[AGFC: Valley of Gothic] Вопросы по модостроению

Страница 1 из 60 1 23456781151 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 29.02.2004, 01:38   #1
Savol
Кольцо Воды
 
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
Savol вне форума

По умолчанию Вопросы по модостроению

Краткий экскурс в Gothic II Spacer. Часть 1.

Немного предисловия.
Здесь я буду рассматривать редактор ко второй Готике, так как именно вторая часть принесла огромную известность этой теперь уже серии чудесных игр Gothic.
И движок второй части существенно сильнее первой по возможностям визуализации мира.
НО! Пока не понятно, предоставляются ли нам полноценные инструменты для создания модов. Собственно, эта статья преследует две цели: первое - досконально изучить редактор и второе, которое следует из первого - *дать возможность русскоговорящим игрокам в Готику (нам, любимым :)) делать свои моды.
И еще: я буду описывать последовательность действий достаточно подробно, чтобы до каждого "дошло".

Поехали.
Итак, первое, что вам нужно - хороший компьютер с большим количеством оперативки.

Установка:
Не требуется, программа(-ы) поставляются вместе с аддоном - Die Nacht des Raben.
Основная программа (редактор мира) Spacer2.exe находится в папке \system коренной директории игры.
Вспомогательные программы (но, увы, не все :( ) можно найти в папке \_work\tools.

Базовые операции с файлами элементов мира Gothic.

Давайте, к примеру, откроем Хоринис в редакторе.

Этап 1. Распаковка.
Идем в папку \Data коренной директории игры.
В этой папке хранятся ВСЕ ресурсы из игры, начиная от текстур и звуков и заканчивая файлами локаций. Последние нам и понадобятся. Чтобы распаковать любой архив *.vdf, понадобится
утилита GothicVDFS (находится в \_work\tools\VDFS\).

Итак, распакуем архив worlds_addon.VDF из папки \Data.
В этом архиве хранятся все файлы локаций из Готики 2 с аддоном - OldWorld.zen, NewWorld.zen, Addonworld.zen. Названия, думаю понятные.
Запустим утилиту GothicVDFS и видим перед собой окно экстрактора. У него есть два режима - (Viewer) и (Builder). Первый - распаковщик, второй, соответственно, запаковщик.

Приступим.
В поле Viewer введем путь к нашему архиву (т.е. \Data\worlds_addon.VDF)
После этого в списке слева отобразится содержимое - файлы и папки этого архива.
В поле Root Path - путь к любой папке, куда будут распаковываться файлы.
Ну, а дальше, собственно, кнопки Extract Volume, Extract Directory, Extract Selected.
Первая - распаковать все, вторая - распаковать текущую директорию, третья - выделенные файлы.
Раскройте ветку WORLDS в списке слева, щелкните по NEWWORLD и жмите Extract Directory.
Все, распаковали. Запомните папку, путь к которой вы вписали в Root Path.

Этап 2. Загружаем файл локации.
Давайте теперь загрузим редактор (\system\Spacer2.exe).
После загрузки редактора вы увидите большое пустое окно с черным фоном - это главное окно, где отображаются 3D-модели и ландшафты *- *короче, визуальная составляющая уровня. И еще три плавающих панели:
Output-Units (справа вверху) - тут находится список всех доступных в этой локации объектов и событий(VOB)
Objects (справа внизу) - здесь параметры объектов и действий (т.е. разных скриптов), перечисленных выше.
Objectpages (снизу) - тут показываются уже установленные параметры выбранного вами объекта или события(VOB), а также текущее игровое время.
На данном этапе в этих окнах ничего нет - ведь мы еще ничего не загрузили.

Делаем File -> Open ZEN. В окошке указываем путь к распакованному файлу локации. Так как мы с вами собирались отрыть Хоринис в редакторе, то находим и загружаем файл NEWWORLD.ZEN .
Справа внизу отобразится индикатор загрузки. Может грузиться достаточно долго.
После загрузки в главном окне вы увидите часть ландшафта, соответствующий этой локации и заиграет знакомая вам музыка. Можете на радостях походить по уровню, используя стрелки на клавиатуре.

Этап 3. Изменение существующей локации.
Чтобы моментально выбрать любой объект или скрипт в локации, достаточно дважды щелкнуть по нужной строке в Output-Units - камера тут же отобразит выбранный вами предмет или местоположение скрипта.

Изменение параметров объекта.
Механизм такой: вы выбираете объект в Output-Units - его параметры отображаются в Objects. Большинство параметров можно изменить. Изменив параметр, не забудьте щелкнуть по кнопке Apply.
Также вы можете выбирать VOB'ы непосредственно в главном окне - щелчком мышью.

Чтобы сдублировать объект, выделите его и в контекстном меню выберите Copy.

Можно перемещать объекты. Правда, способ очень странный - выделив объект, выберите в контекстном меню Vob -> Move here

Глоссарий:

Vob - ключевое событие, выполняемое при наличии каких-либо условий (т.е. разновидность script'ов). Это - собственно все, что мы видим в игре - все персонажи(т.е. совокупность 3D-модели, скриптов и озвучки); распорядок дня NPC'я; смена дня и ночи; определение движком, сможет ли герой поднять то или иное оружие и т.п.

Горячие клавиши:
[F3] - управление "взглядом" при помощи мыши в окне проекции. Выход в нормальный режим - снова [F3] или [Esc].

PS: Ну вот, основы уже у вас есть.
Теперь перечитайте все, выше написанное, еще раз и попробуйте поэксперементировать сами.
Если вы действительно хотите сделать стоящий мод, то Готика - подходящая игра. Дерзайте.

Итого, что мы имеем? Я описал лишь самое-самое начало. Вообще с этим редактором ситуация достаточно сложная - help'а не существует в природе (не верите - проверьте сами!), не существует НИКАКОЙ официальной доки (даже на немецком !!! - вот вам и забота о фанатах :( ); я даже искал неофициальные тьюториалы или ЧАВО - их тоже нет! (может, я плохо искал?). Короче говоря, очень тяжело понять этот редактор, если ты не разработчик из Piranha Bytes (таковых среди нас ведь нет ? :D). Приходится действовать методом тыка.
Но народные модостроители активно проявляют интерес к редактору. Значит, он нам нужен.
К чему все это я? Давайте все, у кого есть аддон, запустите редактор и попробуйте сделать то, о чем я понаписал выше . Поиграйтесь с параметрами, настройками. Что-нибудь обязательно поймете, какой-нибудь алгоритм работы. Убедительная просьба - запишите все, до чего дошли собственным умом. И поделитесь знанием с народом! Вдруг, у нас появится полная русская документация по Spacer'у - и тогда нас будет ждать счастье, выраженное в лавине народного творчества.
Хм, получилось конечно немного пафосно, но суть я постарался передать. Удачи!


Die Fortsetzung folgt...
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 29.02.2004, 01:47   #2
Savol
Кольцо Воды
 
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
Savol вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Вот одна из утилит, которая не поставляется вместе с аддоном.
Позволяет распаковывать ВСЕ текстуры из Готики 2 (по-моему, и из первой тоже) - а их  очень много.
То есть конвертирует пираньевский формат *.TEX в более менее приемлемый *.TGA.

Скачать zTEX
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 29.02.2004, 17:15   #3
redDiego
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 27.03.2004
Адрес: г.Калининград
Сообщений: 82
redDiego вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Хорошая ветка! Только никто не знает где скачать ещё ультилиты? Или сам редактор. А то аддона у меня ещё нет.. Например программу которая открывает файлы в формате vdf. И где в готике храниться музыка и как её открыть. Жду продолжения.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 01.03.2004, 08:12   #4
DimaD

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Может все таки тут будет дока, а не сборник вопросов?
Ответить с цитированием
Старый 01.03.2004, 20:54   #5
Savol
Кольцо Воды
 
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
Savol вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Мда, и это называется народу нужен редактор... *>:(

Отвечаю по порядку:
2DimaD:
Может все таки тут будет дока, а не сборник вопросов?
Ежели ты читал, что я там понаписал, то мог четко понять такую мысль: I need your assistance! .
Т.е. проще говоря, я начал эту тему чтобы все, кто знает что-либо важное о редакторе, писали здесь.

2redDiego:
Хорошая ветка! Только никто не знает где скачать ещё ультилиты? Или сам редактор. А то аддона у меня ещё нет.. Например программу которая открывает файлы в формате vdf. И где в готике храниться музыка и как её открыть. Жду продолжения.
Дело в том, что у тебя нет аддона.
Утилита поставляется вместе с ним, называется Gothic VDFS
(а ты вообще читал мой первый пост? - Там как раз и описан процесс распаковки архива *.vdf )

Однако тебе повезло. Прогу можно скачать:

Скачать GothicVDFS

Музыка хранится в архиве ...\Data\Sounds.vdf

Благодарить будешь потом :)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 02.03.2004, 06:41   #6
DimaD

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2Savol: Тогда и назвать ветку надо было "Вопросы по Spacer II"
Ответить с цитированием
Старый 02.03.2004, 22:10   #7
redDiego
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 27.03.2004
Адрес: г.Калининград
Сообщений: 82
redDiego вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Огромное спасибо за прогу! Только у меня возник вопрос. Я распаковал все текстуры и преобразовал их в формат TGA. А как их обратно после редактирования из формата TGA преобразовать их в TEX?
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 03.03.2004, 16:15   #8
paranoic00

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Мужики, столкнулся с проблемой. Spacer не запускается без лецензионного диска. На саму Готику 2 кряк v2.6 я нашел. А вот что делать с редактором? *:'( Может подскажете, есть ли под него кряк... :-[
Ответить с цитированием
Старый 03.03.2004, 16:23   #9
MW 7
A.G.F.C.
 
Регистрация: 26.03.2004
Сообщений: 472
MW 7 вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2paranoic00: Ох, не избежать тебе преда. А Spacer запускается только под версией 2.5 и/или 2.5а.
Ответить с цитированием
Старый 04.03.2004, 21:25   #10
redDiego
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 27.03.2004
Адрес: г.Калининград
Сообщений: 82
redDiego вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Люди, помогите пожайлуста! Хочу изменить варианты ответов ГГ и над переводом поработать ну незнаю как. Расскажите плиз.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 05.03.2004, 14:29   #11
Mitrich

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Внесу хоть какую-то полезную информацию, почерпнутую из других тем, но относящуюся напрямую к теме. 3 ценных замечания и 1 ссылка:
1) Редактор - это Spacer2(...\Gothic II \system), но он работает только с не пропатчаной версией адд-он'а.
2) Точнее с не пропатченной до 2,6. С патчем 2,5а всё работает.
3) Если из папки _backup-2.6_de взять файлы Gothic2.exe и Ar.exe, версии 2.5а, и скопировать их в папку System, то редактор запускается.
4) Туториал для  редактора первой Готики
http://gothic.rpgdot.com/index.php?hsaction=10062&game=gothic&gid=10&l1=Mod ding&infoID=83&pageID=284

Это только инфо к размышлению. За что купил, за то и продаю.
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2004, 18:29   #12
MADCAT666

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Я умею делать монстров, карты (еовые модели) но вот кто нить знает как из этого сделать мод? И ваще есть тут кто скрипты рубит ато так и да тима не далеко :)
Ответить с цитированием
Старый 09.03.2004, 14:59   #13
Mitrich

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2MADCAT666: Вот и опиши пожалуйста здесь как ты все это делаешь согласно сабжекту.
Ответить с цитированием
Старый 09.03.2004, 16:51   #14
MADCAT666

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Это типа мини мод, который игру не улучшает, а тока ухудшает тем, что при переходе на oldworld загружается другачя маленькая карта на которой нет ничего кро мк БОЛЬШОГО дома, вобщем  тим это хорошо, но мод минимум будет весить 5,74 метра т.к. самая маленька я карта oldworld весит в архиве стока :( плюс ещё стока же хорошая карта с новыми монстрами квэстами и нпц и к томуже карту многораз посылать не будешь много весить значит и редактирование спэйсером то же на мне. Ну что вы думаете?
А вот с монстрами покка облом, я для первой умею а тут всё сложнее, мне бы узнать где хранятся скрипты аи, вот тогда всё и сделаю.
Ответить с цитированием
Старый 09.03.2004, 16:52   #15
MADCAT666

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

эээ... а куда файл то?
Ответить с цитированием
Старый 09.03.2004, 19:26   #16
Alexxxey
Кольцо Воды
  Аватар для Alexxxey
 
Регистрация: 22.03.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,173
Alexxxey вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2MADCAT666: Не пиши несколько сообщений подряд. Редактируй!
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 11.03.2004, 23:38   #17
MADCAT666

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Создаём карту...

Открываем макс. Перед этим сунув плугины из Gothic II\_worc\tools\max42 в папку 3dsmax\stdplugins (предварительно сунув куда нить старе. Превах два 3dsexp.dle 3dsimp.dle - это для импорта\экспорта *.3ds наскока я знаю он отличается тем, что в нём экспортируется 1024 материала заместо 256, и кол-вом путей для шкурок. А третьий нам пока не над он для экспорта модели и анимации (монстры НПЦ). А ТЕПЕРЬ ВНИМАНИЕ ВОПРОС ЕСЛИ МНЕ КТО ТО СКАЖЕТ ГДЕ ЛЕЖАТ СКРИПТЫ КВЭСТОВ СКРИПТЫ НПЦ И СКРИПТЫ МОНСТРОВ, то я напишу тотроы по квэстингу и по моделированию монстро + анимация и скрипты (я это для первой умел делать).


Итак начнёмс... Для начала распоковываем и конвертируем все шкурки(GothicVDFS+GothicZTEX). Теперь открываем макс делаем плоскость приличного размера(потом после просмотра в спэйсере размеры надо будет переделать. Ставим гдето 5х5 полигонов, конвертируем в editable poly хотя можно и сразу в editable mesh, но мне кажется что в поли больше возможностей. Теперь перейдём в редактирование вершин, и перетащим некоторые вершины чуть выше, некоторые чуть ниже, чтоб получилось некое подоби лпндшафта(тока не сильно высоко\низко чтоб не горы получились). Теперь сделайте коробку пока где то в воздухе(будет дом) можно конечно и из земли экструлить, но мне так больше нравится. Теперь конвертируем коробку в editable poly, выделяем одну грань(там где доложна быть дверь) и жмём инсэрат, потом перетаскиваем вершины так, чтобы получилось подобие входной двери. Теперь выделяем получившыйся полигон и экструдим в минуса(внутрь дома чтоб получился небольшой тольщины коридор\стены) еще раз жмём экстрюд, тока на пару едениц и вершины растаскиваем по краям коробки изнутри чтоб получить стены. Крышу экструдим из верхнего полигона(сначала на пару едениц вверч(чуть-чуть) потом или cut'ом или slice plan'ом режем ТОЛЬКО это полигон на две равные часть и получившыеся вершыны вытаскиваем вверх чтоб получилась крыша, удалите нижний поигон(тот что ниже пола) дом готов поставте его по середине карты. Теперь матерьалы... запускаем матириал эдитор, асет браузер и в браузере показываем путь к шкуркам gothicII\_worc\textures\ для того чтоб все шкурки загрузились я лично дабавил к размеру кэша ещё одн ноль :) (в настройках) теперь найдём матерьал для земли чтонить из травки. Для удобства называем материал точно так же как и шкурка называется, а шкурку ложим в слот для карт (как всегда) дифьз калов кажись называется (второй сверху в maps rolout) теперь дом я лично взял шкурки из mw_city_rich что то вроде этого - одну для стен и одну с окнами + шкурку с шифером(крыша)+ какое нить дерево\доски для интерьера и фронтона. Теперь назначаем матерьал земли на землю логично правда? :) В модификаторов для земли выбираем UVWmap и ствим тип box, можно гизмо сделать меньше самой плоскости, чтоб шкурка легла более плотно и не растягивалась(слишком уродливо). Теперь дом для него назначаем модификатор Unwarp UVW врежиме выделения выделяем те полигоны, что вокруг двери, открываем матириал эдитор, назначаем мптерьал со стеной, не вырубая выделения опять в модифиаторах назначаем UVW Map, и меняя размеры гизмо(можно plane, можно box) накладываем шкурку так, чтобы стена выглядела намана. Теперь то же самое с остальными стена кроме той где хотм окно, там назначаем шкурку окна и тоже накладываем аккуратно. Теперь на фронтоны шкурки досок, на крышу черепицы. А в интерьере всё заделать теми же досками(конечно странно что саруже есть окно, а внутри нет :) но это тока мне влом шкурки подбирать т.к. не чистовая работа. Теперь всё почти готово остался один маленький штрих без которого геометрия НЕ ЭКСПОРТНЁТСЯ выделяем мешы и конвертируем их в !editable mesh! теперь file->export->3ds->экспортнём в Gothic II\_Worc\Mesh\OLDWORLD.3ds (поскольку для того чтоб позырить карту мы сделаем мод, который при переходе на oldworld будет грузить нашу карту(потом если кому нада скажу как сделать переход на нашу карту без заменыв старых). Так не закрывая макса запустим спэйсер(запускается тока под 2.5 2.5а у меня лично две папки system и system1 я называю систем ту папку в которой 2.5а файлы когда нада запустиь спэйсер, а если поиграть то 2.6 хотя разницы вроде говорят нету мол скрипты не эксэшнике но у меня был баг из 2.5), жмём open mesh открываем наш олдворлд, жмём World->compile World, в открывшемся окне врубаем editor мод и outdor, компилим. Для того чтоб политать по карте жмём A Y - вверх вниз и стрелками рулить или жмём F3 и летаем мышкой(вырубить - F3) чтоб уровень не казался тёмным жмём world-<compile light остарим vertexing only, теперь посветлело:) А теперь проверим размеры, жмём world->play game герой появится в центре координат(поэтому там лучше не длеать стен :) но если застряли не беда жмём k и всё ок. Смотри размеры уровня относительно героя у меня лично крыша была ему по пояс, жмём file->rest, возвращаемся в макс и уменьшаем, или увиличиваем дом\карту в зависимости от результатов тэстирования, можно поставит коробочку и после того как всё будет ок на будущее позырить её высоту(если в спэйсере она высотой с героя) я лично особо не парился и увеличил от души :) это можно позырить скачав мой мини мод. Послетого как подгонка слеоана эспортируем и переписываем наш олдворлд, опят в тпэйсере всё до play game всё намана? Ок идём дальше. В левой части есть окно materials выделяем материал земли и внизу в окне objectpages в выпадающем меню MatGroup ставим EARTH я думаю все поняли что мы щас сделали. Теперь когда на матерьал наступаем\роняем ударяем услышим звук удара о землю для наружных стен и окна stone для дерева как не странно wood :) всё :) Теперь file->save mesh-> перезапишем наш олдволд.3дс, жмём файл ресэт на появившемся оне жмйм нет. Опять открываем наш меш, тока теперь компилим outdoor без editormod скомпилируем свет. Жмём file->saveZEN->и сохраняем Gothic II\_Worc\Data\Worlds\Oldworld\OLDWORLD.ZEN тип файла compiled ZEN ascii С эдитором всё, можно смело закрывать :)

Теперь сам мод... Запускаем GothicVDFS, жмём Builder, кroot Path ставим Gothic II в  file(mask)(s) to includе жмём на кнопку с троиточием и выбираем наш oldworld.zen, жмём на кнопку с плюсиком. Жмём на кнопку справа от Filename в типе файла ставим all files, а в названии пишем MyMap.vdf и сохраняем в Gothic II\Data, жмём Build Volume откомпилится, появится окно отчёт, ГОТОВО!!! Запускаем готик начинаем игру заново (я с эсйвом не пробовал и не знаю что будет если сэйв был на старой карте) прописываем год мод и сразу бежим к проходу проскакиваем сквозь ворота кнопкой "К" и бежим к переходу после загрузки появится ваша карта. Фу запарился! Обратите анимание на размеры моего запакованного мода :)

Ещё раз прошу умельцев поискать скрипты и сказать мне о находке, буду писать туторы. И предагаю собрать тим.

вот линк на мой мод выложил на варовском форуме :)

http://forum.wc3.ru/war/attachment.php?s=38fea38491133c7731a35345f4c14e18& postid=143349
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2004, 19:38   #18
redDiego
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 27.03.2004
Адрес: г.Калининград
Сообщений: 82
redDiego вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Можешь пояснить "выделяем мешы и конвертируем их в !editable mesh!" У меня 3ds max 5. Но что-то я из статьи почти не чего зделать не смог. Напиши чуть подробнее плиз.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 13.03.2004, 22:41   #19
wood_felix

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2redDiego:
Выделяешь обекты в MAXе,нажимаешь правую кнопку мыши и в самом низу меню выбираешь konvert to editable mesh.Mesh - это что-то вроде универсального 3D формата,который позволяяет корректно экспортировать объекты из одного 3D редактора в другой.
Я где-то читал,что плагины экспорта в Spacer II,не подходят для пятого MAXа.

2MADCAT666:
К сожалению у меня нет пока Аддона, а следовательно и редактора.И посмотреть на твой эксперимент я увы не могу,но то что ты Опробовал экспорт из MAXа в Spacer - это Зер Гут :)
Если будет время посмотри пожалуйста - работает-ли анимация Character Studio после экспорта.И поделись опытом.
Ответить с цитированием
Старый 14.03.2004, 20:43   #20
MADCAT666

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Э непонял зачем тебе она? В карту? Или для монстра\нпц? Я бы давно позырил но не знаю где скрипты нпц и монстров. А экспиремент проверь в готике.
Ответить с цитированием
Старый 14.03.2004, 20:45   #21
redDiego
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 27.03.2004
Адрес: г.Калининград
Сообщений: 82
redDiego вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Уменя возникла ещё одна проблема! Я загружаю ZEN файл, у меня слева начинают мелькать названия файлов, потом появляется чёрное окно с буквами. Если скомпилировать всё это, то появляется небо и всё. Даже музыки нет!
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 15.03.2004, 21:30   #22
lastic

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2redDiego:
У меня такой же проблем. Я вот на что думаю: ты копался в текстурах, или еще где? Вообще, ворочал папку _compiled?
Ответить с цитированием
Старый 15.03.2004, 22:26   #23
MADCAT666

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Не понял при открытии чего Моего Зена? Там же он скомпилен так же как и готиковский! И сразу всё появляется
Ответить с цитированием
Старый 15.03.2004, 22:31   #24
MADCAT666

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

НУ а ваще если зен не скомпилен (что странно) то незнаю компильте без эдитор мода должно пахать.
Ответить с цитированием
Старый 15.03.2004, 23:25   #25
Savol
Кольцо Воды
 
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
Savol вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2wood felix:
Выделяешь обекты в MAXе,нажимаешь правую кнопку мыши и в самом низу меню выбираешь konvert to editable mesh.Mesh - это что-то вроде универсального 3D формата,который позволяяет корректно экспортировать объекты из одного 3D редактора в другой.
Это НЕ формат.
Гмм... вообще-то само понятие  Mesh(т.е. "сетка") - это как-бы название самой поверхности 3D-модели. Редактируемая сетка - название говорит за себя - можно редактировать вершины, грани, полигоны,...

Я где-то читал,что плагины экспорта в Spacer II,не подходят для пятого MAXа.
Поагины-то подключаются и вроде работают.
Каким образом не работают? подробнее, плиз...
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 16.03.2004, 15:34   #26
redDiego
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 27.03.2004
Адрес: г.Калининград
Сообщений: 82
redDiego вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Видимо проблема не с 3Ds max. Вроде бы во всех папках _compiled я не копался. Вот что я делаю: 1. Запускаю Spacer2(появляется чёрное окно с буквами, затем окно чуть увеличивается, потом с боку появляется окошко там мелькают названия файлов, потом опять появляется чёрное окно с буквами) 2. Нажимаю file\Open Zen появляется окно ОТКРЫТЬ тип файлов World compiled выбираю например NEWWORLD.zen появляется окно Complite... Выбираю в Engine Outdoor и ещё одна галочка у меня стоит на Editmode. Жму на кнопку Complid. Появляется небо а сверху всякие цифры(fps) Вот поэтому я и стал пользоваться  3Ds max (думал может надо ещё Mash загружать) Ну и?
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 16.03.2004, 21:44   #27
MADCAT666

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

я на 5-ом делал :)
Ответить с цитированием
Старый 17.03.2004, 18:57   #28
wood_felix

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2Savol:
Это НЕ формат.Гмм... вообще-то само понятие  Mesh(т.е. "сетка") - это как-бы название самой поверхности 3D-модели. Редактируемая сетка - название говорит за себя - можно редактировать вершины, грани, полигоны,...
Уважаемый.Я знаю что такое Mesh,и о чём говорит название(которое само за себя)я тоже знаю.Речь шла не о названии. Речь шла о том, что Mesh - это такая  поверхность 3Dмодели, такая     редактируемая сетка,которая чаще всего используется при экспорте из одного 3D редактора в другой.И слово - формат я употребил подчёркнуто условно,имея ввиду то,что в 3dsmax есть и другие поверхности со своими особенностями и заморочками при экспорте.Мне даже как-то не ловко засорять тему отвечая на подобные замечания...:)
А что касается несовместимости 5-ой версии макса и плагинов...Где-то на форумах(может даже и не на AG,не помню)проскакивало сообщение на этот счёт...Жаль что проверить не смог по причине отсутствия комплекта редакторов.Если всё работает - тогда замечательно.
Ответить с цитированием
Старый 19.03.2004, 21:56   #29
Savol
Кольцо Воды
 
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
Savol вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2redDiego:
Уменя возникла ещё одна проблема! Я загружаю ZEN файл, у меня слева начинают мелькать названия файлов, потом появляется чёрное окно с буквами. Если скомпилировать всё это, то появляется небо и всё. Даже музыки нет!
2lastic:
У меня такой же проблем. Я вот на что думаю: ты копался в текстурах, или еще где? Вообще, ворочал папку _compiled?
Люди, а ведь все вроде бы решается просто: когда вы грузите ZEN, то в списке типа файлов внизу нужно выбирать World Completed. Если выберете Uncompleted, тогда понадобится компиляция; иначе - не должна.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 19.03.2004, 23:12   #30
redDiego
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 27.03.2004
Адрес: г.Калининград
Сообщений: 82
redDiego вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Так я так и делаю!
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 26.03.2004, 23:20   #31
Xo66it

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Тут как-то задавался вопрос о том как файлы формата TGA преобразовать обратно в TEX, но так и остался боз ответа. Кто знает ответте пожелуйста.
Ответить с цитированием
Старый 26.03.2004, 23:23   #32
Savol
Кольцо Воды
 
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
Savol вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2Xo66it:
Тут как-то задавался вопрос о том как файлы формата TGA преобразовать обратно в TEX, но так и остался боз ответа. Кто знает ответте пожелуйста.
А разьве Ztex не умеет это делать? Ссылка в самом верху.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 29.03.2004, 11:03   #33
ChainerMtG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Я конечно понимаю, что не по теме, но MADCAT666: говорил, что умеет делать МОДы для первой готики. Так вот я хочу изменить ТЕКСТЫ и ЗВУКИ Готики. Можеш ли ты помочь?

ЗЫ: сорри за оффтоп...
Ответить с цитированием
Старый 29.03.2004, 11:17   #34
Chuck
Барды Миртаны
  Аватар для Chuck
 
Регистрация: 29.03.2004
Адрес: Одесса
Сообщений: 1,650
Chuck вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Gothic II: Ждем средства по модификации
Английская версия под вопросом
 
RPGDot сообщил о появлении на немецком сайте Gothic II новости о скором появлении средств по модификации игры. На английской страничке мной ничего подобного не обнаружено, так что есть вероятность выхода исключительно немецкоязычного варианта.

Инфа с CRPG.RU
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 11.04.2004, 20:57   #35
Savol
Кольцо Воды
 
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
Savol вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Кто силен в немецком, скажите в двуж слвах, о чем говорится здесь:
http://www.piranha-bytes.com/addon/mod/
Если я правильн понял, нас ждет полноценный редактор(средство для создания mod'ов)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 11.04.2004, 21:10   #36
MW 7
A.G.F.C.
 
Регистрация: 26.03.2004
Сообщений: 472
MW 7 вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2Savol: Дак он уже есть :)
Ответить с цитированием
Старый 11.04.2004, 22:39   #37
Melkor22

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

MW 7 скажи, а какая связь между ссылкой которую нарыл Savol и твоей.
Ответить с цитированием
Старый 11.04.2004, 22:58   #38
Savol
Кольцо Воды
 
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
Savol вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Прямая ссылка на редактор:
Скачать (WorldOfGothic) (63.2Mb)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 11.04.2004, 23:27   #39
MW 7
A.G.F.C.
 
Регистрация: 26.03.2004
Сообщений: 472
MW 7 вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2Melkor22: Очень даже прямая. Ты думаешь прежде чем пишешь?
Ответить с цитированием
Старый 16.04.2004, 21:33   #40
Dagot_Ur
Строители Миртаны
Строители Миртаны
 
Регистрация: 25.05.2004
Сообщений: 3
Dagot_Ur вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

А теперь вопрос к вам, уважаемые: этот редактор будет работать на оригинальной Готике 2 без аддона? :)
Ответить с цитированием
Страница 1 из 60 1 23456781151 Последняя »


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 12:05. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика