|
|
17.10.2008, 14:53
|
#1442
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Dimus:
Сборка "Готика 1-2-3" однозначно пиратская
|
Сборка то может быть и пиратская, но игра скорее всего лицензия, у меня то же самое в трёхдисковой лицензии Г2 от акеллы, причём эта тема уже поднималась, но в той же теме было противоречие. Я писал в техподдержку акеллы и мне сказали, что копия с битым роликом распостранялась исключительно на Украине(да, в основном к нам оттуда лицензии привозят :) ) каким то ихним партнёром, поэтому обращайтесь к нему. Вообщем послали как обычно, но суть проблемы узнать удалось :) А сборка 3 в 1, камрада * Agent Mulder *видимо слеплена из лицензий распостраняемых на Украине и там вообщем ролик вылетает почти в самом конце, так что можешь смело жать "Esc", ничего интересного не пропустишь :)
|
|
|
17.10.2008, 15:22
|
#1445
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Ronny:
То, что выставление сглаживания в драйвере ничего не даёт - это нормально для Г3? Как-нибудь его можно включить на гефорсах?
|
До патча 1.5 был способ, правда кривой, но после этого патча ещё вроде ни у кого не получалось, поэтому просто играем на высоких разрешениях :)
|
|
|
17.10.2008, 15:24
|
#1446
|
 |
|
 |
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
 |
|
 |
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Agent Mulder: Зайди в папку: C:\Program Files\Akella Games\Gothic II\_work\data\Video и сделай скрин ее содержимого. Потом картинку отпость сюда. А пока скачай этот ролик и кинь его в эту же папку и проверь в игре.
|
|
|
17.10.2008, 17:27
|
#1447
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Agent Mulder: Лицензии на прокат НЕ дают. хотя бы в силу наличия в них валидного лицензионного ключа. Чтоб больше я вопросов, связанных с твоим диском, не слышал.
В том числе и получить пред за скрытое обсуждение пиратки.
|
|
|
18.10.2008, 05:54
|
#1448
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Доброго дня. Проблема с Готикой 3, 1.12. Мерцают предметы, НПС и т.д. редко - текстуры земли, то есть все нормально, раз - какой нибудь предмет пропал на долю секунды и так много раз, когда то больше, когда вообще не мерцают, зависимости нет. Железо Е8400, 2 ГБ, Радеон 4850 512 Мб, Виста ультимат СП1, Каталист 2008.0602.2243.38732, выставлено по дефолту, в настройках игры - все по максимуму, пробовал менять - не помогает. Хелп.
|
|
|
19.10.2008, 20:21
|
#1450
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Отшель[НИК]:
Хотелось бы узнать будут ли проблемы с запуском первой Готики на ХР х64?
|
Если нет проблем на текущей ОС, то и на ХР х64 пойдет.
|
|
|
20.10.2008, 17:33
|
#1452
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Играет в себя:
скачать патч для обливиона
|
:o А можно отсюда поподробнее? Какой патч и, самое главное, для какой игры?
|
|
|
20.10.2008, 17:56
|
#1453
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2luciano:
А можно отсюда поподробнее? Какой патч и, самое главное, для какой игры?
|
Ну не патч для облы, кароче читай: Включение антиалиасинга (только для карт ATI) Довольно извращённое мероприятие. ХДР'а в Г3 вроде как и нет, но этот блум работает в точности так - а именно - давит AA. Посему качаем Обливионовский патч, устанавливаем, перегружаем, переменовываем exe в "Oblivion.exe", играем. Дополнение от Нефариуса: Т.к. используется привязка к сессии, нужно: 1) Зайти на главную страницу сайта. 2) Открыть любую статью в новом окне. 3) Заменить ее адрес на http://support.ati.com/ics/support/KBAnswer.asp?questionID=21960.
|
|
|
20.10.2008, 21:44
|
#1455
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Dimus:
Лучше забей на это злостное извращение. Во-первых, этот трюк работал только с видяхами ATI, во-вторых, по словам форумчан, после патча версии 1.5 AA больше уже не включается.
|
Вот тебе и шагай в ногу с технологиями :P Я се спецом купил 32" LCD TV для бокса, но потом выяснилось, что в ПК игры играть еще лучше - ставишь 4х АА и картинка блеск. Ща вот в СайлентХилл 3 играю, графа на уровне 2008 года, мое имхо. И тут тебе готика, вся в лесенках, разрешение 1024*768. Ибо 1360*768 там тупо нету. Ставлю выше - игра не запускаеться (точнее телек гаснет, пишет нет сигнала). Вот тебе и супер графика и все такое. Я спецом радик 4850 прикупил, для "крутых игр". Готика3, Витчер и пр. Мде. Че мне теперь свой старый 19" моник брать и там сверх высокие разришение ставить?... Разве нету никаких хаков для АА или хотя бы блура?
|
|
|
21.10.2008, 01:52
|
#1457
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Камрады, давно уже есть способ включения сглаживания для карт NVidia. Все прекрасно работает, только так и играю. P.S. То, что в шапке (Включение антиалиасинга (только для карт ATI)) - неверно. Не работало это никогда.
|
|
|
21.10.2008, 02:53
|
#1458
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Цитата:
Сообщение от Мамонт link=board=gothic&t=1192576961&goto=4518045 date=10/21/08, в 00:36:04
2All: А в CP 1.7 не планируется случаем АА?
|
Нет, не планируется...
|
|
|
21.10.2008, 10:27
|
#1460
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Цитата:
Сообщение от Молаг Бал link=board=gothic&t=1192576961&goto=4518171 date=10/21/08, в 03:50:00
Видимо использовать кузнечную печь для изготовления заготовок нам не прийдется увидить?
|
В оригинале Gothic 3 - нет, только в модах. :( В стринге v1.6.4b я видел только возможность переплавки слитков железной руды:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
INFO_Erzofen05102007_1=Расплавить 1 слиток железной руды, получить 3 куска руды.; INFO_Erzofen05102007_2=Расплавить 5 слитков железной руды, получить 15 кусков руды.; INFO_Erzofen05102007_3=Расплавить 10 слитков железной руды, получить 30 кусков руды.; INFO_Erzofen05102007_4=Расплавить 25 слитков железной руды, получить 75 кусков руды.; INFO_Erzofen05102007_5=Расплавить 50 слитков железной руды, получить 150 кусков руды.;
По-моему, эти строки относятся к фиксу "ErzElite" (by Lord Stark & Ice_Dragon).
|
|
|
22.10.2008, 03:58
|
#1461
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Цитата:
Сообщение от Dimus link=board=gothic&t=1192576961&goto=4518420 date=10/21/08, в 10:27:29
В оригинале Gothic 3 - нет, только в модах. :( В стринге v1.6.4b я видел только возможность переплавки слитков железной руды:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
INFO_Erzofen05102007_1=Расплавить 1 слиток железной руды, получить 3 куска руды.; INFO_Erzofen05102007_2=Расплавить 5 слитков железной руды, получить 15 кусков руды.; INFO_Erzofen05102007_3=Расплавить 10 слитков железной руды, получить 30 кусков руды.; INFO_Erzofen05102007_4=Расплавить 25 слитков железной руды, получить 75 кусков руды.; INFO_Erzofen05102007_5=Расплавить 50 слитков железной руды, получить 150 кусков руды.;
По-моему, эти строки относятся к фиксу "ErzElite" (by Lord Stark & Ice_Dragon).
|
Такую переплавку кажется можно делать в Нордмаре в клане Молота -в печке.А вот как в Готике2 изготовление болванок :-[ .Кстати если посмотреть на кузнецов можно наблюдать как те сначало заготовку кладут в печь , а после в бочку ,прям как точь в точь во 2 части.
|
|
|
23.10.2008, 10:28
|
#1463
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Цитата:
Сообщение от Gayver link=board=gothic&t=1192576961&goto=4522276 date=10/23/08, в 06:41:55
Братья помогите установил игру, поставил патчи 1.12 на него 1.6 лезхак (или как там его правильно) все вроде нормуль но пришел к Робату а его нету, исчез, слинял как его найти? Достать? что сделать, чтоб он в тронном зале был. я его замок весь обшарил нету его и все тут ни днем ни ночью. Найду, замочу гада! Конфига моя AMD X2 6000+ *ATI HD2600XT *2 гига оперативы Ось виста ультима 64
|
Первый раз о таком слышу... Может провалился? Попробуй поискать через консоль: goto Rhobar
|
|
|
23.10.2008, 22:44
|
#1464
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
В Gothic 3 Performance Tweaking FAQ есть следующий совет для увеличения дальности прорисовки:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Изменяем следующие значения: ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=50 0.0 ; было: 300.0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=500.0 ; было: 300.0 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium= 600.0 ; было: 500.0
Хотелось бы знать, какая строка за что отвечает. PS: а заодно и эти строки
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low=700 .0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Low=-300.0 и ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_High=0. 008
|
|
|
24.10.2008, 12:11
|
#1466
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Цитата:
Сообщение от Gayver link=board=gothic&t=1192576961&goto=4524443 date=10/24/08, в 06:19:26
А вот такой вопрос: как консоль открыть? без установок патчей она открывалась тильдой а сейчас нет. вот я ламер точнее ни одной кнопкой не открывается а внастройках клавы нет такого опциона
|
Поменяй в файле ge3.ini (лежит в папке Ini, открывается блокнотом)): TestMode=false на TestMode=true
|
|
|
26.10.2008, 11:39
|
#1469
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Цитата:
Сообщение от Отшель[НИК
link=board=gothic&t=1192576961&goto=4528665 date=10/26/08, в 09:53:04] Пойдет ли первая и вторая Готика на Висте х64 ??? А то незнаю ставить - неставить.... *:(
|
Ну, это же не Линух, не Симбиан ;D Виндовс все-таки! Даже если и будут траблы какие-нить, то заставить работать можно будет. Если опасаетесь систему засорить для проверки своего вопроса, то копи-пасте папки (предустановленной на другой системе лицензионной копии игры) вам помогут...
|
|
|
27.10.2008, 15:44
|
#1471
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Цитата:
Сообщение от odin68 link=board=gothic&t=1192576961&goto=4528724 date=10/26/08, в 10:39:23
Ну, это же не Линух
|
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
|
|
|
31.10.2008, 00:57
|
#1479
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Цитата:
Сообщение от TStephan link=board=gothic&t=1192576961&goto=4539962 date=10/30/08, в 23:22:52
А вообще есть коды на травы? Где их мона посмотреть?
|
Коды есть. В ФАКе смотрел?
Помогите пожалуйста вот какая проблема не вводяться коды так как не появляеться тильда, делал следущее: Откройте с помощью блокнота файл ge3.ini находящийся в папке "Gothic3/Ini" и измените следующие строки: TestMode=false на: TestMode=true Скажите пожалуйста что делать?
|
Какой патч стоит? Что значит "не появляеться тильда"? Ее просто нажать нужно в игре (клавиша "`" она же русская "ё"). Нажимал ее? Скопируй сюда строчку из инишника. Именно скопируй свою "TestMode=true"
|
|
|
31.10.2008, 17:14
|
#1480
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Патч 1.12 и комьюнити 1.64b да нажимаю и ничего не происходит Вот:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
[Game] ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ///////////////////////////// [Window] Name=Gothic3 Left=0 Top=0 Right=1024 Bottom=768 * * * RefreshRate=0 AdapterNumber=0 Fullscreen=true Center=true CaptureCursor=true ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * /////////////////////////////
[Engine.Setup] IgnoreUserOptions=false
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Saves Mountlistfile for faster startup ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Editor saves Mountlist for default ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Should be disabled in shipped releases File.SaveMountlistFile=false
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Vegetation view range VegetationAdmin.ViewRange=7000.0 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Vegetation Quality = high, med, low VegetationAdmin.Quality=high ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Bloom filter highligth threshold PostprocessingAdmin.BloomHighlightThreshold=0.5 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Active post processing effect ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *-1 = no effect active ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *0 = bloom PostprocessingAdmin.ActiveEffect=0
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Debugoutput in console, default = normal Debug.Filter=ignore Debug.ExceptionHandlerEnable=true
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Memorycorruption monitor verifies every frame heap allocated by genome system. ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * only for debugging purposes, this function enabled can cause heavy performance stalls. ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * use this function with care, and if possible only in small projects/worlds ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Heapprofiling system must be activated to use this system ! Debug.MemoryCorruptionMonitor=false
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * GfX Library, currently DirectX 9.b ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * only hw processing devices please -> no DX7 cards allowed ! ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ================================== Gfx.Lib=DX9 Gfx.HWVertexprocessing=true Gfx.ThreadSave=false
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * DEFAULT CAMERA SETTINGS -> APPLICATION START ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * FOV in degrees Camera.FOV=60 Camera.ZNear=25.0 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Devnote: decrease far clipping plane range to avoid z fights -> decrease if sky system is integrated Camera.ZFar=10000.0 Camera.ZFarLowPoly=70000.0 Camera.ZBias=0.005 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * DEFAULT CACHE SIZES FOR GLOBAL CACHEADMIN ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Use with care: greater values can cause heavy performance problem on smaller systems ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ================================== Cache.SizeImage=128000000 Cache.SizeMaterial=40000000 Cache.SizeMesh=70000000 Cache.SizeSound=80000000 Cache.SizeCollisionMesh=40000000 Cache.SizeAnimation=40000000 Cache.SizeSpeedTree=10000000
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *NUMBER OF WORKER-THREADS STARTED IN BACKGROUND ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Do not change number of threads by cachetype, performance stalls or instabile system possible ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *================================== Threads.ImageCount=0 Threads.MaterialCount=0 Threads.MeshCount=0 Threads.SoundCount=0 Threads.VertexpoolCount=0 Threads.PVSPrefetcherCount=1 Threads.CollisionMeshCount=0 Threads.AnimationCount=0
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Threads disabling, remove for debugging and graphic profiling purposes Threads.Enable=true
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *SHADER PARAMETERS ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Shader version to use ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Values: 1_4, 2_0, 3_0 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *If shader version not supported by the given system the next supported lower one is used Shader.CurrentShaderVersion=2_0 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Enable tree shadows ( makes only sence with Version 2_0 or 3_0 otherwise it will be ignored ) Shader.EnableTreeShadows=true ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Semi static building shadows ( makes only sence with Version 2_0 or 3_0 otherwise it will be ignored ) Shader.EnableStaticShadows=true ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Dynamic detail shadows ( makes only sence with Version 3_0 at the moment otherwise it will be ignored ) Shader.EnableDetailShadows=true ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Skips the validation of missing shaders while the engine starts ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *THIS SHOULD BE FALSE ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Set flag true if you force shader compilation Shader.SkipShaderPoolValidation=true ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Enable fallback materials Shader.EnableMaterialFallbacks=true ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Enable error materials ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *If a material could not be compiled and no fallback available a error material would be used Shader.EnableErrorMaterial=true ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * SOUND PARAMETERS (only in (pre-)alpha versions) ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Sound.MusicFile=Prototype.mp3 ;Sound.MusicFile=myrtanamix.mp3 Sound.MasterVolume=255 Sound.MusicVolume=51
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ANIMATION BLENDING PARAMETERS ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Default time (in seconds) is used to blend animations if they are not listed AnimationBlending.DefaultFadeTime=0.2 AnimationBlending.PhysicControllerDistance=1200.0 Animation.MaxRagDolls=999
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * DYNAMIC ENTITY CAPS ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ROI sphere is used to process all dynamic entities within range. Entity.ROI=4000.0
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * EntityAdmin processes entities per default EntityAdmin.EnableProcessing=true ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Disable focus name rendering Render.DisableFocusNames=false ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *PVS Prefetcher uses single thread to load and prefetch spatial contexts Render.EnablePVSPrefetcherThread=true ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Indicates if object (HC/VPT) culling is enabled ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Donґt set this property to false, this causes heavy stalls ! Render.EnableObjectVPTHCCulling=true ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Simple distance screen metric object distance culling used. Culls all ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *objects under threshold Render.ScreenObjectDistanceCulling=0.01 Render.LowPolyObjectDistanceCulling=0.01 Render.ProcessingRangeFadeOutRange=400 Render.RangedBaseLoDOffset=0.0 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Global property for visual mesh lodding: 1.0f = default value > 1.0 use only for high end systems, < 1.0 for slower machines Render.GlobalVisualLoDFactor=0.01
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Skinner type for rendering ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *possible entries: Software and or DX9Hardware (Software is obsolet) Render.AnimationSkinner=Hardware
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Occlusion culling pixel threshold ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Less pixelcount fails visible determination test Render.OcclusionPixelThreshold=10 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *zPass query check for already visible objects. ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Intervall in frametime Render.OcclusionZPassCheckIntervall=4 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Prefetchercellsize, corresponds with landscapepatchsize Render.PrefetchGridCellSize=10000 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Enables lowpoly rendering Render.EnableLowpolyRendering=true * * * * ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Rendering mesh, animation and image quality ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Normal = take first lodstage as qualitystage ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *High = uses a higher resolution. ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *UltraHigh = uses highest quality mode (needs 512MB highend graphic card and min. 1 GB of systemmemory!) Render.MeshLoDQuality=UltraHigh Render.AnimationLoDQuality=UltraHigh Render.ImageLoDQuality=UltraHigh Render.DisableMeshLoDQualityFragmentString=lowpoly ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Enables vegetation rendering Render.EnableVegetationRendering=true ; Render.EnableDOF=true Render.DOFStart=1000.0 Render.DOFEnd=8000.0 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Average fps scale factor FpS.Average=30.0 FpS.Min=10.0 FpS.Max=120
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *FPU exception flags, do not changem this causes undefined errors in editor and game mode, ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *only for debugging purposes FPU.bEnableDivByZeroExceptions=false FPU.bEnableDenormalExceptions=false FPU.bEnableInvalidExceptions=false FPU.bEnableOverflowExceptions=false FPU.bEnableUnderflowExceptions=false
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Physics stuff, disables physic, do not disable in game, undefined behavior ! Physics.RemoteDebuggerClient= * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Physics.Disable=false ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * */////////////////////////////
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Simple low poly version of mesh for horizon look Landscape.LowPolySector=G3_World_Lowpoly
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Prevents automatically loading of script dlls if disabled(false) ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *If you setup Autoloading false game is not startet correctly. ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Use only for debugging purposes and pure engine testing ScriptAutoLoading=true FpS.Fixed=-1.000000 Timer.bIsSmooth=true Input.DisableForceNumLock=true
[Project.Setup] ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Database path, relative from application path, do not change this, unless you have more than one workspace in progress ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Savegames must be later stored into "my documents" to support multiuser Workspace.Name=Data Workspace.SaveGames=Save Workspace.Backup=Backup Workspace.Scripts=Scripts Workspace.Compiled.Mesh=_compiledMesh Workspace.Compiled.Material=_compiledMaterial Workspace.Compiled.Animation=_compiledAnimation Workspace.Compiled.Image=_compiledImage Workspace.Compiled.Physic=_compiledPhysic ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * */////////////////////////////
ScriptAutoLoading=true [Snapshots] ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Snapshot path (for default key look into controls.ini. Path=snapshots Prefix=snap_ ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * */////////////////////////////
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Engine only controls, if nomenu is set or game isnґt active [Controls] MoveSpeed=5000.0 MoveAccelerator=20.0 MoveDeccelerator=0.15 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * */////////////////////////////
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Viewport background color (not longer supported) [Viewport] Color=2290649224
[Lighting] ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Lighting type to use (not longer supported) ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *0 * = * Simple lighting (ambient, legacy mode) ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *1 * = * VertexHemisphereVertexLighting ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *2 * = * VertexHemisphereVertexLightingWithOverbright ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *3 * = * VertexHemispherePixelLightingWithOverbright ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *4 * = * PixelHemispherePixelLightingWithOverbright LightingType=2
[Game] PlayerStart=PC_Hero NoMenu=false TestMode=true [Memory] Observe=Audio
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Camera properties [Camera] ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *freefly cam (engine only) fMoveSpeed=100.0 fMoveAccelerator=50.0 fMoveDeccelerator=0.3
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *3rd person/1st person cam fAziSpeedScale=0.10000 fElevSpeedScale=0.070000 fRelaxCamera=20.0 fRelaxPlayer=2.0 fRelaxYAxis=15.0 fRelaxXAxis=8.0 fRelaxDist=60.0 fRelaxFOV=25.0 fMaxDistToPlayer=800.0
[FreeGotoToPlayer] u32MaxFreePlayerGotoDistance=1000
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * */////////////////////////////
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Option [Option.Sliders]
DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=10000.0 DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=8000.0 DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=6000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=1000 00.0 DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=45 000.0 DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=20000 .0
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_High=0. 008 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=30 0.0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=300.0 ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_High=2 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_High=2 * * * * * * * * * * * * * * * * * *; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Medium= 0.02 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium= 500.0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Medium=0.0 ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Medium=0 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Medium=0 * * * * * * * * * * * * * * * * * *; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Low=0.0 45 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low=700 .0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Low=-300.0 ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Low=0 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Low=0 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_TextureQualityHi gh=350000000
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_High=96000000 ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_High=96000000 ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_High=20000000 ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_High=21000 ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_High=180 00000 ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_High=4000000 0 ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_High=1000000 ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Medium=70000000 ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Medium=40000000 ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Medium=15000000 ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Medium=20000 ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Medium=1 6000000 ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Medium=30000 000 ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Medium=75000 0 ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Low=32000000 ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Low=30000000 ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Low=10000000 ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Low=18000 ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Low=1300 0000 ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Low=25000000 ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Low=500000
[Options.Low] DistanceHigh=1 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High DistanceLow=1 * * * * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ResourceCache=1 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High ObjectDetails=1 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High ShaderQuality=0 * * * * * *; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0 TextureQuality=1 * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High TextureFilter=0 * * * * * *; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x VegetationQuality=0 * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ShadowQuality=0 * * * * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High PostProcessing=0 * * *; 0=Off, 1=Bloom, 2=DOF, 3=Bloom+DOF, 4=Cartoon
[Options.Medium] DistanceHigh=2 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High DistanceLow=2 * * * * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ResourceCache=2 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High ObjectDetails=2 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High ShaderQuality=1 * * * * * *; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0 TextureQuality=2 * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High TextureFilter=1 * * * * * *; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x VegetationQuality=1 * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ShadowQuality=1 * * * * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High PostProcessing=1 * * *; 0=Off, 1=Bloom, 2=DOF, 3=Bloom+DOF, 4=Cartoon
[Options.High] DistanceHigh=3 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High DistanceLow=3 * * * * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ResourceCache=3 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High ObjectDetails=3 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High ShaderQuality=2 * * * * * *; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0 TextureQuality=2 * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High TextureFilter=2 * * * * * *; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x VegetationQuality=3 * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ShadowQuality=3 * * * * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High PostProcessing=3 * * *; 0=Off, 1=Bloom, 2=DOF, 3=Bloom+DOF, 4=Cartoon
[Options.Gamma] BrightnessScaling=0.2 ContrastScaling=0.075 RedScaling=0.3 GreenScaling=0.3 BlueScaling=0.3 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * */////////////////////////////
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Autodetection [Autodetection] MediumMemoryLimit=1000000000 HighMemoryLimit=1500000000 MediumSMLimit=512 * * * * * *; Shadermodel 2.0 HighSMLimit=768 * * * * * * * * *; Shadermodel 3.0
Всё не получаеться слишком много Скажите пожалуйста что делать?
|
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
|
|
Опции темы |
Поиск в этой теме |
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 16:20. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
 |
|
 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|