|
|
19.07.2009, 22:51
|
#2562
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2RONNAN: на стабле вылетает, вот бетку попробовал...Правда, ничего не изменилось. Разгон видухи никаким боком не влияет на установку, это точно мимо. Готика никак не догонит Кризис по прогреву видухи, а уж тем более не догонит синтетику...Но в любом случае мимо, холодная она... У меня Г3 Руссобитовская лицензия, там уже прикручено 1.12...
у меня вообще мнение, что все мои проблемы от 6х битки...ХЗ короче, охота погамать, а никак=(
|
|
|
19.07.2009, 23:46
|
#2564
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2HeTy DeHer:
У меня Г3 Руссобитовская лицензия, там уже прикручено 1.12...
|
У меня тоже, но версия 1.09. :) Ну да не важно...
у меня вообще мнение, что все мои проблемы от 6х битки...ХЗ короче, охота погамать, а никак=(
|
ХР 64-бит официально заявлена разработчиками игры как поддерживаемая система, но это для самой игры и патчей до 1.12. Может у 1.72 с этим какие-то неявные проблемы? Попробуй спросить здесь, может кто точно знает.
|
|
|
20.07.2009, 13:03
|
#2567
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Цитата:
Сообщение от stp link=board=gothic&t=1192576961&goto=5133960 date=07/20/09, в 00:53:34
2Killer-m: спасибо, еще ? изменяется ли урон, например, при наличии навыка маг огня и использовании одновременно соответствующего посоха с бонусом маг огня, суммируется ?
|
Нет, так суммироваться не будет. Достаточно иметь либо выученный навык, либо полученный с вещи. Кстати нашел баг - у уже благославленного оружия дополнительные +10 урона не учитывается, т.е. Меч Венцеля и Катана имеют одинаковый урон, хотя по идее Меч Венцеля должен быть лучше.
|
|
|
22.07.2009, 12:55
|
#2569
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Avial:
Где это посмотреть можно?
|
В настройках звука. ;)
Слышал, что нужно отредактировать файл с расширением .ini
|
Документы\Gothic 3\UserOptions.ini (Options.Audio\VoiceLanguage) Смени язык озвучки на тот, который у тебя установлен.
|
|
|
22.07.2009, 17:34
|
#2572
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Вопрос по Готике 3 CP 1.71. Из графики можно выжать еще что-нибудь помимо настроек в игровом меню? Дело в том, что в файле ge3.ini просто нет строк, описанных в шапке темы (например такой строки: Render.EnableVegetationRendering=true). Просто хочется увеличить дальность отрисовки. Добавление от 07/22/09, в 16:45:17
Вот, собственно и сам ge3.ini:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
;CPT Note: reactivating old keys will*have no effect! ; ///////////////////////////// [Window] Name=Gothic3 Left=0 Top=0 Right=1024 Bottom=768 RefreshRate=0 AdapterNumber=0 Fullscreen=true Center=true CaptureCursor=true ; /////////////////////////////
[Engine.Setup] ;Version string Version=1.71
;DisableDEP - false=default, system preset=off, turn (D)ata (E)xecution (P)revention off=on // supported @ XP SP3/Vista SP1 // be careful!!! DisableDEP=false
; Debugoutput in console, default = normal Debug.Filter=ignore
; FOV in degrees Camera.FOV=60 ;Camera.ZNear - Devnote: changing this value need a change of Camera.ZBias too Camera.ZNear=25.0 Camera.ZBias=0.05
;Threads.Priority - 0=Normal (default), 1=AboveNormal, 2=Highest Threads.Priority=0
;Preset values Sound.MasterVolume=255 Sound.VoiceVolume=255 Sound.MusicVolume=56 Sound.EffectVolume=155 Sound.AmbientVolume=206
; ================================== ; ANIMATION BLENDING PARAMETERS ; ================================== ; Default time (in seconds) is used to blend animations if they are not listed AnimationBlending.DefaultFadeTime=0.2 AnimationBlending.PhysicControllerDistance=1200.0
; ================================== ; DYNAMIC ENTITY CAPS ; ================================== ; ROI sphere is used to process all dynamic entities within range. Entity.ROI=4000.0
; EntityAdmin processes entities per default EntityAdmin.EnableProcessing=true ; Disable focus name rendering Render.DisableFocusNames=false
; Prefetchercellsize, corresponds with landscapepatchsize ;Render.PrefetchGridCellSize - 10000=default Render.PrefetchGridCellSize=10000 ;Render.PrefetchGridCellSizeLowPoly - 34000=default Render.PrefetchGridCellSizeLowPoly=34000
Render.DOFStart=1000.0 Render.DOFEnd=12000.0
;Render.DOFMaxBlur=2.0 - 0.01=min, 4.0=max, 2.0=default Render.DOFMaxBlur=2.0
; Rim lighting
;Render.RimLightStart - 0.01=min, 1.0=max, 0.45=default ;Render.RimLightEnd - 0.01=min, 4.0=max, 2.0=default ;Render.RimLightIntensity - 0.01=min, 8.0=max, 1.0=default Render.RimLightStart=0.45 Render.RimLightEnd=2.0 Render.RimLightIntensity=1.0
; Average fps scale factor FpS.Average=30.0 FpS.Min=10.0 FpS.Max=120 FpS.Fixed=-1.000000 Timer.bIsSmooth=true
Input.DisableForceNumLock=true
IgnoreUserOptions=false [Project.Setup] ; Database path, relative from application path, do not change this, unless you have more than one workspace in progress ; Savegames must be later stored into "my documents" to support multiuser Workspace.Name=Data Workspace.SaveGames=Save Workspace.Backup=Backup Workspace.Scripts=Scripts Workspace.Compiled.Mesh=_compiledMesh Workspace.Compiled.Material=_compiledMaterial Workspace.Compiled.Animation=_compiledAnimation Workspace.Compiled.Image=_compiledImage Workspace.Compiled.Physic=_compiledPhysic ; /////////////////////////////
[Snapshots] ; Snapshot path (for default key look into controls.ini. Path=snapshots Prefix=snap_ ; /////////////////////////////
; Engine only controls, if nomenu is set or game isnґt active [Controls] MoveSpeed=5000.0 MoveAccelerator=20.0 MoveDeccelerator=0.15 ; /////////////////////////////
[Game] TestMode=false PlayerStart=PC_Hero NoMenu=false ;MinHitDuration - 0=min, 15=max, 6=default MinHitDuration=6 ;ExtendedContent - false=default, true=enable CPT content (preset value) ExtendedContent=false ;AIMode - false=default, true=enable CPT extended A.I. mode (preset value) AIMode=false
; Camera properties [Camera] ; freefly cam (engine only) fMoveSpeed=100.0 fMoveAccelerator=50.0 fMoveDeccelerator=0.3
; 3rd person/1st person cam fAziSpeedScale=0.10000 fElevSpeedScale=0.070000 fRelaxCamera=20.0 fRelaxPlayer=2.0 fRelaxYAxis=15.0 fRelaxXAxis=8.0 fRelaxDist=60.0 fRelaxFOV=25.0 fMaxDistToPlayer=800.0f
[FreeGotoToPlayer] u32MaxFreePlayerGotoDistance=1000
; ///////////////////////////// ; Option [Option.Sliders]
;DistanceHigh.fFarClippingPlane_High - 1000.0=min, 30000.0=max, 10000.0=default ;DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium - 1000.0=min, 30000.0=max, 8000.0=default ;DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low - 1000.0=min, 30000.0=max, 6000.0=default DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=10000.0 DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=8000.0 DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=6000.0
;DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High - 10000.0=min, 300000.0=max, 100000.0=default ;DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium - 10000.0=min, 300000.0=max, 50000.0=default ;DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low - 10000.0=min, 300000.0=max, 25000.0=default DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=1000 00.0 DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=50 000.0 DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=25000 .0
;VegetationViewRange.fViewDistance_VeryHigh - 1000.0=min, 30000.0=max, 7500.0=default ;VegetationViewRange.fViewDistance_High - 1000.0=min, 30000.0=max, 6500.0=default ;VegetationViewRange.fViewDistance_Medium - 1000.0=min, 30000.0=max, 5000.0=default ;VegetationViewRange.fViewDistance_Low - 1000.0=min, 30000.0=max, 4000.0=default VegetationViewRange.fViewDistance_VeryHigh=7500.0 VegetationViewRange.fViewDistance_High=6500.0 VegetationViewRange.fViewDistance_Medium=5000.0 VegetationViewRange.fViewDistance_Low=4000.0
;ObjectDetails.fGlobalVisualLoDFactor_XXXXX - 0.001=min, 1.0=max, 1.0=default ;ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_XXXXX - 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ;ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_XXXXX - 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_VeryHig h=0.002 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_VeryHig h=200.0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_VeryHigh=800.0 ObjectDetails.fGlobalVisualLoDFactor_VeryHigh=1.0 ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_VeryHigh=2 ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_VeryHigh =2 ObjectDetails.fLowPolyObjectDistanceCulling_VeryHi gh=0.01 ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_High=0. 008 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=30 0.0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=400.0 ObjectDetails.fGlobalVisualLoDFactor_High=0.01 ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_High=2 ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_High=2 ObjectDetails.fLowPolyObjectDistanceCulling_High=0 .01 ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Medium= 0.02 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium= 500.0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Medium=100.0 ObjectDetails.fGlobalVisualLoDFactor_Medium=0.01 ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Medium=0 ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Medium=0 ObjectDetails.fLowPolyObjectDistanceCulling_Medium =0.01 ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Low=0.0 45 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low=700 .0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Low=-200.0 ObjectDetails.fGlobalVisualLoDFactor_Low=0.01 ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Low=0 ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Low=0 ObjectDetails.fLowPolyObjectDistanceCulling_Low=0. 01
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_TextureQualityHi gh=320000000
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_High=120000000 ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_High=80000000 ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_High=20000000 ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_High=22000 ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_High=180 00000 ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_High=3200000 0 ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Medium=80000000 ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Medium=36000000 ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Medium=15000000 ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Medium=20000 ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Medium=1 6000000 ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Medium=30000 000 ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Low=60000000 ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Low=30000000 ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Low=10000000 ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Low=18000 ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Low=1400 0000 ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Low=28000000
;---------------------------------------------------------------------------------- ;Preset values for useroptions.ini / detail option menu (low,medium,high,very high) ;---------------------------------------------------------------------------------- ;Options Low/Medium/High/VeryHigh ;DistanceHigh - 1=Low, 2=Medium, 3=High ;DistanceLow - 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ;ResourceCache - 1=Low, 2=Medium, 3=High, 4=Optimal ;ObjectDetails - 1=Low, 2=Medium, 3=High, 4=VeryHigh ;ShaderQuality - 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0 ;TextureQuality - 1=Low, 2=Medium, 3=High ;TextureFilter - 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x ;VegetationQuality - 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ;VegetationViewRange - 1=Low, 2=Medium, 3=High, 4=VeryHigh ;ShadowQuality - 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ;LensFlare - 0=off, 1=on ;Bloom - 0=off, 1=on ;DepthOfField - 0=off, 1=on ;RimLight - 0=off, 1=on ;Antialiasing - 0=off, 1=ES2x, 2=ES4x ;SoftWater - 0=off, 1=on
[Options.Low] DistanceHigh=1 DistanceLow=1 ResourceCache=1 ObjectDetails=1 ShaderQuality=0 TextureQuality=1 TextureFilter=0 VegetationQuality=0 VegetationViewRange=1 ShadowQuality=0 LensFlare=0 Bloom=0 DepthOfField=0 RimLight=0 Antialiasing=0 SoftWater=0
[Options.Medium] DistanceHigh=2 DistanceLow=2 ResourceCache=2 ObjectDetails=2 ShaderQuality=1 TextureQuality=2 TextureFilter=1 VegetationQuality=1 VegetationViewRange=2 ShadowQuality=1 LensFlare=1 Bloom=1 DepthOfField=0 RimLight=0 Antialiasing=0 SoftWater=0
[Options.High] DistanceHigh=3 DistanceLow=3 ResourceCache=3 ObjectDetails=3 ShaderQuality=2 TextureQuality=2 TextureFilter=2 VegetationQuality=3 VegetationViewRange=3 ShadowQuality=3 LensFlare=1 Bloom=1 DepthOfField=1 RimLight=0 Antialiasing=0 SoftWater=0
[Options.VeryHigh] DistanceHigh=3 DistanceLow=3 ResourceCache=4 ObjectDetails=4 ShaderQuality=2 TextureQuality=3 TextureFilter=4 VegetationQuality=3 VegetationViewRange=4 ShadowQuality=3 LensFlare=1 Bloom=1 DepthOfField=1 RimLight=1 Antialiasing=2 SoftWater=1
[Options.Gamma] BrightnessScaling=0.2 ContrastScaling=0.075 RedScaling=0.3 GreenScaling=0.3 BlueScaling=0.3
; ///////////////////////////// ; Supported Languages (voice and subtitle) [Languages] Voice.SupportedCount=1 Voice.Entry_0=Russian Subtitle.SupportedCount=1 Subtitle.Entry_0=Russian
; ///////////////////////////// ; Active Language (voice and subtitle) [Language] Text=Russian Audio=Russian
|
|
|
22.07.2009, 22:14
|
#2573
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Killer-m:
Кстати нашел баг - у уже благославленного оружия дополнительные +10 урона не учитывается, т.е. Меч Венцеля и Катана имеют одинаковый урон, хотя по идее Меч Венцеля должен быть лучше.
|
Это не баг, просто у меча Венцеля занижен базовый урон ( 70 вместо 80 у катаны).
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Templates.pak\Items\Items\Items_Story\_Weapons_1H_ Story_It_1H_Wenzel_Sword_01 .tple: It_1H_Wenzel_Sword_01.gCDamage_PS.DamageAmount=70 Templates.pak\Items\Items\Items_Story\_Weapons_1H_ Story_It_1H_Katana_01.tple: It_1H_Katana_01.gCDamage_PS.DamageAmount=80
Сам когда-то делал мод, поднимающий базовый урон меча Венцеля до уровня меча паладина. Добавление от 07/22/09, в 21:30:46 2Zerocom:
Не работает сейф для готике 2 ночь ворона начинается загружать и на половине виснет
|
Сначала убедитесь, что скачанный вами сэйв предназначен именно для "Ночи Ворона":
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
При выборе сэйва в правом нижнем углу под временем указывается версия игры, сделавшей это сохранение. Если там стоит версия с 1.28 по 1.32, то это сэйв от оригинальной Gothic II, а сэйв аддона "Ночь Ворона" имеет версию с 2.0 по 2.7.
|
|
|
23.07.2009, 01:01
|
#2575
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Это не баг, просто у меча Венцеля занижен базовый урон
|
Это именно баг, про заниженный урон я знаю. Например, если взять "Меч Палача" - урон 110 и "Меч Правосудия" - урон 100 + 10(благословенный), то по идее они как раз должны наносить одинаковый урон. А на деле получается что бонус не просчитывается: 185 урона нанес Меч Палача 179 урона нанес Меч Правосудия Как раз нехватает тех самых 10 урона(за вычитом защиты будет 6).
|
|
|
24.07.2009, 11:51
|
#2578
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2sazeren:
При выходе из башни мага в начале игры, начинают пропадать текстуры и объекты.
|
А дрова видео какие? На 8800 GT и дровах 186.18 все было нормально. А сейчас уже есть 190.38 - качай и пробуй. :)
|
|
|
24.07.2009, 20:58
|
#2584
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2sazeren:
насчет машины можно по подробней?
|
Подробнее, например, в статье "Виртуальные машины". И как крайний случай - установить две ОС. З.Ы. Хотя, думаю, после релиза 7-ки подобных проблем с совместимостью не будет. У меня и сейчас, к примеру, на официальной Windows 7 RC 7100 со всеми обновлениями, проблем нет никаких. :) Естественно, все существующие игры я не пробовал, но нужные мне запускаются и играются отлично.
|
|
|
25.07.2009, 14:05
|
#2587
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Que33:
Пропал звук в игре сразу после запускных заставок и появления меню.
|
Вобще-то, на коробке с лицензионной игрой присутствует надпись: "Не гарантируется работа на ноутбуках!"Так что, или ставь игру на нормальный комп, или..., в твоем случае, тебе не повезло. :)
|
|
|
25.07.2009, 21:56
|
#2590
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Кот Баюн:
почему то игра дико тормозит с самого начала, хотя месяц назад летала на высоких настройках
|
Вспоминай, что устанавливал за этот месяц глобального. На твоей конфе и должна летать. З.Ы. Если Windows 7 не с официального сайта Майкрософт, то жаловаться на косяки в работе бесполезно. ;)
|
|
|
27.07.2009, 20:12
|
#2594
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2 Efectivo:Очередная порция различных ошибок локализации Г2 НВ.Диалоги магов огня и воды:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
- Диалоги с Пирокаром (Story\Dialoge\DIA_KDF_500_Pyrokar.d): "Ты кажешь нам, о чем ты собираешься говорить с ними?" (правильно: "скажешь") "Я готов пройти твое испытание, мастер." (меню), "Я готов пройти испытание, Мастер." (озвучка/субтитры) "Я нашел Глаз Инноса." (меню), "Я нашел Глаз Инноса. Он поврежден." (озвучка/субтитры);
- Вопросы Серпентесу (Story\Dialoge\DIA_KDF_501_Serpentes.d): "Что за создание это должно быть?" (меню), "Живой скалой?.. Что за создание это должно быть?" (озвучка/субтитры) "Что ты там придумал?" (меню), "Ну что там еще?" (озвучка/субтитры);
- Вопрос Каррасу (Story\Dialoge\DIA_KDF_503_Karras.d): "Ты хочешь, чтобы я принес тебе труп?" (меню), "Ты хочешь, чтобы я принес тебе труп, что ли?" (озвучка/субтитры);
- Диалоги с Парланом (Story\Dialoge\DIA_KDF_504_Parlan.d): "Осень немногие знают эту тайну. Попробуй найти его - и тебе это не удастся." (правильно: "Очень") "Лорд Хаген не принимает послушников - только магом позволено видеть его." (правильно: "магам") "У тебя есть какое-нибудь задание для меня?" (меню), "У тебя есть поручения для меня?" (субтитры, в озвучке: "поручение") "Я научил тебя всем Кругам, которыми владею сам. Карас введет тебя в другие Круги." (правильно: "Каррас") "Да. Как читателю библиотеки, тебе выдается ключ от нее. Там ты найдешь братьев Караса и Хигласа." (правильно: "Карраса");
- Диалоги с Мардуком (Story\Dialoge\DIA_KDF_505_Marduk.d): "Что ты хочешь этим сказать?" (меню), "Что ты хочешь сказать этим?" (озвучка/субтитры) "Беннет не виновен." (меню), "Беннет не виновен. Свидетель солгал." (озвучка/субтитры);
- Диалоги с Неорасом (Story\Dialoge\DIA_KDF_506_Neoras.d): "Это не мои проблемы." (меню), "Меня эта проблема не касается." (озвучка/субтитры) "В чем проблема?" (меню), "А в чем проблема?" (озвучка/субтитры);
- Диалоги с Гораксом (Story\Dialoge\DIA_KDF_508_Gorax.d): "Орлан, хозяин трактира 'Мертвая Гарпия' заказал солидную партию. Мы договорились на сумму в 240 золотых монет.'" - лишний апостроф в конце строки "Чем ты занимаешься здесь?" (меню), "Что входит в твои обязанности здесь?" (субтитры, в озвучке: "А что");
- Диалоги с Хигласом (Story\Dialoge\DIA_KDF_510_Hyglas.d): "Я потребовал прохождения Испытания Огнем." (меню), "Я должен пройти Испытание Огнем. Ультар дал мне задание создать руну огненной стрелы." (озвучка/субтитры) "Научи меня." (меню), "Обучи меня." (озвучка/субтитры) "Есть новости?" (меню), "Есть какие-нибудь новости?" (озвучка/субтитры) "А что мне с этого будет?" (меню), "И что я за это получу?" (озвучка/субтитры);
- Диалоги с Дароном (Story\Dialoge\DIA_KDF_511_Daron.d): "Мне нужно поговорить с паладинами ..." (меню), "Мне нужно поговорить с паладинами. Ты можешь помочь мне в этом?" (озвучка/субтитры) "Откуда ты?" (меню), "Откуда ты пришел?" (озвучка/субтитры) "Я отнес твою статуэтку в монастырь." (меню), "Я отнес твою статуэтку в монастырь. Можешь быть спокоен." (озвучка/субтитры);
- Диалоги с Сатурасом в Хоринисе (Story\Dialoge\DIA_KDW_1400_Addon_Saturas_NW.d): "Я взялся помочь Нефариусу и найти потерянные части орнамента. " - лишний пробел в конце строки "Мне очень жаль. Я не понимал, что делаю." (меню), "Мне правда очень жаль. Я не ведал, что творил." (озвучка/субтитры) "Ваш план все равно не сработал бы." (меню), "Ваш план не сработал бы, как ни крути. Хе-хе, взорвать гору руды, чтобы убрать Барьер... Смех, да и только." (озвучка/субтитры) "Это было необходимо." (меню), "Такова жизнь. Без мощи накопленной вами руды, я бы не смог одолеть Спящего." (озвучка/субтитры) "Совершенно не представляю."(меню), "Понятия не имею. Просто заглянул. Нельзя?" (озвучка/субтитры) "Это одна из загадок, которую я *сам пытаюсь разрешить." - лишний пробел между "я" и "сам" "Я стал членом общества Кольца Воды." (меню), "Теперь я принадлежу к Кольцу Воды." (озвучка/субтитры) "Ты можешь научить меня чему-нибудь из области магии?" (меню), "Ты можешь немного поучить меня магии?" (озвучка/субтитры);
- Вопрос Нефариусу в Хоринисе (Story\Dialoge\DIA_KDW_1402_Addon_Nefarius_NW.d): "И что теперь?" (меню), "Что теперь?" (озвучка/субтитры);
- Вопрос Миксиру в Хоринисе (Story\Dialoge\DIA_KDW_1403_Addon_Myxir_NW.d): "Что ты делаешь здесь?" (меню), "Чем ты здесь занимаешься?" (озвучка/субтитры);
- Вопрос Риордиану в Хоринисе (Story\Dialoge\DIA_KDW_1404_Addon_Riordian_NW.d): "Что ты здесь делаешь?" (меню), "Чем ты занимаешься?" (озвучка/субтитры);
- Диалоги с Мердарионом в Хоринисе (Story\Dialoge\DIA_KDW_1405_Addon_Merdarion_NW.d): "Чем ты занимаешься здесь?" (меню), "Что ты хочешь здесь сделать?" (озвучка/субтитры) "Ты можешь научить меня чему-нибудь из области магии?" (меню), "Ты можешь меня научить магии?" (субтитры, в озвучке: "Ты можешь научить меня магии?");
- И снова Сатурас в Яркендаре (Story\Dialoge\DIA_KDW_14000_Addon_Saturas_ADW.d): "Хорошо. Но поторопись. Время работает против нас." (в озвучке: "торопись") "На твоем пути встретятся три зала, каждый из которых предназначен для того, чтобы уничтожить любого непрошеного гостя." (в озвучке актёр оговаривается: "зла") "Что бы будете делать дальше?" (правильно: "вы");
- Диалоги с Миксиром в Яркендаре (Story\Dialoge\DIA_KDW_14030_Addon_Myxir_ADW.d): "Братство Спящего распространяло не одну лишь ложь." (меню), "Братство Спящего распространяло не одну лишь ложь. Спящий на самом деле существовал." (озвучка/субтитры) "Духа вызвать можно при помощи заклинания стражей мертвых. Вот, я записал его ." - лишний пробел перед точкой;
- ГГ говорит Риордиану в Яркендаре (Story\Dialoge\DIA_KDW_14040_Addon_Riordian_ADW.d) : "Меня послал Сатурас." (меню), "Меня послал Сатурас. Я должен исследовать пять дворцов Яркендара." (озвучка/субтитры);
- Диалоги с Мердарионом в Яркендаре (Story\Dialoge\DIA_KDW_14050_Addon_Merdarion_ADW.d ): "Где эти телепорты черпают энергию?" (меню), "Что эти камни делают?" (озвучка/субтитры) "Дай мне фокусирующий камень." (меню), "Дай мне фокусирующий камень. Я попробую заставить телепортеры работать." (озвучка/субтитры) "Я хочу повысить свои магические способности." (меню), "Я хочу увеличить мою магическую энергию." (озвучка/субтитры);
- ГГ говорит Ватрасу на Ирдорате (Story\Dialoge\DIA_VLK_439_Vatras_DI.d): "Научи меня тому, что знаешь сам." (меню), "Научи меня магии." (озвучка/субтитры);
- Диалоги с Ватрасом в Хоринисе (Story\Dialoge\DIA_VLK_439_Vatras.d): "Пришли драконы ..." (меню), "Пока мы разговариваем, собирается огромная армия, ведомая драконами. Эта армия намеревается завоевать нашу страну." (озвучка/субтитры) "Мне сказал об этом маг Ксардас ..." (меню), "Мне сказал об этом маг Ксардас. Он послал меня предупредить паладинов." (озвучка/субтитры) "Я бывший заключенный ..." (меню), "Я бывший заключенный колонии Хориниса." (озвучка/субтитры) "У меня с собой есть каменная табличка." (меню), "У меня с собой есть каменная табличка. Не мог бы ты мне рассказать о ней что-нибудь?" (озвучка/субтитры) "Конечно." (меню), "Я сделаю это." (озвучка/субтитры) "Послушайте меня люди! Я нужен в другом месте." - пропущена запятая между "меня" и "люди" "У меня сложности в связи с Глазом Инноса." (меню), "У меня сложности в связи с Глазом Инноса. Я хотел попросить о помощи." (озвучка/субтитры) "Где мне найти кузнеца, способного починить оправу?" (меню), "Где мне найти кузнеца, способного починить оправу Глаза?" (озвучка/субтитры) "Я сделал все, как ты сказал мне." (меню), "Я сделал все, как ты сказал мне. Вот починенный Глаз." (озвучка/субтитры) "Я сочту за честь, что ты будешь на моей стороне." (меню), "Я сочту за честь, что ты будешь на моей стороне. Встретимся в гавани." (озвучка/субтитры)
Прочее:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
- Торус (Story\Dialoge\DIA_BDT_10014_Addon_Thorus.d): "(смеется) Да, ты постоянно куда-то движешься, ведь так? (серьезно) Счастливого тебе пути." (в озвучке: "так ведь?");
- Куарходрон (Story\Dialoge\DIA_NONE_ADDON_111_Quarhodron.d): "Мы ничего не можем сделать." (в озвучке: "сможем");
- Лестер в Хоринисе (Story\Dialoge\DIA_PC_Psionic.d): "Еще как. (зевает) Я рассказал Ксардасу все. А теперь я посплю немного. Денек.." (в озвучке нет "Еще как.");
- Неправильно назван ключ от входа в монастырь Инноса (Items\MissionItems_1.d): text[2] = "Это ключ от портала в"; text[3] = "монастыре Инноса."; - Вызванный скелет гоблина почему-то назван как "Вызванный скелет" (Story\NPC\Monster\MST_Gobbo_Skeleton.d): name[0] = "Вызванный скелет";
- Неправильно написано имя бывшего рудного барона Гомеза (Items\MissionItems_2.d): description = "От первой двери."; text[2] = "На нем выгравировано имя."; text[3] = "Гомеш"; ... description = "От второй двери."; text[2] = "На нем выгравировано имя."; text[3] = "Гомеш"; * (Story\Dialog_Mobsis\Bookstand_OldCamp.d): "Гомеш похож на пороховую бочку, которая вот-вот взорвется." (Story\Dialoge\DIA_VLK_439_Vatras.d): "Я познакомился с Декстером на каторге. Тогда он работал на торговца рудой Гомеса."
- Предлагаю вернуть имя "Эремит" отшельнику в долине Яркендара (Story\NPC\NONE_ADDON_115_Eremit.d): name[0] = "Отшельник";
Заметил, что в скриптах некоторых NPC постоянно происходит одна и та же запись в журнал. Желательно сделать это действие однократным: - когда герой просит Торбена продать отмычки (пока больше не помню :-[). Добавление от 07/27/09, в 17:34:08
Ошибка - во 2 главе Диего можно привести в гости к обосновавшемуся в горном форте каменному дракону! :o Туда даже в 4 главе не идут ни Горн, ни Бифф. Поэтому надо поставить Диего дополнительный ограничитель в функции C_DiegoTooFar() в районе стоянки Гестата (OW_DJG_ROCKCAMP_01) и соответствующую проверку в функции DIA_Addon_ThiefOW_TooFar_Info(). Story\B_Story\C_DiegoTooFar.d:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
const int LOC_ANGAR = 1; const int LOC_ICE = 2; const int LOC_SWAMP = 4; const int LOC_FIRE = 3; const int LOC_LAKE = 5; const int LOC_XARDAS = 6; const int LOC_FAJETHMINE = 7; const int LOC_SILVESTROMINE = 8; const int LOC_GRIMESMINE = 9; const int LOC_BURG = 10; const int LOC_ORCBARRIER = 11; const int LOC_ORCBARRIER_FAR = 12; const int LOC_ROCK = 13;
func int C_DiegoTooFar(var int tolerance) { * * *if(Npc_GetDistToWP(hero,"SPAWN_OW_SHADOWBEAST_10_ 01") < (4000 + tolerance)) * * *{ * * * * * *return LOC_ANGAR; * * *} * * *else if(Npc_GetDistToWP(hero,"OW_ICEREGION_ENTRANCE_01" ) < (3000 + tolerance)) * * *{ * * * * * *return LOC_ICE; * * *} * * *else if(Npc_GetDistToWP(hero,"OW_PATH_046") < (1800 + tolerance)) * * *{ * * * * * *return LOC_SWAMP; * * *} * * *else if(Npc_GetDistToWP(hero,"CASTLE_5") < (1500 + tolerance)) * * *{ * * * * * *return LOC_FIRE; * * *} * * *else if((Npc_GetDistToWP(hero,"MT16") < (6500 + tolerance)) || (Npc_GetDistToWP(hero,"MT13") < (5500 + tolerance))) * * *{ * * * * * *return LOC_LAKE; * * *} * * *else if((Npc_GetDistToWP(hero,"DT_MAINGATE") < (500 + tolerance)) || (Wld_GetPlayerPortalGuild() == GIL_DMT) || ((Npc_GetDistToWP(hero,"DT_E3_03") < 1000) && (Npc_GetHeightToNpc(self,hero) > 1000))) * * *{ * * * * * *return LOC_XARDAS; * * *} * * *else if((Npc_GetDistToWP(hero,"OW_NEWMINE_03") < (2500 + tolerance)) || (Npc_GetDistToWP(hero,"OW_NEWMINE_03_B") < (2500 + tolerance))) * * *{ * * * * * *return LOC_FAJETHMINE; * * *} * * *else if(Npc_GetDistToWP(hero,"OW_MINE3_OUT") < (1200 + tolerance)) * * *{ * * * * * *return LOC_SILVESTROMINE; * * *} * * *else if(Npc_GetDistToWP(hero,"OW_PATH_266") < (3000 + tolerance)) * * *{ * * * * * *return LOC_GRIMESMINE; * * *} * * *else if((Npc_GetDistToWP(hero,"OC_CENTER_02") < (12000 + tolerance)) || (Npc_GetDistToWP(hero,"OC_CENTER_05") < (12000 + tolerance))) * * *{ * * * * * *return LOC_BURG; * * *} * * *else if((Npc_GetDistToWP(hero,"OC_ORCBARRIER_08") < (5000 + tolerance)) || (Npc_GetDistToWP(hero,"PATH_OC_PSI_01") < (5000 + tolerance))) * * *{ * * * * * *return LOC_ORCBARRIER; * * *} * * *else if(Npc_GetDistToWP(hero,"OW_PATH_BLOODFLY01_SPAWN0 1") < (5000 + tolerance)) * * *{ * * * * * *return LOC_ORCBARRIER_FAR; * * *} * * *else if(Npc_GetDistToWP(hero,"OW_DJG_ROCKCAMP_01") < (5000 + tolerance)) * * *{ * * * * * *return LOC_ROCK; * * *}; * * *return FALSE; };
Story\Dialoge\DIA_PC_ThiefOW.d:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func void DIA_Addon_ThiefOW_TooFar_Info() { * * *if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_ANGAR) * * *{ * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_0 2"); * * *//От этой старой гробницы веет ужасом. * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_0 3"); * * *//Лучше нам ее обойти. * * *} * * *else if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_ICE) * * *{ * * * * * *if(Diego_IceVariation == 0) * * * * * *{ * * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_0 4"); * * *//Это вход в бывший Новый Лагерь. * * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_0 5"); * * *//Я уверен, что там поселился дракон. * * * * * * * * *B_Addon_Diego_PassOtherDirection(); * * * * * * * * *Diego_IceVariation = 1; * * * * * *} * * * * * *else * * * * * *{ * * * * * * * * *B_Addon_Diego_PassOtherDirection(); * * * * * *}; * * *} * * *else if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_SWAMP) * * *{ * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_0 6"); * * *//Это болото кончается тупиком. * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_0 7"); * * *//Не удивлюсь, если там нас может поджидать дракон. * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_0 8"); * * *//Не стоит туда идти. * * *} * * *else if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_FIRE) * * *{ * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_0 9"); * * *//Если мы продолжим лезть на эту гору, мы наверняка встретим дракона. * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_1 0"); * * *//А я хотел бы все же живым добраться до Хориниса. * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_1 1"); * * *//Давай пойдем по другому пути. * * *} * * *else if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_LAKE) * * *{ * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_1 2"); * * *//Эта дорога никуда нас не приведет. * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_1 3"); * * *//Чтобы попасть к проходу, мы должны идти в другом направлении! * * *} * * *else if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_XARDAS) * * *{ * * * * * *if(Diego_XardasVariation == 0) * * * * * *{ * * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_1 4"); * * *//Это старая башня Ксардаса. Сам он, конечно, в ней давно не появляется. * * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_1 5"); * * *//Уверен, что внутри нас ждут неприятные сюрпризы. * * * * * * * * *B_Addon_Diego_WillWaitOutside(); * * * * * * * * *Diego_XardasVariation = 1; * * * * * *} * * * * * *else * * * * * *{ * * * * * * * * *B_Addon_Diego_WillWaitOutside(); * * * * * * * * *AI_StopProcessInfos(self); * * * * * * * * *self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = FALSE; * * * * * * * * *Npc_ExchangeRoutine(self,"XARDAS"); * * * * * *}; * * *} * * *else if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_FAJETHMINE) * * *{ * * * * * *if(Diego_FajethVariation == 0) * * * * * *{ * * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_1 6"); * * *//Это шахта Фаджета. * * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_1 7"); * * *//Если ты хочешь туда пойти, на меня не рассчитывай! * * * * * * * * *Diego_FajethVariation = 1; * * * * * *} * * * * * *else * * * * * *{ * * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_1 8"); * * *//Я намерен держаться от этой шахты подальше! * * * * * *}; * * *} * * *else if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_SILVESTROMINE) * * *{ * * * * * *if(Diego_SilvestroVariation == 0) * * * * * *{ * * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_1 9"); * * *//Эта шахта, в которую меня поместили, когда я вернулся сюда вместе с другими заключенными. * * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_2 0"); * * *//Уверен, что живых там не осталось. * * * * * * * * *B_Addon_Diego_WillWaitOutside(); * * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_Add_ 11_20"); * * *//Но если ты будешь задерживаться, я вернусь в свое укрытие. * * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_Add_ 11_21"); * * *//Если, конечно, ты не хочешь, чтобы я подождал тебя здесь. * * * * * * * * *Diego_SilvestroVariation = 1; * * * * * *} * * * * * *else * * * * * *{ * * * * * * * * *B_Addon_Diego_WillWaitOutside(); * * * * * * * * *AI_StopProcessInfos(self); * * * * * * * * *self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = FALSE; * * * * * * * * *Npc_ExchangeRoutine(self,"SILVESTRO"); * * * * * *}; * * *} * * *else if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_GRIMESMINE) * * *{ * * * * * *if(Diego_GrimesVariation == 0) * * * * * *{ * * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_2 1"); * * *//Это одна из новых шахт паладинов. * * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_2 2"); * * *//Я никогда там не был и идти туда не собираюсь. * * * * * * * * *Diego_GrimesVariation = 1; * * * * * *} * * * * * *else * * * * * *{ * * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_2 3"); * * *//Давай обойдем ее подальше. * * * * * *}; * * *} * * *else if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_BURG) * * *{ * * * * * *if(Diego_BurgVariation == 0) * * * * * *{ * * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_2 4"); * * *//Тебе жить надоело? Держись от замка подальше. * * * * * * * * *Diego_BurgVariation = 1; * * * * * *} * * * * * *else if(Diego_BurgVariation == 1) * * * * * *{ * * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_2 5"); * * *//Эй, ты меня вообще слушаешь?! Не подходи к замку! * * * * * * * * *Diego_BurgVariation = 2; * * * * * *} * * * * * *else * * * * * *{ * * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_2 6"); * * *//Что во фразе 'не подходи к замку' тебе непонятно? * * * * * * * * *Diego_BurgVariation = 1; * * * * * *}; * * *} * * *else if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_ORCBARRIER) * * *{ * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_2 7"); * * *//Нам нельзя туда идти. У Стены орков слишком опасно. * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_2 8"); * * *//Я думаю, нам будет лучше пойти на запад и двигаться по другой стороне. * * *} * * *else if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_ORCBARRIER_FAR) * * *{ * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_2 9"); * * *//Если мы продолжим двигаться в этом направлении, мы снова упремся в Стену орков. * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_3 0"); * * *//Пойдем к проходу! * * *} * * *else if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_ROCK) * * *{ * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_0 9"); * * *//Если мы продолжим лезть на эту гору, мы наверняка встретим дракона. * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_2 3"); * * *//Давай обойдем ее подальше. * * *}; * * *Diego_TooFarComment = TRUE; };
Примечание: название локации и расстояние до неё могут быть другими - необходимо проверять, чтобы игрок не смог привести Диего на охраняемое людьми-ящерами плато. Добавление от 07/27/09, в 19:32:34
Нашёл лучшую комбинацию локации и расстояния (теперь Диего заходит на стоянку Гестата, но останавливается на половине подъёма на плато с людьми-ящерами):
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
else if(Npc_GetDistToWP(hero,"PATH_TO_PLATEAU04_SMALLPATH") < (1000 + tolerance)) { return LOC_ROCK; };
|
|
|
29.07.2009, 11:05
|
#2595
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Народ помогите, я в нескольких ветках писали об этой проблеме, но никто так и не ответил. В общем проблема у меня с текстурами, т.е. появляются полоски серые из головы и все такое. стоит у меня патч 1.72. А теперь продолжаю. в этой ерунде я розабрался проблемы у меня с шейдерами. с 1.4 у меня нормально все работает. с 2 и 3 возникает вот эта трабла. Т.е я могу ставитьт все на макс кроме шейдеров,оставлять их на 1,4 и все нормально, но стоит поставить хотя-бы вторые,и спустя минуты 3 после запуска игры начинается. Раньше у меня все было нормалек без патча 1,7, т.е играл и со 2-ми и с3-ми шейдерами. немного про комп: кор 2 дуо 1.8 мг, жирафик 7900 GT/GTO 256 МБ, И оперативушки 2 гига по DDR 2 по 800 мгц. Помогите пожайлуста разобраться в проблеме, а то картинка вообще никуда не годится с такими шейдерами. даже теней не видно!
|
|
|
29.07.2009, 11:35
|
#2596
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2logtar:
спустя минуты 3 после запуска игры начинается
|
появляются полоски серые из головы и все такое.
|
Такое только в готике3 или в других играх тоже бывает?
|
|
|
29.07.2009, 20:39
|
#2599
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Дмитрий:А для неё только один патч, не считая патчей на широкоформатники и фоновую музыку, которые ставятся в любом порядке. Кроме того в обязательном порядке ставить G1 Playerkit.
|
|
|
Здесь присутствуют: 4 (пользователей: 0 , гостей: 4)
|
|
Опции темы |
Поиск в этой теме |
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 16:46. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|