответствие ARMOREBRH_2 и HUM_EBRS_ARMOR_V1.TGA? Спасибо.
|
|
|
23.01.2009, 21:00
|
#2153
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Цитата:
Сообщение от dimmell link=board=gothic&t=1105030050&goto=4728220 date=01/21/09, в 12:38:54
Подскажите, плз, как можно изменить у заклинания свет: - убрать или уменьшить яркость прыгающего сгустка света; - сделать просто подсветку окружения без этого сгустка. Какие параметры поменять в VISUALFX и PARTICLEFX А то свет больше похож на ослепление.
|
Никто не знает? Добавление от 01/23/09, в 20:20:47
Раз никто не знает отвечу сам: изменить ppsscalekeys_s в instance MFX_LIGHT_ORIGIN на меньшие значения. ;)
|
|
|
25.01.2009, 19:37
|
#2156
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Народ, извините за вопрос не по теме, я нубас ещё совсем, просто вопрос образовался идиотский, может кто знает. Г2а, после установки MDK захожу в папку с ньюворлдом (_work/data/worlds/NewWorld) и вижу там сам файл ньюворлда, и его же, только разбитый на разные там части (Newworld_Part_Xardas_01.zen, например). Если это были бы меши, то всё вполне логично:работу распределили между несколькими людьми, для удобства разбили на несколько частей, чтобы потом в "максе" быстренько собрать. Но вот в чём (для меня) небольшой вопрос: это не просто меши, а куски мира с заранее проставленными вэйпоинтами, мобами, и разбросанными итемами и проч. Получается, господа, что файлы -zen тоже можно как-то объединять? Ощущение, что я чего-то не понимаю. Хотелось бы от него избавиться. Заранее спасибо.
|
|
|
18.02.2009, 10:06
|
#2158
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
Уважаемые знатоки! Я внедрил в Г2 свитки вызова элитного орка, но не могу понять причину того, что, если указать guild = GIL_NONE;, то они не могут "зачехлить" своё оружие, так и стоят с топорами в лапах, а guild = GIL_FRIENDLY_ORC; исправляет это недоразумение. Но почему??? Другой вопрос - если я хочу указать персонажу одинаковые навыки владения оружием, то как лучше это сделать: B_SetFightSkills(self,90); или 4 раза указать 90 для каждого навыка? Вопрос задаю по причине того, что в оригинальных скриптах используется двойной стандарт. Имеет ли это какое-нибудь значение для указания навыков ГГ? Спасибо.
Добавление от 02/18/09, в 09:26:52 Ещё такой вопрос: почему функция регенерации жизни/ маны с кольцами и амулетами в Г2 работает, а с доспехами - нет? func void equip_ITAR_PIR_M_Addon() { if(self.attribute[ATR_HITPOINTS] < self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]) { self.attribute[ATR_REGENERATEHP] = 1; }; if(self.attribute[ATR_MANA] < self.attribute[ATR_MANA_MAX]) { self.attribute[ATR_REGENERATEMANA] = 1; }; };
|
|
|
18.02.2009, 18:10
|
#2159
|
|
Re: М: Скриптинг в Готике
ну вот и вышел 6 рассказ. не судите строга это только первая версия. в рассказе скриншоты щита паладинскога(похож на готики 2) и доспехи паладина(Тоже похож).вот скриншоты. [IMG]http://img131.imageshack.us/img131/1561/thpaladinshieldhx0.th.jpg[/ IMG] [IMG]http://img14.imageshack.us/img14/9822/thpaladinplatearmorscw3.th.jpg[/IM G] примечательно ,что орёл знак робара 3. вот сам рассказ ,который называется дереяный хозяин. тук. Древесина стучала на камне. тук,тук, тук мурдра решала ее взгляд суповой миски, смотрел к белгору сверху, на стол с ферени лесными бегунами zuhumpelte. Идет уже, гораздо увереннее, новой ногой, думала она. Теперь костыли стояли уже почти 2 недели неиспользовано наряду с буфетом. белгор боролся все еще с равновесием и шатался при каждом шаге, но деревянная нога больше не скользила ему постоянно на стороне прочь и он падал только лишь редко в длину на землю. граглан кивал ему признательно и поправлял ему стул. При тихом стенании белгораr опускался наряду с гроссмейстером лесной гильдии бегуна и двигал деревянную ногу руками под столом. »Ах, деревянный хозяин«, говорил ферен весьма насмешливо. белгор игнорировал его. С той ночи, которой он вооружает – только факелом и навозными вилами – натолкнулся против теневого бегуна, ругали его многие из гостей инвалида, полмужчины, которые годятся едва ли больше как хозяин. ферен не был единственным богохульником, но он был от всех самым дурным. Он нашел для белгора уже много насмешливых прозвищ, называл его не только »деревянного хозяина«, но и »одноногим глупцам« и »мужчину ногой навозных вил«. Нужно было выбрасывать его, думала мурдра. Для них белгор был только теперь настоящим мужчиной. Если он оказался, все же, героем. Деревянная нога не была недостатком в ее глазах. Это был знак его мужества, деревянная награда, которую позволял резать сам король, из благодарности, специально для ее мужа. мурдра опускалась ее слюна гордо от щеки к другом, тогда она черпала последний половник густой суп из суповой миски, она наполняла в деревянную кожуру, которую она предоставила для белгора, и брал кожуру буфета. На дороге из кухни мурдра свободной рукой хватала после ее метлы и тяжело ступал к белгор через. »О чем вы говорите?« спрашивал белгор, как мурдра кожура с густым супом перед ним на стол ставила. »Это и это«, говорил ферен в тоске и играло с кольцами на его руке. »Ничего, что особенно интересовало бы инвалида.« »пах! «это вырывалось мурдра, и она начинала гневно с того сметать влажную солому наряду со столом. граглан осматривал ферена с колючими глазами. »О новом короле«, говорил он белгорr, »там, на континенте.« »Робар III, он должен называться«, говорил риклен. »Никакой очень изобретательное имя, если вы спрашиваете меня.« »Однако, там ты являешься правый«, соглашался с ним ферен. »Я не знаю«, говорил граглан задумчиво.» Короли выбирают ее имена обдуманно. И, как слышат, он называется не просто король миртаны, а короля минланда(как я понимаю всего мира). Верит мне, друзья, там досада подходит к нам, так как один кажется мне при имени ясным: Он хочет повторно объединять старое королевство Робара II. И Южные острова, не забываете это, были часть этой империи.« »После всего, что слышат«, опускал джилви, »он велик 2 шага и ведет его Zweihänder только одной рукой.« "да", говорил риклен. »И он должен вызывать каждого, который путает планы ему, к поединку. Простой богатырь - он, никакая угроза. Кто-либо будет валить его, прежде чем он ставит его ногу на землю нашего острова.« »Будь то он - богатырь, я не могу говорить, но я услышал совсем другие вещи«, опускал Craglan.» Задумано он должен быть и хороший стратег. И мастер борьбы с мечом сверх того. Кроме того, он должен переживать народ, так как он обещал человека миртаны стабильный мир.« »У Нас есть здесь наш собственный мир«, говорил джилви. »Мы не нуждаемся ни в каком короле мидленда!« »Мы не«, граглан соглашался с нею, »но на континенте выглядит совсем другим. Там бьются много битв.« »Что вы говорите истории с орлом, который должен сопровождать его поход?« спрашивал риклен. »Во всяком случае, Робар III выбрал орла как гербовая фигура«, говорил ферен. »И борьба против орков находилась под счастливой звездой. Он бил их, в миртане, и как это значит, торус кораблем и горстью орков континента убежал.« »После торган он будет плавать под парусом«, опускал джилви. »Ну, надо надеяться, он не прибывает к нам«, говорил белгор.» Мы не можем употреблять здесь воинственных орков.« »Я говорю это тебе честно, белгор«, приподнимал ферен ухмыляясь. »Вокруг воинственных орков я был бы мне, на твоем месте не волнуются. Для тебя маленький подпасок - это уже угроза достаточно, твоей ногой навозных вил.« конец 1 части завтра попрбую до перевести/ кстати я работую на сайта и на другом сайте тот же рассказ.
|
|
|
Здесь присутствуют: 32 (пользователей: 0 , гостей: 32)
|
|
Опции темы |
Поиск в этой теме |
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 14:58. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|