|
|
11.03.2011, 22:39
|
#4201
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Cпасибо за ответы. Т.е. дополнение Sargon'a скорее является модом, чем патчем?
Добавление от 03/11/11, в 21:32:00 Пррошу прощения, кажется я нашел ответ на свой вопрос: "Патч позволяет пройти игру, не присоединяясь ни к одной из основных гильдий." Вероятно, большинство правок связано как раз с этим моментом. Но про новые заклинания нигде не нашел - а интересно ведь :)
Добавление от 03/11/11, в 21:59:52 Я посмотрел список изменений Community Patch Gothic II и мне стало интересно, исправлены ли в русской версии патча эти баги:
1. Fixed a bug where Biff would repeat a certain piece of dialogue infinitely, such that it was impossible to step away from him. 2. Fixed a bug that prevented completion of the Bandit's Tower Quest.
P.S. Я помню, что в лолкализации от Акеллы неправильно отображалось кол-во единиц опыта, которое требуется для изучения того ли иного навыка (вроде бы это касалось разделки животных), например, написано 3 ед., а на самом деле 1 ед, и.т.п. В локализации Мартина это точно исправлено. А вот исправлено ли в патче Sargon'а?
Спасибо!
|
|
|
11.03.2011, 23:40
|
#4202
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
1. Fixed a bug where Biff would repeat a certain piece of dialogue infinitely, such that it was impossible to step away from him.
|
Должно быть исправлено. В скрипте Биффа (Story\Dialoge\DIA_DJG_713_Biff.d) был баг в одном из условий (исправление выделено зелёным цветом):
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func int DIA_Biff_KOHLEWEGGEBEN_Condition() { * * *if((DJG_Biff_SCGold > Npc_HasItems(hero,ItMi_Gold)) && (DJG_Biff_HalbeHalbe == TRUE) && (DJG_BiffParty == TRUE) && (DJG_Biff_Stay == FALSE)) * * *{ * * * * * *return TRUE; * * *}; };
Вы можете это проверить, наняв Биффа работать за половину добычи.
2. Fixed a bug that prevented completion of the Bandit's Tower Quest.
|
И это тоже исправлено в скрипте Story\B_Content\B_Addon_PiratesGoHome.d:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func int C_TowerBanditsDead() { * * *var C_Npc TowerBandit1; * * *var C_Npc TowerBandit2; * * *var C_Npc TowerBandit3; * * *TowerBandit1 = Hlp_GetNpc(BDT_10100_Addon_TowerBandit); * * *TowerBandit2 = Hlp_GetNpc(BDT_10101_Addon_TowerBandit); * * *TowerBandit3 = Hlp_GetNpc(BDT_10102_Addon_TowerBandit); * * *if(Npc_IsDead(TowerBandit1) && Npc_IsDead(TowerBandit2) && Npc_IsDead(TowerBandit3)) * * *{ * * * * * *TowerBanditsDead = TRUE; * * * * * *return TRUE; * * *} * * *else * * *{ * * * * * *return FALSE; * * *}; };
Зато в скриптах мода Саргона присутствуют обе ошибки. :P
|
|
|
11.03.2011, 23:57
|
#4203
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Dimus: Спасибо за сейв, он позволил кое-что прояснить. :)
Во-первых, я понял, почему у Милтена (а также Ватраса) при каждом начале разговора не увеличивается количество царского щавеля в продаже, несмотря на отсутствие защиты от повторной выдачи в файле B_GiveTradeInv_Milten_DI.d. Просто в файле B_GiveTradeInv.d, откуда уже и вызываются скрипты конкретных торговцев, есть ещё одна проверка if(slf.aivar[AIV_ChapterInv] <= Kapitel). А вот в скрипте B_ClearDeadTrader.d есть такая строчка Trader.aivar[AIV_ChapterInv] = Kapitel - 1;, что позволяет эту проверку проходить.
Во-вторых, переписал для проверки скрипт B_GiveTradeInv_Milten_DI.d так, как написано у меня в предыдущем спойлере. Проверил на выложенном сейве - всё работает. Только если уже до этого говорили с Милтеном, и у него сгенерился торговый инвентарь, то всё же получится выбить из него ОДИН лишний царский щавель, т.к. при прошлой генерации, естественно, переменная Milten_DI_ItemsGiven не инициализировалась, как нужно. Просто её ещё банально не было в скрипте. :) Если же начать новую игру, то всё будет работать, как нужно, и никаких лишних растений получить с Милтена таким варварским способом не получится.
|
|
|
12.03.2011, 00:01
|
#4204
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
А подскажите, пожалуйста, я слышал о версии 2.7 Gothic II Night of the Raven - она действительно существует, есть ли какие-то отличия?
И второй вопрос, в теме есть ссылка на EXE Gothic , который выдает расширенную информацию об ошибке, и исправляет запуск на Vista. Его размер около 8,6 Мб. В то время, как английский EXE занимает около 6 Мб, польский - 4,5 Мб - откуда такая разница - возможно в версиях меньшего размера используется сжатие, или действительно так сильно отличается структура EXE - ведь почти 2 Мб - это тысячи строк исходного кода?
|
|
|
12.03.2011, 00:10
|
#4205
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Black Phantom:Версия 2.7 в Голд изданиях, никаких отличий от 2.6 не заметил. 2Black Phantom:
И второй вопрос, в теме есть ссылка на EXE Gothic , который выдает расширенную информацию об ошибке, и исправляет запуск на Vista.
|
Вообще-то на висте и семерке не запускаются только русские версии Г2а, загаженые старфорсом :) 2Black Phantom:
Его размер около 8,6 Мб. В то время, как английский EXE занимает около 6 Мб, польский - 4,5 Мб - откуда такая разница - возможно в версиях меньшего размера используется сжатие, или действительно так сильно отличается структура EXE - ведь почти 2 Мб - это тысячи строк исходного кода?
|
Скорее всего лучше сжатие, или отсутствие лишнего мусора, типа отладочной информации. К примеру, если пересохранить файл Спейсера через редактор ресурсов (например при русификации), его размер сократиться с 12Мб, до 3Мб с сохранением полной работоспособности.
|
|
|
12.03.2011, 00:19
|
#4208
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Dimus:
Значит, раз баг с Мильтеном ликвидируется в случае, если сэйв был сделан до перехода в 6-ю главу
|
Ну, если включить режим занудства, то до первого разговора с Милтеном в 6-й главе (если ещё точнее, то до первой торговли с ним). А так да, всё верно. Проверил несколько раз. :)
|
|
|
12.03.2011, 01:11
|
#4209
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Подскажите, пожалуйста, у меня была такая ситуация в игре: Когда я выполнял квест Бильготома, кторый просил вывести его из долины, иногда случалось так, что он умирал прямо на склоне горы, не дойдя до выхода (там где лавочка) - это баг, или нет? Просто иногда он доходит и просто сидит на лавочке.
Еще небольшой вопросик - если при переходе из одной локации в другую персонажи как бы "погибают", то получается, что теряются предметы, которые они несут - например, у того же Бильготома, есть старая монета, но если он переносится в морг, то получить ее нельзя, да?
|
|
|
12.03.2011, 03:30
|
#4213
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Black Phantom:
Я хотел бы задать чисто технический вопрос: как лучше хранить игровые файлы в папке _work или в файлах *VDF? Интересует, какой вариант быстрее. По идее при втором варианте объем игры немного сократится, т.к. VDF использует сжатие.
|
Второй быстрее, так как игрой используется ее родная виртуальная файловая система.
Интересно, а любые файлы из папки _work можно хранить в VDF, или нет? Например BIK?
|
1. Музыка и звук в форматах: *.dls, *.sty, *.sgt и т.д.; 2. Видео в формате: *.bik Размещать только в корневых каталогах игры! 3. Озвучка диалогов в формате: *.wave, и все остальные ресурсы мода можно паковать в виртуальные тома - MOD/VDF. При этом все используемые ресурсы мода, должны быть предварительно откомпилированы во внутренний формат игры! Зы, Это верно для Г2, в Г1 наоборот первый вариант будет быстрее.
|
|
|
12.03.2011, 12:48
|
#4216
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Black Phantom:
Еще небольшой технический вопрос. В файлах TEXTURES.VDF присутствуют файлы с одинаковыми именами с раширением *.tex и *.tga - это одни и те же файлы, или они используются для разных целей. Можно ли удалить одни из них?
|
Удалять нельзя, если присутсвует то нужно. Если конечно это не какой нить самопально собранный том. 2Dimus:
Вопрос к знатокам - существуют ли для НВ патчи, правящие косяки мира,
|
Нет, патчей таких не существует. Так как они требуют упаковки всех миров игры. + нужно будет для такого патча выловить все косяки во всех мирах и разом их править под него. Чтобы потом не перекачивать юзерам по сотне раз, один и тот-же файл в 300 Мег., с незначительными правками в мире...
|
|
|
12.03.2011, 19:38
|
#4217
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
To Dimus: Я испраил небольшой баг в версии от Акеллы, в ней неправильно указывалось кол-во LP для обучения у Эдгора:
http://narod.ru/disk/7341804001/DIA_BDT_1074_Addon_Edgor.7z.html
Не мог бы ты добавить в след. сборку патча? Планируется ли она, с учетом последних багов?
Добавление от 03/12/11, в 17:26:46 И такой вопрос меня еще интересует - при распаковке Gothic.dat требуется файл ou.bin - т.е. получается, что из него подставляются все диалоги, а вми скрипты их не содержат? Или же диалоги содержатся и в скриптах *.d и в ou.bin?
Добавление от 03/12/11, в 18:08:54 To Dimus: Я сделал немного видоизмененный список изменений патча, добавил некоторые незадокументированные изсенения. Также там внизу указаны еще не внесенные изменения.
Если интересно, то можно будет добавить в след. верисю патча: http://narod.ru/disk/7344324001/Changelog_G2a_NR_ScriptPatch_new.txt.html
Добавление от 03/12/11, в 18:51:25 Вспомнил еще один момент, возможно это баг?
Когда я уже нахожусь в 3-й главе, у меня в дневнике отмечены квесты "Нападение на торговца" и "Объявления о розыске и бандиты", хотя эти квесты пройдены давным-давно - может быть кто-то сталкивался, наверное в скриптах при каких-то условиях не исчезают эти записи - подскажите, пожалуйста
Добавление от 03/12/11, в 18:58:15 Я проверил - квест "замена для Ватраса" тоже не пропадает вовремя. Наверное все это было бы здорово исправить :)
|
|
|
12.03.2011, 21:44
|
#4219
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2aaa82:
что-то в акелловской г2НВ максимальное разрешение 1680х1024 у меня как до 1920х1080 догнать?
|
В шапке темы об этом написано.
• Для Gothic II в файле gothic.ini в секции [INTERNAL] нужно выставить значение extendedMenu=1.
|
|
|
|
12.03.2011, 22:09
|
#4221
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Black Phantom:Разумеется, будет. А пока я внёс в текущую сборку исправления следующих багов:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
- Разблокирована дополнительная фраза у трактирщика, который раздаёт бесплатное пиво на городской площади. - Больше нет нелогичных фраз у Ультара и одного из бандитов в Яркендаре. - Исправлены несоответствия в стоимости использования заклинаний превращения (взято из патча от Lord Sargon). - В главе 6 нельзя повторно получить особые товары от Милтена, Диего, Беннета и Ватраса (частично взято из патча от Lord Sargon). - Исправлена ошибка, из-за которой в главе 6 было невозможно отказаться от обучения ковке мечей у Беннета.
Новую сборку патча пока не выкладываю, т.к. хотелось бы решить проблему со странностями нападения Кассии. Кстати, а зачем такие подробности? Например, я уже запарился рассортировывать исправления ошибок по различным патчам. Да и нумерация тоже не нужна.
|
|
|
13.03.2011, 04:03
|
#4222
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Dimus: Ещё забыли баг с нападением Кассии, если при присоединении к ворам взять 2 дня на "подумать". Пост № 40702Black Phantom: А не могли бы куда-нибудь выложить сейв недалеко от воров, чтобы это всё потестить (если можно, то с прокачанным героем)? Просто у меня даже в самом старом сейве гильдия воров уже давно вырезана. Беглый осмотр скриптов никаких бросающихся в глаза багов не выявил. Единственное, проблема с Джеспером может быть из-за того, что у него прописана гильдия GIL_BDT, а у Кассии и Рамиреза GIL_OUT. В общем, постараюсь посмотреть подробнее, но ничего заранее не обещаю (эх, опять надо лезть в бездны Готического AI).
|
|
|
13.03.2011, 11:43
|
#4223
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Wandar:Добавил ещё несколько исправлений:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
- Ватрас не бессмертен в главе 6. [strike]- Джеспер больше не является бандитом.[/strike] - отменено, т.к. в случае возникновения драки Джеспер всё равно атакует Кассию. :( - Исправлена ошибка с нападением Кассии, если ГГ брал время на размышление. - Джеспер и Кассия всегда атакуют ГГ с целью убить его. - ГГ отдаёт старую карту Ханне (взято из мода от Tricky).
Теперь вопрос в том, как это протестировать. :-/
|
|
|
13.03.2011, 11:57
|
#4224
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
To Wandar & Dimus: Вот, пожалуйста, сейв прямо в гильдии воров, 3-я глава, 41 ур. При нападении на Кассию, она нападет на Джеспера. Тоже самое с Рамирезом. По воводу сейвов - обращайтесь - у меня есть абсолютной все сейвы Вплоть до 4-й главы, около 1000 шт.
Добавление от 03/13/11, в 10:57:39 http://narod.ru/disk/7382495001/Thiefs_Guild.7z.html
|
|
|
13.03.2011, 12:25
|
#4228
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Koschara:Какая у вас версия игры? В Gothic 3 Enhanced Edition этого уже нет:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
- В длительных сражениях устранен баг Один-Удар-Смерть ("One hit kill bug").
|
|
|
13.03.2011, 12:26
|
#4229
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Вот ещё один баг нашёл, но не могу разобраться, из-за чего он проявляется. А именно - алхимик Саландрил не возвращается к себе после того, как его вытащили в монастырь для расследования. Исходя из скрипта, он должен вернуться к себе в начале следующей главы, но не возвращается, хоть ты тресни, так и стоит в монастыре. Понравилось, видать. :D Для его возвращения в скрипте B_Enter_NewWorld.d, в каждой главе, после третьей, есть следующие строки:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
if(Npc_GetDistToWP(Salandril,"ALTAR") < 10000) * * * * * *{ * * * * * * * * *B_StartOtherRoutine(Salandril,"Start"); * * * * * *};
Этот код выполняется только один раз в начале каждой главы. Но почему-то Саландрил всё равно остаётся стоять в монастыре. С условием всё в порядке, т.к. такое же условие используется при сдаче квеста Серпентесу, а квест сдаётся нормально. Может тут какая-нибудь особенность движка, ведь каждый раз, когда начинается следующая глава, ГГ находится довольно далеко от монастыря, и поэтому неверно считается расстояние, или что-то в этом роде. В общем, предлагаю поменять условие на такое:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
if(MIS_Serpentes_BringSalandril_SLD == LOG_SUCCESS) * * * * * *{ * * * * * * * * *B_StartOtherRoutine(Salandril,"Start"); * * * * * *};
Только что потестил - вроде всё работает. При смене глав Саландрил гордо удалился обратно в свой магазин. Правда, польза от этого фикса - чисто эстетическая. Поторговать с ним после этого квеста не удастся в любом случае. :) Добавление от 03/13/11, в 11:31:01 2Dimus:
- Джеспер и Кассия всегда атакуют ГГ с целью убить его.
|
Это тот самый баг, на который указывал Black Phantom? Так в чём там дело было-то? Интересно просто. :) Добавление от 03/13/11, в 11:33:10 2Black Phantom: Спасибо за сейв, попробую сегодня потестить. :)
|
|
|
13.03.2011, 12:43
|
#4231
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Цитата:
Сообщение от Dimus link=board=gothic&t=1192576961&goto=6194737 date=03/13/11, в 11:25:16
2Koschara: Какая у вас версия игры? В Gothic 3 Enhanced Edition этого уже нет: В длительных сражениях устранен баг Один-Удар-Смерть ("One hit kill bug").
|
Спасибо, просто боюсь патчи ставить, у меня... мм... стоит версия от альтернативного издателя.
|
|
|
13.03.2011, 12:49
|
#4232
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Я посмотрел пл поводу заданий в дневнике, которые не пропадают:
1) "Нападение на торговца" Хотя в скрипте присутствует команда: MIS_Addon_Erol_BanditStuff = LOG_SUCCESS; Квест все-равно остается в дневнике. Не знаю, почему.
2) "Объявление о розыске и бандиты" Появляется в начале игры при разговоре с бандитом у пещеры: Log_CreateTopic(Topic_Bandits,LOG_MISSION); Log_SetTopicStatus(Topic_Bandits,LOG_Running); В игре больше нигде не меняется. По логике этот квест должен исчезнуть тогда, когда Ватрасу передано письмо, снятое с тела Декстера.
Может быть, кто-нибудь возьмется это исправить?
|
|
|
13.03.2011, 13:01
|
#4233
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Wandar:
Только что потестил - вроде всё работает. При смене глав Саландрил гордо удалился обратно в свой магазин. Правда, польза от этого фикса - чисто эстетическая. Поторговать с ним после этого квеста не удастся в любом случае. :)
|
Стоит ли вообще разблокировать эту заготовку? :-/ Не забывайте, что отправить Саландрила в монастырь также придётся и магу Огня, а в этом случае он останется там. А чтобы он продолжил торговлю после возвращения из монастыря, придётся изменять условие:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func int DIA_Salandril_Trade_Condition() { * * *if(Npc_KnowsInfo(other,DIA_Salandril_KLOSTER) == FALSE) * * *{ * * * * * *return TRUE; * * *}; };
Это тот самый баг, на который указывал Black Phantom? Так в чём там дело было-то? Интересно просто. :)
|
Нет, это уже другой баг.
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
В случае отказа присоединиться к ворам Кассия раньше атаковала с причиной AR_NONE, а не AR_KILL. То же самое было и у Джеспера, когда ГГ заявлял, что пришёл убить его или Джеспер мстил за смерть других воров.
|
|
|
13.03.2011, 13:13
|
#4234
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Black Phantom: У меня эти квесты нормально закрылись.
1) "Нападение на торговца" Этот квест закрывается после того, как вернёшь Эролу три каменные таблички. Может, не все вернул?
2) "Объявление о розыске и бандиты" Он должен исчезнуть даже раньше, а именно после разговора с Декстером. Хотя, это не совсем верно. В разговоре с Декстером просто переменной MIS_Steckbriefe, отвечающей за этот квест, присваивается LOG_SUCCESS (или LOG_OBSOLETE, в зависимости от разговора и предпосылок к нему). В журнале же квест закроется в ближайший после этого вызов функции B_CheckLog(). Она может вызываться по различным причинам, самый очевидный - смена главы.
Кстати, это всё мне напомнило о квесте, который у меня в данном прохождении в журнале висит. Квест "Кольцо Константино" от Кассии. Я на него согласился, а потом вырезал всех воров, ибо мир, порядок, Иннос и т.п. :) Квест до сих пор висит. Может, стоит где-нибудь сделать проверку на смерть квестодателя?
|
|
|
13.03.2011, 13:19
|
#4236
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Dimus: Так я магом Огня сейчас и играю. :) MIS_Serpentes_BringSalandril_SLD - это, похоже, универсальная переменная и для магов, и для ОнДов, несмотря на такое название. У меня она сейчас точно равна LOG_SUCCESS, т.к. только при таком условии Саландрил будет встречать ГГ радостным возгласом "Проваливай!", а именно это и наблюдается у меня в игре.
А чтобы он продолжил торговлю после возвращения из монастыря, придётся изменять условие
|
Ну, не знаю, стоит ли. Он вроде после этого квеста на ГГ надолго обиделся, я думаю. Вряд ли он после такого будет встречать ГГ словами "С удовольствием, преподобный брат." :) Да и ничего важного он в следующих главах не продаёт.
|
|
|
13.03.2011, 14:03
|
#4238
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Black Phantom: И LOG_SUCCESS, и TRUE - это всё внутриигровые константы. Если конкретно, то LOG_SUCCESS == 2, TRUE == 1. Также LOG_Running == 1, LOG_FAILED == 3, LOG_OBSOLETE == 4. Записи в дневнике закрываются (а также открываются и т.д.) только с помощью функции Log_SetTopicStatus(topic, status). Во многих диалогах она явно и вызывется, но это не всегда удобно, т.к. тогда нельзя проверить после, какой статус у квеста. Для этого и заводят промежуточные переменные, на основании которых потом в определённое время и меняются статусы в самом журнале. Фух, надеюсь, понятно разъяснил. :) Добавление от 03/13/11, в 13:09:17 2Black Phantom:
А поводу задания с бандитами - могу кинуть сэйв - если не верится.
|
Да нет, я верю, верю. ;D Там действительно есть возможность, чтобы квест остался висеть в журнале. Например, вообще не разговаривать с Декстером а сразу на него наброситься. Или "недоговорить" с ним. Чтобы переменная точно проставилась, там нужно, чтобы он сам на вас бросился. Добавление от 03/13/11, в 13:23:03
Я выше всё же немного наврал. Записи в журнале создаются с помощью функции Log_CreateTopic, а с помощью Log_SetTopicStatus у них только меняется статус.
|
|
|
14.03.2011, 00:32
|
#4239
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Цитата:
Сообщение от Wandar link=board=gothic&t=1192576961&goto=6194829 date=03/13/11, в 13:03:03
2Black Phantom: И LOG_SUCCESS, и TRUE - это всё внутриигровые константы. Если конкретно, то LOG_SUCCESS == 2, TRUE == 1. Также LOG_Running == 1, LOG_FAILED == 3, LOG_OBSOLETE == 4. Записи в дневнике закрываются (а также открываются и т.д.) только с помощью функции Log_SetTopicStatus(topic, status). Во многих диалогах она явно и вызывется, но это не всегда удобно, т.к. тогда нельзя проверить после, какой статус у квеста. Для этого и заводят промежуточные переменные, на основании которых потом в определённое время и меняются статусы в самом журнале. Фух, надеюсь, понятно разъяснил. :)
|
Я так понимаю, что для того, чтобы запись пропала из дневника должны выполнится 2 команды: 1) Log_SetTopicStatus(topic, status) 2) B_CheckLog(); Но почему тогда нигде в скриптах команда B_CheckLog(); не идет сразу после Log_SetTopicStatus(topic, status)? Ведь тогда бы квесты закрвались сразу, разве это не удобнее? Наверное, есть какое-то объяснение? Например в скрипте Эрола (квест про каменные таблички) мне непонятен один момент
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Log_CreateTopic(TOPIC_Addon_Erol,LOG_MISSION); Log_SetTopicStatus(TOPIC_Addon_Erol,LOG_Running); B_LogEntry(TOPIC_Addon_Erol,"..."); MIS_Addon_Erol_BanditStuff = LOG_Running;
Если Log_SetTopicStatus(TOPIC_Addon_Erol,LOG_Running); и MIS_Addon_Erol_BanditStuff = LOG_Running; - это одно и тоже, то зачем это дублирование. P.S. И почему у меня все-таки этот квест не закрылся? Добавление от 03/13/11, в 23:52:30
И никто не знает, что такое LOG_OBSOLETE?
|
|
|
14.03.2011, 12:53
|
#4240
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Black Phantom:
И никто не знает, что такое LOG_OBSOLETE?
|
Это означает, что по тем или иным причинам квест был отменён. Например, истекло время для его выполнения или же ГГ завершил противоположный квест. Рекомендую вам прочитать Readme к программе Gothic Variable Editor (GVE):
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Gothic Variable Editor (GVE) - Редактор переменных
ОПИСАНИЕ
Редактор переменных - это программа по изменению сохранений игровых состояний Gothic и Gothic II. Как дополнение к Cheatmodus (режим Марвин) программа предлагает возможность изменять очень просто и комфортно игровые переменные величины. Это позволит достичь различных целей:
- обход / ликвидацию багов - отмена принятых решений - возврат квестов, чтобы иметь возможность выполнить их заново - (частично) респаун монстров - сокращение игровых областей
Маленький экскурс по переменным величинам: __________________________ Переменные величины можно представить как памятку или штрихкод. Чтобы Готика могла сохранить и загрузить игровое состояние, ей нужно каким-то образом зафиксировать состояние игры, т.е. что именно герой уже сделал.
Таким образом фиксируется, например, поговорил ли уже герой с Ксардасом о Глазе Инноса, собрал ли он уже для Лобарта корнеплоды, получил ли уже торговец от него требуемый в этой главе товар и насколько хорошо герой может уже добывать золото. __________________________
Редактирование Savegames ограничивается этими самыми переменными величинами. Внедренные в мир вещи, как важные предметы и NPC не могут быть изменены в GVE. Для этого есть режим Marvin.
При первом запуске или во время инсталляции потребуется указать папку с Gothic. После этого можно загрузить Savegames, загружая вручную, например, самое актуальный (ориентируясь по дате) Savegame или используя список, в котором упорядочено перечислены все Savegames модов.
Когда Savegame загружен, имена переменных величин показываются слева, а их значение - справа.
Как правило, используются значения 0 и 1, которые означают для 0 = выкл и 1 = вкл. Если у DIA_ADDON_GREG_BANDITARMOR значение - 0, то герой еще не говорил с Грегом о бандитском доспехе. Что конкретно представляет переменная величина? Это в большинстве случаев сложно объяснить, не имея соответствующих скриптов игры / мода. Однако, благодаря приставке переменной величины, зачастую можно грубо классифицировать переменную величину. Если переменная величина начинается с DIA, то речь идет при этом в большинстве случаев о диалоге. Переменная величина диалога может принимать значение 1 и 0: При 1 диалог уже состоялся, при 0 - нет. Если переменная величина начинается с MIS, то речь идет в большинстве случаев о Questvariable (переменная квеста). Questvariable отражает состояние квеста: 0 = квест еще не взят 1 = квест запущен 2 = квест успешно завершен 3 = квест провален 4 = квест отменен
Если переменная величина содержит пункт от имени, то речь идет о локальной переменной величине, изменение которой не должно иметь, собственно, воздействия. Они перечислены лишь для полноты картины (и могут использоваться, возможно, для ограничивания ошибок).
В окне поиска можно просмотреть Vairablenliste (список переменных).
Для изменения значения просто кликните число и впечатайте желаемое значение.
Изменение значения принимается только, когда кликнете сохранить. Перед этим можно создать Backup (резервную копию) игрового состояния (которое можно загрузить по желанию вновь).
Еще предупреждаю: При редактировании файлов всегда могут возникнуть какие-то срывы, поэтому всегда желательно создавать резервные копии (вручную).
Russian translation by odin68 (Mighty DWARF)
|
|
|
Здесь присутствуют: 20 (пользователей: 0 , гостей: 20)
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 01:16. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|