[AGFC: Valley of Gothic] Risen 2: Dark Waters

Страница 21 из 59 « Первая 111415161718192021 2223242526272831 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 02.05.2011, 02:36   #801
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

Цитата:
Сообщение от Dydka link=board=gothic&t=1254918328&goto=6270965 date=05/01/11, в 23:18:40
Действительно,сильно ли изменился состав пираний после г2?
Состав команды постоянно изменялся, поэтому я помню только уходы ключевых лиц:
- После релиза G1 ушли 3 из 4 основателей (Алекс Брюггеманн, Том Путцки и Штефан Ньюль), а также создатели движка ZenGin (Дитер Хильдебрандт, Ульф Волерс и Берт Шпекельс).
- После релиза G2 - не помню деталей. :-[
- После релиза G3 ушли Карстен Эденфельд, Оливер Хёллер и ещё кто-то.
- После релиза Risen ушли Кай Розенкранц и Ральф Марчинчик.

P.S.: Не помню, когда ушли Уве Майер и Нико Бендлин - их имена упоминаются в титрах G3.
Ответить с цитированием
Старый 03.05.2011, 16:06   #802
Savol
Кольцо Воды
 
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
Savol вне форума

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2Dimus:
- После релизов G2 и G3 тоже были уходы (не помню деталей).
Карстен Эдельфельд, глав. программер.

Кай Розенкранц и Ральф Марчинчик.
Да кроме них со времен Г2 мало кто ушел О_о
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 03.05.2011, 17:29   #803
Bugenina

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

А кто-нибудь из первоначальной команды вообще остался? 0_o
Ответить с цитированием
Старый 03.05.2011, 21:48   #804
RONNAN

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2Savol:
Да кроме них со времен Г2 мало кто ушел О_о
2Bugenina:
А кто-нибудь из первоначальной команды вообще остался? 0_o
К чему развозить уточнения далее?
Если в общем, то то, что делается сейчас, делается людьми, не имеющими к основе серии никакого отношения.
Ответить с цитированием
Старый 04.05.2011, 13:25   #805
Digan

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

Появилась очередное видео про Piranha Bytes от 3min.de - "Саундтрек" с русскими субтитрами :


В этом видео Бьёрн Панкрац и новый звукорежиссер Себастиан Зельбах рассуждают о звуковом сопровождении Ризен 2. Так же Бьёрн рассказывает немного о сюжете игры и работе команды в целом.

Новость www.worldofrisen.de
Ответить с цитированием
Старый 04.05.2011, 16:29   #806
LordOfWAR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

Интервью с Сашей Хенриксом от worldofrisen.de.

В этом интервью моделлер Саша Хенрикс проливает свет на некоторые ключевые области игр Piranha Bytes. Свои долгожданные ответы получили некоторые важные вопросы, например:

"Какова цель затонувшей хижины в Готике 1?"
"Чем отличаются игры Piranha Bytes друг от друга?"
Ну и, конечно, "Насколько важным является дизайн уровней в игре?"

Харизматичный и с острым чувством юмора, Саша разбирает каждый вопрос, ответы на которые позволяют нам заглянуть в процесс, который принес нам несколько великолепных игр.





Источник: worldofrisen.d
e
.

[SPOILER] 1. Кто формирует дизайнерскую группу? Какова задача каждого дизайнера уровней?

В этом списке все 3D, 2D-графики и дизайнеры уровней :

и куча других фрилансеров и аутсорсеров.


2. Кто из них работали в PB еще над разработкой Г1?

  • Марио Рёске (Mario Röske)
  • Хорст Дворжак (Horst Dworczak)
  • Андрэ Хотц (Andre Hotz)
  • Саша Хенрикс (Sascha Henrichs)



3. Кто ответственен за главные дизайнерские идеи?

Геймдизайн:

Примечание редактора: Бьерн всегда носит амулет Спящего из чистого серебра. Это можно заметить даже с изображения в его профиле.

Концептхудожники:
  • Михаэль Хоге (Mike Hoge)
  • Ян Кернтке (Jann Kerntke)



4. Насколько широка ваша свобода творчества без бросания в конфликты с геймдизайнерами?

Когда-то у дизайнеров было больше возможностей использовать свои собственные идеи. Сегодня большинство работы дублируется, и у меня все меньше времени заниматься дизайном самому. Хотя, иногда наш концепт-художник занят над работой для отдела дизайна нпс и не успевает сделать концептарты для нас. В этом случае приходится делать концепты самостоятельно.
Время от времени у нас также появляется идея, которую мы хотим протолкнуть в игру. С этим у нас проблем нет.
Примечание редактора: Посмотрите З
апись Ральфа по поводу дизайна в дневнике разработчиков Gothic 3



5. Какие шаги нужны для создания ландшафта?

История расказывает о расположении важных зон (климат и т.п.) и какое окружение необходимо. Потом Майк рисует схематическое представление мира.
Затем он передает его Андре Тилю, который создает карту высот левелмеша в редакторе уровней. Во время этого также создаются обьекты природы и деревья. Когда все обьекты завершены - их размещают в мире.
Мы используем карту высот (heightmaps) впервые.


6. Какие шаги нужны для создания домов?

Вы получаете концепт, потом моделируете его. Во время моделирования Вы создаете текстуры и моделируете их. :) Так легко, так просто...
Примечание редактора: Не забудьте взглянуть на Запись Марио в дневнике разработчиков, которая относится к домам в Gothic 3.


7. Каковы источники вдохновения (из реальной жизни и художественные) вы используете при разработке игры?

Ок, вот топ-4 :

1. Наша личная история из игры.
2. Все что Вы видели в своей жизни...
3. Другие игры и фильмы.
4. ИНТЕРНЕТ!!!


8. Все любят Piranha Bytes за их отличный дизайн уровней. В чем же секрет нешаблонного ландшафта? Каково твое обяснение такой популярности дизайна уровней ПБ, который намного превосходит BioWare или Bethesda?

Что-то вроде: каждое растение проращивается и сажается от руки... Затем в ритуале оно будет вставлено. Левел-дизайнер помещает это растение в предусмотренное место и втыкает его в землю. Когда трава на месте, он споет об этом песню. К тому же, он склонен перебарщивать с внешней растительностью, что может вызвать проблемы с производительностью... Крупные разработчики такое тоже не делают. :-D

9. В Risen было много туннелей и связанных подземелий. Какие проблемы они вызвали в сравнении с вашими предыдущими играми?

Иногда нам и правда приходилось следить за пересечением левел-полигонов, особенно на небольшой локации Алтарь нежити. Особого внимания требовали и подземелья под вулканом. Поэтому пространство между подземельем и поверхностью местами заключалось в нескольких сантиметрах. :)

10. Из тех игр, в разработке которых вы участвовали, какая больше нравится? Почему? Какие модели считаете своим высшим достижением?

Это Gothic 3. Я люблю ее за размах, разнообразный мир. Поскольку я обожаю лазить по миру и классный визуальный ряд, я не скучал по сюжету. К тому же игра была огромным шагом для нас, мы поменяли оригинальный и ограниченный движок Готики на что-то более мощное и некстгеновое.
Что касается моделей, у меня нет любимых. Модель всегда находится в контексте с другими элементами, лишь цельный объект задает ощущение.
Примечание редактора: не забудьте зайти на Запись Саши Хенрикса в дневнике разработчиков Gothic 3, посвященной дюнам

11. В каких областях вы особенно хороши? Например, в создании гор? Или лесов?

Думаю, у меня получается моделировать и текстурить целые трехмерные ландшафты, это входит в описание моей должности ;) Но и лектор из меня неплохой, кажется. Так говорят некотрые мои студенты.

12. Что вы можете рассказать об отдельных элементах из Gothic 1? Например, о погруженных в воду хижинах на дне озера Нового лагеря, или о Заброшенной шахте? Что касается последнего, была ли у вас готовая модель для нее?

Конечно, в архиве у меня остались все модели к Gothic 1. Что касается хижин, то особых причин не было для них.
Насколько я помню, я разместил пару вещей в Gothic 1, но без всякого проку. :-D.

13. Каков смысл переходить к более крупным игровым мирам? На что вы надеетесь, создавая такую обширную территорию?

Иногда вещи нельзя остановить, даже если хочешь.


14. Как, по-вашему, должен быть представлен левел-дизайн в игре? Должен ли он превалировать над другими частями игры?

Все должно быть гармонично. Классный геймплей с "графикой программиста" не станет блокбастером и даже может ухудшить ценность геймплея, поэтому в современных играх визуальный ряд должен быть потрясающим и креативным. Я простой игрок. Дайте мне красивое окружение с реалистичным освещением и сногшибательной графикой, прибавьте парочку монстров и залейте туда несколько заскриптованных событий, и я у вас у руках.
Хотя... Mass Effect тоже хорош... Там можно принимать решения, если вы еще не знали... :D

15. Ваши игры известны своим запутанным левел-дизайном и уникальностью. А что насчет Risen 2?

Судить игрокам.


16. В Risen 1 вы моделировали все вручную. И в Risen 2 тоже? Или вы автоматизировали больше генерацию пейзажей (используя, например, heightmap'ы)?

Да, мы используем heightmap'ы, так быстрее и проще. Плата за это - не такие своеобразные пейзажи, которые нужно сдобрить большими каменными объектами.


17. Расставлять каждое деревце вручную, кажется, нудное занятие. С другой стороны, размещение целой группы деревьев одним щелчком приводит к пейзажам, выглядящим генерированно - даже если "кисть с деревьями" избирается рандомно. Где и как вы находите грань между эффективной работой и уникальным дизайном?

В gothic 3 я подготовил "заплатки с объектами" для леса размером 50х50 метров, там были размещены деревья, грибы и камни. Это все должно было помещаться на локации. Так как объекты в этих заплатках расположены на земле, то это идеальный метод. Эти заплатки также можно вращать, и поскольку структура поверхности всегда изменяется, повторы заметить нельзя.

В Risen 2, однако, я не принимал участия в размещении объектов. Андрэ Тиль и Мин Дуонг ответственны за все внешние природные территории.

Они следовали методу размещения каждого растения вручную.


18. Как происходит работа? Сверху вниз, при котором вы сперва создаете большой, обширный ландшафт, а затем высекаете отдельные локации, погружаясь в детали? Или снизу вверх, начиная с одного пятачка и строя от него все остальное?

Когда heightmap уровня нарисован, *3d-моделлеры создают все объекты. Затем левел-дизайнеры размещают их, устанавливается освещение. Магии немного в этом. :) К концу создания есть небольшой отрезок времени для дополнительной детализации.


19. Какие пресеты вам доступны и что вы делаете из них? Можете продемонстрировать это на примере?

Никаких пресетов в движке у нас нет. Нам приходится создавать все с нуля.


20. Что-то ограничивает вашу работу? Например, сложные расчеты и доступность поверхности. Что-то еще?

Самое важное - память. У консолей ее немного, и, чтобы облегчить портирование на них, нужно постоянно следить за компьютерной версией.

Память - определяющая вещь. А потом идут размеры дверей, ширина шагов и высота столов и другие важные размеры.



А теперь парочка вопросов о Risen 2:



21. Будет ли мир интерактивным? Не в классическом понимании, а в физике разрушения и т.д.: взрывы ядер на поверхности или деревьев и т.п.

Никаких сломанных деревьев или разрушенных ландшафтов. Мы маленькая команда и не имеем ресурсов, чтобы вводить такую приманку. Эти фичи нисколько не улучшают наш геймплей.


22. Какие инструменты или технологии вы использовали в первое время с Risen 2?

Мы применили новую систему анимации "Morpheme" и уже упомянутое средство Heightmap, которое включено в наш редактор.
Примечание редактора:
1. Инфа о Morpheme в статье
2. Эйфория от NaturalMotion: Некоторая информация о Morpheme.


23. Какие крупные улучшения нам ждать в R2?

--


24. Насколько сообщество влияло на вашу работу до и влияет во время разработки Risen 2?

Полагаю, самые ценные отзывы касались проблем в геймплее и основные глюки, все, что делает игру лучше. Отзывы, относящиеся к графике, имеют преимущественно ограниченный потенциал, чтобы брать их в расчет.


25. Какие-нибудь намеки и напутственные слова сообществу?

Спасибо, что поддерживаете нас и играете в наши игры! Вы нам нужны, и нам нравится прислушиваться к вам!






Надеемся, это интервью достигло своей цели. Всегда можно узнать что-то новое о людях, преуспевших в создании одних из самых важных и принятых ролевых игр 21 века.



Вопросы придумывали: Maladiq, Faby, Foobar.
Написал и одобрил Faby
Отредактировал Maladiq


Перевели на русский: LordOfWAR и sonnedre.
[/SPOILER]
Ответить с цитированием
Старый 04.05.2011, 19:31   #807
Savol
Кольцо Воды
 
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
Savol вне форума

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2RONNAN:
Если в общем, то то, что делается сейчас, делается людьми, не имеющими к основе серии никакого отношения.
*facepalm*
ты чем читаешь?
И на основании чего делаешь такие выводы?
оставь свое "в общем" себе.

сценаристы, геймдизайнеры и моделеры там фактически те же что и со времен г2.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 04.05.2011, 23:38   #808
bassmast

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

Касательно упомянутых выше в интервью heightmap. Погуглил, оказалось, что это "карта высот". Фу, фу... насколько я помню, до этого во всех играх Пираний, ландшафт моделировался вручную без этих самых карт высот. Что позволяло получить такие необычные и действительно "горные" участки местности. Лично я играл во много РПГ, но подобных ландшафтов по качеству не встречал нигде. Теперь и эта фича обрезана, как заявлено выше, в угоду скорости и дешевизне. Ну и какие хорошие слова можно подобрать теперь разработчикам? >:( Мне кажется, на основе уже заявленных фактов, нас ожидает просто обычная РПГшка, имеющая очень мало общего с играми Пираний.
Ответить с цитированием
Старый 05.05.2011, 05:00   #809
LordOfWAR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

Цитата:
Сообщение от RONNAN link=board=gothic&t=1254918328&goto=6272971 date=05/03/11, в 20:48:30
Если в общем, то то, что делается сейчас, делается людьми, не имеющими к основе серии никакого отношения.
Elind попросила меня запостить здесь цитату ее сообщения (логин/пароль досих пор не восстановлен) :

[spoiler]
Наши коллеги с АГ-форума дискутируют на тему, сколько человек из тех, кто создавал Готику 1, еще остались в команде Пираний.
У нас тут тоже периодически всплывает этот вопрос.

Так что, пользуюсь случаем и вкратце расписываю здесь, кто и когда из наиболее значимых фигур трудился в Пираньях, и сколько реально "старичков" осталось в команде со времен Готики 1.


Из нынешних 23 человек в команде Пираний, 10 создавали Готику 1 и работали на всех последующих проектах. Именно эти люди с тех самых пор и определяют стиль и образ пираньевских игр, придумывают мир, фичи, историю:

Саша Хенрикс - Sascha Henrichs
Курт Пельцер - Kurt Pelzer
Марио Рёске - Mario Roske
Майк Хоге - Mike Hoge
Бьерн Панкратц - Bjorn Pankratz
Стефан Калверам - Stefan Kalveram
Маттиас Филлер - Mattias Filler
Андрэ Хотц - Andre Hotz
Роман Кескенти - Roman Keskenti
Хорст Дворжак - Horst Dworczak


http://www.worldofrisen.de/russian/a...62815baec73268

Скажем, Хорст уже с давних пор возглавляет всю группу графиков. Именно он, кстати, несет ответственность и за комиксовых человечков в играх Пираний. Эта немного карикатурная стилистика может кому-то нравиться, а кому-то нет, но она выбрана разработчиками абсолютно сознательно, а не по причинам несовершенства их движка, как считают некоторые.
И движок был, кстати, выбран также вполне сознательно, поскольку наиболее точно отвечает целям и задачам, которые главные геймдизайнеры (Майк и Бьерн) ставят перед командой.

Саша отвечает за всю природу в играх Пираний. Каждый цветочек в Готике 1, 2, 3 и Ризен придуман и создан им.

Андре Хотц всю дорогу создает анимации для игр Пираний.

Марио Реске, когда пришел в команду, умел смоделировать только яблоко. Однако ничего - справился и со Старым Лагерем, который был создан по эскизам Ральфа.

Еще человек 8-9 из нынешнего состава трудились над Готикой 3 и Ризен - вы можете сами точно посчитать, пробежавшись по анкетам Пираний.
(Вот, похоже, и Minh Duong вернулся в команду! Он работал на Готике 3, на Ризен - нет.)

В начале разработки Ризен в команду пришли три практиканта-графика: Кви Хоанг, Пауль Спрингфельд и Марко Йелен. Все трое были со временем приняты в команду. После окончания разработки Пираний покинул Марко Йелен, который вернулся в родную Австрию заканчивать учебу в Университете.
На разработку Ризен был приглашен программист Тристан Хетцингер, который также ушел из команды по окончании работы.

Новички, которые пришли работать именно на Ризен 2:
Марк Бонгерс (Marc Bongers) - программист
Милад Садинам (Milad Sadinam) - программист
Ян Кернтке - Jann Kerntke – концепт-художник

В основном в команду для разных игр дополнительно набирались именно программисты и графики.
Кстати, и Саша Хенрикс в своем последнем интервью о том же говорит.

Уве Мейер никогда не был членом команды. Он по просьбе Пираний нарисовал обложку и несколько плакатов к Готике.
Пираньям вообще много кто помогал в тот период, иногда и просто по дружбе. И пока не сформировалась относительно стабильная команда, текучка на Готике 1 была довольно большой. В общей сложности к ней приложили руку в той или иной степени более 40 человек.

Из наиболее значимых людей, покинувших команду после Готики 1, следует назвать Алекса Брюггеманна и Стефана Ньюля.
Ральф называет Алекса лучшим геймдизайнером Германии. Скажем, известные и любимые многими Поселенцы (Siedler) - это тоже одна из его заслуг. Седьмая серия в прошлом году была, кстати, признана, Академией немецких разработчиков - лучшей игрой Германии. Приятно, что над ней потрудился в качестве концепт-художника и Ральф.
http://www.comixfactory.de/?go=gallery&id=24

В настоящий момент Алекс, к огромному сожалению, больше не может работать по состоянию здоровья.
Ральф работает сейчас, как концепт-художник, уже над восьмой серией Siedler.

Том Путцки занимался, в основном, менеджментом и маркетингом Готики 1 и ушел из команды еще до выхода игры. Он создал собственную небольшую консалтинговую фирму. Именно Тому мы, между прочим, обязаны приглашением в Готику его друзей - In Extremo.

Стефан Ньюль (один из четырех отцов-основателей), Стеффен Рюль (руководил в течение полутора лет авторской группой в Готике 1) и еще несколько человек, поучаствовавших в свое время в разработке Готики 1, в настоящий момент трудятся в фирме Кая - Nevigo над новым очень интересным по своим возможностям движком - Articy Engine.
http://www.nevigo.com/init.php?lang=en&pageid=home
[/b]
Нико Бендлин пришел в команду после Готики 1 - просто приехал к Пираньям в Студию и предложил свои услуги. Нико работал программистом на Готике 2 и ушел из команды во время разработки Готики 3 по семейным обстоятельствам.
Нико мы обязаны модкитом для первых Готик. Он до сих пор активно поддерживает моддерское движение, в том числе, создал инструменты, позволяющие при отсутствии официального модкита делать небольшие модификации к Ризен.
Нико входит в нашу команду модераторов на WOR.de и активно участвует в работе на всех наших форумах.

Михаэль Рюве является бессменным директором Пираний со времен Готики 2.

Разумеется, самая большая потеря последнего времени – это уход из команды по разным причинам Кая Розенкранца и Ральфа Марчинчика, которые были с Пираньями почти с самого начала разработки Готики 1. *

Интервью со всеми отцами-основателями, покинувшими в разное время команду Пираний, вы можете почитать здесь.
http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=826327

Майк Хоге, собственно, и придумал историю Готики 1 и сделал первые концептуальные наброски мира для нее. Затем подключился Ральф и разработал все локации Готики уже детально.
Я лично очень рада, что Майк, наконец, снова отвечает в Ризен 2 не только за все фичи и боевку, но и за историю. (В Готике 2, Готике 3 и Ризен он историей практически не занимался.)

Ручной попугай, атакующий врага, подлые удары ногой… гм… в слабые места противника, швыряние солью ему в глаза…
Вам это ничего не напоминает? Алекс Брюггеманн когда-то придумал в Готике 1 фичу с гоблинами, которыми тролль должен был швыряться в Безымянного…

Пираньи говорят, что буквально купаются в пиратском сеттинге, он им по кайфу, душевно близок, так сказать.
Так что, я пока буду надеяться на лучшее…
:)
[/spoiler]
Ответить с цитированием
Старый 05.05.2011, 08:08   #810
RONNAN

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2Savol:
ты чем читаешь?
оставь свое "в общем" себе
Вместо того, чтобы скатываться до банального хамства, ты бы лучше написал толковый пост про реальное положение дел.
Например, как это сделал LordOfWAR по просьбе Elind.
И на основании чего делаешь такие выводы?
На основании того, что больше половины Пираний ушли из команды со времени выпуска Г1.
В том числе и, так сказать, несколько ключевых фигур.
Чтобы не повторяться - конкретика в посте 793.
З.Ы. И моё  
Если в общем
- означает лишь то, что и сказано, а не коим образом абсолютно-численное утверждение.
Так понятней?

2Elind:
Благодарю за подробный постинг по теме.
Думаю, теперь уж, абсолютно всем понятен расклад команды Пираний.  :)
Так что, я пока буду надеяться на лучшее…
Дык, я вот тоже надеюсь, но пока, всё увиденное из того что делается в Ризен 2, особо не впечатляет и вызывает смутные сомнения в достойном результате.  :)
Ответить с цитированием
Старый 05.05.2011, 11:26   #811
TATb

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2bassmast:
Касательно упомянутых выше в интервью heightmap. Погуглил, оказалось, что это "карта высот". Фу, фу... насколько я помню, до этого во всех играх Пираний, ландшафт моделировался вручную без этих самых карт высот.
Карта высот используется с Готики 3, в основном как основа для детализированного ландшафта. В Ризен она также есть (поправьте, если ошибаюсь - сейчас не могу вспомнить достоверно), но ландшафт хорошо детализирован геометрией. Имхо ничего страшного тут нет, если не злоупотреблять открытыми пространствами.
Ответить с цитированием
Старый 05.05.2011, 12:12   #812
jokerrr2k7

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2LordOfWAR:
Мы используем карту высот (heightmaps) впервые.
Очень печальный факт. (не то, что в первые, а сам факт использования - прощай уникальные ландшафты, здравствуй Обливион).
Ответить с цитированием
Старый 05.05.2011, 13:46   #813
Savol
Кольцо Воды
 
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
Savol вне форума

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2RONNAN:
Ой да брось про хамство, ты просто так авторитетно написал..
::)

На основании того, что больше половины Пираний ушли из команды со времени выпуска Г1.
Дык про Г1 понятно, только я три раза написал "со времен Г2", [strike]Ты чем чита..[/strike] *;)
Надоела эта телега *"ох со времен великой Г1 все ключевые люди ушли, остались одни новички, которые нифига не смыслят" и т.п.

Как будто Г2 была плохой.
Там и дизайн ландшафта (Яркендар!) и диалоги\сайдквесты на высоте.
Ну вот, те же люди которые писали диалоги и делали ландшафт - они в команде. Для меня это немаловажно.

Пусть уж этот пост будет последним, о чем тут дискутировать не понимаю.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 05.05.2011, 15:31   #814
Digan

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

Пояснения, которые  дал Саша Хенрикс насчет карт высот.

Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):

Всем привет. Не принимайте эту фразу близко к сердцу. Решение использовать карты высот (heightmaps) имело на то веские причины.

Вследствие того, что текстуры и каменные объекты стали выглядеть куда красивее, наши пейзажи на данный момент намного опережают Gothic 3 и даже Risen в плане реалистичности (за исключением пустыни в G3, которую нам пришлось создавать вручную каждый день).
Ландшафты в Risen 1 строились вручную, но имели большой оптический изъян. Они были низкополигональны. Такое сегодня не лезет ни в какие ворота.

Но больше всего на решение поменять систему повлияла возможность редактировать геометрию уровней.

Содержание, текстурирование и расширение созданного от руки мира – это усилия, которые не имеют никакого отношения к их полезности. Даже если нужно изменить маленький кусочек меша уровня, пришлось бы пройти через процесс интеграции для этого измененного кусочка мира, что несопоставимо.

Запускались особые процедуры, чтобы пересечения текстур проходили корректно в игре. Новый меш коллизий должен был генерироваться. И все должно было проверяться на ошибки. А потом мы импортировали данные. Нам приходилось импортировать целиком весь новый мир, чтобы применить даже крохотные изменения. Это занимало массу времени. На результат можно было посмотреть несколько часов спустя, а иногда день, когда Марио осуществлял и другие операции. Остальные же не могли продолжать работу в виду того, что им нужны были эти изменения.

Эти колоссальные усилия съедали кучу времени в отделе разработки уровней. Поэтому нужно было что-то с этим сделать. Не потому, что мы ленивые, но из-за того, что работа тормозилась в остальной части уровня на годы. Мы экономили на времени в чем-то другом, чтобы работа была сделана. Чтобы сберечь время на поддержание остальной графики уровня в должном состоянии. Только, пожалуйста, не говорите, что у нас есть сотрудники на стороне. Да, есть. Но это совсем не означает, что мы курим сигареты и сидим в Интернете. Мы продолжаем производить огромное количество ресурсов. Кроме того, за аутсорсеров нужно контролировать. Нам с этим не справиться.

Более того, необходимо расставлять объекты по миру и делать другую работу, которую даже не замечаешь потом в игре…

Да, так все и происходит. Игры сегодня такие качественные, поскольку усилий в такой проект затрачивается в 4 раза больше, чем несколько лет назад. Следовательно, каждая студия должна находить основных пожирателей времени и устранять их. Для нас это были вручную смоделированные меши, которые, по правде сказать, никогда не выглядели здорово (кроме пустыни в G3). Теперь все по-другому, а на практике вы не увидите разницу. Пейзажи в целом даже лучше.

Все будет тип-топ, народ!
Всего наилучшего!
Саша


Источник
Ответить с цитированием
Старый 05.05.2011, 15:46   #815
kament

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2Digan:
Пояснения, которые  дал Саша Хенрикс насчет карт высот.
Да врет же, ясное дело. Продался консолям и врет-врет-врет. Хардкорные [strike]задроты[/strike] посетители agfc знают лучше. Ложь не пройдет.
Ответить с цитированием
Старый 05.05.2011, 18:55   #816
jokerrr2k7

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2Digan:
Пояснения, которые  дал Саша Хенрикс насчет карт высот.
жалкое неубедительное оправдание
Ответить с цитированием
Старый 05.05.2011, 22:08   #817
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2Digan:
Вопрос, кто переводил? Пока читал чуть не убился от качества языка и речевых оборотов. За одно только:
созданного от руки мира
Памятник труженику "русской словесности" надо ставить сразу...  :lol:
...
Игры сегодня такие качественные, поскольку усилий в такой проект затрачивается в 4 раза больше, чем несколько лет назад...
Ой, а какие качественные нынче игры делают, ну просто закачаешься. Я как ставлю диск в привод с любимой Аркашей и прямо тащусь от всеми обещанного качества: ААА - класса игры...  ;D
А теперь давай посчитаем:
Раньше игры делались от 5 до 15 лет, а сегодня?
Это край, от полутора лет до трех, вопрос где больше усилий было затрачено на их создание?!  ::)

А вообще, согласен с постом выше, звиздобольство все это и не более...
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 05.05.2011, 23:01   #818
CKay

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

Как человек, работавший с трехмерной графикой, скажу, что работа с созданными вручную мешами действительно гораздо более трудозатратна, чем с теми же картами высот. По сути же, кроме проблемы многоуровневости ландшафтов, никаких особенных преимуществ у вручную созданных сеток перед картами высот нет, тем более что сейчас мощности компьютеров позволяют обрабатывать огромное кол-во полигонов. По-моему, большинство вообще не понимает в чем реальная разница между картами высот и вручную созданными сетками и работает принцип "говорят, что карты высот это не тру, значит в Ризен 2 будет отстойный ландшафт". В готиках ландшафт хорош не потому, что создан вручную, а потому, что его толковые люди делали.
Ответить с цитированием
Старый 05.05.2011, 23:45   #819
LordOfWAR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

Интервью Eurogamer.net c Майком Хоге и Доберлеком (DS) :


[SPOILER]Eurogamer: Risen 1 – ваш лучший проект?

Michael Hoge: Вовсе нет. *Risen, особенно консольная версия, вышел неудачным. Это наша первая консольная игра. С компьютерной версией мы справились. С Risen мы преследовали цель разработать ролевую игру в срок и в согласии с бюджетом.

Daniel Oberlerchner: [Piranha Bytes] хотели реабилитироваться после критики Gothic 3. Они разрабатывали ее до Risen 1. Пресса и сообщество обрушила на нее шквал критики, проекту не хватило времени и доработки. Огромный мир, который заполнен неподобающим образом, к тому же, игра вышла с кучей багов.

В Risen 1 мы хотели избавиться от багов и отполировать игру. И, кажется, мы достигли цели.


Eurogamer: Почему Risen на консоли вышел таким “неудачным”?

Michael Hoge: В этом замешано несколько человек. Наша часть, конечно, была в том, что это наш первый консольный проект, так что мы не избежали ошибок, которые стоили времени, закончившееся, как обычно, к концу разработки.

Далее, мы общались с другой командой, студия из Франции делала консольную версию. Причин несколько, но самая важная – мы впервые эти занимались.

Daniel Oberlerchner: Основная причина того, что порт вышел не таким хорошим, это то, что мы в Deep Silver решили создавать его слишком поздно.

С самого начала Piranha Bytes готовила компьютерную версию, а в середине производства мы подумали о консольной и нашли французскую команду, которая оказалась достаточно сумасшедшей, чтобы взяться за разработку консольной версии за 8 месяцев! *Ха! Это очень и очень короткий срок для ролевой игры с открытым миром и множеством решений.

И в этот раз Risen 2 будет лучше просто потому, что разработка ведется для всех платформ прямо с ее старта.


Eurogamer: Вы сами ведете разработку консольного Risen 2?

Michael Hoge: Частично, да. Все, что нужно сделать с игровым содержанием на консоли, чтобы игра работала гладко, мы делаем сами. В Risen 1, вследствие недостатка времени, [французская студия] решила пойти самым хардкорным путем и сжать все наполнение на 75%.

А результат вам известен. Теперь же у нас в команде свои парни, отвечающие за сжатие и адоптацию данных для консолей.


Eurogamer: Версия для PS3 будет тоже.

Daniel Oberlerchner: Вообще-то мы еще не подтверждали ее. Причина – чистая формальность.

Michael Hoge: Официальная версия – мультиплатформа и PC.


Eurogamer: Но версия для PS3 возможна?

Daniel Oberlerchner: Да.

Eurogamer: Какие будут отличия приставочной и компьютерной версий Risen 2?

Michael Hoge: Сложно сказать, ведь мы еще разрабатываем игру, но по тому, что я вижу на наших экранах, они очень похожи. Прицел сделан для версии Xbox360, так что отличить ее от ПК-версии на глаз нелегко.

Eurogamer: А с технической и геймплейной точек зрения есть отличия между этими версиями?

Michael Hoge: Нет, нет.

Eurogamer: Я слышал, что в Piranha Bytes под одной крышей живут и работают 20 человек. Это правда?

Michael Hoge: Да, только мы не живем здесь. Живут некоторые, главным образом, новички, прежде чем приобретут квартиру. Но мы лучше будем работать в доме, чем в сером офисном комплексе, поскольку считаем, что так веселее.

Eurogamer: Каков бюджет Risen 2?

Michael Hoge: Risen 2 – самый дорогой проект, который мы когда-либо делали. Детали не раскрываю, простите.

Мы вложили больше сил в анимацию, используя захват движения (motion capture). Также мы переделали структуру игры. В Risen 1 случился дисбаланс в главах, когда по мере продвижения сюжета делать оставалось все меньше и меньше, а в конце бежать через пару подземелий. Это наскучивает.

В Risen 2 мы делаем смесь: подземелий в конце не будет, но они распределены по игре.

У нас полностью новая система перемещений. Мы разделили мир на несколько островов и прибрежных территорий, мир все так же открытый, его можно свободно исследовать, но у нас появилась возможность вынуждать игрока на решение нескольких миссий, чтобы он мог отправиться на другой остров. Так мы можем гарантировать, что игрок узнает кое-что, когда прибудет.


Eurogamer: Что это за “полностью новая система перемещений”? Она связана с пиратской темой?

Daniel Oberlerchner: Да, но детали не раскроем. Единственное, что можем сказать, это то, что от острова к острову вы будете путешествовать на корабле. Однако, как этот корабль работает и что это влечет за собой, мы хотим приберечь.

Вся история вращается вокруг пиратов. Нашей целью являлось сделать пиратскую ролевую игру с фэнтези-элементами. Мы объединили то, что уже делали прежде с пиратским сеттингом. Да, очевидно, что вы сможете стать пиратом.


Eurogamer: Будет ли у игроков свое собственное пиратское судно?

Daniel Oberlerchner: Без комментариев.

Eurogamer: Мир Risen 2 больше, чем в Risen 1?

Michael Hoge: В мире Risen 2 несколько островов размером с Фарангу из Risen 1. Больше – не значит лучше, но то, как мы распорядились им, дав игроку на исследование разные локации, прежде чем он сможет пойти на другие, а затем получить полный доступ к всему миру, дает нам возможность рассказать историю и предоставить открытый мир.

Eurogamer: Каков сюжет Piranha Bytes по сравнению с сюжетами BioWare, скажем, в Dragon Age II?

Michael Hoge: Dragon Age – это скорее эпичные битвы и война. Мы всегда стараемся погрузить игрока в решение отпределенных проблем в мире, но не в спасение мира – он спаситель, например, деревни.

Он не уничтожает бога зла, но убивает одного из его миллионов, который чрезвычайно опасен. Мы идем по пути большего реализма: что может сделать отдельный человек, а не супергерой.


Eurogamer: Что вы думаете о компаньонах, любовных взаимоотношениях и добре и зле – в вашей игре это есть?

Michael Hoge: Да, есть. Мы немного улучшили систему компаньонов…

Daniel Oberlerchner: Мы не можем вдаваться в подробности! В Risen 1 есть квесты с сопровождением людей, и это минимальный уровень взаимоотношения в игре. Мы не собираемся устраивать отряд подобно Dragon Age II или Dungeon Siege из 5-6 человек – это не наше дело.

Michael Hoge: У нас механика такова, что взять можно только одного партнера. Это делается в угоду баланса. Ведь у нас не пошаговый бой, а в реальном времени, и это плохая идея – окружить себя пятью людьми, рубящими всех вокруг, без возможности их контролировать.

Очень трудно настроить баланс без автомагических, выровненных по силе существ – мы бы не хотели такого.


Eurogamer: Будет ли в Risen 2 секс с другим персонажем?

Michael Hoge: Этого мы не включили в игру. Мы просто намекаем и ходим вокруг этого, пытаемся писать диалоги, играть с этим, играть с этой темой. Но не вдаемся в подробности. Мы считаем, что это надо делать либо хорошо, либо вообще не делать. Сейчас невозможно такое осуществить.

Eurogamer: Боевку критиковали в Risen 1 - насколько она лучше в Risen 2?

Michael Hoge: Мы переработали ее для новых нужд – многими, многими и многими боевыми анимациями, составляющими одно целое. Они изготовлены благодаря motion capture. Главным образом, мы изменили “облик” боевки.

Введение ружей означает помещение их на абстрактный уровень. Это – старинные ружья на один выстрел. Не будет так, что вы выстрелите из мушкета, а на перезарядку уйдет 5 минут. Нам нужно было найти различные механики, одной из которых является возможность держать *в одной руке пистоль, в другой – клинок.


Eurogamer: Как наши герои будут развиваться – что насчет кастомизации персонажа?

Michael Hoge: Ме перекроили систему так, чтобы она дала игроку свободу развивать своего персонажа, не завися так сильно от сюжета. Есть определенные аспекты, которые вытекают из того, к какой фракции принадлежат ваши друзья, но вы можете делить очки между владением клинком и огнестрельным оружием, как захотите. Пираты, например, научат вас кое-чему.

Eurogamer: Сколько уровней развития у персонажа в Risen 2?

Michael Hoge: У нас никогда не было ограничений в уровнях. Вы можете нести столько, сколько хотите, надеть все, что найдете. Никаких запретов. Даже некоторые умения вы сможете поднять выше 100, которые не имеют никаких преимуществ, пока не попадешь в трудную ситуацию.

Daniel Oberlerchner: Левел-кап неактуален.


Eurogamer: Сможем ли мы изготовлять свое оружие и доспехи?

Michael Hoge: Оружие – да. Доспехи – нет. В этот раз мы решили, что персонаж будет собирать свое обмундирование, поэтому у него могут быть свои ботинки и рубашка, серьга и кольцо – все, что угодно. Всяких слотов много.

Eurogamer: Что вы думаете о мультиплеере – он будет?

Michael Hoge: Нет. Это не проблема для нас. Мы – маленькая команда и хотим сосредоточиться на улучшении своей игры и консольной версии. Возможно, после этого мы подумаем о мультиплеере.

Eurogamer: BioWare критиковали за
отупление Dragon Age II ради консольной публики. Существуют параллели с Risen 2, это мультиплатформенная игра. Не переживаете, что такое может случиться?


Michael Hoge: Нет. Совсем. Возможны некоторые аспекты, которые не всем понравятся, но такое не среди них.

Daniel Oberlerchner: Risen 2, как и Risen 1, глубокая игра. Продолжительность игры большая. Мы расчитываем на 40-60 часов, что-то вроде. Это огромная игра.

Что мы видим в Dragon Age II, например, это то, что она разработана для потребления кусками: когда пришли с работы ночью, когда закончили работу. В DA II играешь один-два часа, и все хорошо.

В Risen 2 так запросто не сядешь и не поиграешь один час. Спустя 5 часов игры понимаешь, что все еще играешь в Risen 2. Это главное отличие, и мы не собираемся изменять это для консолей.

Michael Hoge: Еще важно то, что у нас нет загружающихся зон. Входя в дом, ты просто переступаешь через порог, без загрузки. То же самое с подземельями, с перевалом через гору. Единственная загрузка – это когда переходишь на другой остров или прибрежный регион. *

Daniel Oberlerchner: Dragon Age II также ругали за повторы подземелий и материалов: они многое возвращают в оборот. В Risen 2 практически каждая локация уникальна.


Оригинальная статья: http://www.eurogamer.net/
Автор: Robert Purchese
[/SPOILER]

Перевод: Sonnedre.

Новость: worldofrisen.de.
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2011, 00:03   #820
nomead

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2LordOfWAR:
Интервью Eurogamer.net c Майком Хоге и Доберлеком (DS) :
А еще было упоминание о том, что к Пираньям вернулись права на серию "Готика".

Может с этим и связана резкая смена курса в Ризен 2.
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2011, 00:54   #821
LordOfWAR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

Цитата:
Сообщение от nomead link=board=gothic&t=1254918328&goto=6275803 date=05/05/11, в 23:03:01
2LordOfWAR:

А еще было упоминание о том, что к Пираньям вернулись права на серию "Готика".

Может с этим и связана резкая смена курса в Ризен 2.
Они еще не вернулись. Цитата :

Gothicz.net: Майк, последний тебе вопрос. Если бы выпал шанс выиграть права на «Готику», вы бы заинтересовались? Можно надеяться на еще одну часть от вас?

Mike: Мы вернем права на «Готику», когда закончим «Ризен 2». Почему? Потому что мы продали их бывшему издателю не навсегда.

Источник.

Также, в том-же интервью с Gothicz.net, Майк говорил что после Р2 они попробуют сделать что-то новое.
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2011, 01:11   #822
bassmast

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2nomead:
А еще было упоминание о том, что к Пираньям вернулись права на серию "Готика".

Может с этим и связана резкая смена курса в Ризен 2.
А вот я и говорю, домысел конечно, но всё же - что мешает им делать из Ризен попсовую серию, а потом раз - и вернуться ко всеми любимой, трушной хардкорной Готике. Склепать очередную часть, а потом снова окучить казуальную публику, скажем, Ризен 3.
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2011, 12:35   #823
Heruvim

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

Меня больше всего волнует насколько "создание ландшафта" повлияет на "систему карабканья" и исследования местности.
Камни телепортации были более практичными и удобными, чем аналог в виде "загадочного способа" перемещения посредством корабля в угоду пиратского сеттинга.
Система разделения доспехов с примочками явный шаг в сторону - это уже есть у других и ноу-хау тут никакого нет.

2bassmast:
но всё же - что мешает им делать из Ризен попсовую серию
Они, как раз, и идут в этом направлении. :lol:
а потом раз - и вернуться ко всеми любимой, трушной хардкорной Готике.
Этого не будет.
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2011, 13:00   #824
Vasil

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2Heruvim:
Этого не будет.
Откуда такая уверенность? Было официальное заявление Пираний по этому вопросу?
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2011, 14:39   #825
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2Heruvim:
Меня больше всего волнует насколько "создание ландшафта" повлияет на "систему карабканья" и исследования местности.
Пока двиг Геном, ни какого карабканья, плавания и прочего из этого, - не будет. Ибо этот двиг и дубовые технологии заложенные в него не позволят ничего из этого реализвать. ::)
Это ответ тебе и частично, писателю цитаты ниже, про непонимание создания ландшафтов.


2CKay:
По сути же, кроме проблемы многоуровневости ландшафтов, никаких особенных преимуществ у вручную созданных сеток перед картами высот нет, тем более что сейчас мощности компьютеров позволяют обрабатывать огромное кол-во полигонов. По-моему, большинство вообще не понимает в чем реальная разница между картами высот и вручную созданными сетками и работает принцип "говорят, что карты высот это не тру, значит в Ризен 2 будет отстойный ландшафт"
Все это ерунда полная, для той же Г2-НВ мы в свое время делали мир пустыни в несколько миллионов полигон и ничего двиг прет как танк и все чудесно работает. В этом плане он ограничен только ресурсами РС игрока, в отличии от новых движков, они жестко ко всему завязаны... ;)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 06.05.2011, 15:14   #826
Heruvim

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2MaGoth:
Пока двиг Геном, ни какого карабканья, плавания и прочего из этого, - не будет. Ибо этот двиг и дубовые технологии заложенные в него не позволят ничего из этого реализвать. ::)
Скажем так, карабканье в Ризен присутствовало, в той или иной степени, к тому же меня заботит то, смогу ли я наконец нормально "взбираться" на горы, а не "кататься" и "наскакивать" на них в Ризен 2 и то, как на это будет влиять непосредственно новый "ландшафт", не станет ли еще хуже.
Время покажет насколько "дубовыми технологиями" они владеют, пока же окончательного подтверждения этому нет.
С отсутствием плавания я смирился, хотя как объяснят неумение плавать ГГ [strike]пирата, боящегося воды[/strike] даже не представляю. :o
Это ответ тебе и частично, писателю цитаты ниже, про непонимание создания ландшафтов.
Там как бы "кавычки" стоят. А что за цитата такая и кто писатель?

К слову, нашел еще
Модельеров
в составе PB.;D

Ответить с цитированием
Старый 06.05.2011, 15:21   #827
RONNAN

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2CKay:
работа с созданными вручную мешами действительно гораздо более трудозатратна, чем с теми же картами высот
Никто с этим и не спорит, если ты не заметил.
По-моему, большинство вообще не понимает в чем реальная разница между картами высот и вручную созданными сетками и работает принцип "говорят, что карты высот это не тру, значит в Ризен 2 будет отстойный ландшафт".
Во-первых, большинство (хз что ты имеешь в виду) из тех кто, так сказать, в теме, прекрасно понимает разницу.
Сделанное вручную - более трудоемко, но и на порядок качественнее.
Об уникальности созданного можно даже и не упоминать.
Во-вторых, отстойным ландшафт в Ризен 2, может быть, и не будет.
Но вот то, что он перестанет быть тем, чем был в основе серии, ака уникальным и качественным, абсолютно точно.
В-третьих, если Пираньи решили сэкономить своё время на создании мира, вкупе с прочими облегчениями в угоду консолям, так это им только в минус.
Причем этот минус - уже до выхода игры.
В готиках ландшафт хорош не потому, что создан вручную, а потому, что его толковые люди делали.
Правильнее будет сказать так:
В первых Готиках ландшафт хорош потому, что был создан вручную, и также потому, что его толковые люди делали.
А то, что происходит сейчас - никакого доверия и уверенности в достойном результате не вызывает.

З.Ы. Неужели Пираньи не понимают, что если они лажануться и в этот раз, то этот раз уж точно будет их последним разом.
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2011, 16:01   #828
CKay

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2MaGoth:
Пока двиг Геном, ни какого карабканья, плавания и прочего из этого, - не будет. Ибо этот двиг и дубовые технологии заложенные в него не позволят ничего из этого реализвать.
Это ответ тебе и частично, писателю цитаты ниже, про непонимание создания ландшафтов.
Приведите пожалуйста пример "дубовых технологий". Я лично исходники генома не видел и могу только предполагать, почему в него не заложена возможность карабкаться и плавать.

Все это ерунда полная, для той же Г2-НВ мы в свое время делали мир пустыни в несколько миллионов полигон и ничего двиг прет как танк и все чудесно работает. В этом плане он ограничен только ресурсами РС игрока, в отличии от новых движков, они жестко ко всему завязаны...
Мой пост был не о том. Мысль заключалась в том, что карты высот могут сильно уступать вручную созданным ландшафтам при низкой полигональности, сейчас же мощности видеокарт позволяют обработать супердетализированную карту высот, отчего качество модели будет неотличимо от вручную созданной.

2RONNAN:
Никто с этим и не спорит, если ты не заметил.
Два поста сразу после пояснений Саши. Один правда похож на иронию, но второй - "жалкое неубедительное оправдание" (с). То есть человек не верит тому, что пишет Саша. Можно конечно предположить, что он считает "жалким неубедительным оправданием" все, кроме трудозатратности создания моделей вручную, но тогда об этом надо было бы написать, мы ведь не телепаты.


Во-первых, большинство (хз что ты имеешь в виду) из тех кто, так сказать, в теме, прекрасно понимает разницу.
Сделанное вручную - более трудоемко, но и на порядок качественнее.
Об уникальности созданного можно даже и не упоминать.
Но вот то, что он перестанет быть тем, чем был в основе серии, ака уникальным и качественным, абсолютно точно.
Не обижайтесь, но лично вы понимаете разницу между вручную созданным ландшафтом и картой высот? У карты высот есть два отличия:
1) Точки расположены на одинаковом расстоянии друг от друга в горизонтальной плоскости (сетка)
2) По оси Y может быть расположена лишь одна точка - то есть например пещеру одной картой высот не сделать без некоторых ухищрений

По первому пункту - вы реально можете отличить оттекстурированную модель с просчитанным освещением, у которой все точки расположены на равном расстоянии от той, у которой это не так?
По второму пункту - никто уже давно не делает ландшафт на одной карте высот. Плюс на ландшафт можно поместить модели и тогда любой вручную созданный ландшафт можно представить картой высот (или их набором) + модели камней и прочих элементов. Разница в том, что оттекстурировать карту высот гораздо проще, чем обычную модель. И разместить на ней камушки, сундуки, деревья и т.д. - тоже проще, за счет того что можно автоматически просчитать координату Y в отличие от обычной модели. Это тоже самое, что утверждать, что посчитать на калькуляторе - это менее качественно чем вручную на бумажке.

В-третьих, если Пираньи решили сэкономить своё время на создании мира, вкупе с прочими облегчениями в угоду консолям, так это им только в минус.
Причем этот минус - уже до выхода игры.
Ну ведь Саша писал в своем пояснении, что это сделано не за счет качества. Выше я написал, почему это действительно так.
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2011, 17:31   #829
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2CKay:
Приведите пожалуйста пример "дубовых технологий". Я лично исходники генома не видел и могу только предполагать, почему в него не заложена возможность карабкаться и плавать.
1. текстуры и шейдеры, полная лажа в Геноме, насовали везде где только можно и бестолку.
2. технология спидтрее, такая же хрень. Весь мир стал клонированным, стирильным и мультяшным.
3. карабкание и плавание в Геноме было тупо вырезано, по причине того, что если бы их оставили, то Г3 вообще никто не смог бы запустить, не то что играть. И все это связано со структурами меша единого мира игры. Причем плавание больше всего вызывало багов в Геноме.

Вывод, как в Г3 был Геном, так он же, присутсвую и в Ризен. Да, РВ многие баги выправили в нем и многое изменили в движке. Но, полноценные: плавание и карабкание как это было в Г1 и Г2, на этом двиге они не реализуют никогда (!), а причина этому издержки тех самых технологий...
И если от этого отталкиваться, то я подобный подход назвал бы, - деградацией игры. Ибо то, что было в игре 10-летней давности они не могут реализовать на новом движке, с кучей так называемых современных технологий, используемых в нем. Это что, парадокс или бред ?!
Я например не знаю что это, но зато отлично вижу результат в той и этой игре... *:(

Не обижайтесь, но лично вы понимаете разницу между вручную созданным ландшафтом и картой высот?
Хоть и адресовано не мне, но отвечу.
Для примера, у вас есть знакомый товарищ башмачник, а рядом с домом, стоит особнячком обувная фабрика "Красная Зорька". Так вот, заказав себе обувку и там, и там, в чем вы будете себя лучше ощущать? В том что сделано по технологиям и прочему (фабрика), или-же, в том что для вас сделает собственно-ручно мастер(башмачник)?!
Аналогия конечно примерная, но что касается ручного труда и автоматизированного процесса в создании мира игры, она может дает примерное понятие. ::)
Созданное вручную всегда будет и качественнее и больше ценится, имхо.  ;)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 06.05.2011, 18:10   #830
RONNAN

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2CKay:
Два поста сразу после пояснений Саши.
Та ты не понял.  :)
С технической стороны все правильно -
работа с созданными вручную мешами действительно гораздо более трудозатратна, чем с теми же картами высот
.
А вот со всех других сторон - получается именно
жалкое неубедительное оправдание
.
Это ж очевидно настолько, что просто в глаз режет.
Не обижайтесь
Да я-то никогда. :)
А по остальному - тебе MaGoth довольно популярно ответил.

З.Ы.
Ну ведь Саша писал в своем пояснении, что это сделано не за счет качества. Выше я написал, почему это действительно так.
Сказал Саша...  :)
Хех...
Саша так явно сказал из-за тупого пиара и маркетинга.

З.З.Ы.
Вот есть же фишки игр серии изначальные:
1. Сон.
2. Карабкание.
3. Плавание.
4. Распорядок дня неписей.
5. etc
И почему практически все вырезается, упрощается, ухудшается?
Имхо, банальная тупость со стороны разработчиков.
Не обижайтесь, ага.  ;D

Короче, глянем на конечный продукт.
Но могу сказать одно - лично я его не куплю, если не будет вменяемой демоверсии.
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2011, 20:48   #831
LordOfWAR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

На сайте Акеллы появилась новость про локализацию Risen 2 :

Risen 2: Dark Waters – новая игра от компании Piranha Bytes, создавшей легендарную серию ролевых игр "Готика" и оригинальную Risen. Огромный остров, наполненный жизнью и полный загадок и тайн, скрывает массу опасностей. Игрокам предстоит выполнить множество интересных и захватывающих заданий, а красивый и разнообразный ландшафт сделает путешествие еще более занимательным. В мире Risen вас ждут огромные таинственные подземелья, прекрасные крепости и замки, опасные болота и дикие леса.

Игра выйдет: 1 квартал 2012г.
Издатель: Акелла.
Разработчик: Piranha Bytes

Источник.

Напоминаю - Акелла занималась локализацией таких игр, как - Готика 2, Готика 2 НВ, Готика4:Аркания.

Похоже DeepSilver все-же приняли решение сменить старого русского локализатора - "Новый Диск", который занимался изданием первой части игры. Будем надеяться что новый локализатор будет лучше.

Добавлено:



Компании "Акелла" и Koch Media подписали соглашение о долгосрочном издательском партнерстве. С 2011 года "Акелла" планирует локализовать и издать ряд продуктов Koch Media в России и странах СНГ. Основой сотрудничества компаний станут проекты, анонсы которых недавно взволновали игровое сообщество всего мира: пронзительно драматичный зомби-боевик Dead Island и долгожданное продолжение легендарной саги Risen 2, выпускаемые под брендом Deep Silver.

Вице-президент компании "Акелла" Владимир Кудр с гордостью комментирует перспективы данного сотрудничества: "Мы с большой ответственностью подходим к изданию предстоящих проектов от Koch Media. Эта компания представила мировому игровому сообществу целую плеяду игр экстра-класса, ставших мировыми хитами и собравших внушительную армию верных поклонников. Мы абсолютно уверены, что Dead Island и Risen 2, выпускаемые под брендом Deep Silver, станут настоящими хитами на российском игровом рынке, и приложим к этому все наши усилия".

"Мы очень рады нашему сотрудничеству с известной издательской компанией "Акелла", которая не раз демонстрировала, что способна выпускать высокобюджетные игры в России, подходя к этому с профессионализмом и пониманием рынка – говорит Пауль Николлс, директор по продажам и маркетингу в Koch Media. – Мы с оптимизмом смотрим на перспективы издания вместе с компанией "Акелла" игр Deep Silver – Dead Island и Risen 2."

Об игре Risen 2: Dark Waters:

Risen 2: Dark Waters – новая игра от компании Piranha Bytes, создавшей легендарную серию ролевых игр "Готика" и оригинальную Risen. Она разработана в лучших традициях жанра и содержит особенный, неповторимый колорит, которым всегда славились игры от Piranha Bytes.

Огромный остров, наполненный жизнью и полный загадок и тайн, скрывает массу опасностей. Игрокам предстоит выполнить множество интересных и захватывающих заданий, а красивый и разнообразный ландшафт сделает путешествие еще более занимательным. В мире Risen вас ждут огромные таинственные подземелья, прекрасные крепости и замки, опасные болота и дикие леса.

Сюжет игры построен по типу "разветвленной линейности", и игроку придется изрядно потрудиться, чтобы распутать все эти нити. Выбор в каждой ситуации будет влиять на весь последующий ход событий. Авторы активно работают над улучшением интеллекта персонажей и более реалистичной анимацией.


Источник.
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2011, 20:55   #832
RONNAN

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

Напоминаю - Акелла занималась локализацией таких игр, как - Готика 2, Готика 2 НВ, Готика4:Аркания.
Пипец!  ;D
Напоминать о своих говнопереводах - это жесть.  :lol:
Похоже DeepSilver все-же приняли решение сменить старого русского локализатора - "Новый Диск", который занимался изданием первой части игры. Будем надеяться что новый локализатор будет лучше.
Ахх-хааа... Тут, для тех, кто в теме, имхо, без комментариев.  ;D

З.Ы. Пипец.[strike] Дол[/strike]Неразумные компании... неразумные люди, ими руководящие...  ;D
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2011, 21:39   #833
dixie

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2RONNAN:
Пипец!  
Напоминать о своих говнопереводах - это жесть.
З.Ы. Пипец. ДолНеразумные компании... неразумные люди, ими руководящие...
;) Нда, скажи мне кто твой друг... ;)
Придётся в аглицкую пираточку играть, если вообще потянет играть в Р2 ;)
А с другой стороны - если серьёзно к этому не относиться, то перевод Акеллы и, особенно, её мастерские рекламные компании - обещают много веселья.
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2011, 21:52   #834
RONNAN

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2dixie:
А с другой стороны - если серьёзно к этому не относиться, то перевод Акеллы и, особенно, её мастерские рекламные компании - обещают много веселья.
А ведь действительно, парадокс!  ;D
Если разумно посмотреть, то над их переводами ржут все нормальные люди и, при этом, не покупают их поделки.  ;D
А уж, коль они и к Ризен 2 ручки приложат, то...
Придётся в аглицкую пираточку играть
А выхода другого, видимо, для многих и не будет.
Хотя, если сама игра достойна будет, что маловероятно... сильно... то оригинал, возможно и куплю.
Как и говорил выше, если вменяемая демоверсия на это сподвигнет.  :)
А такую локализацию покупать - упаси Иннос! ;D
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2011, 22:13   #835
RONNAN

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2dixie:
А с другой стороны - если серьёзно к этому не относиться, то перевод Акеллы и, особенно, её мастерские рекламные компании - обещают много веселья.
Поучится как и ранее, умные люди будут ржать над переводом, но не купят эту поделку.  ;D

Люди от Акеллы могут спросить - а почему?

Ответ людям от Акеллы - патамучто вы гавнопереводите.

А, и совет людям от Акеллы - обязательно включите свою гавнорекламнуюкампанию - мы поржём с удовольствием!  ;D
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2011, 22:45   #836
CKay

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2MaGoth:
1. текстуры и шейдеры, полная лажа в Геноме, насовали везде где только можно и бестолку.
2. технология спидтрее, такая же хрень. Весь мир стал клонированным, стирильным и мультяшным.
3. карабкание и плавание в Геноме было тупо вырезано, по причине того, что если бы их оставили, то Г3 вообще никто не смог бы запустить, не то что играть. И все это связано со структурами меша единого мира игры. Причем плавание больше всего вызывало багов в Геноме.
1. Я немножко в осадок начинаю выпадать. Что значит "насовали везде"? Без текстур что ли игру делать? Текстура - это по-простому рисунок, который натягивается на модель. без нее вы будете видеть одноцветные или градиентные объекты. Есть какие-то альтернативы текстурам? Нет вообще то. Косяки с текстурами - это когда они наложены криво или например тайлинг неправильно выполняется, или фильтрация подобрана так, что в каких-то ситуациях появляется мерцание например. Шейдеры - из той же оперы претензия. Шейдер - это маленькая программа обработки вершин, которая выполняется видеокартой. Вы предлагаете что ли перейти обратно на фиксированный конвейер визуализации?

2. Здесь не буду писать ни за ни против. Задам лишь вопрос - можете предложить альтернативу спидтри, дающую лучший результат при этом не требуя большей производительности? Я лично не считаю те же деревья какими-то совсем убогими в той же Г3. Нет, конечно они не сравнятся с шедевральными деревьями из Г1 - вот там то действительно не "дубовые технологии", венец современной графики - два перпендикулярных друг другу прямоугольника с прозрачной текстурой.

3. Как вы можете делать такие выводы? Вы знаете, как было реализовано карабканье и плавание в Г3 и чем оно тормозило игру? Я конечно исходники игры не видел, но вот так сходу не могу придумать такие структуры данных мира, чтобы та же  проверка на плавание не укладывалась в несколько строк кода. И какие бы там ни были "структуры меша единого мира" - триггер на плавание/хождение можно легко реализовать одной отдельной текстурой, причем в ней сразу решить и проблему определения состояния, и положение модели ГГ по оси Y. Это я вот так сходу придумал во время написания поста - а программисты, разрабатывавшие движок видимо не догадались и порезали плаванье/карабканье ввиду своей тупости. Кстати, а откуда они его вырезали то? Геном ведь тогда был новый двиг, то есть по идее в него просто изначально не закладывалась возможность плавать/карабкаться, а не вырезалась непонятно откуда.


Хоть и адресовано не мне, но отвечу.
Для примера, у вас есть знакомый товарищ башмачник, а рядом с домом, стоит особнячком обувная фабрика "Красная Зорька". Так вот, заказав себе обувку и там, и там, в чем вы будете себя лучше ощущать? В том что сделано по технологиям и прочему (фабрика), или-же, в том что для вас сделает собственно-ручно мастер(башмачник)?!
Аналогия конечно примерная, но что касается ручного труда и автоматизированного процесса в создании мира игры, она может дает примерное понятие.
Созданное вручную всегда будет и качественнее и больше ценится, имхо.
Карта высот - это способ представления данных. Там такие же вершины, как и во вручную созданных моделях. Да, при представлении спонтанного ландшафта картой высот происходит некоторое сглаживание, но при высокой полигональности это сходит на нет. Вопрос многоуровневости тоже решается. Почему все думают, что если используется карта высот, то ландшафт генерируется автоматически, а не создается вручную?! Он создается теми же моделерами, просто при хранении данных о вершинах в карте высот моделеру гораздо легче оттекстурировать или еще как-то обработать ландшафт.

2RONNAN:
Та ты не понял.  
С технической стороны все правильно - работа с созданными вручную мешами действительно гораздо более трудозатратна, чем с теми же картами высот.
А вот со всех других сторон - получается именно жалкое неубедительное оправдание.
Это ж очевидно настолько, что просто в глаз режет.
Не обижайтесь
Да я-то никогда.
А по остальному - тебе MaGoth довольно популярно ответил.
Скорее пост MaGoth'a - неубедительное оправдание претензий. Я выше описал что есть карта высот и какие преимущества она дает. Еще раз повторюсь - использование карт высот не равно автосгенерированному ландшафту.
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2011, 23:08   #837
RONNAN

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2CKay:
Скорее пост MaGoth'a - неубедительное оправдание претензий.
Эээ...
Давай по порядку.
И начнем с того, что он не оправдывает претензии, чьи бы то ни было.
По большому счету, в его посте (уж за него отвечу) два, в принципе, вопроса к разработчикам.
А именно:
1. Нафига взяли движок, который не обеспечивает реализацию фишек предыдущих Готик?
Ака плавание, карабкание, etc.
2. Нафига отказались от ручного создания мира?

Понятно, что ты, именно вот ты конкретно, на эти вопросы ответить не сможешь.
По крайней мере адекватно.
Так хоть не позорь себя, ибо то, чем ты сейчас занимаешься, очень выглядит, как lisind anus, заинтересованным лицам.
Не обижайся, ага.  ;D
Еще раз повторюсь - использование карт высот не равно автосгенерированному ландшафту.
Перечитай себя выше, во-первых, и, таки, определись во-вторых.
Иначе как-то тухло у тебя выходит...

И вобще - ты зачем тут?  :)
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2011, 23:15   #838
dixie

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2CKay:
Скорее пост MaGoth'a - неубедительное оправдание претензий. Я выше описал что есть карта высот и какие преимущества она дает. Еще раз повторюсь - использование карт высот не равно автосгенерированному ландшафту.
Посмотрим. Главный критерий - будет ли хоть одна сквозная пещера, двух-трехуровневый ландшафт, типа Нордмара, итп. Да, площадь каждого острова обещают "как весь остров Ризена", но это 2D площадь ;) Явно будут крутые откосы, горы, пещеры - но сложный рельеф типа прохода от фермы через пещеру и каньон в Ризене, над которым высооооко наверху Монастырь - сомневаюсь. Другой пример - дальний вход в большую шахту в Нордмаре с его провалом, в котором видно небо. Третий - бездонные пропасти, где перекинуты хлипкие мостики в Яркендаре.
Впрочем, подождём результата, конечно ;)
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2011, 23:20   #839
Suleiman

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

CKay
Не старайтесь их убедить, хотя то что вы пишите весьма познавательно для тех кто слабо в теме. Всегда будет этот холливар
машинные коды vs ассемблер
ассемблер vs ЯВУ
ЯВУ vs visual ЯВУ
И так далее по нарастающей. Есть группа тру хардкорщиков, которые считают, что легче писать на руками на уровне ядра и реализовывать любые представимые фичи, ибо так было в бородатые годы, но в результате когда надо таким образом сваять что-либо с современным уровнем графики, на заказ и в приемлемые сроки, их ждет фэйл. Я тоже люблю ассемблер, но любое приложение буду писать только на визуальном языке, потому что это быстрее и удобнее, и отнюдь не чувствую себя при этом предателем, который использует стандартные окошечки, вместо того, что бы сделать свои уникальные и неподражаемые. Собственными руками и с кучей проблем, а потом огрести несовместимость с новой системой.

Надеюсь аллегория понятна и оффтопом не считается.
Пираньи молодцы, что снова экспериментируют, и снова в том направлении куда увы не во всем удачно пошли в Г3. Г2 была революцией жанра, но подобный сеттинг уже ничего нового не даст, нужно развитие.
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2011, 23:26   #840
torkz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2CKay:
2) По оси Y может быть расположена лишь одна точка - то есть например пещеру одной картой высот не сделать без некоторых ухищрений
Вследствие чего на таких скалах не будет не единого уступа... Если пещеры еще можно реализовать за счет порталов, то с нависающими утесами - никак... только вручную прилеплять, чем вряд ли будут заниматься... увидим.


2MaGoth:
... плавание в Геноме было тупо вырезано, по причине того, что если бы их оставили, то Г3 вообще никто не смог бы запустить, не то что играть.
Плавали и играли. не путай с нырянием. Которое также планировалось. Да, после сборки всего мира до кучи у пираний игра даже не запустилась, оптимизировать пришлось по-живому вырезая... Но это не доказывает того, что ныряние не реализуемо на Геноме в принципе. Безумно жаль терять такие достижения... Это правда... И в перспективе изменений в этом направлении не видно...


2LordOfWAR:
На сайте Акеллы появилась новость про локализацию Risen 2
Очень интересно, какие в этом случае получат карлы-гномы и эшбисты-мглоры... Или фанаты опять за локкализаторов придумывать названия будут?  ;D
Одно радует - что не НД. Их работа по переводу неудовлетворительна.
Ответить с цитированием
Страница 21 из 59 « Первая 111415161718192021 2223242526272831 Последняя »


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 14:56. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика