|
|
26.02.2007, 18:14
|
#963
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
Вот у меня проблема появилась с файлами asc для первой Готики. Я взял для примера BLOODFLY.mds, декомпилировал, получил нужные файлы. В самих файлах я ничего не менял, и попробовал закомпилировать(версиями 3.11 и 2.40). Но вот 3.11 просит текстуру BLO_BODY_VO.TGA. Попробовал поместить эту текстуру в папки игры(в т.ч. и в папку \Anims\asc_bloodfly\), получилось закомпилировать только 1 раз(Создались нужные файлы .mdm и .mdh), но в моде, когда я подхожу к мухам(они не видны), игра вылетает в винду. А версия 2.40 не просит эту текстуру, и мухи в игре есть, но только черные(т.е. вообще без текстур). Так куда же все-таки надо поместить эту текстуру(и надо ли вообще?). И еще - до того, как 3.11 выводит ошибку с текстурой, он успевает скомпилировать 2 файла BLO_BODY.MDM(881 б) и BLOODFLY.MDH(3935 б). А эти же файлы после компиляции 2.40 имеют размер 44873 и 3916. *
|
|
|
26.02.2007, 23:26
|
#965
|
|
|
|
|
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
|
|
|
|
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Etlendio: Вариант - декомпилировать Декомпилятором давно отменили? ;)
|
|
|
27.02.2007, 14:58
|
#967
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
Я знаю что вопрос для вас наитупейший, и страшно ламерский, но мож подскажите тупому начинающему скриптеру как скомпелировать в GS 3.10 необходимые для работы мода файлы.Например: Я создал свой мир и хочу вставить туда наёмника кое-как написанного мною, но не знаю как... По идее после этого должны вылезти Gothic.dat, OU.BIN, и GOTHIC.src, и если я запакую их вместе с миром в *.mod то он должен начать работать, ведь так?:-/
З.Ы. Подскажите несчастному ламеру, я ведь специализируюсь на спейсере и максе, и в основном над мирами работаю и нифига не шарю в скриптинге, могу лишь кое-как написать скрипт неписи... Но начинать то надо с малого! ;)
|
|
|
28.02.2007, 10:02
|
#969
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Flexsemper:
Но вот 3.11 просит текстуру BLO_BODY_VO.TGA. Попробовал поместить эту текстуру в папки игры(в т.ч. и в папку \Anims\asc_bloodfly\), получилось закомпилировать только 1 раз(Создались нужные файлы .mdm и .mdh), но в моде, когда я подхожу к мухам(они не видны), игра вылетает в винду.
|
Нужные файлы текстур необходимо скопировать в рабочую папку, т.е. если ты работаешь в папке Gothic Projects (по умолчанию), то файлы моделей располагаются в подпапке /Anims, а текстуры в подпапке /Textures, причем компилятор работает только с компилированными файлами тестур (.tex), которые размещаются в подпапке /_compiled, файлы формата tga компилятором не обрабатываются. Использовать при этом нужно версию 3.11, режим работы - Компиляция динамических моделей. Кроме файлов mdm и mdh компилятор создаст также и все необходимые man файлы. Правильный вариант работы такой - удаляем все файлы из папки "рабочая папка"/Anims/_compiled, в папку "рабочая папка"/Anims/asc_"имя динамической модели" копируем все нужные asc файлы модели и mds файл, в папку "рабочая папка"/Textures/_compiled копируем нужные файлы текстур (.tex), далее запускаем компиляцию, после неё в папке "рабочая папка"/Anims/_compiled будут созданы все нужные бинарные файлы, которые копируются в игру (можно использовать опцию Безопасная вставка файлов в игру).
|
|
|
01.03.2007, 00:53
|
#971
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
Цитата:
Сообщение от Flexsemper link=board=gothic&t=1095241429&start=950#969 date=02/28/07, в 18:32:01
Спасибо, сейчас попробую. Только вот "Рабочая папка" у меня - это каталог игры(я делаю как в посте #939), если указывать другую рабочую папку, то не выполняется декомпиляция файла .mds.
|
Это чревато... рабочая папка - каталог игры. Когда грохнешь 2-3х месячный труд, тогда убедишься.
|
|
|
20.03.2007, 17:30
|
#974
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Ukur:
if (!(typ.lp < AtrPlus)) т.е. если ложно утверждение, что очков обучения (typ.lp), меньше запроса атрибута (AtrPlus) в декомпилированном варинте функция проверки выглядит уже так: if(!typ.lp < AtrPlus)
|
Уже пару-тройку страниц назад говорил Vam-у ;) В диккурике перестает решетка арены открываться. Чуток неправильно приоритет ! поставлен - он, наверно, должен быть ниже. Хотя странно - это тогда будет от C сильно отличаться.
|
|
|
21.03.2007, 14:10
|
#975
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
Новую версию инструмента Готического скриптёра и модельера: Графическая среда разработки скриптов и моделей [glow=red,2,300]GothicSourcer V3.12[/glow] *для платформ Готики и Готики 2 можно скачать о тсюда. Успехов! *;) Совет модостроителям, которые использовали в основе своих модов декомпилированные скрипты:1. Взять базовый дат файл своего мода и декомпилировать его новой версией программы. 2. Найти в тексте полученных скриптов все выражения типа "!(" и "-(" (кавычки не учитывать). Затем сравнить найденные выражения со своими рабочими скриптами модов и где необходимо исправить свои скрипты. Это необходимо сделать для того, если вы хотите, чтобы моды были без ошибок, допущенных декомпилятором всех версий. Большое спасибо и плюсы Ukur и Dixie за найденную ошибку двухлетней давности. *;)
|
|
|
22.03.2007, 09:08
|
#977
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2DimonKDF:
Так этой версией можно спокойно разбивать датник на отдельные d-файлы и будет всё работать без ошибок или как?
|
Да, будет, в декомпиляторе исправлены все найденные ошибки.
|
|
|
25.03.2007, 14:35
|
#981
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Vam: В Тесте использовались: Компилятор/декомпилятор скриптов - GothicSourser 3.12. Dat-файл и Ou-файл GLOBAL_mod v.1.11. Платформа Г2-НВ.
Используемые процессы: - Создание нового dat-файла из SRC, с последующей компиляцией; - декомпиляция dat-файла, с последующей компиляцией; Найдена неточность в проге, после декомпиляции Dat-файла GLOBAL_mod v.1.11, и последующей его компиляции (без внесения изменений)... Компиллятор выдает ошибку НАРУШЕНИЯ СИНТАКСИСА, в следующих файлах: DIA_BDT_1072_Addon_Logan.d
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Блок с ошибкой:
Код:
func void DIA_Addon_Logan_EXIT_Info(){ * * *AI_Output(other,self,"DIA_Addon_Logan_EXIT_15_00"); * * *//Я еще приду... * * *if(!((MIS_HlpLogan == LOG_Running) || !)(MIS_HlpLogan == LOG_SUCCESS) && (Logan_Inside == FALSE)) * * *{ * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Logan_EXIT_10_01"); * * *//Да, беги, беги. А я буду тут стоять и всех тварей удерживать, которые подходят слишком близко. * * *}; * * *AI_StopProcessInfos(self);};
Исправленный блок:
Код:
func void DIA_Addon_Logan_EXIT_Info(){ * * *AI_Output(other,self,"DIA_Addon_Logan_EXIT_15_00"); * * *//Я еще приду... * * *if(!((MIS_HlpLogan == LOG_Running) || !(MIS_HlpLogan == LOG_SUCCESS)) && (Logan_Inside == FALSE)) * * *{ * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Logan_EXIT_10_01"); * * *//Да, беги, беги. А я буду тут стоять и всех тварей удерживать, которые подходят слишком близко. * * *}; * * *AI_StopProcessInfos(self);};
DIA_NONE_100_Xardas.d
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Блок с ошибкой:
Код:
func int DIA_Xardas_WARUMNICHTJETZT_Condition(){ * * *if(Npc_KnowsInfo(other,DIA_Xardas_RITUALREQUEST) && (Xardas_GoesToRitualInnosEye == FALSE) && ((hero.guild == GIL_MIL) || (hero.guild == GIL_SLD) || ((hero.guild == GIL_BAD) && !))(SC_ISDARKMAGE || SC_ISDARKWARRIOR)) * * *{ * * * * * *return TRUE; * * *}; * * *return FALSE;};
Исправленный блок:
Код:
func int DIA_Xardas_WARUMNICHTJETZT_Condition(){ * * *if(Npc_KnowsInfo(other,DIA_Xardas_RITUALREQUEST) && (Xardas_GoesToRitualInnosEye == FALSE) && ((hero.guild == GIL_MIL) || (hero.guild == GIL_SLD) || ((hero.guild == GIL_BAD) && !(SC_ISDARKMAGE || SC_ISDARKWARRIOR)))) * * *{ * * * * * *return TRUE; * * *}; * * *return FALSE;};
ВЫВОД:GothicSourser 3.12 - не может правильно выстроить некоторые блоки условий. В основном это блоки с использованием истинного НЕ ( !), в следствие чего ошибки, приведенные выше. Благо они не смертельные, мона ручками выправить..:))) - Данная ошибка проявляется при декомпиляции дат-файла, и его последующей компиляции; - Если создать "Новый проект" компиляции из SRC-файла то при компиляции подобной ошибки не возникает, компиляция проходит успешно... ================== PS. Пока эт все что нарыл, буим дальше тестить.. *;)))) Добавление от 03/25/07, в 14:55:43
Со вчерашней ночи и по настояшее время плясал с бубнами, под ритмы GS 3.12, вот что из этого вышло: Тестируемый: Global_mod ver.3.11, (скомпиллирован GS 3.11) Gothic.dat -> 10,1 МБ (10 627 315 байт)Ou.bin * * -> 8,02 МБ (8 415 612 байт)При декомпилляции и последующей компиляции есть не соответствия размеров в файлах Gothic.dat и Ou.bin. Таблица соотношений:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
После процесса - декомпилляции Gothic.dat-файла, с последующей компилляцией, (без внесения изменений в код):
Код:
Cкомпиллировано GS 3.12.:Gothic.dat -> 10,1 МБ (10 627 314 байт)Ou.bin * * -> 8,03 МБ (8 421 376 байт)
После процесса - создания нового Gothic.dat и Ou.bin файлов из SRC, с последующей компилляцией, (без внесения изменений в код):
Код:
Cкомпиллировано GS 3.12.:Gothic.dat -> 10,1 МБ (10 627 314 байт)Ou.bin * * -> 8,02 МБ (8 415 610 байт)
Далее попробывал декомпиллировать уже ранее декомпиллированный и скомпиллированный Gothic.dat и Ou.bin -файлы.(декомпиллирован/компиллирован GS 3.12)
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
После очередной декомпилляции и компилляции цифры опять из менились:
Код:
Cкомпиллировано GS 3.12.: Gothic.dat -> 10,1 МБ (10 627 313 байт)Ou.bin * * -> 8,02 МБ (8 415 593 байт)
После повторной декомпилляции/компилляции, нажал для проверки опять компилляцию..., компиллятор выдал ошибку: Story\B_AssignAmbientInfos\B_AssignDragonTalk_Main .d(167): Ошибка: Ожидается ';' Блок с ошибкой:
Код:
func void DIA_DragonTalk_Main_4_Info(){... * * *B_LogEntry(TOPIC_BuchHallenVonIrdorath,"Господин драконов находится в скалах священных залов Ирдората. Хм... Это кажется мне знакомым. Где-то я уже читал про это?"); * * *B_InitGuildAttitudes()OldWorld_Zen; * * *DragonTalk_Exit_Free = TRUE;};
Исправленный блок:
Код:
func void DIA_DragonTalk_Main_4_Info(){... * * *B_LogEntry(TOPIC_BuchHallenVonIrdorath,"Господин драконов находится в скалах священных залов Ирдората. Хм... Это кажется мне знакомым. Где-то я уже читал про это?"); * * *B_NPC_IsAliveCheck(OldWorld_Zen); * * *DragonTalk_Exit_Free = TRUE;};
При исправлении указанной ошибки выше, и нажатии на компилляцию, данныя ошибка вылезла уже в другом месте, компиллятор выдал ошибку: * Story\Dialoge\DIA_b5_9000_mage.d(77): Ошибка: Ожидается ';'
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Блок с ошибкой:
Код:
... * * *MIS_ScoutMine = LOG_SUCCESS; * * *MIS_ReadyForChapter3 = TRUE; * * *B_InitGuildAttitudes()OldWorld_Zen; * * *B_Kapitelwechsel(3,NEWWORLD_ZEN); * * *PLAYER_TALENT_ALCHEMY[CHARGE_Innoseye] = TRUE; * * *PrintScreen(PRINT_LearnAlchemyInnosEye,-1,-1,FONT_Screen,2);...
Исправленный блок:
Код:
... * * *MIS_ScoutMine = LOG_SUCCESS; * * *MIS_ReadyForChapter3 = TRUE; * * *B_NPC_IsAliveCheck(OldWorld_Zen); * * *B_Kapitelwechsel(3,NEWWORLD_ZEN); * * *PLAYER_TALENT_ALCHEMY[CHARGE_Innoseye] = TRUE; * * *PrintScreen(PRINT_LearnAlchemyInnosEye,-1,-1,FONT_Screen,2);...
ВЫВОД: Данная ошибка проявляется везде где должна стоять функция: * * * * * *B_NPC_IsAliveCheck(OldWorld_Zen); Эта функция заменяется прогой на неправильную: * * * * * *B_InitGuildAttitudes()OldWorld_Zen;
ПРИЧЕМ, миры/локации, в данной функции объявленные в константах значения не имеют, ошибка одинакова для всех!!! После исправления всех ошибок, размеры Gothic.dat и Ou.bin - файлов, таковы:
Код:
Gothic.dat -> 10,1 МБ (10 627 313 байт) Ou.bin * * -> 8,02 МБ (8 415 593 байт)
Опять декомпилировал, уже этот Gothic.dat и Ou.bin - файлы.. Скомпилированно GS 3.12, здесь вроде все без изменений.:
Код:
Gothic.dat -> 10,1 МБ (10 627 313 байт) Ou.bin * * -> 8,02 МБ (8 415 593 байт)
При нажатии на компилляцию полезли опять теже самые ошибки.. * * * * * B_InitGuildAttitudes()OldWorld_Zen; и т.д. дальше проверять не стал.
Также отпишу об одной ошибке, которая имела место быть, но не знаю правили ли ее или нет. Данная ошибка проявлялась в прошлых релизах GothicSourser'a версий 3... Было замечено во время компилляции проекта, дублирование строк программой, в большинсте случаев программа, пропускает такую ошибку, и компиляция идет без ошибок. Но в тесте мода потом оказываются повторения некоторый строк диалога, или строк взаимодействия Гг с Вобами.. и т.д.. Причем исправив такие ошибки, после очередной, заливки на хост правленных Gothic.dat и Ou.bin - файлов, данная ошибка вылазит уже в других диалогах и местах игры... Пример такой ошибки, которую отловил GS 3.11., при компиляции исходников GLOBAL_mod DEDROIT'om, сегодня..:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Строка кода в исходнике:
Код:
... * * *B_GiveInvItems(self,other,MagicPergament,1); ...
А во время компиляции GS 3.11 выдаёт ошибку, которая проявляется так. Строки кода с ошибкой:
Код:
... * * *B_GiveInvItems(self,other,MagicPergament,1); * * *};B_GiveInvItems(self,other,MagicPergament,1); ...
============================= PS. Ну теперь мона отдохнуть, упарился однако...
|
|
|
27.03.2007, 15:04
|
#982
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
MaGoth:Сначала благодарю за подробное описание найденных проблем*:pivo:. С таким описанием приятно работать ;).
GothicSourser 3.12 - не может правильно выстроить некоторые блоки условий. В основном это блоки с использованием истинного НЕ (!), в следствие чего ошибки, приведенные выше.
|
Исправлено.
Данная ошибка проявляется везде где должна стоять функция: * * * * * B_NPC_IsAliveCheck(OldWorld_Zen); Эта функция заменяется прогой на неправильную: * * * * * B_InitGuildAttitudes()OldWorld_Zen;
|
Не подтвердилось, GothicSourser 3.12 при компиляции и декомпиляции всё делает правильно. Проверял на бинарных файлах Глобал мода (dat и bin), было сделано последовательно три цикла - (декомпиляция - компиляция). Результат: ошибок нет, вниманий нет, размеры dat файлов одинаковы, размеры ou.bin файлов различны на несколько байтов (заголовок bin файла содержит информацию о пользователе и времени создания файла - отсюда различие на несколько байт).
Было замечено во время компилляции проекта, дублирование строк программой, в большинсте случаев программа, пропускает такую ошибку, и компиляция идет без ошибок. Но в тесте мода потом оказываются повторения некоторый строк диалога, или строк взаимодействия Гг с Вобами.. и т.д.. Причем исправив такие ошибки, после очередной, заливки на хост правленных Gothic.dat и Ou.bin - файлов, данная ошибка вылазит уже в других диалогах и местах игры...
|
Эта проблема так и не была локализована. Исходя из предыдущего ответа можно сделать вывод, что с версией GothicSourser 3.12 эта проблема отсутствует. Дополнительно по описанной методике были проверены оригинальные бинарные файлы Г1 и Г2 с исправлением всех ошибок после первой декомпиляции (внимания не правил) - разницы в размерах файлов не обнаружено, следовательно, строк повторения диалогов в них нет. Теперь вопрос: делать новую версию с исправлением одной ошибки со скобками или подождать, может кто-нибудь ещё найдет какие-нибудь ошибки?
|
|
|
27.03.2007, 18:49
|
#983
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Vam: Спасиб.. :) Но это наш единственный ИНСТРУМЕНТ, а без него ни как - нашему брату скриптологу... *;)
Данная ошибка проявляется везде где должна стоять функция: * * * * *B_NPC_IsAliveCheck(OldWorld_Zen); Эта функция заменяется прогой на неправильную: * * * * *B_InitGuildAttitudes()OldWorld_Zen;
Не подтвердилось, GothicSourser 3.12 при компиляции и декомпиляции всё делает правильно. Проверял на бинарных файлах Глобал мода (dat и bin), было сделано последовательно три цикла - (декомпиляция - компиляция). Результат: ошибок нет, вниманий нет, размеры dat файлов одинаковы, размеры ou.bin файлов различны на несколько байтов (заголовок bin файла содержит информацию о пользователе и времени создания файла - отсюда различие на несколько байт).
|
Странно, очень странно, почитав твой пост решил запустить тесты вновь, и вот что из этого вышло: В Тесте использовались: Компилятор/декомпилятор скриптов - GothicSourser 3.12. Gothic.dat и Ou.bin-файл GLOBAL_mod v.1.11. Платформа Г2-НВ.
Используемые процессы: - декомпиляция dat-файла, с последующей компиляцией; Описываю по шагово что и как делал, при поимке данного артефакта:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Установил заного GS 3.12, приступил к созданию нового проекта, декомпиллируя Gothic.dat и Ou.bin - файлы, скомпиллированные GS 3.11.
Код:
Сохранил созданный проект и нажал декомпилляция.Декомпилляция прошла успешно: ошибок 0, вниманий 0.Нажал компилляция, компиллятор выдал ошибку с использованием ИСТИННОГО НЕ (!), в файле: DIA_BDT_1072_Addon_Logan.dОшибку исправил, опять сохранил все, нажал компилляцию, Компиллятор выдал эту же ошибку в другом файле: DIA_NONE_100_Xardas.dИсправил ее, снова сохранил все и запустил в очередной раз компилляцию, более ошибок не было, компилляция завершена успешно: ошибок 0, вниманий 0.Данная ошибка (!) в скриптах GLOBAL_mod встречалась всего дважды как и раньше...Не выходя из проекта, опять нажал компилляцию, компилляция завершилась успешно: ошибок 0, вниманий 0.Закрыл проект.Не выходя из программы, создал новый проект из только что скомпиллированных Gothic.dat и Ou.bin - файлов...Сохранил все, нажал декомпиллировать, декомпилляция прошла успешно: ошибок 0, вниманий 0.Сохранил все, нажал компилляцию, и вот тут то она и проявилась, компиллятор сообщил об ошибке: Story\Dialoge\DIA_b5_9000_mage.d(77): Ошибка: Ожидается ';' Это, та самая ошибка, с неправильной подстановкой имени в функции, и неправильной расстановкой скобок: * * * * *B_InitGuildAttitudes()OldWorld_Zen;Вот так она у меня была выловлена.Дальше тестить не стал...
Эта проблема так и не была локализована. Исходя из предыдущего ответа можно сделать вывод, что с версией GothicSourser 3.12 эта проблема отсутствует. Дополнительно по описанной методике были проверены оригинальные бинарные файлы Г1 и Г2 с исправлением всех ошибок после первой декомпиляции (внимания не правил) - разницы в размерах файлов не обнаружено, следовательно, строк повторения диалогов в них нет.
|
На этот счет соображения тож имеются:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Код:
Скорее всего подстановка строк происходит при использовании встроенных функций программы, "ПОИСК" и "ПОИСК с ЗАМЕНОЙ в файлах", и сейчас ими вообще стараюсь не пользоваться. При использовании "ПОИСК с ЗАМЕНОЙ в файлах", прога иногда виснет, не так чтоб конкретно но визуально это можно понять именно как ЗАВИСЛА. Я последовал твоему совету, и в таком случае жму на Эскейп и видно что прога вышла из ступора, но на самом деле в Диспетчере задач можно наблюдать картину в графике загруженности ПК, что он загружен на 100%. Хотя сам специально проверял, до этого граффик, загруженности там не было ...ВЫВОД, визуально прога уже отвечает на действия пользователя, а вот на уровне ядра(если у нее таковое есть) она все еще в ступоре, и продолжает что-то делать. Ну это мое ИМХО...
Теперь вопрос: делать новую версию с исправлением одной ошибки со скобками или подождать, может кто-нибудь ещё найдет какие-нибудь ошибки?
|
Думаю что пока не стоит, из-за описанного выше... Хотя кто знает ?! ======================== PS. Если будет необходимо скину свои Gothic.dat и Ou.bin - файлы...
|
|
|
28.03.2007, 00:19
|
#985
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Flexsemper:
подскажите, что надо сделать, если компилятор выдает ошибку при компиляции: "нельзя преобразовывать тип instance в int"?
|
Вообще-то это тема исключительно для обсуждения GothicSourser... А подобный вопрос лучше переадресовать в тему: Скриптинг в Готике. http://forums.gothic.ag/showthread.php?&s=70&t=1105030050&start=1600 К тому же без малейших подробностей ответить на этот вопрос НЕ представляется возможным. Хотя бы функцию укажите, Версию игры: Г1, Г2а...
|
|
|
28.03.2007, 08:29
|
#987
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Flexsemper:
Архив SolXXX (со скриптами) я отправил по почте другому человеку, но у него при компиляции выскакивает более 500(!) ошибок, все ошибки "нельзя преобразовывать тип instance в int". Это в версии Соурсера 3.11. С чем это связано, я не знаю.
|
У твоего товарища программа установлена не правильно, вернее программа не находит своих рабочих файлов размещенных в папке System для работы с переопределенными типами - RedefinedFunc.dsc и RedefinedLocalVariable.dsc или эти файлы пустые. Возможно и такое - экзешник программы не находит свою папку System. Совет: деинсталлировать и установить программу снова, желательно последнюю версию. 2MaGoth:
Если будет необходимо скину свои Gothic.dat и Ou.bin - файлы...
|
Просьба отправить указанные файлы на мою почту, буду ещё разбираться.
|
|
|
29.03.2007, 09:06
|
#988
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
Новую версию инструмента Готического скриптёра и модельера: Графическая среда разработки скриптов и моделей [glow=red,2,300]GothicSourcer V3.13[/glow] *для платформ Готики и Готики 2 можно скачать о тсюда. 1. Доработана обработка декомпилятором унарных операндов (!, -, ~) совместно со скобками. 2. Устранена иногда возникающая ошибка при декомпиляции разных проектов без выхода из программы. 3. Улучшена система восстановления имен файлов скриптов при декомпиляции. Успехов! *;)
|
|
|
29.03.2007, 15:34
|
#990
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
Цитата:
Сообщение от John White link=board=gothic&t=1095241429&start=975#988 date=03/29/07, в 15:25:14
2Vam: Проблемы с закачкой! Дайте другую ссылку или исправьте эту!
|
Только что по этой ссылки скачал и установил без проблем. Качал с помощью IE, без качалок.
|
|
|
30.03.2007, 08:25
|
#992
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2John White:
Можно ли использовать данную прогу для декомпиляции? (по высказываниям на форумах я так и не понял или GothicSourcerV2_40 все же надежнее).
|
Прочитай внимательно файл history_ru.doc и сам сделай выводы.
|
|
|
13.04.2007, 19:24
|
#993
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Vam: Есть не большие огрехи в GS 3.13. В работе использовались: Компилятор/декомпилятор скриптов - GothicSourser 3.13. Gothic.dat и Ou.bin-файл Gothic 1; Gothic.dat и Ou.bin-файл Diccuric; Платформа Г1. Локализация: Руссобит.
Используемые процессы: - декомпиляция dat-файла; При декомпиляции мода к Готике 1 - Диккурик, GS 3.13, выдает ошибку при декомпилляции в файле: DIA_dic_2040_baltar.dсама декомпилляция заканчивается при этом нормально.
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Блок с ошибкой:
Код:
func int dia_dic_baltar_gewonnen_condition(){ * * *var C_Npc dickoll; * * *dickoll = Hlp_GetNpc(dic_2031_koll); * * *KAMPFMITKOLL == 1dickoll.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC]; * * *if() * * *{ * * * * * *return 1; * * *}; * * *return 0;};
Исправленный блок:
Код:
func int dia_dic_baltar_gewonnen_condition(){ * * *var C_Npc dickoll; * * *dickoll = Hlp_GetNpc(dic_2031_koll); * * *if(KAMPFMITKOLL == 1dickoll.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC]) * * *{ * * * * * *return 1; * * *}; * * *return 0;};
Вывод:GS 3.13 кое-где содержимое блока условия выносит за пределы скобок и самого блока, в связи с чем блок становится не рабочим. (Но данное правится легко. ;) Так-же, при декомпилляции как мода Диккурик так и оригинальной Готики 1, при декомпилляции GS 3.13, выдает ошибку будто он сам в себе обнаружил баг: Ошибка: Потенциальная ошибка, необходима коррекция программы! 'Attempt pack empty queue'Я так понял в декомпиллятор встроены средства самодиагностики, или как, поясни.* *::) И почему данная ошибка вылазит при декомпилляции? ========================== PS. *Будем проверять его работоспособность, ждите сообщений. *:) Добавление от 04/13/07, в 19:44:07
Все теже мелочи, в шапке программы, версия программы указана старая 3.12, а нужно 3.13. Смотрим дальше.. :)))
|
|
|
21.04.2007, 22:31
|
#997
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2John White:
Мое решение - используй для декомпиляции прогу Gothic Sourcer v2.40 тоже от Вама, там все работает!
|
Ч/з 2.4 такая же фигня. 2John White:
Не флуди! Не можешб помочь - не пиши!
|
Я не флужу, а доказываю глюк.
|
|
|
21.04.2007, 22:33
|
#998
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
Цитата:
Сообщение от John White link=board=gothic&t=1095241429&start=950#995 date=04/21/07, в 22:26:04
2Седрик: Знакомая ситуация: Мое решение - используй для декомпиляции прогу Gothic Sourcer v2.40 тоже от Вама, там все работает! ;)
|
Учту :) Просто пользуюсь версией 3.13 - очень удобна и быстрая. Просто все остальные файлы декомпилируется кроме этих. Может быть дело всё в том что они исходные? Или дело в проге?
|
|
|
22.04.2007, 09:21
|
#1000
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 02.09.2005
Сообщений: 6
|
|
|
|
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
Цитата:
Сообщение от John White link=board=gothic&t=1095241429&start=980#998 date=04/21/07, в 23:11:35
2Седрик: Работоспособность 100%! Проверял лично, тк сейчас делаю патч-русификатор для Г1. 2DimonKDF: Это уже на оффтоп даже смахивает! Смерть флуду! 2МОДЕРАТОРЫ: Прошу построже следить на форуме, ИМХО, потом искать просто очень сложно!
|
Может, те, кто фактически не является модераторами, не будут трындеть по строгость, и не будут определять, что флуд, что оффтоп, а за что расстрел через повешение? Что за наглость, в натуре? Искать сложно будет всегда, потому что форумная структура ресурса предполагает ОБЩЕНИЕ в первую очередь - а уже в том числе и ответы на вопросы. Поэтому для упрощения поиска вменяемые люди составляют темы типа FAQ. Проверил menu.dat от Г1 - разбирается/собирается версией 3.10 нормально.
|
|
|
Здесь присутствуют: 3 (пользователей: 0 , гостей: 3)
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 17:21. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|