[AGFC: Valley of Gothic] M3: Community Story Project - фанатский аддон к Gothic 3

Страница 3 из 3 123
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 12.12.2012, 10:12   #81
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M3: Community Story Project - фанатский аддон к Gothic 3

11 декабря

И снова надо сказать "спасибо" за перевод камраду Robespier.

В начале игры ГГ и четыре его близких друга сходят на берег около Ардеи, в которой их пути быстро расходятся, а друзья оказываются разбросанными по всему континенту.

А что же с остальными спутниками героя, которые были с ним на борту "Эсмеральды"? Ларес единственный, кто даёт хоть какое-то объяснение, почему это вдруг мы встречаем его в Гельдерне. Но что делает Ли в Нордмаре, как Ангар добрался до Мора Сул, и как так асассины взяли в плен Ватраса в Лаго - остаётся открытым вопросом.

Но не в CSP. Следующие истории вам расскажут эти трое, когда вы спросите их об их делах:

Ли: Когда пираты захватили "Эсмеральду", они поплыли к Лаго, чтобы продать асассинам пленников, с которыми они не могли ничего поделать. Среди них был и Ли. Но бывшему генералу удалось быстро сбежать, поскольку вся его охрана была под кайфом. Он пошёл на север и через перевал вернулся в Миртану. Тут он впервые узнал о барьере над Венгардом и обдумывал давно известный план - найти камень телепортации в столицу. Как и в оригинале, он случайно встретил Горна близ Монтеры, который согласился помочь ему и попытался спасти камень телепортации из Готы. Тем не менее, Ли, как старый стратег, пошёл по другому пути. Он надеялся на то, что в монастыре тоже должен быть камень телепортации, и продолжил путь в Нордмар. Однако там его постигло разочарование, и из-за страха быть узнанным одним из магов Огня, он покинул монастырь. ГГ, как обычно, встречает его в клане Огня, где Ли остановился на время у одного старого друга.

Ангар: Ангар тоже был продан асассинам в Лаго. Но, в отличии от Ли, он не смог удрать. В связи с тем, что в Лаго с ним тоже ничего не могли поделать, он был продан проходящему каравану и в итоге оказался на невольничьем рынке в Мора Сул. Здесь его привлекла арена, и ему, как и многим другим рабам, для развлечения населения разрешили сражаться в качестве гладиатора на арене. Как выяснилось, способностей Ангара хватило для того, чтобы победить всех остальных бойцов арены, и вскоре новому чемпиону арены в награду за победу была дарована свобода. С тех пор он продолжил свою карьеру уже как свободный человек, чтобы заработать немного денег, как это можно узнать в оригинале.

Ватрас: Как и тех двоих, Ватраса продали в Лаго. Как мага Воды и поэтому одного из врагов асассинов его не просто поработили, но и допрашивали взаперти. То, что он оставался в плену в таком маленьком захолустье как Лаго и не был передан в Бакареш или Иштар, Фабио обосновывал вероятностью того, что такая перевозка пленных могла быть перехвачена кочевниками и Ватрас был бы освобождён - что делает Фабио очень важным, и его радует, что у него такой важный пленник, но он не учёл одно обстоятельство - Ватрас знает, что с него мало проку, и при этом, конечно, это тоже играет свою роль.

Эти три истории вы также сможете услышать в игре. Они все очевидны, и в "Готике 3" к ним можно самостоятельно додуматься. Но то, что нужно самостоятельно додумывать подобные объяснения и они сами не представлены в игре, это точно одна из больших проблем "Готики 3", о которой мы заботимся.

Но прежде возникают вопросы: Естественно, вместе с героем на корабле были и другие попутчики, о которых позабыли в "Готике 3", но которые, как подтверждалось ранее, будут возвращены нами в игру. Также будет правдоподобным образом объяснено, почему вы их встретите именно там, где вы их встретите. Поэтому мы не хотим раскрывать здесь их истории, чтобы не указать, где вы встретите их в огромном мире "Готики 3".
Источники:
Сайт Community Story Project
Форум World of Players DE

Добавление от 12/12/12, в 10:32:12
12 декабря

И на этот раз новость перевёл Robespier.

В "Готике 3" порой заходит речь об "убийцах орков" Нордмара. И среди безымянных нордмарцев наряду с "бойцами" и "охотниками" также есть много "убийц орков". Тем не менее, до сих пор так и не ясно, на самом деле, что же тогда отличает этих убийц орков от обычных бойцов клана.

Здесь и сейчас, в CSP, впервые - доспехи убийцы орков. В то время, как бойцы, как обычно, носят старые доспехи нордмарца, убийцы орков имеют собственные доспехи.



Но, конечно же, это не должно заканчиваться на одном только внешнем различии. Задачи убийц орков также отличаются от задач бойцов.

В то время, как обычные воины занимаются прежде всего защитой деревень, задачей убийц орков является защита не только соответствующего клана, но и всего Нордмара. Ради этой цели они бродят по стране и - ВНИМАНИЕ! - убивают орков.

Предводитель убийц орков одного из кланов носит титул "хэрсир" и также является правой рукой главы соответствующего клана. Любой столь важный персонаж, конечно же, должен быть узнаваем по своим доспехам.

Источники:
Сайт Community Story Project
Форум World of Players DE
Ответить с цитированием
Старый 13.12.2012, 13:58   #82
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M3: Community Story Project - фанатский аддон к Gothic 3

13 декабря

Камрад Robespier перевёл очередную новость:

Бандиты в "Готике 3" не более чем пушечное мясо и в действительности не отличаются от любых монстров. Что будет изменено нами, но не полностью - так как бандиты нападают только на некоторых людей и не всегда настроены на милую беседу. Тем не менее, с некоторыми из них можно будет разговаривать и даже сотрудничать. Изобретательного игрока ожидает полная цепочка бандитских заданий.

Нам было понятно, что бандитам нужно уделить больше внимания, чем они получили от "Пираний". При этом, прежде всего нас беспокоили их доспехи. Здесь не только повторяется проблема, которая присуща доспехам повстанцев и наёмников орков: они используют один и тот же меш, но другого цвета. Нет, мы вообще сочли странным, что бандиты расхаживают в единой униформе.

Естественно, что мы не могли дать каждому бандиту уникальные доспехи. Тем не менее, мы пересмотрели их обмундирование. Нашей целью было сделать бандитские доспехи как можно более изношенными и сшитыми из частей разных доспехов.

Вот, у нас для вас сравнительные скрины старых и новых лёгких доспехов бандита:


Скрин новых средних доспехов бандита:


И одни из новых тяжёлых доспехов, меш которых, подобно тяжёлым доспехам повстанцев и наёмников, был самостоятельно переработан нами:
Источники:
Сайт Community Story Project
Форум World of Players DE
Ответить с цитированием
Старый 14.12.2012, 14:07   #83
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M3: Community Story Project - фанатский аддон к Gothic 3

14 декабря

Перевод новости сделал Robespier.

И уже во второй раз в этой теме мы хотим показать вам некоторые из наших стандартных текстур лица. После того, как мы придали собственный стиль нордмарским мужчинам, естественно, мы также должны были обратить внимание и на их женщин.

И здесь мы тоже попытались достичь разнообразия через использование различных мешей волос, которые также текстурированы нами во все цвета.

Источники:
Сайт Community Story Project
Форум World of Players DE
Ответить с цитированием
Старый 17.12.2012, 10:10   #84
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M3: Community Story Project - фанатский аддон к Gothic 3

15 декабря

Перевод новости by Robespier.

Коль уж мы говорим о женщинах... Это Бруна, владелица свободного двора и мельницы возле Монтеры.

Она - вдова мельника, а когда орки забрали зерновой двор, то оставили ей мельницу и маленькое поле, на котором она стоит, и теперь держат рядом скотный двор для пропитания своих воинов и рабов.

Теперь Бруна трудоустраивает сюда выживших жителей Монтеры, которые не были порабощены, ещё не примкнули к наёмникам и остались без работы после завоевания города. Концепция проста: свободные жители получают у Бруны зарплату, на которую они могут купить продовольствие - а тот хлеб, который они выращивают, Бруна продаёт Гереду, городскому торговцу провизией.



Орки - понимая, что, несмотря ни на что, находятся в Миртане в меньшинстве - хотят таким образом сделать людей благосклонными и умиротворить ситуацию в стране.

Так все находящиеся при свободном дворе Монтеры выглядят полезными. Вместе с тем, есть и напряжение. Потому что в то время, как одни жители преклоняются перед Бруной как перед самоотверженной покровительницей, то другие чувствуют, что их используют.

На примере Бруны и её двора мы хотели показать, как мы хотим наделить Миртану правдоподобной инфраструктурой и также, прежде всего, внедрить в игру женщин, которые представляют из себя нечто большее, чем просто украшение, и которым теперь есть что сказать; но при этом действовать в такой же степени правдоподобно в мире, где доминируют мужчины, каким уже есть мир "Готики".
Источники:
Сайт Community Story Project
Форум World of Players DE

Добавление от 12/16/12, в 19:40:59
16 декабря

Огромное спасибо камраду Robespier за перевод рассказа.

Так выпали кости

"Ради Инноса! Опять шесть?" - Павел стоял с полным удивления лицом.

"Вот дерьмо!" - ругнулся Фальк. Он сорвал кошелёк с ремня и швырнул его на стол. "Я - пас." - Охотник в ярости побрёл на улицу.

Улыбаясь, Алеа взял сумку и повесил её на свой пояс. "Я надеюсь, что это не касается остальных из вас. Я удваиваю ставку - кто в игре?"

Павел разочарованно фыркнул: "Ты нас грабишь!"

Алеа пожал плечами. "Так устроена игра. А без риска же нет никакого удовольствия. Друзья, тешьте себя тем, что, как вы знаете, не везёт в игре - повезёт в..."

"Ты врёшь."

Улыбка исчезла с лица Алеа. Павел тоже затих и задумчиво напрягся. Глаза обоих устремились на Лукьяна, который сидел на углу стола с перекрещенными руками.

Алеа быстро пришёл в себя: "Теперь ты меня обижаешь! Хорошо, сейчас мне везёт. Но обвинять меня в мошенничестве? Это признак скверного неудачника, друг мой."

"Мы тебе не друзья", - прошипел Лукьян.

Алеа театрально вздохнул: "А я думал, мы сидим здесь в такой славной компании, чтобы поразвлечься... И теперь меня обвиняют в мошенничестве, только потому что мне слегка везёт."

"Я бы не сказал, что "слегка", если честно" - подметил Павел.

"Ну, хорошо, хорошо, очень везёт. Но разве это преступление? Просто мои боги со мной! И вообще: нет ничего, что указывает на подставу. Презумпция невинности."

"Хорошо, раз ты так думаешь... Значит, продолжим игру. По двойной ставке", - ответил Лукьян.

Алеа уже хотел вздохнуть, но охотник добавил: "Но теперь я кидаю твои кости, а ты - мои."

"Ни в коем случае!" - выкрикнул Алеа.

"Я так и думал."

"Ты на что намекаешь?.."

"... что твои кости краплёные. Так получается."

"Это мои счастливые кубики, и ничего более. Я всегда играю этими костями. Уже несколько лет. Это пошло ещё с тех времён, когда я был в Венгарде, где они ни разу не бросали меня в беде." Правда, они не всегда приносили ему удачу. Уже не в первый раз его обвиняли в мошенничестве. К счастью, здесь, в заднице мира, эти охотники были не так влиятельны, как те враги, которых он тогда нажил в столице.

"Но мы хотим увидеть, смогут ли твои счастливые кости принести и мне удачу."

Лукьян потянулся через стол, но Алеа отвёл его руки в сторону. "Руки прочь!" Он бы никого не подпустил к своим счастливым костям.

"Я хоть и тугодум, но Лукьян прав", - к слову добавил Павел. "Мы должны знать наверняка. Странникам не стоит доверять."

Алеа знал, когда лучше всего уходить. "Отлично", - обиженно вздохнул он и поднялся: "Я вижу, что мне здесь не рады."

Он уже, было, собрался на выход, но Лукьян закричал: "Остался здесь! Мы хотим обратно своё золото!"

"Что? Это уже слишком. Кто садится играть, тот должен смириться с тем, что может проиграть."

"С этим я могу. Но я не могу смириться с тем, что меня дурачат!" - Лукьян вдруг достал нож.

"Ну, ладно, ладно!" - Защищаясь, Алеа поднял руки. "Я не хочу конфликтов." Он нехотя положил свой выигрыш обратно на стол. Он бы с удовольствием бросил его в его глупое лицо. Но он знал, что он в меньшинстве. Алеа мог за себя постоять, если на то пошло, но он никогда не был великим бойцом. И тут он был в меньшинстве, один на двоих. Один на троих, потому как Фальк наверняка бы пришёл на помощь своим товарищам.

Павел плюнул вслед, когда Алеа, наконец-таки, собрался уходить. "Странники", - пробурчал он сердито: "Кочевой народ. Да, надо бы точно знать, за кого их брата принимать."

Перед хижиной сидел Фальк и ощипывал убитого падальщика. Охотник кинул на него мрачный взгляд, когда Алеа проходил мимо. Он притворился, что не заметил.

Перед ним раскрылись большие равнины. Неизвестный край на северо-западе Миртаны, по которому странствуют лишь пару редких охотников. Охотников и странников.

Шёл дождь. На самом деле, только моросило. Но холодные капли, падающие на голову Алеа, беспокоили его. Он натянул свой капюшон на голову.

Всегда было так. Ещё со времён Венгарда. И с тех пор, как он присоединился к странникам, люди стали не доверять ему ещё больше, чем прежде. Возможно, ему бы следовало в следующий раз снять свою зелёную накидку, прежде чем вновь слоняться среди людей. Но в итоге это также ничего не меняло.

Просто люди всегда думали наихудшее о своих собратьях. И когда кому-то, как ему, особенно везло в игре в кости, то рано или поздно возникало подозрение о жульничестве.

Его счастливые кости были краплёными, как сказал Лукьян. Ха! Некогда Алеа сам вырезал свои счастливые кости. Из кости тролля, которую он приобрёл в Венгарде по высокой цене. При условии, что он не был профессиональным ремесленником. Ведь так статься, что он не совсем чисто сработал и его резьба сделала ему услугу. Но, действительно, надо было быть настолько придирчивым, чтобы обвинять его в этом.

Стадо бизонов пробегало мимо. Мех и мясо этих животных делало из них привлекательную жертву. Но надо было быть совершенно обезумевшим, чтобы связать с целым стадом. В любом случае, Алеа не был большим охотником. Он бы охотнее взялся за зайцев.

Но сейчас его не беспокоили ни бизоны, ни зайцы. Он приближался к реке, где кишело шныгами, шершнями и даже крокодилами. Горожане любили рассказывать множество историй о странниках, но эти твари никого не оставляли в покое только из-за того, что на нём была зелёная накидка.

Ну, возможно так было возле древних каменных кругов и монолитов, которые находили по всей Миртане. По крайней мере, Рунак всегда талдычил о том, что Аданос охраняет странников в этих местах. Алеа это не проверял. Ему не приходило на ум заманить в такое оккультное место стаю волков или мракориса для того, чтобы только убедиться в том, что могучая челюсть может разорвать его внутри каменного круга также хорошо, как и где-либо в другом месте.

Алеа повезло. Шныги у реки уже узрели трапезу в неосмотрительной кучке гоблинов. А шершни оставались на земле, не смотря на усиливающийся дождь.

Драка была последним, от чего он получал удовольствие. И бы ли он в каменном кругу или здесь - не известно где - ни одно животное не спрашивало человека, не странник ли он случайно. Даже сборщики цветов были в опасности перед так ими любимой природой, подумал он с ухмылкой.

Совсем скоро падающий дождь утонул в шуме водопада. Из-за гор медленно восходило солнце. Алеа бросил взволнованный взгляд вверх, на вершину левее от него.

Рунак и его сборщики цветов, при желании, могли так много рассказать о том, что водопад это святое место; Алеа не интересовало то, что они осели на склонах Архолоса. В этой местности каждый ребёнок знал, что здесь был проклятый виноградник. Алеа никогда не придавал значения страшилкам. Но, тем не менее, ему было не по себе. И он мог бы поклясться, что как-то ночью он видел странный свет на вершине горы.

Он гнал прочь мысли о ходячих мертвецах, когда между деревьями в лагере Рунака в поле зрения попал отряд странников. Странники обеих полов уютно устроились перед хижиной, в которой уединились их друиды. Многие сидели у костра и общались. Двое упражнялись с луком и использовали тонкое дерево в качестве мишени. Один из странников мыл свою накидку на берегу.

"Алеа!"

Он вздрогнул и медленно обернулся. Он мог догадываться, кто сейчас придёт.

"Ты же наверняка знаешь, что не должен бродить наедине!"

Алеа взглянул на полностью изуродованную следами когтей морду Сильвы, который ответил неодобрительным взглядом. "Ну ладно, собственно говоря, Рунак нас ведь совсем недавно просил..." - начал, было, он.

"И ты должен следовать его просьбе. Он беспокоился о тебе."

"Зря. Я даже дня не отсутствовал."

"Ты был снаружи. Ты же знаешь, какая напряжённое положение в Миртане. И что мы не знаем, как орки относятся к нам. Поэтому мы уединились здесь. Рунак не хочет неприятностей, об этом я не должен тебе напоминать."

"Не должен. Мы должны оставаться в стороне и не поднимать здесь шумиху, пока ситуация не устаканиться, а прежде всего не набиваться во враги. Всё я знаю."

"Тогда и веди себя соответственно."

Алеа вздохнул. То же самое всегда происходило и со сборщиками цветов.

Было достаточно странников вроде него. До вони обычные люди, которые схлопотали неприятностей и скрылись среди лесной братии. Люди, с которыми прекрасно уживаются. Но эти сборщики цветов всегда были такими напряжёнными. Они воспринимали всё это ужасно серьёзно. Для них слово друида было законом.

"Идём." - Алеа по-дружески хлопнул другого странника по плечу. Тут объявили отбой. Но Сильва всё же не мог оставаться в покое, если позволил какому-то ботанику ошиваться больше положенного. "Я не имел в виду ничего плохого. Я больше не появлялся в таверне. Только снаружи, у охотников."

"Хм, полагаю, что это даже больше, чем мы могли от тебя ожидать."

"Мне так это нравится, друг мой! Дела обстоят хорошо!" - Алеа ещё раз хлопнул своего товарища по плечу. "Я не буду больше выпендриваться, обещаю. Но если я не могу больше выходить наружу, чтобы немного поиграть в кости, мне нужно развлекаться здесь, в лагере. Что ты думаешь о небольшой игре?"

Сильва пожал плечами. "Если это будет в лагере. Конечно, почему нет?"

Алеа радостно ухмыльнулся. Да, хоть Сильва и не мог быть до конца спокойным, Алеа уже представлял, как играет со своими счастливыми костями в кармане.


Лесной народ не играет в оригинале игры никакой роли, что тоже взаимосвязано с тем, что рядом с тремя друидами есть только один единственный странник с именем. Это будет изменено с помощью CSP. Мы надеемся, что эта краткая история смогла дать вам небольшой экскурс в жизнь странников и заинтриговать новыми персонажами, которых вы там повстречаете.
Источники:
Сайт Community Story Project
Форум World of Players DE

Добавление от 12/17/12, в 10:30:29
17 декабря

В руководстве Gothic 3 речь шла о том, что рабы орков могут выбрать путь гладиатора и, если они достаточно хороши, то таким образом они могут добиться свободы. Также в игре есть ссылка на это: Так же началась у Торуса карьера наёмника орков.

Естественно, это поднимает вопрос, где же находятся все эти рабы-гладиаторы?

Мы хотели раскрыть эту тайну и добавить кое-что в CSP. Тем не менее, в глаза нам быстро бросилось то, что для рабов-гладиаторов в игре отсутствует соответствующий меш доспехов.

Значит, нужно было сделать новый!

(Это должно быть очевидно, но на всякий случай мы хотим подчеркнуть, что этот доспех всё ещё в процессе разработки).



Источник:
Сайт Community Story Project
Ответить с цитированием
Старый 20.12.2012, 10:09   #85
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M3: Community Story Project - фанатский аддон к Gothic 3

18 декабря

Как уже было известно и показано за дверью №15, мы заботимся и о дефиците женщин в Gothic 3. За второй дверью мы уже высказались о часто повторяющихся лицах. Легко догадаться, что когда что-то не устраивает нас в мужчинах, то в женщинах - и подавно т.к. у них по сравнению с мужским полом значительно беднее разнообразие лиц (или практически отсутствует). Из-за чего, например, мы сделали текстуры лиц для жителей Нордмара, которыми вы могли любоваться за 14-й дверью.

Но скоро на нас свалилась другая проблема: женским лицам не хватает не только разнообразия, из-за чего все женщины выглядят одинаково, но и, прежде всего, у них нет возрастных групп. Так как мир Gothic 3 должны населять не только девушки, в нём также нужны морщины и седые волосы!

Вот подборка женщин в возрасте, которые принадлежат к различным этническим группам срединного королевства: здесь у нас старая миртанка, более смуглая варантка, татуированная нордмарка и чернокожая, которая могла быть родом с Южных островов.



Источник:
Сайт Community Story Project

Добавление от 12/19/12, в 11:58:01
19 декабря

Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Истории у костра

"Ты будешь продолжать болтать или наконец что-нибудь выпьешь, чтобы проклятая бутылка пошла по кругу?" проворчал один из мужчин, сидящих вокруг огня.

Получатель его сообщения только теперь понял, что держал бутылку с выпивкой, которая была так жизненно важна для этих мужчин, по крайней мере, в течение минуты, не отпивая из неё. Он сделал хороший глоток и передал её. Это была большая бутылка, и её содержание было ужасным на вкус. Она могла бы сделать ещё много кругов вокруг огня.

Это была одна из этих морозных ночей, когда костра было недостаточно, чтобы согреть мужчин. Просто несколько новичков среди них не могли забыть о сне в тёплой кровати или на мешке сухой соломы без холодного ветра, постоянно пробирающего вас. Единственной вещью, которая сделала такие ночи несколько терпимыми, было много алкоголя, объединенного с историями, которые они раньше рассказывали друг другу. Почувствовав силу алкоголя в горле, рассказчик выдохнул: "О чём я?"

"Ты рассказывал историю о горе, которую слышал, когда ты служил в ополчении!" ответил один из более внимательных слушателей.

"Да" человек возобновил свой рассказ, "мы слышали много разного. Даже перед войной, люди где-то здесь рассказывали странные истории о той вещи. Вы знаете разговор старых трепачей и их сумасшедшие фантазии. Они утверждали, что на горе живёт сам Белиар, крадя души тех, кто достаточно глуп, чтобы подняться на неё ночью. То, что он отравил виноград. Право, богу Тьмы будет гораздо проще поссать с горы, и все лозы будут уничтожены, был мой ответ на такой разговор." Бандиты засмеялись, рассказчик плюнул в огонь и продолжил: "Разумеется, что всё это ерунда. Если бы Белиар прошёл по этому миру, то он бы не ограничился отравлением вина. Но", и он понизил свой голос так, чтобы его слушатели должны были нагнуться вперёд, чтобы понять его, "это - факт, что довольно много человек исчезли на той горе. Мы пошли на их поиски. В основном это были охотники из Сильдена или искатели приключений из Гельдерна. Упрямые дураки, которые поднялись туда. Мы не стали идти за ними дальше. Это слишком опасно."

Бутылка опять вернулась к нему. Он не торопился выпить из неё. Его слушатели ждали нетерпеливо, но тихо. Наконец он передал её и возобновил свой рассказ: "Я когда-то встретил охотника, который, возможно, побывал там. Крутой ублюдок, скажу я вам. Он сказал, что это место, где вы не охотитесь. Оно кишит животными. Вокруг бродят мракорисы, тролли взбивают землю, и кроме всех этих монстров, там есть развалины. Остатки старой цитадели, разрушенной несколько десятилетий назад. Больше никто не помнит, кто когда-то жил там, и если честно, то лучше будет не знать об этом.

Поскольку этот охотник также сказал мне, что, если прислушаться, то всё ещё можно услышать крики старых жителей, проклинающих своих убийц и всех живых существ. Это бесит животных, они там действительно сумасшедшие."

Все крепкие мужчины вокруг огня теперь были возбуждены и озирались вокруг. Шум ветра напоминал им ужасные крики, а треск огня последнее дыхание умирающих. Они начали волноваться и испугались. О бутылке полностью забыли. Рассказчик схватил её. Теперь он полностью изменил свою речь, становясь быстрее и громче: "Больше никто не выращивает виноград. Никто не поднимается на гору. И все мы, кто однажды были крестьянами, солдатами, ополченцами или охотниками, теперь являемся только добычей!" Его голос становился более пронзительным. "На нас охотились и убивали, наши товарищи убивали и казнили! Орки и их прислужники сделали нас преступниками, и теперь мы скрываемся здесь, прямо в шаге от проклятой горы!" Затем он истерично закричал: "Вы видите чёрную гору? Вы слышите её зов? Вы чувствуете её хватку?" Он сделал большой глоток из бутылки и плюнул в огонь. Вспыхнуло яркое синее пламя, и мужчины в ужасе отскочили подальше от огня.

Неожиданно рассказчик получил сокрушительный удар в лицо, который отправил его на землю. Иван, который стоял перед находящимся без сознания последователем, ненавидел эти ночи. В подобном случае он, вероятно, просто бы убил проклятого парня. Лидер бандитов потратил оставшуюся часть ночи на восстановление морали своих людей. Иван действительно ненавидел эти ночи.


А это вариант перевода от Robespier:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Истории у костра

"Ты либо слишком много разговариваешь, либо пьёшь слишком медленно; так эта чёртова бутылка пойдёт по кругу?" - ругался один из сидевших вокруг костра.

Адресату только сейчас дошло, что он уже несколько минут держал в руках бутылку с таким драгоценным для мужчин шнапсом, не сделав и глотка. После смачного глотка он передал её дальше.

Бутылка была большой, а сивуха внутри была ужасной на вкус. Она ещё сделала бы парочку кругов.

Это была одна из тех ночей на улице, в которую потрескивающий костёр был уже не в состоянии их согреть. Только некоторые новички среди них с трудом могли вспомнить, как это - спать в кровати или на мягкой соломе, без постоянного пронзающего ледяного ветра. Только алкоголь вкупе с историями, которые они рассказывали друг другу, делал такие ночи отчасти терпимыми.

Борясь со связанным от шнапса горлом, он, задыхаясь, спросил: "Так на чём я остановился?"
"Ты хотел сказать, что раньше, когда вы ещё были в ополчении, вы много слышали о горе.", - прозвучало из уст одного из более внимательных слушателей.
"Да", медленно продолжил он, "много чего мы слышали. Местные прямо перед войной рассказывали об этой горе необычные вещи. Но вы же знаете эти сплетни старых прачек, которые несли самый причудливейший бред. Считалось, что наверху жил сам Белиар и забирал души тех, кто осмелится забраться туда ночью. Что якобы он сделал лозу ядовитой. Ну понятно, что для этого сама Тьма должна помочиться с горы. Но вот что я скажу на это - лоза пропала на всём склоне."

Бандиты засмеялись, а рассказчик плюнул в огонь и продолжил: "Сплетни, ясное дело! Даже если Белиар бродил по этому миру, то ему больше не чем было заняться, как осквернять эту сраную гору. Но..." - прошептал он так быстро, что его слушателем нужно было наклониться в его сторону - "... это факт, что на горе всё так же пропадают люди. Мы их обыскались. В основном, это охотники из Сильдена, время от времени - какой-то рыцарь-везунчик из Гельдерна. Обязательно, кто-то да взберётся наверх. Мы так и не осмелились сами туда подняться. Слишком опасно."

Между тем, бутылка дошла до него. Следующий глоток бандит сделал в абсолютном спокойствии. Его слушатели, с нетерпением, молча ждали, пока он продолжит.

Театрально медленно он передал бутылку дальше:
"Встречал я одного охотника, который якобы бывал наверху. Мерзкий пёс, скажу я вам. Который утверждал, что наверху нечего ловить. Так как там просто кишит монстрами. Мракорисы рыскают в чаще, тролли роются в земле, а меж всех этих тварей стоит руина. Руина старой, десятилетиями осаждаемой крепости, о которой вряд ли известно, кто её населял или кто её разрушил. Люди просто обходят это и, в принципе, даже и знать не хотят.

Потому что охотник также утверждал, что если прислушаться, то можно услышать вечный крик жителей руин. Услышать, как они проклинают живых и своих убийц. Лишь одно это делает этих тварей по-настоящему сумасшедшими."

Пьяные в хлам мужики все напряглись в такой обстановке. Визжание ветра вскоре казалось им криками пыток, а потрескивание дровишек - предсмертными вздохами. Медленно становясь беспокойными, они засуетились, начали хрустеть пальцами. Между тем, позабыв о шнапсе.

Рассказчик заметил это. Теперь его манера говорить сменилась на противоположную, он ускорил темп, говоря всё громче:
"Уже давно не слышно ни о каком вине на её склонах. Уже давно никто больше добровольно не поднимается на гору. А мы - в прошлом крестьяне, наёмники, ополченцы, охотники - как дичь сейчас." Голос рассказчика становился всё громче и громче: "Мы измотаны и гонимы, а наши товарищи забиты как скот и казнены. Орки и их головорезы объявили нас вне закона. И теперь мы скрываемся здесь - беззащитные и совсем рядом с проклятой горой." И тут он завопил в фирменной истерике: "Вы видите его, там, по ту сторону горы? Слышите, как он орёт? Чувствуете, как он настигает нас?"

Рассказчик отхлебнул шнапса в последний раз и выплюнул всё в огонь. Синее пламя закрыло небо и прошло близко от мужчин, которые отскочили в разные стороны.

Ни за что рассказчик получил резкий удар прямо в лицо, сваливший его на землю без сознания. Иван, стоявший над отправленным им же в нокаут последователем, ненавидел такие ночи.
Когда-нибудь он просто перережет ему горло, потому как он уж слишком хорошо рассказывает свои истории. Предводителю бандитов понадобилась вся оставшаяся ночь, чтобы восстановить моральный дух своих людей.

Иван реально ненавидел такие ночи.


Источник:
Сайт Community Story Project

Добавление от 12/20/12, в 10:29:27
20 декабря

Как уже известно из прошлогоднего рождественского календаря, мы хотим обогатить Варант гражданским населением. Горожане, которые могут верить в Белиара и в его избранного Зубена, но при этом имеют обычные профессии и не сражаются непосредственно за Зубена и ассасинов. Уже в прошлом году мы показали вам два примера одежды таких горожан.

Но среди горожан есть и несколько упитанных парней. Так как в игре есть обычная одежда варантского толстяка с ассасинской расцветкой, отныне "официальные лица" должны оставаться в ней, например, Гонсалес или Хабир. При этом обычный варантский торговец может носить одно из этих облачений.



Источник:
Сайт Community Story Project
Ответить с цитированием
Старый 21.12.2012, 14:37   #86
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M3: Community Story Project - фанатский аддон к Gothic 3

21 декабря

Сегодняшнюю новость читайте в переводе камрада Robespier.

* * *Мы потратили много времени на разработку культуры нордмарцев, поэтому нам было важно представить горных жителей не как банду старателей и убийц орков в немного громоздких доспехах, а как действительно самобытный народ.
* *Важным элементом этой культуры является религия нордмарцев, о которой в оригинале мы узнаём катастрофически мало. Нам известно, что*клан Огня поклоняется Инносу, но не известно, в каких богов верят два других клана; известно, что нордмарцы основали культ предков, но не известно, как это выглядит на самом деле.
* *Чтобы придать большей глубины культуре и религии нордмарцев, мы придумали должность жрицы, которая представлена в игре двумя женщинами: Авея в клане Волка и Лив в клане Молота (в клане Огня нет жрицы, чтобы сильнее отделить его и его религию от других двух кланов). Что это вообще такое? Сегодня мы не станем рассказывать вам это. Пусть некоторые жители клана Волка сами выскажут своё мнение:
* *
* *Дела - это новый персонаж, жена кладовщика Руна. Вот что она поведает игроку о жрице:
ГГ: Кто такая эта жрица?
- Жрица - это женщина-оракул в клане. Она наша связь с предками.
- Наша жрица старше всех остальных жителей клана Волка.
- Даже Богир моложе её.
- Она очень мудра и обладает даром предвидения. А мужчины рассказывают кучу историй о её магических способностях.

ГГ: О каких магических способностях?
- Воины боятся её магии, потому что они не могут ничего противопоставить со своими топорами и мечами.
- Она якобы может превращать людей в животных. И точно так же и саму себя.
- Но никто в клане доподлинно не знает, на что она способна. А она боится раскрыться кому-нибудь.

ГГ: А ваши женщины не боятся её?
- Мы, женщины, знаем, что она никогда не использует свои силы для чего-то плохого.
- Может быть, ей нравится говорить загадками, но она полезна. И здесь не найдётся матери, роды которой она бы не приняла.

* *
* *Хеня - это супруга оригинального персонажа Гуннара и тоже может кое-что сообщить о жрице:
ГГ: Жрицей всегда является женщина?
- Говорят, что только тот, кто потратит на это жизнь, сможет перейти границы с потусторонними мирами.
- Но её мощь досталась ей дорогой ценой.
- Мужчины боятся её и рассказывают кучу безумных вещей.
- Якобы она может превратиться в ужасную тварь, если захочет. Что за вздор!

ГГ: А почему же она не просветит мужчин?
- Потому что Авея этого не хочет. Я считаю, что она очень довольна тем, что воины относятся к ней с почтением.

* *
* *Также мы хотим дать слово одному мужчине. Хельвар - один из безымянных в оригинале телохранителей Грима:
ГГ: Кто эта женщина?
- Её имя Авея. Она наша связь с предками. Она много знает о древних легендах и кое-что ещё.

ГГ: О чём это ты?
- Она жрица, женщина-оракул. Одной этой причины достаточно, чтобы не переходить ей дорогу. Но Авее известны такие вещи, которые НЕВОЗМОЖНО знать.

ГГ: Что значит жрица?
- Как я уже говорил, женщина-оракул. Авея распознаёт волю богов в полёте птиц и в шёпоте ветра.
- Кроме того, она владеет силой взывать к предкам и усмирять их гнев.
- Я не знаю, какими материями она ворочает, но нам, воинам, не по себе от того, что женщине дана такая мощь.

ГГ: Почему же тогда вы просто не поручите это дело мужчине?
- Потому что это традиция и хороший обычай - то, что жрицей является женщина, и нет преступления страшнее, чем нарушить одно из них.
- Жрица клана Молота совсем не такая, как Авея. Авея стара и многие считают, что она видит мир насквозь глубже, чем это мог бы сделать*кто-либо ещё.
- Она любит говорить загадками и радуется, если затем мы её не понимаем.
- Если это правда, что рассказывают люди, тогда она в состоянии вернуть мёртвого к жизни и сменить его облик так, как ей нужно!
- Короче, что бы ты не делал, будь вежлив с ней. А ещё лучше держись от неё подальше.
- Кто знает, может быть, она тебя заколдует, если не будешь начеку.

* *
* *Несмотря на совет Хельвара, большинство из вас точно, рано или поздно, заговорит со жрицей. И мы не хотим скрывать от вас маленький *отрывок диалога с ней:
ГГ: Кто ты?
- Я многое и у меня много имён. Жители этого клана зовут меня мудрая женщина или Авея. Они называют меня жрицей.
- Но эти люди не знают меня. Они боятся моей силы, потому что не могут понять того, чего не хотят видеть.

ГГ: Жители клана боятся тебя?
- Люди всегда боятся того, чего они не понимают.
- И именно тем, кто может разговаривать только с топором в руках, тяжело проникнуться чудесами гор.
- Они боятся меня, потому что я могу говорить с теми, кто замолк навсегда.
- Они боятся меня, потому что я могу укротить то, что нельзя укротить.
- И они боятся меня, потому что я знаю об их судьбе больше, чем они сами.

* *
* *Естественно, в предоставленном материале содержатся только небольшие отрывки из наших диалогов. Что ещё должны сказать Авея или её коллега Лив из клана Молота и какую роль они будут играть (достаточно важную, при условии, если вы будете следовать линейке*квестов Нордмара) - об этом вы узнаете только в игре.
Источники:
Сайт Community Story Project
Форум World of Players DE
Ответить с цитированием
Старый 23.12.2012, 17:52   #87
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M3: Community Story Project - фанатский аддон к Gothic 3

22 декабря

Перевод новости by Robespier.

Настоящим разочарованием в третьей "Готике" стали четыре друга. Среди всего прочего ещё и потому, что они не носят свои привычные доспехи, ведь на самом деле это было фишкой этой четвёрки.

Этой проблемой уже, правда, уже занялись другие и Диего уже довольно давно снова носит свои давно известные доспехи призрака.

Это, конечно, тоже хорошая работа, но проделанная ещё в те времена, когда инстументарий для моддинга "Готики 3" был ещё очень ограничен. Но теперь, когда есть новые возможности, мы не можем запретить себе сделать абсолютно новые доспехи Диего.

(Эти доспехи тоже, о чём действительно излишне говорить в этот раз, ещё в разработке)
Источники:
Сайт Community Story Project
Форум World of Players DE

Добавление от 12/23/12, в 18:12:08
23 декабря

Это всего лишь мелочь, но именно такие мелочи важны для нас.



Отныне игра будет начинаться не при сияющем солнечном свете, а вечером. Причина проста - мы хотим сохранить связь с интро. Конечно, это невозможно сделать во всех аспектах (как нельзя изменить то, что в интро Мильтен носит мантию высшего мага Огня, Лестер одет в мантию друида, на Горне средний доспех нордмарца, а у Диего лёгкий доспех бандита, тем не менее, в нашей игре они будут носить одежду, уже известную из предидущих частей Gothic, так как это повлечёт за собой с нашей точки зрения более незначительную потерю атмосферы); нежели в случае несоответствия времени дня. И так как мы всегда чувствовали ошибочность перехода от золотого вечернего неба в интро к синему утреннему небу в оригинальной игре, мы позаботились об этой логической ошибке.

Источник:
Сайт Community Story Project
Ответить с цитированием
Старый 25.12.2012, 10:24   #88
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M3: Community Story Project - фанатский аддон к Gothic 3

24 декабря

Говорим "спасибо" за перевод новости камраду Robespier.

* *Помните, как вы впервые исследовали портовый город Хоринис и неожиданно наткнулись в лаборатории на слегка двинутого мудреца алхимика Игнаца, который тотчас же дал не совсем идеальное поручение опробовать его новое заклинание? Как вам было не улыбаться, когда в Яркендаре бандит Мигель объяснил, почему его бывший наставник такой, какой он есть? Только вспомните драку двоих братьев-крестьян на дворе Акила, которые дали вам возможность поработать курьером, или слухи о краденом оружии на рынке Хориниса, которые привели вас к поискам тайной гильдии. Вышибала, который расхваливал шлюх из борделя, наливающий бесплатное пиво Вирт и его по этому поводу ноющий конкурент. Эти с точки зрения спасения мира бессмысленные аспекты сделали «Готику 2» вместе с аддоном больше чем просто приключением, помогли окунуться в быт Хориниса и познакомиться с его жителями. Но всё это было потеряно в «Готике 3» во время её релиза. Вряд ли какой-либо персонаж разговаривал с героем больше, чем нужно, и больше нельзя было узнать слишком много о жизни людей.
*
*Так было до сегодня!
*
*Публикации кратких историй или скриншотов различных персонажей, документов, которые можно найти в игровом мире, и подобных вещей уже позволили засвидетельствовать тот факт, что мы тоже беспокоимся об этом недостатке.
Наше задание – дать игроку возможность повстречать причудливых, незабываемых личностей, познакомить вас с живым миром посредством анекдотов, рассказанных персонажами, будь то военные истории, сплетни из таверны или прописные истины миртанского крестьянина.
*
*Чем длиннее речь, тем глубже смысл: сегодня мы хотим представить вам особый большой подпроект CSP, который до сегодня ещё оставался в тайне. Этот подпроект, который в отличии от остальных не был запланирован изначально, а появился только в процессе нашей работы; между прочим охватывает не менее чем треть наших контентных изменений в «Готике 3» и является ещё одной причиной того, почему мы до сих пор работаем над CSP: речь о так нами названных «городских концепциях».
*
*Что вы представили себе?
*
*Ещё в прошлом рождественском календаре мы представили вам нашу новую Ардею. Посёлок в оригинале был лишь декорацией для первого боя, к которой больше никогда не возвращаются и в которой кроме Хамлара были только безымянные персонажи. О том, что мы бы хотели это изменить, стало ясно довольно быстро.
*
*И когда мы закончили с этим, Ардея превратилась из самого скучного в самое атмосферное поселение мира «Готики 3» - в особое место с частично женским населением. Мы не то чтобы устранили дисбаланс между Ардеей и остальными населёнными пунктами, а даже наоборот.
*
*Поэтому с помощью наших «городских концепций» мы постепенно проведём «капитальный ремонт» всех поселений на материке. При этом на первый план выходят четыре принципа: правдоподобность, фольклор, индивидуальность и, как результат всего этого, атмосфера.
*
*Что именно мы делаем в этих направлениях? Об этом, в конце концов, мы и хотим рассказать поподробнее. И чтобы представить всё наглядно, мы сделаем это на примере концепции Кап Дуна.
*
*Правдоподобность:
*
*До сегодня об этом не было много написано. Мир «Готики 3» - это мир воинов и рабов. Женщины практически отсутствуют. Что не так уж явно, но, в любом случае, неблагоприятно влияет на атмосферу, так это отсутствие мещан, то есть людей, что занимаются цивильными профессиями. То, что в своё время делало Хоринис таким живым, - это то, что в нём были не одни лишь ополченцы и паладины. Нет, там также были богатые крупные торговцы из верхнего квартала и странствующие торговцы на рыночной площади, ремесленники и их ученики, простые жители и бедняки портового квартала.
*
*Такой живости мы желаем и для населённых пунктов срединных земель. И таким образом, благодаря городским концепциям, в будущем в Миртане будут не только рабы и наёмники орков, а в Варанте – не только рабы, охотники на рабов и торговцы.
*
*Кап Дун теперь снабжается двумя рыбаками Вильгором и Алефом, которые в течение дня рыбачат под деревней.
*
*
*
*Ночью они оба спят в своих хижинах, двух доселе нежилых домиках у входа в деревню, у которых также днём можно встретить мать Алефа Кэти и жену Вильгора Свестану.
*
*
*
*Остальные женщины – это подружки наёмников, подобранные на сожжённых дворах, к которым они примкнули ради авантюры или с целью иметь защитника. Коренные и почётные жители Кап Дуна в основном не сильно щадят солдат, в которых они видят головорезов и предателей, и их девиц, которые всего лишь шлюхи для них. Этой антипатии способствует ещё и то, что и те, и те в большинстве своём родом не из побережья.
*
* * *
*И не забудьте, что у маяка теперь есть смотритель, который живёт там со своей женой; они не устроились наверху, как можно было представить, а живут там, потому что орки теперь используют их жильё в качестве тюрьмы.
*
*

* Фольклор:

* «Пираньи» никогда не славились проработанным и продуманным фольклором, а «Готика» никогда не имела десятки страниц заскриптованных текстов, как немного иная ролевая игра. Но, тем не менее, всегда была определённая фоновая информация о мире, которую собирали то тут, то там – кто и почему построил храм Спящего; как возникли и чем руководствуются сегодня три лагеря; как выглядела кастовая система Яркендара; что должно быть с Ирдоратом и с другими храмами вызова Белиара; и так далее.
*
*В «Готике 3» это всё отсутствует практически полностью. И те редкие истории, предлагаемые игрой, часто вызывают противоречия с историями из предшественниц (ключевое слово: маги Воды). Учитывая это, мы пытаемся достичь гармонии между противоречивой информацией и предшественницами, не только не выкидывая её, а и, прежде всего, внедряя новые истории. Мифы и легенды, которые повествуют, в первую очередь, о нордмарцах, странниках или кочевниках, исторические подоплёки для поселений, предположительно для миртанских и варантских городов, рассказы о ходе войны или просто прошлое отдельного персонажа – всё это должно быть результатом городских концепций.
*
*Мы больше не встретим перед вратами Кап Дуна только охотника Йенса; теперь там ещё и его жена Хильда, которая развела небольшой огород рядом с их общей хижиной. Оба знают и могут рассказать кое-что о политике орков – оккупанты в целом довольны людьми и порабощают их только в том случае, когда они выступают против – и о бандитах на побережье, которые могут представлять постоянную угрозу для людей, живущих снаружи, как Йенс и Хильда.
*
*
*
*Также побольше о войне могут поведать жители деревни. В особенности Герта, озлобленная вдова начальника ополчения Морна. Её муж выступил против орков и был за это повешен так же, как паладины, которые дислоцировались в Кап Дуне и которыми можно любоваться по дороге к маяку. Теперь она присматривает за его могилой на маленьком кладбище и проклинает других ополченцев, сдавшихся в плен и при этом оставшихся в живых, правда, в качестве рабов.

*
*
*Индивидуальность:
*
*К сожалению, поселения на материке очень часто безликие и проходятся по накатанной дорожке. Как обычно, задача состоит в наборе 75 очков репутации, чтобы добраться к главному орку; как обычно, есть повстанческое подполье, которое можно пустить под нож или поддержать. Между поселениями существует либо внешняя существенная разница, либо по содержанию.
*
*Не так, как у предшественниц: Три лагеря значительно отличались друг от друга своими цветами, и у каждого была своя архитектура, а в «Готике 2» мы имели дело с тремя поселениями, что отличаются своей функцией: город, крестьянский двор и монастырь.
*
*Но что же делает Кап Дун неповторимым? Чем же он отличается от Ардеи, кроме того, что один прибрежный посёлок принадлежит оркам, а другой – повстанцам?
*
*Ответ содержится в концепции Кап Дуна: Кап Дун является (или, по крайней мере, до войны был) богаче и значимее среди двух поселений. Здесь был яблоневый сад, чьи плоды были сырьём для замечательного сидра, и только здешние рыбаки имели право на вылов знаменитых крабов на мысе – оба деликатеса даже поставлялись к королевскому двору, что всегда вызывало зависть у некоторых жителей Ардеи. Но орки приказали вырубить сад, и теперь рыбаки могут только ловить рыбу. Обстоятельство, на которое особенно жалуется старик Михель. Некогда крупный торговец, один из двух богатейших людей побережья и работодатель практически всего населения Кап Дуна, нынче разорён, теперь в его большом доме живёт ассасин Эзиэль, и ему больше ничего не остаётся, как подметать для Уркрасса в некогда его собственном складе.
*
* * *
*Атмосфера:
*
*Из всего этого должен был получиться мир, значительно живее и атмосфернее того, к которому вы привыкли в «Готике 3». Это тоже первоочередная цель городских концепций.
*
*Новые побочные квесты, наоборот, не выходят на передний план. Они будут добавлены там, где им место, но будут и исключения. Но без паники, многие новые персонажи не предназначены для того, чтобы только стоять и молчать, а также преследуют вполне практичные цели. Так, среди них есть новые учителя и торговцы. И едва ли не все, если не дают собственные задания, то участвуют в других. Например, может быть целесообразным расспросить смотрителя маяка о пиратах, один перемещающийся по ходу главного квеста наёмник хотел бы когда-нибудь догнать свою девицу, а один торговец из другого города мог бы в поисках клиентуры найти в посёлке заказчика…
*
*К концу этого рождественского календаря можно сказать, что у нас всё так же много работы и что конец нашей работы, к сожалению, ещё не близок, и что мы, несмотря на это, делаем дальнейшие шаги (также, совсем недавно в горячие объятия наших скриптеров попал новичок; но, несмотря на это, мы по-прежнему рады видеть новые анкеты, потому что чем больше у нас будет скриптеров, тем быстрее может перераспределиться работа отдела истории) и, прежде всего, у нас остаётся мотивация.
*
*Этим маленьким отчётом и в надежде на то, что в этом году вы так же подсластили себе предрождественское время с помощью нашего календаря, мы желаем вам весёлого праздника Рождества и удачи в Новом Году.
*
*Ваша Community Story Team.
*
Источники:
Сайт Community Story Project
Форум World of Players DE
Ответить с цитированием
Старый 01.06.2014, 23:58   #89
Robespier

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Обновленный FAQ

FAQ

Общее

Что такое Community Story Project?

Community Story Project – это проект, главной целью которого является улучшить и расширить бедный игровой контент и особенно историю «Готики 3».
Подробный обзор запланированных изменений вы найдете в нашей Концепции.

К какой категории относится проект?

Community Story Project не стоит рассматривать как патч. По большому счету, Community Story Project – это адд-он. Прежняя оригинальная игра улучшается и расширяется, опираясь на существующий игровой контент.

Каким образом финансируется проект?

Community Story Project пока не был поддержан со стороны разработчиков. Все труды членов проекта основаны на добровольной и бесплатной основе. Наша инфраструктура: сервер, форум, веб-сайт и программы – существует за счет многочисленных бесплатных предложений и свободно распространяемого, а также нашего собственного программного обеспечения.

Какие аббревиатуры самые употребляемые в рамках проекта?

Мы используем много аббревиатур для нашего проекта и других, уже реализованных проектов для «Готики 3»: CSP (Community Story Project), CST (Community Story Team), CP (Community Patch), CPT (Community Patch Team), QP (Questpaket) и CM (Content Mod).

Где я могу прочитать новости о Community Story Project?

Первая отправная точка – это, конечно же, наш веб-сайт. Кроме того, стоит указать на соответствующий Форум на World of Gothic, на котором постоянно отписываются участники CST. Вдобавок, в специальной немецкоязычной прессе уже опубликовано парочку статей. На специальной странице мы собираем все известные нам новости, ссылки на форумы и посты о нашем проекте. Также мы с удовольствием принимаем ссылки на другие публикации о нашем проекте.

Распространение и релиз

Каковы требования для установки Community Story Project?

Единственным условием, кроме установленной «Готики 3», является Community Patch 1.75.14. Этот патч содержит некоторые новые возможности для редактирования игры, которые нами используются, и поэтому он необходим. Доступные для выборочной установки текстурные изменения немного повысят системные требования, по сравнению с оригинальной игрой.

Как будет распространяться Community Story Project?

Будет единый файл установки, который установит все выбранные файлы. Эта установка также будет проверять наличие актуальной версии Community Patch’а.

Когда состоится релиз Community Story Project?

Результат нашей работы будет опубликован тогда, когда мы сочтем его готовым и достаточно протестированным. Конкретную дату пока определить невозможно. В связи с тем, что объявленная нами цель – создать долгое и атмосферное путешествие, масштабы нашего проекта просто невероятны.

Как далеко вы продвинулись?

Из-за того, что текущее состояние проекта постоянно меняется, ни здесь в FAQ, ни в Новостях вы не найдете ответа. Точный статус проекта, так или иначе, не может быть указан, потому что многие задачи выполняются параллельно, подстраиваются друг под друга или выполняются частично быстрее или медленнее, чем это было запланировано. Между тем, всегда возможны корректировки в планах, что делает оценку статуса ещё более сложной. Хотя наш проект и развивается сугубо силами фанатов и не имеет коммерческих целей, у нас нет нужды выпускать неготовый продукт.

Авторы и работа

Кто вовлечен в Community Story Project?

В этот проект вовлечены исключительно фанаты серии «Готика». Список всех нынешних сотрудников вы найдете в Списке команды.

Могу ли я помочь с Community Story Project?

В ходе многолетней разработки Community Story Project в команде постоянно происходят какие-то изменения. Но вместе с тем, нам сложно сказать, когда и какая именно открывается вакансия. Об этом вы можете узнать из последних новостей или в разделе Работа на нашем сайте.

Как я могу поделиться идеями?

Конечно, мы рады увидеть ваши идеи. Только, пожалуйста, не шлите свои идеи по электронной почте, а воспользуйтесь одним из многочисленных Форумов. Естественно, мы не в состоянии принять и внедрить все ваши идеи. Это всё потому, что у нас есть очень конкретное представление о том, как должна выглядеть готовая игра; или о том, что проект уже разросся до такой степени, что мы не в состоянии сделать какие-либо дополнительные изменения. Конечно, может быть нечто, что не реализовать по техническим причинам. Тем не менее, вы и дальше можете делиться с нами своими идеями, и, возможно, мы их рассмотрим. К сожалению, мы не можем прямо ответить на все идеи, предложения и вопросы, так как затраты по времени были бы слишком большими. Но мы всё читаем и принимаем к сведению.

Озвучка и локализация

Будет ли озвучка у вашего проекта?

На данный момент озвучка не запланирована. Сейчас мы сосредоточены на проекте в целом. До релиза точно не будет никакой озвучки. Это приведет к дополнительным затратам по времени, но ещё и потому, что сейчас у нас для этого нет необходимых средств. Но не стоит исключать тот факт, что позже отдельная или совсем новая команда займется этим вопросом.

Будет ли Community Story Project переведен на другие языки?

Мы находимся в постоянном контакте со многими иностранными сообществами «Готики», которые обратились к нам с подобной просьбой. Как только немецкие тексты будут закончены, мы займемся этим вопросом и вышлем тексты заграничным командам переводчиков из сообщества. Когда придет время, мы начнем формировать или основывать разнообразные команды переводчиков. На данный момент задуманы переводы на английский, польский, итальянский и русский языки. Но, само собой разумеется, что мы открыты и для других языков.

Содержание

Каковы масштабы вашего проекта?

Точные цифры назвать невозможно. Чем мы не занимаемся, так это добавлением то тут, то там побочных квестов или изменением диалогов. Мы переделываем историю «Готики 3» почти по всем направлениям. Чтобы как-то выразить масштабы в цифрах, вот некоторые внутренние данные (по состоянию на май 2014):

*- *1650 веток форума (внутренний форум);
*- *22 000 постов (внутренний форум);
*- *2,7 Гб данных;
*- *2 700 новых объектов;
*- *250 новых NPC.


Что конкретно будет полностью изменено в Community Story Project?

Изменения в «Готике 3» будут настолько многочисленными и объемными, что просто невозможно перечислить их полностью, особенно если учесть, что мы, естественно, не хотим напрягаться по этому поводу. Основное внимание уделено пяти областям, над которыми мы работаем, и которые в конце должны гармонично слиться воедино: сюжет, фракции, концепции городов, модификация текстур и переработка оружия. Но также вам предстоит увидеть ещё очень много других мелочей и подпроектов, так что поддайтесь удивлению!

Как будет выглядеть сюжет в Community Story Project?

Наша цель – это не сделать альтернативное продолжение «Готики 2», а улучшить оригинальное продолжение, созданное Piranha Bytes, и атмосферно приблизить его к предыдущим частям. Такие особенности сюжета, как победа орков, разрушение рунной магии, поиск Огненных кубков и артефактов Аданоса останутся неизменными. Правда, мы свяжем события общей нитью, что предполагает разделения на главы, как это было в прошлых играх. При этом мы пытаемся заполнить логические провалы, внедрить открытые сюжетные линии, такие например, как пираты, создать интересные и шокирующие повороты и наделить игрока более ощутимым влиянием на судьбу мира, нежели это было в случае с «Готикой».

Почему так мало информации о сюжете?

Сложно создать понимание сюжета, не выдавая больше, чем надо. Чем ближе будет момент релиза, тем больше вы будете узнавать о масштабах и содержании новой истории. Кроме того, мы хотим, чтобы у вас сложилось как можно более искреннее впечатление от игры – вот почему мы не хотим раскрывать многих вещей.

Какие фракции будут в Community Story Project, и возможно ли к ним присоединиться?

Будут три основные привычные для фанатов «Готики» фракции, к которым можно присоединиться в течение игры. Это повстанцы, орки и ассасины. Странники, кочевники и нордмарцы также будут сильно преображены. Хотя к ним и не возможно будет присоединиться, но вас ожидают опциональные цепочки квестов, а также можно будет сражаться во имя вашей основной фракции или вступить с ними в союз. Сюда относятся пираты, бандиты и ещё одна побочная фракция, к которой можно присоединиться при определённых условиях.

Что такое концепции городов?

Во многих городах «Готики 3» отсутствовала жизнь и собственный типаж, который бы отличал их от других городов. К тому же, миру «Готики 3» не хватает гражданского населения и прежде всего женщин – то есть, правдоподобности. Поэтому наши авторы создали концепцию для каждого поселения в игре, чтобы придать каждому городу собственного звучания, истории, граждан и правдоподобного соотношения полов. С этой целью внедрены многочисленные новые NPC, которые имеют атмосферные диалоги и побочные квесты, а также частично внедрены в основные или фракционные задания. Ещё мы создали такие связи между разными поселениями, которые вряд ли бы прослеживались в игре до этого. Задача городских концепций состоит в том, чтобы сделать мир более живым и правдоподобным, а города – больше, чем просто декорациями; это позволит игроку проникнуться настоящей эмоциональной привязанностью к городам и персонажам «Готики 3». Сюда же стоит отнести тот факт, что теперь города не будут зачищены и навсегда оставлены после последнего выполненного там задания.

Вы будете вносить коррективы в локации и ландшафт?

Мир «Готики 3» достаточно большой и располагает достаточным количеством места для нового игрового контента. Таким образом, никаких новых локаций не будет. Кроме того, для такого рода изменений у нас нет технических возможностей. Но небольшие изменения в определённых местах всё-таки будут.

Как именно будут переработаны текстуры оружия?

У оружия ближнего боя будут переделаны и модель, и текстура таким образом, чтобы приблизить их к стилю «Готики». Некоторое оружие, подобно текстурам, слишком красочно или пестро, из-за чего также подвергается переделке. Касательно луков и арбалетов: мы можем только поработать с текстурами, потому как не можем изменять анимированные модели.

Вы будете развивать или переделывать фракцию Х, оружие Y или персонажа Z?

Мы и так заняты улучшением и развитием настолько, насколько это возможно. Хотя у нас и есть задачи по изменению контента, но мы не можем изменять всё. Вопросы по отдельным единицам контента не имеют смысла, потому что всё это ещё может измениться в ходе проекта.

Можно будет снова встретить старых знакомых или монстров?

Некоторые из старых знакомых, такие как Беннет, Гирион или Волк нашли свой путь в CSP. Но в принципе, мы не хотим внедрять NPC из предыдущих частей по их собственному желанию и с каким-либо бредовым объяснением их появления на материке; только в тех местах, где это действительно имеет смысл. Но не беспокойтесь, вас ожидает множество новых персонажей, которых, надеемся, вы полюбите так же, как и старых знакомых.

Реализация

Как вы можете изменять игру без модкита?

Моддинг «Готики 3» распространяется только на редактирование файлов вручную. Существует мало утилит, созданных сообществом, которые способны немного облегчить работу. Поэтому большая часть нашей работы состоит в том, чтобы добавить нужный контент в игровые файлы «Готики 3» или изменить их. Сюда относятся файлы в Hex-формате, которые перед обработкой нужно расшифровать, точно так же, как и скриптовые файлы с простыми текстовыми данными и графические файлы текстур. Уже спустя много лет разработки проекта был выпущен небольшой модкит, но он используется нами только в некоторых областях и имеет не достаточно возможностей, чтобы полноценно помочь в нашей работе.

Что вы не можете и не хотите улучшить?

Касательно технических проблем или улучшений: у нас нет соответствующего инструмента (исходного кода), да и, кроме того, это не наша задача. CPT решила большинство технических проблем и своей работой выжала из «Готики 3» всё, что можно. Мы не будем внедрять такие функции, как ныряние или верховая езда.

Модификация текстур

Что такое модификация текстур?

Модификация текстур – это часть нашего проекта, целью которой было переработать красочный и пестрый графический стиль «Готики 3» и приблизить его к немного мрачному стилю предшественников. С этой целью многие текстуры природы были заменены более тёмными вариантами, чтобы лучше передать в игре атмосферу войны и разрушения. В процессе этих улучшений также были заменены текстуры с большим разрешением с целью лучшего использования современных компьютеров и улучшения общей графической картины.

Что делать, если мне не нравится модификация текстур?

Во время установки у вас будет возможность исключить текстуры. Они не обязательны для того, чтобы сыграть в модификацию.

Могу я уже сейчас взглянуть на эти текстурные изменения?

Первая, но уже очень устаревшая версия новых текстур содержится в Questpaket 4. Скриншоты их текущего состояния вы найдете в нашей Галерее.

Внедрение других модификаций

Станут ли Questpaket 4, Content Mod, а также другие моды частью CSP?

Questpaket 4 и его ранние версии не были предшественником Community Story Project. Хотя у нас есть разрешение на обработку и использование содержимого Questpaket’а. Также мы можем использовать содержимое не только Questpaket 4, но и Content Mod. Но мы обращаем внимание на содержимое этих пакетов крайне редко. Главным образом, мы опираемся на собственные квесты, которые полностью подходят к нашей концепции.
Ответить с цитированием
Старый 22.06.2014, 11:29   #90
Robespier

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M3: Community Story Project - фанатский аддон к Gothic 3

Концепция


Оказалось, что далеко не одно направление в игре нуждается в переработке. На стадии планирования мы обозначили шесть направлений, которые следует улучшить в рамках этого проекта.
Прежде всего, что касается атмосферы, в чём «Готика 3» очень сильно проигрывает предыдущим частям, что вызвано множеством факторов. Для того чтобы вернуть игру по содержанию на один уровень с предыдущими частями, необходимо поработать по всем направлениям, то есть улучшить и расширить.

Основной сюжет

Основной сюжет «Готики 3» можно описать в двух словах, и он точно так же в двух словах передан в игре. Важные персонажи перекидываются с героем всего лишь парой фраз и посылают его выполнять свою миссию, не объяснив при этом подоплеки. Взаимосвязи между отдельными отрезками игры объясняются настолько примитивно, а также не хватает как длинных квестовых цепочек, так и фоновой информации в целом.
Опираясь на сильно расширенный основной сюжет, для разделения важных событий мы внедрим главы, как и в предыдущих частях. В общем, игрок больше связан с игровым миром, хотя и не теряя полностью своей свободы, что была одним из главных нововведений в «Готике 3».

Фракционная система

«Готика 3» предлагает иную фракционную систему, нежели предыдущие две части. Игрок не обязан вступать в какую-либо фракцию, а действия игрока против той или иной фракции вызывают ответную реакцию только в редких случаях. В ходе игры нет значимых поворотов.
Разработанная нами новая фракционная система коснется всех этих пунктов. В ходе игры игрок присоединится к одной из трёх основных фракций (повстанцы, орки или ассасины), а также выбрать свой класс (маг или воин). В то же время вновь будет больше связанных с гильдией, то есть принадлежащих к гильдии квестов. В качестве новшества можно будет сражаться на стороне орков против кланов Нордмара, что ранее не представлялось возможным. Три побочные фракции: странники, нордмарцы и кочевники – будут также преобразованы и сильнее вплетены в основной сюжет.

Ссылки

В предыдущих частях «Готики» игрок мог получать о различных аспектах игры в самых разнообразных местах, будь то сюжет, различные монстры и персонажи или история игрового мира. В «Готике 3» всем этим сильно пренебрегают, чем серьёзно усиливают неправдоподобность игрового мира. Многие элементы игры выглядят так, как будто бы их недоделали или внедряли нехотя. Многие вопросы из предыдущих частей остались открытыми. Многие места или расположения предметов не имеют сюжетной предыстории.
Всё это берется во внимание и улучшается. По ходу игры игроку встречаются старые друзья, раскрывается больше информации об игровом мире, а старые сюжетные линии из предыдущих частей, в конце концов, смогут обрести логическое завершение.

Баланс

Баланс уже был улучшен различными коммьюнити патчами, а начиная с версии 1.7, с введением альтернативного баланса, он достиг своего апогея. Хотя было бы хорошо улучшить баланс настолько, насколько это возможно в игре.
Community Story Project сделает шаг вперед и адаптирует баланс, с одной стороны, согласно остальной проделанной работе, а с другой стороны, воссоздать или улучшить его там, где это необходимо или уместно. Сюда относятся среди прочего новые системы оружия, сундуков, навыков и магии.

Графика

На момент своего релиза в плане графики «Готика 3» была игрой топ-уровня. Правда, мир был чересчур красочным, а мрачная атмосфера, то есть ощущение того, что материк погряз в войне, передано не так хорошо, в сравнении с предыдущими частями. Многие мелкие и крупные фан-проекты были посвящены этой теме с начала разработки CSP.
Опираясь на пару таких проектов, мы разработали улучшенную и гораздо более тёмную версию текстур. Более тёмные текстуры должны были пойти на пользу атмосфере страны, погрязшей в войне. Кроме того, текстуры персонажей и монстров, а также эффекты будут переработаны. Также, чтобы поддержать новые компьютеры и позволить игроку получить максимальное удовольствие от игры, большинство текстур будет заменено на текстуры с более высоким разрешением. Новые текстуры доспехов и оружия довершат эту картину. Игроки, которым не понравятся текстуры, смогут, по состоянию на сегодня, исключить эти изменения из установки.

Музыка

Музыка «Готики 3» была той частью игры, которая пришлась по духу фанам больше всего. Саундтрек эпичен, а многие треки подходят к разным областям игры. Но эти треки неравномерно распределены по этим разным областям таким образом, что музыка либо слишком переменчива, либо слишком монотонна и циклична. Аналогичную ситуацию мы имеем и со звуками окружающей среды. С помощью улучшенного распределения музыки, а также местами новых мелодий Community Story Project устранит этот дисбаланс.

Добавление от 06/22/14, в 11:33:17
Возвращение летом 2014!
К сожалению, за несколько последних месяцев наш сайт немного осиротел, а тот, кто не в курсе наших дел, и вовсе мог подумать, что проект заморожен. Но на самом деле всё совсем наоборот. CSP жив, и в тишине очень успешно продолжается разработка. Жаль, что это не особо отображалось на нашем сайте. Эта фаза в прошлом. На данном этапе мы переделываем не только наш сайт, но и нашу работу с общественностью в целом. Проявите любопытство, ведь мы разрабатываем для вас кое-что, что позволит информировать вас о нашем проекте автоматически и регулярно; заходите сюда регулярно, потому что скоро это свершится! Так как мы не только прибегнем к очевидным изменениеям, но и перенесем нашу инфраструктуру на новые рельсы; поэтому следующие несколько недель наш сайт может ненадолго выходить из строя, и вы не сможете его посмотреть. Мы просим у вас прощения за это неудобство и рады тому, что вы уже совсем скоро сможете поздравить нас с нашим всесторонне обновленным возрождением.

Community Story Team

Оригинал новости: Сайт CSP
Ответить с цитированием
Старый 09.07.2014, 02:31   #91
Robespier

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M3: Community Story Project - фанатский аддон к Gothic 3

Доброй ночи всем. Ребята, если у вас есть вопросы к разработчикам, то пишите их сюда.
Я соберу их и оформлю на немецком, а уже ответы переведу вам.
Только внимательно прочитайте ФАК и Концепт, опубликованные выше, чтобы не задавать боянистых вопросов.
Ответить с цитированием
Старый 09.04.2015, 10:07   #92
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M3: Community Story Project - фанатский аддон к Gothic 3

05.04.2015 Сommunity Story Team выпустили пасхальный мод.

Странные гнёзда вокруг Ардеи, огромный таинственный зверь, снующий по лужайке, и больше никакой рыбы. И что же дальше? Стань сами частью нашего Пасхального подарка в этом году и просто получите своё впечатление от CSP. Займитесь поиском яиц и в качестве вознаграждения получите эксклюзивный квест «Свежая рыба» от CSP. Ссылку на загрузку вы найдёте на форуме World of Gothic, подробная информация на сайте www.g3csp.de.

ПРИМЕЧАНИЕ: Речь идёт о модификации для Gothic 3, которая не содержит других элементов CSP, кроме бонусного квеста. Кроме текстур, оружия, доспехов и баланса ещё не завершена работа по некоторым другим аспектам финального проекта.

Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Источники:
Форум World of Players DE
Форум World of Players RU
Ответить с цитированием
Старый 02.03.2016, 16:29   #93
ivan_kalin

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M3: Community Story Project - фанатский аддон к Gothic 3

пожалуйста напишите насколько этот аддон для готики 3 сделан. или насколько он протестирован и когда может выйти релиз вель уже на дворе 2016 год :square:
Ответить с цитированием
Старый 30.03.2016, 23:26   #94
dogfacedgod

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M3: Community Story Project - фанатский аддон к Gothic 3

2ivan kalin: точной инфы как не было, так и нет. Но, чуть ли не на удивление, работа над проектом продолжается. Недавно вот появилось Пасхальный апдейт - 2016. Подробности на сайте проекта: http://g3csp.betelgeuse.uberspace.de/ru/
Ответить с цитированием
Старый 05.08.2017, 19:26   #95
centurion5000

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M3: Community Story Project - фанатский аддон к Gothic 3

Цитата:
Сообщение от ivan kalin link=board=gothic&t=1295256678&goto=7384028 date=03/02/16, в 15:29:10
пожалуйста напишите насколько этот аддон для готики 3 сделан. или насколько он протестирован и когда может выйти релиз вель уже на дворе 2016 год :square:
к 10-летию разработки сделают
Ответить с цитированием
Страница 3 из 3 123


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 06:31. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика