|
Прохождение мода "Потерпевшие крушение"
Предлагаю писать здесь прохождения модов. Выполнены они должны быть вами, или публикация согласована с автором.
Вот мое прохождение мода "Потерпевшие крушение":
Мод: "Потерпевшие крушение". Общее Совершенно небольшой мод, который повествует о искателе приключений, средних лет, потерпевшем кораблекрушение, и оставшемся на небольшом острове, вместе с каперами, плотником Уиллом, загадочным магом Морганом и свободным и очень умным зомби Роном. Список персонажей: Пит - капитан нашего корабля. Дает квест: "потерпевшие крушение" (подквест: "разведать остров") Уилл - плотник, и бывший отшельник. Дает квесты: "несущие удачу" Морган - темный маг. Дает квесты: "болотник", "нежить" Джек - капитан каперов. Дает квесты: "Герман", подквесты: "мясо", "Билл" Фред - капер, хозяин крысы. Дает квест: "о рыбе" Ларго - капер, охранник. Дает подквесты: "шкура волка", "войти в лагерь" Эверел - капер, торговец Эстеван - капер, учитель силы и одноручного оружия Основной сюжетный квест "потерпевшие крушения" был разбит мной на несколько подквестов. Их названия - условные. {{Раздел|Прохождение:| * Шторм разбивает корабль, и наш герой, вместе с капитаном Питом оказываются выброшеными на берег маленького островка. Совершенно без оружия и снаряжения, капитан отправляет нас на разведку местности, и инструментов для починки. Ну для начала, ясно дело, надо бы раздобыть оружие. Для начала сгодится и просто тяжелая палка, видимо отвалившаяся от корабля. Из стартовой позиции она не видна - прикрыта мачтой корабля, но все же заметить ее легко. ------- Подквест "Исследовать остров": Итак, вооружившись палкой, мы отправляемся за помощью. Вдали (слева, если стоять лицом к морю) виднеется чья-то хижина. Она, увы, пуста, но в ней находятся несколько полезных вещей - Кольцо +3 к силе, снига поднимающая умение одноручника (оборона южных земель), ржавый меч (пока слишком тяжелый для нас), и инструменты. Оббежав дом, мы находим за ним банку смолы - чем черт не шутит, а вдруг понадобится? Берем. Кстати, в доме есть кровать, так что я настоятельно советую ложиться, и проспать до вечера. Зачем? Потом узнаете. Пройдя дальше по побережию, и отбившись от двух молодых крыс и одного кротокрыса (впрочем он опасный противник для новичка, так что его можно выманить на каперов), мы замечаем стену, а у нее человека, в костюме пирата. Это Ларго - сторож каперов (и зачем забор и охрана на маленьком острове, где людей по пальцам пересчитать, а забор все равно лишь до кромки воды? Видимо традиция ;) ). Это не очень дружелюбный человек, так что он отсылает нас куда подальше. Не советую пытаться обойти его запрет - сориться с пиратами пока рано. ------- ------- Подквест: "Войти в лагерь" Возвращаемся к Питу, с инструментами, смолой и известиями о том, что на острове есть люди. Однако капитана там не оказывается, как впрочем и лодки. Вместо него там есть некто Уилл, который оказывается плотником, и отшельником. Впрочем какой он отшельник, если на его островке, народу как в городе? Ну да не будем издеваться над горе-отшельником, и попросим его помощи. Как убраться с этого проклятого острова, если у нас теперь нет ни лодки, ни капитана? Очень просто: какие же пираты, без судна? - объясняет Уилл. Он же может помочь нам присоединиться к ним. Далее есть три варианта диалога: Первый заключается в том, что бы присоединиться к каперам, и несет в себе указания Уила о том, как с ними правильно говорить. Второй - требование к Уиллу помочь. Не очень вежливо, но нашему герою сейчас не до того. Уилл щедро дарит нам старые штаны (защита от оружия и стрел +10), после чего мы возвращаемся к исходному диалогу. Третий вариант просто проясняет ситуацию с населенностью острова (оказывается он находится на пересечении важных торговых путей, поэтому тут и поселились каперы). После этого мы возвращаемся в исходный диалог. Как видно, у нас нет выбора, и мы соглашаемся. ------- Подквест: "Смола" Кстати, стоит спросить Уилл не нужно ли ему что-то. Он сообщает ,что потерял банку со смолой. Помните ту банку, что завалялась за его хижиной? Это она. Отдаем ее хозяину, и получаем +100exp. -------
Отправляемся к каперам (желательно по побережью, поскольку в лесу довольно много разнообразных тварей). Ларго встречает нас так же не приветливо, но следуя советам Уилла, мы убеждаем его пересмотреть решение (+50ехр). Однако так просто пустить в лагерь сухопутную крысу он не согласен, и отправляет нас на поиски волчьей шкуры. ------- Подквест: "Волчья шкура" С одной стороны стена упирается в воду, а с другой - в скалу, которая стоит посередине острова. Вот вдоль этой скалы мы и бежим. Около противоположного берега мы встречаем молодого волка - носителя замечательной шкуры. Убить молодого волка проще простого, и взяв его шкуру и другие трофеи (видимо искатель приключений запасливо научился собирать собирать трофеи с животных), мы возвращаемся к Ларго(+100ехр), где узнаем, что Уилл уже замолвил за нас словечко. -------
Подквест "войти в лагерь" закончен. ------- Внутри лагеря , слева от входа, есть колодец, у которого растет два стебля болотника, и трава глорха. Возьмите хотя бы болотник - пригодится. У костра мы встречаем капитана Джека, который тоже не в восторге от новичка, и отправляет нас на испытание - нам надо принести ему пять кусков мяса на обед. ------- Подквест: "Мясо" Надо заметить, что пираты очень привередливые люди, и есть сырое мясо отказываются - Джек пять кусков сырого мяса возвращает нам обратно. Понапрягав память, мы вспоминаем, что Уилл имеет у себя на "заднем дворе" сковородку и костерок. Бежим к нему, и поджарив мясо (можно это было сделать и заранее) возвращаемся к Джеку. Он, немного поворчав, принимает нас к себе(+200ехр), и выдает одежду пирата (защита от оружия и стрел +40), а так же угощает нас грогом (за вступление). ------- После этого, каптан дает нам задание узнать что же случилось с одним из пиратов - Биллом, который ушел шпионить за магом Морганом, и не вернулся. Однако прежде стоит рассмотреть другой квест: ------- Квест "Несущие удачу" Когда мы отправлялись поджарвать мясо, надо было не забыть поболтать с Уиллом - сказать спасибо и все такое. Как известно - лучшая благодарность - дело. Уилл просит нас принести ему когти шныга, который поселился недавно на острове. Этот шныг обитает за лагерем пиратов, но со стороны, обратной нашей встрече с Ларго. Шныг - сильный противник, даже если у вас уже есть одежда пиратов, поэтому тут есть два варианта - или биться в лоб (шныг убивает с трех ударов), или поступить хитрее, и выманить его или в лагерь пиратов, или на Моргана, который стоит неподалеку. Правда при этом теряется 120 ехр за убийство твари. Однако в этом моде очки обучени не так важны, поэтому без разницы. Забрав когти, мы несем их Уиллу, от которого получаем доспехи из шкур (защита от оружия и от стрел: +30) и +200ехр. ------- Но вернемся к Моргану. ------- Квест: "Болотник" При нашей первой встрече, он просит принести ему два пучка болотной травы, которая растет в лагере каперов. Увы, они не очень любят Моргана, и потому он не может сам сунуться туда. Помните те два растения, что росли у колодца? Отдаем их магу, и получаем +100ехр. ------- Когда капитан Джек просит нас узнать что же за дела с этим Морганом и где Билл, стоит вначале подойти к каперу Фреду. Он просит нас узнать почему на берегу так много дохлой рыбы. Запоминаем эти два задания - они связаны друг с другом. Так же, стоит взять/купить воды и хлеба. Это тоже пригодится в будущем. ------- Подквест: "Билл" Квест: "О рыбе" Отправляемся к Моргану, и спрашиваем его о том, кто он такой. Он рассказывает, что так же как и мы, он - потерпевший крушение, живет в пещере за дверью, которая находится у него за спиной. Он так же предупреждает, что ключ от двери есть только у него, и если наш герой попытается туда вломаться - мало не покажется. Наверное не стоит ломать дверь - проще ее открыть. Но тут необходим ключ, который помимо Моргана может быть у сделавшего дверь. Думаю не стоит объяснять, что на острове есть лишь один плотник - Уилл. Вот к нему мы и отправимся. Уилл признает что сделал ту дверь, за что Морган очень щедро ему заплатил. И Уилл сделал на всякий пожарный дубликат ключа, который, после недолгих уговоров, соглашается отдать нашему герою(+50ехр). Возвращаемся к пещери Моргана, но самого мага на месте нет - грех этим не воспользоваться. Открываем дверь, и заходим в пещеру. А вот и Морган! Он оказывается темный маг, и принес Билла в жертву, своему темному богу. Решетка за нами, и перед Морганом занрывается, и мы в ловушке. Используя заклинания, он убивает нас (увы, это неизбежно), а мы сами становимся зомби. ------- ------- Квест "Нежить" Бытность нежитью - не самое приятное, что может случиться с человеком. Очнувшись, мы не обнаруживаем Моргана (на самом деле он тут, просто это скриптовая ошибка. По идее его здесь нет), но зато мы находим письмо, в котором Морган сообщает, что мы, в роли зомби, великолепно ему послужили, и он возвращает нам свободу воли. Что же делать дальше? Как избавиться от проклятия? Для начала заберем черную жемчужину и черную руду, что лежат на алтаре. Они нам понадобятся. Далее идем в сторону хижины Билла, но не к ней, а к воде. Хижина стоит на небольшом утесе, а внизу есть незаметная пещера с надгробием и... еще одним зомби. Его имя - Рон, и он уже очень давно является нежитью. Поговорив с ним, мы узнаем что мы были совсем недавно обращены в нежить и потому можем снова "ожить". Для этого нам понадобятся черная жемчужина и кровь дракона. Первое уже у нас, а второе можно найти у Уилла. Рон дает нам пять отмычек. Впрочем хватило бы и одной, поскольку у нашего зомби ловкость - 200, и отмычки не ломаются. Да, кстати, все это необходимо проделать до полуночи, если не желаем убивать приятеля Уилла. Все дело в том, что Уилл, как и пираты, очень негативно относятся к зомби, и потому не стоит попадаться ему на глаза. Вернее если мы попадемся - ничего плохого не будет, но если подойдем достаточно близко, что бы он поговорил с нами, то он нападет. Днем он работает, а ночью спит чутким сном у себя в хижине, где находится сундук с кровью. Так вот, открываем замок (код: вправо, влево, вправо, влево), и забираем кровь. После чего бежим к Рону, и радостно сообщаем что у нас все есть. После чего, он говорит, что необходимо провести ритуал, который состоится в ночью на вершине горы. Все бы ничего, но есть одна проблема: все кровати находятся или в лагере каперов, или одна в хижине Уилла. Все они норовят прикончить зомби, и потому надо или убить беднягу Уилла, или терпеливо ждать. Однако помните мой совет, что надо поспать в самом начале пути? Так вот, благодаря этому, после всех наших действий, ждать остается совсем не долго. Итак, наступила ночь, и мы взбераемся на верину горы, где нас уже ждет Рон. Он проводит ритуал, и мы снова становимся живым человеком! +200ехр ------- Благодарим нашего друга, и спрашиваем, если вы этого еще не сделали, о том, знает ли он что-нибудь о дохлой рыбе. Он рассказывает нам, что это все темная магия Моргана убила всю рыбу вокруг(+200ехр) Возвращаемся в лагерь каперов, и говорим с капитаном о Моргане. Он собирается преследовать мага, но мы решаем что это слишком опасно, и сложно, тем более неизвестно куда он ушел. Что ж, мы узнали что случилось с Биллом, и заслужили свои +500ехр. Так же сообщаем Фреду о том, что это Морган потравил всю рыбу(+100ехр). ------- Пожалуй, на этом острове стало слишком опасно, решает наш капитан, и на рассвете мы отчаливаем. Однако перед этим есть одно дело: на острове появился еще один разбившийся. ------- Квест: "Герман" Отправляемся к месту, где мы сами впервые вступили на этот остров, и находим там человека, по имени Герман. Причем появляется он там, еще в бытность нашу зомби, и отностися к нам более "политкорректно". ------- Квест: "Вода и хлеб" Он просит нас принести ему поесть - булку хлеба и воды. Если купили до своей смерти, то можно отдавть будучи зомби. А можно отдать и после. В любом случае за этот квест мы посучаем +200ехр, и возможность выполнить предыдущий. ------- Итак, теперь, когда Герман сыт, и вы с ним стали друзьями, можно отпрвить его в лагерь. Доверяя главному герою, он отправляется(+150ехр). Сообщаем об этом Джеку, и получаем от него +200ехр, и кольцо непобедимости. ------- После чего можем заканичвать мод - так же через диалог с капитаном, а после смотрим титры, которые они же сами и произносят. Примечание: Драконий корень, напиток силы и ягода гоблина дают +10 характеристики, вместо стандартных. Драконий корень и ягода Гоблина растут на стене у двери в пещеру Морагана. Характеристики героя-зомби: характеристики героя "изначальные", но ловкости не 10 (или 20, если съели ягоду гоблина), а 200. Так же, если съесть ягоду гоблина, будучи зомби, то достается умение акробатики, но ловкость, по возвращении в нормальное состояние, становится все те же 10, а не 20. Лично я выбирал акробатику, а не =10 к ловкости, но это личное дело каждого. При диалоге с Роном можно спросить его как он сам стл зомби, и узнаем его историю, а так же +50ехр. }}
Авторские права: Автор: WaterMan aka WaterMan[sys] Перепечатка или копирование - при увидомлении автора
|