[AGFC: Valley of Gothic] Вопросы по модостроению

Страница 17 из 60 « Первая 71011121314151617 1819202122232427 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 05.03.2005, 16:41   #641
dominoid

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2TycoooN: пользоваться vdfstools  я умею, мне интересно, какие именно файлы должны быть запакованы(карты, модели, ну и чё там ещё). C GothicStarter я как-нибудь разберусь. Кстати, а все файлы с диалогами и проч. тоже надо запоковывать в *.mod? Может, мне стоит исследовать на этот счёт Диккурик?
Да, вот ещё чего. Если я правильно понял, за всех монстров отвечают соответсвующие файлы с расширением *.mds, которые открываются бредом. При их рассмотрении я заметил,
что для движений они используют другие файлы с расширением *.ASC, при этом в них имеется строчка meshAndTree ("Blo_Body.asc" DONT_USE_MESH) или чё-нить в этом роде. Так вот вопрос: если удалить слова DONT_USE_MESH, то вместо *.ASC можно будет использовать *.3ds или как? А елси нет, то что можно сделать с файлами *.ASC?
А то на основе готовых зверей своих делать было бы достаточно просто.

Добавление от 03/05/05, в 16:01:47
Прошу простить, что не уложился в сроки редактирования.
Если я к примеру малёк изменю готовый доспех или текстурку ему поменяю, то ка его в готику пихать? С оружием-то усё понятно, а тут чего-то не получается.
З.Ы. Сделал такой прикол: теперь из некоторых домиков можно вынуть двуручную доску. Дырка от доски остаётся. Выглядит очень весело.
Ответить с цитированием
Старый 05.03.2005, 18:12   #642
WSA

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Проверил
Все же дело в именах 1(2,3...) - Default. Не уникальны они. Каждый материал должен обязательно обладать уникальным именем.
В любом случае решетки, пробелы Пираньи не используют, я тоже рисковать не буду.

2dominoid: Я не понимаю, зачем тебе собирать *.mod? Это вообще самый последний шаг, делается, когда твой мод уже будет полностью закончен.
С папкой anims все намного намного сложнее, почти ничего общего с 3ds она не имеет
Ответить с цитированием
Старый 05.03.2005, 19:09   #643
dominoid

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2WSA: мне будет проще зашить всё в *.mod, чем каждый раз заменять newworld.zen на свою карту. А ты не в курсе, чего это за файлы с расширением *.asc?
Ответить с цитированием
Старый 05.03.2005, 22:33   #644
basilio58

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

[/quote]
Так вот, кто подскажет, где можно почитать, ак всё это упоковывается в файл *.mod, по каким алгоритмам, ну и как усё это запускать. Заранее благодарен.
[/quote]
Создай папочку. Распакуй туда какой-нить МОД (GothicVDFS), и посмотри...
А потом сделай так же  ;D :P
Ответить с цитированием
Старый 06.03.2005, 00:21   #645
dominoid

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Возникла проблема: после компиляции Gothic.src варианты ответа в диалогах становятся немецкими. Кто знает, как с этим бороться.
Ответить с цитированием
Старый 06.03.2005, 10:15   #646
francisc

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Так ведь у вас значит были немецкие скрипты.Нужно декомпилировать русский датник и ou.Тогда все будет по русски.
Ответить с цитированием
Старый 06.03.2005, 22:07   #647
WSA

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2dominoid:
мне будет проще зашить всё в *.mod, чем каждый раз заменять newworld.zen на свою карту
Почитай тему Скриптинг в Готике, пост 237

А ты не в курсе, чего это за файлы с расширением *.asc?
вот краткое описание файлов asc

asc бывает четырех видов: model mesh; model animation; morph mesh; morph animation - т. е. это согласно опциям при экспорте через zenexp.dle и может содержать как сетки (zm_*), так и спецобъекты (zs_* - идентификаторы позиции, bip01, bip01 *** - кости). Причем все это объединено в определенную иерархию.
Кстати обратный импорт у меня не работает, видимо плагины кривые.

1. * * *model mesh – статические модели НПС, МОБов, брони
2. * * *model animation – динамические модели НПС, МОБов
3. * * *morph mesh – статические модели голов людей, луков / арбалетов, объектов zCVobAnimate
4. * * *morph animation – динамические модели

Все asc не просто сваливаются в папку anims, под них пишутся скрипты.
Для модели – *.mds; для морфа - *.mms.

Вот пример скрипта человека:
Model ("HuS")
{
//записывается исходная статичная модель (model mesh)
meshAndTree ("Hum_Body_Naked0.ASC" DONT_USE_MESH)


// всего используется два тела М/Ж (model mesh)
registerMesh ("Hum_Body_Naked0.ASC")
registerMesh ("Hum_Body_Babe0.ASC")

// броня / одежда (model mesh)
registerMesh ("Armor_Leather_L.ASC")
registerMesh ("Armor_Bdt_M.ASC")
// и т. д.

aniEnum
{
// что по умолчанию используется для нападения
modelTag ("DEF_HIT_LIMB" *"zs_RightHand")

// анимация, человек стоит (model animation)
ani * ("s_Run" * *1 "s_Run" * 0.1 0.1 MI "Hum_RunAmbient_M01.asc" F 1 50)
// анимация, переход из состояния стоит в состояние бежит (model animation)
ani * ("t_Run_2_RunL" * 1 "s_RunL" *0.0 0.0 M. "Hum_RunLoop_M01.asc" *F 0 11)
// анимация, человек бежит (model animation)
ani * ("s_RunL" * *1 "s_RunL" *0.0 0.1 M. "Hum_RunLoop_M01.asc" *F 12 31)
{
// проигрывается звук при беге
*eventSFXGrnd (12 "Run")
*eventSFXGrnd (21 "Run")
}
// и т. д.

Все анимации для каждой модели создаются и прописываются в скрипте, для того, чтобы посмотреть, как анимации используются движком, в режиме марвина нажми клавишу g, все очень подробно будет.
Ответить с цитированием
Старый 07.03.2005, 20:12   #648
francisc

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2WSA:
Очень интересно,но в какой папке должны лежать эти скрипты?
Ответить с цитированием
Старый 07.03.2005, 22:37   #649
dominoid

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Кстати, по поводу *.asc. У меня после установки спейсера в папке anims их нет. Их вообще ни в одной папке нет. И это ещё не всё. Я пользую 7-й МАХ, и плагин zenexp.dle ругается, говоря, сто он не подходит к этой версии МАХ-а. Есть ли zenexp.dle для 7 версии? А то очень не хочется ставить 4-й МАХ.
2WSA: по поводу доспехов. Я нашёл модели доспехов только в том вде, в каком они лежат в инвенторе. Как же они скрючены! ;D С такими особо не поработаеш. Кто в курсе, есть ли где-нить модели доспехов в том виде, в каком они надеты на персонажа?
Пока не забыл, подскажите, как вставлять на карту воду, к примеру реки и озёра. Есть подозрение, что это надо делать не в МАХ-е, а в спейсере.
Ответить с цитированием
Старый 07.03.2005, 23:08   #650
Black_LorD

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2francisc:
Эти скрипты лежат в (Х:\Program Files\Gothic II\_work\data\Anims\mds_overlay)
в формате Мдс и открываются текстовым редаком
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2005, 00:18   #651
basilio58

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Други!
Кто хорошо разбирается в спейсере!
Возможно ли заменить часть текстур в мире(*.zen)[color=Red]НЕ ИЗМЕНЯЯ[color=Red](и не переименовывая никаких текстур)самого мира?
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2005, 09:26   #652
WSA

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2dominoid:
Кстати, по поводу *.asc. У меня после установки спейсера в папке anims их нет. Их вообще ни в одной папке нет.
Пираньи сырки не положили ни в один модкит, они все в папке _compiled. Со скриптами то же самое – те скрипты, которые вы смотрите – черновые, настоящие в папке _compiled. Надо Vamа попросить, может он их декомпилятором сумеет взять. mds, mms, asc – текст сплошной.
Есть ли zenexp.dle для 7 версии?
Я же ясно написал
Ниоткуда, v5 обязателен.
Доспехи есть сырки, на ворлдофготик в разделе downloads посмотри
Пока не забыл, подскажите, как вставлять на карту воду, к примеру реки и озёра. Есть подозрение, что это надо делать не в МАХ-е, а в спейсере.
В МАХе рисуй двухстороннюю поверхность воды и накладывай на нее текстуру, а в Спейсере выставляй для этой текстуры определенные свойства, matGroup – water, lodDontCollapse – true, environmentalMapping – true.

2basilio58:
Возможно ли заменить часть текстур в мире(*.zen)[color=Red]НЕ ИЗМЕНЯЯ[color=Red](и не переименовывая никаких текстур)самого мира?
Лучше всего это делать в МАХе в редакторе материалов, но можно и в Спейсере, для этого мир нужно откомпилировать в режиме EditorMode (for mesh-operations). Там будет панель с четырьмя кнопками: apply/ pick material... Можно изменять текстуру каждого отдельного полигона.
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2005, 10:27   #653
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

WSA:
Надо Vamа попросить, может он их декомпилятором сумеет взять. mds, mms, asc – текст сплошной.
Прежде чем меня просить, необходимо объяснить что это за типы файлов:
В папке ..\Anims\_compiled с расширениями *.man, *.mdh, *.mdl, *.mdm, *.mmb, *.msb и какие из этих типов необходимо получить файлы?
Есть еще папка ..\Meshes\_compiled с расширениями *.mrm и *.msh?
.. а также папка ..\Textures\_compiled с расширениями *.fnt и *.tex?
Других папок _compiled больше не нашел, за исключением скриптовой (с дат файлами).

Ответить с цитированием
Старый 08.03.2005, 10:45   #654
WSA

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2Vam: Все откомпилированные файлы лежат в папке Anims/_compiled

*.mdh, *.msb - откомпилированный скрипт mds
*.man - откомпилированные анимации ani из mds, т.е. model-animation-asc
*.mdm - откомпилированный mesh из mds, т.е. model-mesh-asc
*.mdl - откомпилированный model-mesh-asc, отдельный asc, например статичных мобов
*.mmb - откомпилированный скрипт mms со всеми идущими к нему asc
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2005, 15:35   #655
dominoid

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2WSA: это всё конечно здорово, все эти файлы я находил. Похоже, на новых монтров придётся забить.:(
Чёрт, что ни день - то новые проблемы. Вставляю, значит, на карту дверь и сундук и запускаю игру. Они появляются, можно их использовать, тока ГГ почемуто бегает прямо сквозь них. Может, их надо было поместить на фрипоинт и прописать в startup.d?
В МАХе рисуй двухстороннюю поверхность воды и накладывай на нее текстуру.
А какую тектуру? Специальную или самопал? Просто если самопал, то вода будет выглядеть неподвижной - ни волн, ни чего другово.
Кто в курсе, где заценить хороший тутор по созданию диалогов и миссий? А то на этой http://forums.gothic.ag/showthread.p...0&t=1093379193
ссылке и ошибок куча, и объяснений нет, и вообще для первой Готики.


Добавление от 03/08/05, в 14:39:48
2WSA: это всё конечно здорово, все эти файлы я находил. Похоже, на новых монтров придётся забить.:(
Чёрт, что ни день - то новые проблемы. Вставляю, значит, на карту дверь и сундук и запускаю игру. Они появляются, можно их использовать, тока ГГ почемуто бегает прямо сквозь них. Может, их надо было поместить на фрипоинт и прописать в startup.d?
В МАХе рисуй двухстороннюю поверхность воды и накладывай на нее текстуру.
А какую тектуру? Специальную или самопал? Просто если самопал, то вода будет выглядеть неподвижной - ни волн, ни чего другово.
Кто в курсе, где заценить хороший тутор по созданию диалогов и миссий? А то на этой http://forums.gothic.ag/showthread.p...0&t=1093379193
ссылке и ошибок куча, и объяснений нет, и вообще для первой Готики.
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2005, 16:21   #656
WSA

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2dominoid: *
Вставляю, значит, на карту дверь и сундук и запускаю игру. Они появляются, можно их использовать, тока ГГ почемуто бегает прямо сквозь них.
Опцию collision detect cdDyn надо ставить в true.
А какую тектуру? Специальную или самопал? Просто если самопал, то вода будет выглядеть неподвижной - ни волн, ни чего другово.
Волны, прозрачность отдельно в том же Спейсере выставляются
Кто в курсе, где заценить хороший тутор по созданию диалогов и миссий?
Да, в том туторе ошибок куча, посмотри эту тему
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2005, 18:59   #657
basilio58

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2basilio58:
Лучше всего это делать в МАХе в редакторе материалов, но можно и в Спейсере, для этого мир нужно откомпилировать в режиме EditorMode (for mesh-operations). Там будет панель с четырьмя кнопками: apply/ pick material... Можно изменять текстуру каждого отдельного полигона.
Да, но после этого МИР (zen) не сохранить. Предрагается сохранить mesh *.3ds
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2005, 20:06   #658
WSA

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2basilio58:
Да, но после этого МИР (zen) не сохранить. Предрагается сохранить mesh *.3ds
Ну ты и сохраняй mesh, потом открывай World Uncompiled (*.zen) и компилируй мир и свет, уже не в EditorMode.
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2005, 22:31   #659
dominoid

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2WSA:
Да, в том туторе ошибок куча, посмотри эту тему
Каую такую тему?
2basilio58: а почему бы тебе готовые материалы не отредактировать?
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2005, 23:30   #660
Killer-XXX
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
Killer-XXX вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2WSA:
Тут более точно по расширениям, прафда по-немецки :)
Если все таки решишся взятся за декомпилятор моделей, а это тоже необходимо народу, то ИМХО лучше это делать как отдельное ядро.  
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2005, 23:46   #661
dominoid

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2WSA: Попробовал счас сделать воду, но ничего не вышло. Я, значит, как делал: скомпилировал в editormod, назначил материал со всеми параметрами и нажал playgame. ГГ провалился через плёнку воды, но под ней было пустое пространство. Да ещё и пропал вариант save zen. Ты не мог бы объяснить всё это по подробнее, раз уж ты это понял?
Ответить с цитированием
Старый 09.03.2005, 10:18   #662
WSA

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2Killer-XXX: Да, там действительно более точно, но не более того.
Если все таки решишся взятся за декомпилятор моделей, а это тоже необходимо народу, то ИМХО лучше это делать как отдельное ядро.
Извини, не совсем понял эту фразу. В данный момент есть все исходники: меши, скрипты, текстуры; кроме папки Anims. Лучше всего мне видится делать прогу как ZTex, только для соответствующей папки, в данном случае Anims.

2dominoid:
Каую такую тему?
Эту тему, где-то в районе поста 200.
ГГ провалился через плёнку воды, но под ней было пустое пространство.
Первый раз у меня было также. Ты когда рисовал, смотрел на поверхность воды сверху, а ты посмотри снизу - никакой поверхности воды нет, почему? потому что она не нарисована.
Я же писал
рисуй двухстороннюю поверхность воды
, т.е. рисуй две одинаковые плоскости, у одной из них переворачивай нормали (Normals: Unify, Flip) и применяй к ним один и тот же материал воды.

Режим работы Спейсера EditorMode как раз и предназначен для работы с mesh, сохранять zen он и не должен, работа идет с каркасом мира, а не с виртуальными объектами. Для того, чтобы изменения каркаса вступили в силу, нужно открывать World Uncompiled (*.zen) и компилировать заново мир и свет, уже не в EditorMode.
Ответить с цитированием
Старый 09.03.2005, 19:39   #663
Killer-XXX
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
Killer-XXX вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2WSA:
Объясняю:
Файлы ASC анимации\моделей по сути текстовые, они компилятся в другие файлы Готикой, так? Тебе это не напоминает как компилятся скрипты в DAT файл? Тоже самое, вот я и говорю, что если Vam возьмется за это, то это будет великолепно, и если такую прогу писать, то нужно не в Декомпилятор скриптов эти ф-и добавлять, а создать полностью новое ядро. ИМХО компиляция анимации и моделей не будет использовать ф-и из компилятора скриптов.
Ответить с цитированием
Старый 09.03.2005, 23:45   #664
dominoid

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2WSA: а ечли использовать не плоскости, а сразу куб? Ну, очень тонкий куб.
Ответить с цитированием
Старый 10.03.2005, 17:21   #665
Mitrich

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2WSA:
asc бывает четырех видов: model mesh; model animation; morph mesh; morph animation - т. е. это согласно опциям при экспорте через zenexp.dle и может содержать как сетки (zm_*), так и спецобъекты (zs_* - идентификаторы позиции, bip01, bip01 *** - кости). Причем все это объединено в определенную иерархию.
Кстати обратный импорт у меня не работает, видимо плагины кривые.
Они не кривые, они отсутствуют. Иначе бы был файл zenimp.dle
Пираньи шифруют свои анимации.
Ответить с цитированием
Старый 10.03.2005, 22:19   #666
WSA

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2Killer-XXX: Файлы ASC текстовые, я писал об этом выше, и разумеется, человеку, сделавшему (де)компилятор скриптов не составит особого труда обработать эти файлы. На счет ядра, я в этом не совсем понимаю, но мне видится закодирование "обычных" текстовых файлов в другой формат и все. Хотя возможно, я сильно ошибаюсь. А может там и алгоритм декомпиляции скриптов подойдет. Проверить это не могу, у *Vama декомпилятор настроен на файлы dat:
поддерживается только 8 имен: gothic, music, menu, sfx, fight, camera, visualfx и particlefx.
компиляция анимации и моделей не будет использовать ф-и из компилятора скриптов.
А зачем тебе вообще компиляция анимации и моделей? Мне например нужны только сырки asc, т.е. декомпиляция. Конечно можно сделать компилятор с диагностикой и приличным GUI, но ИМХО это потребует немало усилий. Оправдаются ли они?

2dominoid: я плоскостями делал, ничего сложного там нет.

2Mitrich: импортер по другому называется - asciiimporter.dli и на ворлдофготик он есть, причем сразу для всех версий максов. Но вот ошибки вылазеют частенько, при чем в разных максах по-разному :) Пытаюсь разобраться почему.
*
Ответить с цитированием
Старый 10.03.2005, 22:52   #667
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2WSA:
А может там и алгоритм декомпиляции скриптов подойдет.
Данный алгоритм не подойдет, здесь используется совершенно другой алгоритм, чтобы разобраться в нем мне необходимо знать и видеть исходные файлы (аналог файлов *.d) и иметь сам алгоритм преобразования (какая программа компилирует из исходных файлов анимации результирующие).
Далее, например, есть файл *.man, что мы должны из него получить, и так по всем типам файлов.
Короче, для решения задачи из трех неизвестных (исходный формат, алгоритм преобразования, результирующий формат) необходимо знать как минимум любые две величины. Просьба дать на них определенные наводки. *;)

PS: Насколько конкретно поставлена задача, настолько она и будет решена!
Ответить с цитированием
Старый 12.03.2005, 12:47   #668
francisc

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2Vam:
А то выходит иди туда не знаю куда,принеси мне то,не знаю что.
Ответить с цитированием
Старый 19.03.2005, 11:05   #669
AIREE

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Народ! А вот скачанный из инета редик, нельзя под непроаддоненой Готикой 2 запустить?
Ответить с цитированием
Старый 19.03.2005, 11:16   #670
Neocreont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2AIREE:
Народ! А вот скачанный из инета редик, нельзя под непроаддоненой Готикой 2 запустить?
Нельзя. ;)

ЗЫ: А что, так сложно поставить аддон?
Ответить с цитированием
Старый 20.03.2005, 17:00   #671
Nifarius

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2AIREE:
Народ! А вот скачанный из инета редик, нельзя под непроаддоненой Готикой 2 запустить?
Установить можно, запустить нельзя.
Ответить с цитированием
Старый 21.03.2005, 07:34   #672
AIREE

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Цитата:
Сообщение от Neocreont link=board=gothic&t=1078004330&start=650#669 date=03/19/05, в 10:16:25
2AIREE:

Нельзя. ;)

ЗЫ: А что, так сложно поставить аддон?
Да я прошёл вообщем-то аддон, но покупать лень, а взять уже негде.
Ответить с цитированием
Старый 30.03.2005, 23:51   #673
basilio58

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Други и камрады! Кто-нить внятно может объяснить, ЗАЧЕМ нужны вэйпойнты, объединенные в вейнет? :(
Ответить с цитированием
Старый 31.03.2005, 00:20   #674
finch

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2basilio58:
Други и камрады! Кто-нить внятно может объяснить, ЗАЧЕМ нужны вэйпойнты, объединенные в вейнет?
Вопрос немного неправильно сформулирован...
Все рядомстоящие вэйпоинты соединины друг с другом вэйнетами. Сделано этого для того, чтобы неписи могли передвигаться между вэйпоинтами, т.е. переходить с одного места на другое.
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2005, 16:22   #675
dominoid

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Помогите кто-нибудь! Кто в курсе, какие размеры дверных проёмов надо делать для разных типов дверей(богатолй, бедной, обычной)? Сил моих больше нету на глаз подбирать.
А ещё, кто в курсе, как создать нового дракона, со своими разговорами и т.д.?
А ещё, может, кто знает, как узнать id непися, находящегося в фокусе?
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2005, 18:56   #676
Neocreont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2dominoid:
А ещё, может, кто знает, как узнать id непися, находящегося в фокусе?
Там марвинская команда была, set fbbox....Вроде и на неписей работает...
Если всё же нет, то можно нажать кнопку( не помню точно какую, но из букв) и на экране появится куча всякой инфы....
Ответить с цитированием
Старый 06.04.2005, 20:07   #677
dominoid

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2Neocreont: а для использования этой кнопки марвин должен быть включен?
Ответить с цитированием
Старый 07.04.2005, 00:55   #678
Neocreont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2dominoid:
а для использования этой кнопки марвин должен быть включен?
Да, конечно. :)
Ответить с цитированием
Старый 07.04.2005, 13:29   #679
dominoid

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

А чё на счёт размеров дверей в максовких единицах? Может, кто в курсе, какой рост у ГГ?
Ответить с цитированием
Старый 30.04.2005, 00:02   #680
basilio58

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Всем привет!
Раз тут ДОКА, мож кто ответит...режим indoor outdoor для чего?
Ответить с цитированием
Страница 17 из 60 « Первая 71011121314151617 1819202122232427 Последняя »


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 22:17. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика