|
|
05.03.2005, 16:41
|
#641
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2TycoooN: пользоваться vdfstools я умею, мне интересно, какие именно файлы должны быть запакованы(карты, модели, ну и чё там ещё). C GothicStarter я как-нибудь разберусь. Кстати, а все файлы с диалогами и проч. тоже надо запоковывать в *.mod? Может, мне стоит исследовать на этот счёт Диккурик? Да, вот ещё чего. Если я правильно понял, за всех монстров отвечают соответсвующие файлы с расширением *.mds, которые открываются бредом. При их рассмотрении я заметил, что для движений они используют другие файлы с расширением *.ASC, при этом в них имеется строчка meshAndTree ("Blo_Body.asc" DONT_USE_MESH) или чё-нить в этом роде. Так вот вопрос: если удалить слова DONT_USE_MESH, то вместо *.ASC можно будет использовать *.3ds или как? А елси нет, то что можно сделать с файлами *.ASC? А то на основе готовых зверей своих делать было бы достаточно просто.
Добавление от 03/05/05, в 16:01:47 Прошу простить, что не уложился в сроки редактирования. Если я к примеру малёк изменю готовый доспех или текстурку ему поменяю, то ка его в готику пихать? С оружием-то усё понятно, а тут чего-то не получается. З.Ы. Сделал такой прикол: теперь из некоторых домиков можно вынуть двуручную доску. Дырка от доски остаётся. Выглядит очень весело.
|
|
|
06.03.2005, 22:07
|
#647
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2dominoid:
мне будет проще зашить всё в *.mod, чем каждый раз заменять newworld.zen на свою карту
|
Почитай тему Скриптинг в Готике, пост 237
А ты не в курсе, чего это за файлы с расширением *.asc?
|
вот краткое описание файлов asc asc бывает четырех видов: model mesh; model animation; morph mesh; morph animation - т. е. это согласно опциям при экспорте через zenexp.dle и может содержать как сетки (zm_*), так и спецобъекты (zs_* - идентификаторы позиции, bip01, bip01 *** - кости). Причем все это объединено в определенную иерархию. Кстати обратный импорт у меня не работает, видимо плагины кривые. 1. * * *model mesh – статические модели НПС, МОБов, брони 2. * * *model animation – динамические модели НПС, МОБов 3. * * *morph mesh – статические модели голов людей, луков / арбалетов, объектов zCVobAnimate 4. * * *morph animation – динамические модели Все asc не просто сваливаются в папку anims, под них пишутся скрипты. Для модели – *.mds; для морфа - *.mms. Вот пример скрипта человека: Model ("HuS") { //записывается исходная статичная модель (model mesh) meshAndTree ("Hum_Body_Naked0.ASC" DONT_USE_MESH) // всего используется два тела М/Ж (model mesh) registerMesh ("Hum_Body_Naked0.ASC") registerMesh ("Hum_Body_Babe0.ASC") // броня / одежда (model mesh) registerMesh ("Armor_Leather_L.ASC") registerMesh ("Armor_Bdt_M.ASC") // и т. д. aniEnum { // что по умолчанию используется для нападения modelTag ("DEF_HIT_LIMB" *"zs_RightHand") // анимация, человек стоит (model animation) ani * ("s_Run" * *1 "s_Run" * 0.1 0.1 MI "Hum_RunAmbient_M01.asc" F 1 50) // анимация, переход из состояния стоит в состояние бежит (model animation) ani * ("t_Run_2_RunL" * 1 "s_RunL" *0.0 0.0 M. "Hum_RunLoop_M01.asc" *F 0 11) // анимация, человек бежит (model animation) ani * ("s_RunL" * *1 "s_RunL" *0.0 0.1 M. "Hum_RunLoop_M01.asc" *F 12 31) { // проигрывается звук при беге *eventSFXGrnd (12 "Run") *eventSFXGrnd (21 "Run") } // и т. д. Все анимации для каждой модели создаются и прописываются в скрипте, для того, чтобы посмотреть, как анимации используются движком, в режиме марвина нажми клавишу g, все очень подробно будет.
|
|
|
07.03.2005, 22:37
|
#649
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
Кстати, по поводу *.asc. У меня после установки спейсера в папке anims их нет. Их вообще ни в одной папке нет. И это ещё не всё. Я пользую 7-й МАХ, и плагин zenexp.dle ругается, говоря, сто он не подходит к этой версии МАХ-а. Есть ли zenexp.dle для 7 версии? А то очень не хочется ставить 4-й МАХ. 2WSA: по поводу доспехов. Я нашёл модели доспехов только в том вде, в каком они лежат в инвенторе. Как же они скрючены! ;D С такими особо не поработаеш. Кто в курсе, есть ли где-нить модели доспехов в том виде, в каком они надеты на персонажа? Пока не забыл, подскажите, как вставлять на карту воду, к примеру реки и озёра. Есть подозрение, что это надо делать не в МАХ-е, а в спейсере.
|
|
|
08.03.2005, 09:26
|
#652
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2dominoid:
Кстати, по поводу *.asc. У меня после установки спейсера в папке anims их нет. Их вообще ни в одной папке нет.
|
Пираньи сырки не положили ни в один модкит, они все в папке _compiled. Со скриптами то же самое – те скрипты, которые вы смотрите – черновые, настоящие в папке _compiled. Надо Vamа попросить, может он их декомпилятором сумеет взять. mds, mms, asc – текст сплошной.
Есть ли zenexp.dle для 7 версии?
|
Я же ясно написал
Доспехи есть сырки, на ворлдофготик в разделе downloads посмотри
Пока не забыл, подскажите, как вставлять на карту воду, к примеру реки и озёра. Есть подозрение, что это надо делать не в МАХ-е, а в спейсере.
|
В МАХе рисуй двухстороннюю поверхность воды и накладывай на нее текстуру, а в Спейсере выставляй для этой текстуры определенные свойства, matGroup – water, lodDontCollapse – true, environmentalMapping – true. 2basilio58:
Возможно ли заменить часть текстур в мире(*.zen)[color=Red]НЕ ИЗМЕНЯЯ[color=Red](и не переименовывая никаких текстур)самого мира?
|
Лучше всего это делать в МАХе в редакторе материалов, но можно и в Спейсере, для этого мир нужно откомпилировать в режиме EditorMode (for mesh-operations). Там будет панель с четырьмя кнопками: apply/ pick material... Можно изменять текстуру каждого отдельного полигона.
|
|
|
08.03.2005, 10:27
|
#653
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
WSA:
Надо Vamа попросить, может он их декомпилятором сумеет взять. mds, mms, asc – текст сплошной.
|
Прежде чем меня просить, необходимо объяснить что это за типы файлов: В папке ..\Anims\_compiled с расширениями *.man, *.mdh, *.mdl, *.mdm, *.mmb, *.msb и какие из этих типов необходимо получить файлы? Есть еще папка ..\Meshes\_compiled с расширениями *.mrm и *.msh? .. а также папка ..\Textures\_compiled с расширениями *.fnt и *.tex? Других папок _compiled больше не нашел, за исключением скриптовой (с дат файлами).
|
|
|
08.03.2005, 15:35
|
#655
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2WSA: это всё конечно здорово, все эти файлы я находил. Похоже, на новых монтров придётся забить.:( Чёрт, что ни день - то новые проблемы. Вставляю, значит, на карту дверь и сундук и запускаю игру. Они появляются, можно их использовать, тока ГГ почемуто бегает прямо сквозь них. Может, их надо было поместить на фрипоинт и прописать в startup.d?
В МАХе рисуй двухстороннюю поверхность воды и накладывай на нее текстуру.
|
А какую тектуру? Специальную или самопал? Просто если самопал, то вода будет выглядеть неподвижной - ни волн, ни чего другово. Кто в курсе, где заценить хороший тутор по созданию диалогов и миссий? А то на этой http://forums.gothic.ag/showthread.p...0&t=1093379193ссылке и ошибок куча, и объяснений нет, и вообще для первой Готики. Добавление от 03/08/05, в 14:39:48 2WSA: это всё конечно здорово, все эти файлы я находил. Похоже, на новых монтров придётся забить.:( Чёрт, что ни день - то новые проблемы. Вставляю, значит, на карту дверь и сундук и запускаю игру. Они появляются, можно их использовать, тока ГГ почемуто бегает прямо сквозь них. Может, их надо было поместить на фрипоинт и прописать в startup.d?
В МАХе рисуй двухстороннюю поверхность воды и накладывай на нее текстуру.
|
А какую тектуру? Специальную или самопал? Просто если самопал, то вода будет выглядеть неподвижной - ни волн, ни чего другово. Кто в курсе, где заценить хороший тутор по созданию диалогов и миссий? А то на этой http://forums.gothic.ag/showthread.p...0&t=1093379193ссылке и ошибок куча, и объяснений нет, и вообще для первой Готики.
|
|
|
08.03.2005, 16:21
|
#656
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2dominoid: *
Вставляю, значит, на карту дверь и сундук и запускаю игру. Они появляются, можно их использовать, тока ГГ почемуто бегает прямо сквозь них.
|
Опцию collision detect cdDyn надо ставить в true.
А какую тектуру? Специальную или самопал? Просто если самопал, то вода будет выглядеть неподвижной - ни волн, ни чего другово.
|
Волны, прозрачность отдельно в том же Спейсере выставляются
Кто в курсе, где заценить хороший тутор по созданию диалогов и миссий?
|
Да, в том туторе ошибок куча, посмотри эту тему
|
|
|
08.03.2005, 18:59
|
#657
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2basilio58: Лучше всего это делать в МАХе в редакторе материалов, но можно и в Спейсере, для этого мир нужно откомпилировать в режиме EditorMode (for mesh-operations). Там будет панель с четырьмя кнопками: apply/ pick material... Можно изменять текстуру каждого отдельного полигона.
|
Да, но после этого МИР (zen) не сохранить. Предрагается сохранить mesh *.3ds
|
|
|
08.03.2005, 20:06
|
#658
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2basilio58:
Да, но после этого МИР (zen) не сохранить. Предрагается сохранить mesh *.3ds
|
Ну ты и сохраняй mesh, потом открывай World Uncompiled (*.zen) и компилируй мир и свет, уже не в EditorMode.
|
|
|
08.03.2005, 22:31
|
#659
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2WSA:
Да, в том туторе ошибок куча, посмотри эту тему
|
Каую такую тему? 2basilio58: а почему бы тебе готовые материалы не отредактировать?
|
|
|
08.03.2005, 23:30
|
#660
|
|
|
|
|
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
|
|
|
|
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2WSA:Тут более точно по расширениям, прафда по-немецки :) Если все таки решишся взятся за декомпилятор моделей, а это тоже необходимо народу, то ИМХО лучше это делать как отдельное ядро.
|
|
|
09.03.2005, 10:18
|
#662
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2Killer-XXX: Да, там действительно более точно, но не более того.
Если все таки решишся взятся за декомпилятор моделей, а это тоже необходимо народу, то ИМХО лучше это делать как отдельное ядро.
|
Извини, не совсем понял эту фразу. В данный момент есть все исходники: меши, скрипты, текстуры; кроме папки Anims. Лучше всего мне видится делать прогу как ZTex, только для соответствующей папки, в данном случае Anims. 2dominoid:
Эту тему, где-то в районе поста 200.
ГГ провалился через плёнку воды, но под ней было пустое пространство.
|
Первый раз у меня было также. Ты когда рисовал, смотрел на поверхность воды сверху, а ты посмотри снизу - никакой поверхности воды нет, почему? потому что она не нарисована. Я же писал
рисуй двухстороннюю поверхность воды
|
, т.е. рисуй две одинаковые плоскости, у одной из них переворачивай нормали (Normals: Unify, Flip) и применяй к ним один и тот же материал воды. Режим работы Спейсера EditorMode как раз и предназначен для работы с mesh, сохранять zen он и не должен, работа идет с каркасом мира, а не с виртуальными объектами. Для того, чтобы изменения каркаса вступили в силу, нужно открывать World Uncompiled (*.zen) и компилировать заново мир и свет, уже не в EditorMode.
|
|
|
09.03.2005, 19:39
|
#663
|
|
|
|
|
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
|
|
|
|
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2WSA: Объясняю: Файлы ASC анимации\моделей по сути текстовые, они компилятся в другие файлы Готикой, так? Тебе это не напоминает как компилятся скрипты в DAT файл? Тоже самое, вот я и говорю, что если Vam возьмется за это, то это будет великолепно, и если такую прогу писать, то нужно не в Декомпилятор скриптов эти ф-и добавлять, а создать полностью новое ядро. ИМХО компиляция анимации и моделей не будет использовать ф-и из компилятора скриптов.
|
|
|
10.03.2005, 17:21
|
#665
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2WSA:
asc бывает четырех видов: model mesh; model animation; morph mesh; morph animation - т. е. это согласно опциям при экспорте через zenexp.dle и может содержать как сетки (zm_*), так и спецобъекты (zs_* - идентификаторы позиции, bip01, bip01 *** - кости). Причем все это объединено в определенную иерархию. Кстати обратный импорт у меня не работает, видимо плагины кривые.
|
Они не кривые, они отсутствуют. Иначе бы был файл zen imp.dle Пираньи шифруют свои анимации.
|
|
|
10.03.2005, 22:19
|
#666
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2Killer-XXX: Файлы ASC текстовые, я писал об этом выше, и разумеется, человеку, сделавшему (де)компилятор скриптов не составит особого труда обработать эти файлы. На счет ядра, я в этом не совсем понимаю, но мне видится закодирование "обычных" текстовых файлов в другой формат и все. Хотя возможно, я сильно ошибаюсь. А может там и алгоритм декомпиляции скриптов подойдет. Проверить это не могу, у * Vama декомпилятор настроен на файлы dat:
поддерживается только 8 имен: gothic, music, menu, sfx, fight, camera, visualfx и particlefx.
|
компиляция анимации и моделей не будет использовать ф-и из компилятора скриптов.
|
А зачем тебе вообще компиляция анимации и моделей? Мне например нужны только сырки asc, т.е. декомпиляция. Конечно можно сделать компилятор с диагностикой и приличным GUI, но ИМХО это потребует немало усилий. Оправдаются ли они? 2dominoid: я плоскостями делал, ничего сложного там нет. 2Mitrich: импортер по другому называется - asciiimporter.dli и на ворлдофготик он есть, причем сразу для всех версий максов. Но вот ошибки вылазеют частенько, при чем в разных максах по-разному :) Пытаюсь разобраться почему. *
|
|
|
10.03.2005, 22:52
|
#667
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2WSA:
А может там и алгоритм декомпиляции скриптов подойдет.
|
Данный алгоритм не подойдет, здесь используется совершенно другой алгоритм, чтобы разобраться в нем мне необходимо знать и видеть исходные файлы (аналог файлов *.d) и иметь сам алгоритм преобразования (какая программа компилирует из исходных файлов анимации результирующие). Далее, например, есть файл *.man, что мы должны из него получить, и так по всем типам файлов. Короче, для решения задачи из трех неизвестных (исходный формат, алгоритм преобразования, результирующий формат) необходимо знать как минимум любые две величины. Просьба дать на них определенные наводки. *;) PS: Насколько конкретно поставлена задача, настолько она и будет решена!
|
|
|
19.03.2005, 11:16
|
#670
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2AIREE:
Народ! А вот скачанный из инета редик, нельзя под непроаддоненой Готикой 2 запустить?
|
Нельзя. ;) ЗЫ: А что, так сложно поставить аддон?
|
|
|
20.03.2005, 17:00
|
#671
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2AIREE:
Народ! А вот скачанный из инета редик, нельзя под непроаддоненой Готикой 2 запустить?
|
Установить можно, запустить нельзя.
|
|
|
21.03.2005, 07:34
|
#672
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
Цитата:
Сообщение от Neocreont link=board=gothic&t=1078004330&start=650#669 date=03/19/05, в 10:16:25
2AIREE:
|
ЗЫ: А что, так сложно поставить аддон?
|
Да я прошёл вообщем-то аддон, но покупать лень, а взять уже негде.
|
|
|
31.03.2005, 00:20
|
#674
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2basilio58:
Други и камрады! Кто-нить внятно может объяснить, ЗАЧЕМ нужны вэйпойнты, объединенные в вейнет?
|
Вопрос немного неправильно сформулирован... Все рядомстоящие вэйпоинты соединины друг с другом вэйнетами. Сделано этого для того, чтобы неписи могли передвигаться между вэйпоинтами, т.е. переходить с одного места на другое.
|
|
|
05.04.2005, 16:22
|
#675
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
Помогите кто-нибудь! Кто в курсе, какие размеры дверных проёмов надо делать для разных типов дверей(богатолй, бедной, обычной)? Сил моих больше нету на глаз подбирать. А ещё, кто в курсе, как создать нового дракона, со своими разговорами и т.д.? А ещё, может, кто знает, как узнать id непися, находящегося в фокусе?
|
|
|
05.04.2005, 18:56
|
#676
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2dominoid:
А ещё, может, кто знает, как узнать id непися, находящегося в фокусе?
|
Там марвинская команда была, set fbbox....Вроде и на неписей работает... Если всё же нет, то можно нажать кнопку( не помню точно какую, но из букв) и на экране появится куча всякой инфы....
|
|
|
07.04.2005, 00:55
|
#678
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2dominoid:
а для использования этой кнопки марвин должен быть включен?
|
Да, конечно. :)
|
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 22:17. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|