[AGFC: Valley of Gothic] Вопросы по модостроению

Страница 18 из 60 « Первая 81112131415161718 1920212223242528 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 30.04.2005, 11:11   #681
Black_LorD

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2basilio58:
режим indoor outdoor для чего?
При компили мира Indoor - это внутри (шахты из Г1 например)
Outdoor - снаружи (всё открытое пространство!)
ИМХО вроде бы так ;)
Ответить с цитированием
Старый 01.05.2005, 17:41   #682
owerlord

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Решил я заняться моддингом второй готики,и тут у меня возникла проблема - не появляется непись
которого я хотел вставить в игру. Подробное описание всего, что я делал:

Непись вставлялся в порту, возле борделя.
Имя файла непися - NONE_666_OWER.d
создал новый вэйпойнт - NW_CITY_OWER_STAND

Текст файла непися(делался прогой NPC Scripting wizard):

//-----------------------------------------
//---------------Primдre Daten-------------
//-----------------------------------------
instance NONE_666_OWER (Npc_Default)
{
id                              =      666;
name                              =      "Овер";
slot                              =      GIL_OUT;
npcType                              =      NPCTYPE_MAIN;
flags                              =      0;
//-----------------------------------------
//------------------Attribute--------------
//-----------------------------------------
attribute      [ATR_STRENGTH]            =      70;
attribute      [ATR_DEXTERITY]            =      40;
attribute      [ATR_HITPOINTS_MAX]      =      25;
attribute      [ATR_HITPOINTS]            =      25;
attribute      [ATR_MANA_MAX]            =      565;
attribute      [ATR_MANA]            =      565;
//-----------------------------------------
//------------------Protection-------------
//-----------------------------------------
protection      [PROT_BLUNT]            =      30;
protection      [PROT_EDGE]            =      30;
protection      [PROT_POINT]            =      30;
protection      [PROT_FIRE]            =      30;
protection      [PROT_FLY]            =      30;
protection      [PROT_MAGIC]            =      30;
//-----------------------------------------
//------------------Damage-----------------
//-----------------------------------------
damage            [DAM_INDEX_BLUNT]      =      30;
damage            [DAM_INDEX_EDGE]      =      30;
damage            [DAM_INDEX_POINT]      =      30;
damage            [DAM_INDEX_FIRE]      =      30;
damage            [DAM_INDEX_FLY]            =      30;
damage            [DAM_INDEX_MAGIC]      =      30;
damagetype                        =      30;
//-----------------------------------------
//------------------Talents-----------------
//-----------------------------------------
HitChance      [NPC_TALENT_1H]            =      30;
HitChance      [NPC_TALENT_2H]            =      60;
HitChance      [NPC_TALENT_BOW]      =      45;
HitChance      [NPC_TALENT_CROSSBOW]      =      15;
//-----------------------------------------
//------------------Visuals----------------
//-----------------------------------------
Mdl_ApplyOverlayMds      (self, "HUMANS.MDS" );
B_SetNpcVisual      (self, MALE,
"Hum_Head_Bald",
Face_P_Weak_Cutter,
BodyTex_P,
ITAR_Bau_M);
Mdl_SetModelFatness      (self, 0);
//-----------------------------------------
//------------------Inventar Items---------
//-----------------------------------------
CreateInvItems (self, ItPo_Health_01,5);
CreateInvItems (self, ItPo_Htalth_03,2);
EquipItem    (self, ItMw_1h_Mil_Sword);
//-----------------------------------------
//------------------Sonstiges--------------
//-----------------------------------------
guild            =      GIL_NONE;
level            =      27;
fight_tactic      =      FAI_HUMAN_MASTER;
weapon            =      ItMw_1h_Mil_Sword;
voice            =      3;
daily_routine      =      Rtn_PreStart_666;
start_aistate      =      Rtn_Start_666;
spawnPoint      =      NW_CITY_OWER_STAND;
//-----------------------------------------
//------------------Senses-----------------
//-----------------------------------------
senses      =      SENSE_SEE | SENSE_HEAR | SENSE_SMELL;
senses_range      =      20000;
//-----------------------------------------
//------------------Experience-------------
//-----------------------------------------
exp            =      25700;
exp_next      =      29000;
lp            =      15;
};
//-----------------------------------------
//------------------Tagesablauf------------
//-----------------------------------------
    daily_routine             = Rtn_Start_666;
};

FUNC VOID Rtn_Start_666 ()
{      
TA_Stand_Eating      (08,00,23,00,"NW_CITY_OWER_STAND");
TA_Stand_ArmsCrossed      (23,00,08,00,"NW_CITY_OWER_STAND");
};

Кусок текста файла NPC_Globals.d(где я вставил строку):

//----------NewWorld-------------
 var C_NPC Xardas;
 var C_NPC Pyrokar;
 var C_NPC OWER;<!!!!!!!

 var C_NPC Ambusher_1013;
 var C_NPC Ambusher_1014;
 var C_NPC Ambusher_1015;
 
 var C_NPC Vino;
 var C_NPC Lobart;
 var C_NPC LobartsBauer1;  
 var C_NPC LobartsBauer2;  
 var C_NPC Hilda;  
 var C_NPC      Borka;
 var C_NPC      Stadtwache_310;
 var C_NPC      Stadtwache_333;
 var C_NPC      Schiffswache_212;
 var C_NPC      Schiffswache_213;
 var C_NPC      Torwache_305;
 var C_NPC Lagerwache;
 var C_NPC Halvor;
 var C_NPC Attila;
 var C_NPC Brahim;
 var C_Npc Nadja;
 var C_NPC Vanja;
 var C_Npc Moe;
 var C_Npc Valentino;
 var C_Npc Sagitta;            
 var C_Npc BDTWache;
(Вторую строку в этом файле приводить не буду)
В старапе я всавил возле строк ларса и когото ещё.

Спейсер после world\repir scripts выдает тучу ошибок синтаксис эррор,
а непись не появляется:((((
Люди, плиз пелп! хочется сделать что-то своё, но вот такие вещи отбивают всю охоту.

Добавление от 05/01/05, в 18:01:47
Всё, вопрос снимается:). NPS scripting aizard - маст дай!!! Все ошибки были из-за неё.
Переписав вручную файл none_666_ower и подправив стартап и ещё один файл ошибки исчезли,
ну а непись появился после начала новой игры(а я то наивный думал,
что нужно просто загрузить сейвы).
ЗЫ. Никогда не ставьте в пояснении вот такие "\\" слэшы - спейсер их не понимает.
Нужно юзать вот такие - "//"

Кстати, у меня назрел ещё один вопрос - почему не работает расписание TA_SmallTalk?
Для него нужно непися ставить на фрипойнт или в сам смоллтолк указывать ближайший фрипойнт?
Да и ещё - как ставить фрипойнты? Вэйпойнты ставятся нажатием правой клавиши и выбора
из менюшки вэйпойнта, а фрипойнта там нет...
Заранее спасибо всем дружелюбно настроенным к новичкам в этом деле моддерам второй Готики;)
ЗЗЫ. Звиняйте за огромный прошлый пост, уж очень хотелось, чтобы меня поняли и помогли решить проблему.
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2005, 14:42   #683
WSA

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2basilio58: 2Black LorD: ИМХО не совсем так, indoor - это как бы уровень в уровне, геометрически изолированный, связанный с outdoor посредством портала P: Читайте Wiki, там все написано. Эта зона может управляться впоследствии скриптово, например через Startup.d:
//Die portalrдume im banditenlager
Wld_AssignRoomToGuild("tavern01" *, GIL_NONE);
Wld_AssignRoomToGuild("beds01" * * * *, GIL_PUBLIC);
и т.д.


2owerlord: И зачем тебе вообще понадобилась эта прога. На одного то НПСа .)

почему не работает расписание TA_SmallTalk?
Для него нужно непися ставить на фрипойнт или в сам смоллтолк указывать ближайший фрипойнт?
Да и ещё - как ставить фрипойнты? Вэйпойнты ставятся нажатием правой клавиши и выбора
из менюшки вэйпойнта, а фрипойнта там нет...
В расписании указываются только вейпойнты, а фрипойнты ставятся недалеко. Это объекты zcVobSpot. Имя должно быть обязательно FP_SMALLTALK_**.
Для разговора нужно 2 фрипойнта SMALLTALK и 2 доступных на них непися.
Открой файл AI\Human\TA_Human\ZS_Smalltalk.d и все станет ясно, что требуется для правильной организации этого состояния.

Заранее спасибо всем дружелюбно настроенным к новичкам в этом деле моддерам второй Готики
.) Успехов
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2005, 22:18   #684
owerlord

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2WSA:
Сеньк, буду потихоньку разбираться со спейсером ;)
Ответить с цитированием
Старый 07.05.2005, 19:37   #685
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Help!Создаю я перса(с этим все норм),добавляю ему диалог(Dia_NONE_666_XXX),удаляю OU.bin,захожу в Spaser2,где нажимаю update в оутпутс-юнитс,сохраняю.После этого:какие то диалоги на русском,а какие то на немецком!Что делать,чтобы было только на русском(Имеется ввиде сам разговор)?У самого непися все на русском. >:(
Ответить с цитированием
Старый 07.05.2005, 21:49   #686
WSA

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2ХуулРех: Ты скомпилировал свои исходники и исходники G2MDK, а последние, понятно дело, немецкие.

Скачай декомпилятор Vamа и создай им исходники скриптов из оригинального dat-файла какой-нибудь руссифицированной Ночи Ворона и пользуйся в дальнейшем.
Ответить с цитированием
Старый 08.05.2005, 10:48   #687
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2WSA:
После декомпиляции дат файда ,прогой Vam'а,некоторых файлов нет(например в итемз,диалог)Это я заметил когда переводил,используя исходники полученные после декомпил. и некоторые файлы просто не перевел(немецкого не знаю). :-[
И я говорил не о том,что все менюшки выбора ответа(диалогах),предметы на немецком(это все легко изменить),а вот сами субтитры,то на русском,то на немецком.Что переводить то,
ou.scl или еще что-то?
Ответить с цитированием
Старый 08.05.2005, 15:35   #688
WSA

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2ХуулРех: *
Извини, из написанного выше ничего не понял, что и из чего ты переводил .)

После декомпиляции дат файда ,прогой Vam'а,некоторых файлов нет
Пропасть они не могли, просто называться стали по-другому
а вот сами субтитры,то на русском,то на немецком.Что переводить то,ou.scl или еще что-то?
Переводить скрипты диалогов, в них есть строчки
AI_Output (self,other,"строка1");//строка2
строка1 - имя файла в папке Sound/Speech,
строка2 - немецкий комментарий, это и есть субтитр

Лучше задай свои вопросы в теме по Декомпилятору. Исходниками, переводами и тп занимаются там.


Ответить с цитированием
Старый 08.05.2005, 18:13   #689
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Блин,что никто не знает?Что я только не делал:всавлял Ou.csl (переведенный),но после update(в Spacer 2) некоторые фразы становятся на немецком,и заменял после update старый Ou.csl на новый(русский) с диалогами созданного неапися.Наверно все равно какой Ou.csl(русский,немецкий),главно на каком Ou.bin.Жаль,ничего не получается :-[ :-[ :-[
Ответить с цитированием
Старый 08.05.2005, 19:37   #690
WSA

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2ХуулРех: Ты объясни толком, что ты делаешь.

1. если бы ты внимательно прочитал тему Декомпилятора, то узнал бы, что при наличии ou.bin ou.csl не используется вообще
2. update spacer обновляет из скриптов оба файла, компилятор Vamа только ou.bin

Теперь объясни плз, откуда ты взял *
новый(русский) Ou.csl с диалогами созданного неапися
Вручную добавлял в оригинальный? тогда ответ в п.1
Попробуй тогда ou.bin удалить, оставь только свой, вручную собранный ou.csl. Будут все субтитры на русском.
Ответить с цитированием
Старый 08.05.2005, 21:50   #691
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2ХуулРех:
Что переводить то,
ou.scl или еще что-то?
Вообще-то переводятся скрипты и больше ничего. Наиболее простой метод: берешь нужный датник + оушник (можно любой) раскладываешь по нужным директориям декомпилятора -> получаешь полные скрипты (там ничего не пропадает). Переводить практически все строки в кавычках (кроме имен файлов в некоторых функциях, понять не трудно) и весь текст,  расположенный за // (они присутствуют только после функции AI_Output и в svm.d файле).
Затем той же программой компилируешь и получаешь полностью русифицированный датник + оушник (который bin).
Если использовать Спейсер, то есть заморочка, необходимо после его загрузки удалить всё из окна Output-Units, а далее обычно.
Ответить с цитированием
Старый 09.05.2005, 11:34   #692
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2WSA:

Попробуй тогда ou.bin удалить, оставь только свой, вручную собранный ou.csl. Будут все субтитры на русском.

Если удалить,то готика не запускается(выдает ошибку).И не надо корчить,что ты самый умный,без обид.
Я не использовал декомптлятор,только спейсер.Теперь попробую с декомпил. ;)Спасибо :pivo:

2Vam:

Спасибо,этот outputs нафик не нужен,жаль :D

Добавление от 05/09/05, в 11:54:58
Все,теперь я понял почему после update субтитры чередуются(то немецкие,то русские)После того, как я добавил диалог для своей созданной неписи,я удалил Ou.bin,зашел в спейсер и нажал кнопку update(поле оутпутс-юнитс было пустое).После этого появился список,но в этом списке некоторых файлов было 2 штуки(например,DIA_666_XXX_hello_01
                                      DIA_666_XXX_hello_01)Такого быть не должно,после чего нажимаем refresh(удаляет дубликаты файлоы).Сохраняем.Все теперь нет никаких чередований(Все субтитры на русском,да и декомпилятор я не использовал)Все так просто,если разобратся. :lol:И еще есть ли у кого переведенная папка Story(с диалогами и т.п.) или
Items,которые появляются после установки g2mdk-small. ;) ;) ;)
Ответить с цитированием
Старый 09.05.2005, 19:49   #693
Alexus_G

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2ХуулРех:
есть ли у кого переведенная папка Story(с диалогами и т.п.) или Items, которые появляются после установки g2mdk-small.
Я не понимаю, почему ты не хочешь пользоваться декомпилятором? И зачем тебе вообще что-то переводить, если уже есть русские датник и ОУ ? Декомпилировал бы, и получил бы русские и Итемс и Стори...
Или я чего-то не понял? Или ты какой-то мод переводишь?
Ответить с цитированием
Старый 09.05.2005, 20:25   #694
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2Alexus G:
Просто после декомпиляции множество файлов слегка переименовываются(dia_addon_bdt_666_xxx на dia_bdt_666_addon_XXX),но счас после того как я перевел больше половины(естественно используя декомпил.) мне они не нужны.Да и я запарился файлы переименовывать ;D
Ответить с цитированием
Старый 09.05.2005, 22:19   #695
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2ХуулРех:
Да и я запарился файлы переименовывать
А зачем их вообще переименовывать?  ::)
Ответить с цитированием
Старый 10.05.2005, 02:15   #696
basilio58

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

У меня вот такой вопрос.
Пишу скрипт:
________________________________________
func void B_TeleportToXardas()
* * *{
* * * * * *AI_Teleport(hero,"NW_XARDAS_START");
* * * * * *Snd_Play("MFX_TELEPORT_CAST");
* * * * * *
* * *};
__________________________________________________ ________
В спейсере вставляю oCTriggerScript,
в свойствах триггера прописываю функцию
scriptFunc: B_TeleportToXardas
И - НИЧЕГО!
Можно было бы лбом в этот триггер побиться, так он невидимый...:-(
Пробовал вместо AI_Teleport другую функцию - с тем же результатом...
да, скрипт лежит в: story\events\B_TeleportToXardas.d
Ответить с цитированием
Старый 10.05.2005, 08:55   #697
WSA

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2basilio58:
Проверь следующие опции триггера:
cdDyn:TRUE
reactToOnTouch:TRUE
respondtoPC:TRUE
startEnabled:TRUE

Красный прямоугольник, определяющий границы триггера, редактируется кнопкой Edit The Bbox в окне Objects, далее Define. Расширь границы (длина, ширина, высота).

________________________________________
Если после этого не заработает телепортация, тогда попробуй присвоить тригеру функцию с названием EVT_* , причем в поле опций тригера желательно писать scriptFunc:EVT_*  - саму функцию заглавными буквами.


Ответить с цитированием
Старый 10.05.2005, 12:34   #698
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Народ,где находятся файлы отвеяающие за дневник?Хочу чтобы после Reparse Script... все оставалось на русском ;)

2Vam:

Есть ли разница между файлами полученными декомпил. и и g2mdk-small? :idiot:
Ответить с цитированием
Старый 10.05.2005, 13:31   #699
TycoooN
Строители Миртаны
  Аватар для TycoooN
 
 
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
TycoooN вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2ХуулРех:
Народ,где находятся файлы отвеяающие за дневник?Хочу чтобы после Reparse Script... все оставалось на русском
Записи - в диалогах, заголовки - в story\log_entries\ (Г2)

Есть ли разница между файлами полученными декомпил. и и g2mdk-small?
Логической - нету, а так - отсутсвуют комментарии (кроме субтитров) и есть различия в названиях файлов и их расположении.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 10.05.2005, 16:30   #700
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2ХуулРех:
Есть ли разница между файлами полученными декомпил. и и g2mdk-small?
Разница есть, и очень большая, если учесть, что g2mdk-small файлы скриптов не создает, а те исходники, которые идут вместе с ним полностью на немецком языке. Декомпилятором же можно сделать файлы скриптов на любом языке (русский, немецкий, английский) надо только взять сообветствующий датник, оушник и выполнить декомпиляцию.
Если ты спрашиваешь про разницу между исходниками скриптов и файлами, созданными декомпилятором, то на этот вопрос ответ уже дал TycoooN, могу добавить, что после компиляции в дат и оу файлы разницы никакой нет, всё работает одинаково, конечно, если нет ошибок.
Ответить с цитированием
Старый 10.05.2005, 16:47   #701
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2All:
А где находится папка missions?Есть ли она вообще после установки g2mda-small?
Ответить с цитированием
Старый 10.05.2005, 17:01   #702
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2ХуулРех:
А где находится папка missions?Есть ли она вообще после установки g2mda-small?
Эта папка есть только в скриптах Готики 1, в Готике 2 её нет, аналогом является папка ..\Story\Dialoge
Ответить с цитированием
Старый 10.05.2005, 17:57   #703
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2Vam:
Спасибо! :pivo:
И еще вопрос:где можно посмотреть доку(или что-то в этом роде)как создать простенькую миссию(принеси это и т.п.)
Ответить с цитированием
Старый 10.05.2005, 20:12   #704
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2ХуулРех:
И еще вопрос:где можно посмотреть доку(или что-то в этом роде)как создать простенькую миссию(принеси это и т.п.)
Таких док на русском языке не встречал, есть советы по созданию диалогов в этой теме, а также в теме Скриптинг в Готике (надо искать). Можно взять любой файл из папки Dialoge (знакомый по игре) и попробовать его проанализировать, ничего сложного в этом нет. Чтобы проще в нем разбираться, все диалоги должны быть на русском языке, т.е. декомпилирована хотя бы Готика от Акеллы.
Ответить с цитированием
Старый 11.05.2005, 00:11   #705
Beliar@Alexey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Нет ли доки, "как создать диалог"? (по шагам...),
и доки по Спайсеру II? (токо не надо ссылки на одноименную тему).
Ответить с цитированием
Старый 11.05.2005, 08:27   #706
WSA

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2Beliar@Alexey: На rpgdot есть хорошие доки. Обязательно ознакомься, если знаешь английский. Сценар
ный скриптинг
и Спейсе
р, основы

Ответить с цитированием
Старый 11.05.2005, 15:59   #707
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2WSA:

   За доки TNX 8)

Добавление от 05/11/05, в 16:19:44
2All:
Если кому надо могу написать как создать простенькую миссию(принести меч и т.п.)
P.S.:Естественно с диалогами ;D
Ответить с цитированием
Старый 11.05.2005, 17:19   #708
Zaraza123

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Можешь написать как создавать простенькие миссии для NPC и если можеше по подробнее???????????За ранее спосибо!!!!
Ответить с цитированием
Старый 11.05.2005, 19:13   #709
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Этап 1.
Создаете свой нпс.(с этим думаю все нормально)

Этап 2.
В папке диалог создаем файл(например,DIA_NONE_666_Diman).
Далее пишем этом файле:

instance None_666_Diman_AskForSword (C_INFO)
{
npc = None_666_Diman;//ваш нпс
condition = None_666_Diman_AskForSword_Condition;
information = None_666_Diman_AskForSword_Info;
important = TRUE; //нпс сам начинает разговор
permanent = FALSE;
description = "";
};

FUNC int None_666_Diman_AskForSword_Condition()
{
if (hero.level >= 0) //проверяет уровень гг
{
return TRUE;
};
return FALSE;
};

func void None_666_Diman_AskForSword_Info()
{
AI_Output ( self, other, "None_666_Diman_AskForSword_Info_8_01"); // Эй, ты занят ?

Info_ClearChoices (None_666_Diman_AskForSword);
Info_AddChoice (None_666_Diman_AskForSword, "Нет, а что?",
None_666_Diman_AskForSword_Yes);
Info_AddChoice (None_666_Diman_AskForSword, "Боюсь, что да",
None_666_Diman_AskForSword_No);
};

// Если игрок говорит,что он занят
Func void None_666_Diman_AskForSword_No ()
{
AI_Output(other,self, "None_666_Diman_AskForSword_Info_8_02"); // Я занят...
AI_Output(self,other, "None_666_Diman_AskForSword_Info_8_03"); //(Перебивает)Ну и вали отсюда...
AI_StopProcessInfos (self);
};

// Если игрок говорит да...
func void None_666_Diman_AskForSword_Yes ()
{
AI_Output(other,self,"None_666_Diman_AskForSword_I nfo_8_04"); // Да,вроде,нет.
AI_Output(self,other,"None_666_Diman_AskForSword_I nfo_8_05"); // Тогда принеси мне 'Клинок Дракона',после я тебя отблагодарю.

Log_CreateTopic (GunthersSword,LOG_MISSION);//дневник
Log_SetTopicStatus (GunthersSword,LOG_RUNNING);//дневник
B_LogEntry(GunthersSword, "Диман попросил меня,достать 'Клинок Дракона' "); //дневник
AI_StopProcessInfos (self);
};



// ************************ EXIT **************************
instance None_666_Diman_AskForSword_Exit (C_INFO)
{
npc = None_666_Diman;
condition = None_666_Diman_AskForSword_Exit_Condition;
information = None_666_Diman_AskForSword_Exit_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = "конец";
};

FUNC int None_666_Diman_AskForSword_Exit_Condition()
{
return 1; //Всегда есть опция 'end'
};

FUNC VOID None_666_Diman_AskForSword_Exit_Info()
{
AI_StopProcessInfos ( self );
};

instance None_666_Diman_BringSword (C_INFO)
{
npc = None_666_Diman;
condition = None_666_Diman_bringSword_Condition;
information = None_666_Diman_bringSword_Info;
important = FALSE;
permanent = TRUE;

description = "Вот, бери его?";
};

FUNC int None_666_Diman_bringSword_Condition()
{
// 1.Если игрок принимает квест…
// 2. и не закончил его…
// 3. и у него есть нужный меч…

if (Npc_KnowsInfo ( hero, None_666_Diman_AskForSword)
&! int_GotSword && Npc_HasItems (other, ItMw_Drachenschneide) >= 1)
{
return TRUE;
};
return FALSE;
};

func void None_666_Diman_bringSword_Info()

{
Info_ClearChoices (None_666_Diman_bringSword);

Info_AddChoice  (None_666_Diman_bringSword,
"Я достал меч, но ты его не получишь",
None_666_Diman_bringSword_Yes); //добавляет выбор в диалогах
 
Info_AddChoice  (None_666_Diman_bringSword,
"Вот он, держи.",
None_666_Diman_bringSword_No); //добавляет выбор в диалогах
};  


// гг не отдает меч
func void None_666_Diman_bringSword_Yes ()
{
AI_Output( other, self, "None_666_Diman_bringSword_Info_8_06"); //Я так не думаю.
AI_Output( self, other, "None_666_Diman_bringSword_Info_8_07"); // Тогда получи!?!
AI_StopProcessInfos (self);
AI_StartState( self, ZS_Attack, 0, ""); // NPC атакует(у меня он не атаковал никого)
};

// гг всетаки отдал меч
func void None_666_Diman_bringSword_No ()
{
AI_Output ( other, self, "None_666_Diman_bringSword_Info_8_08"); // Вот, держи.
AI_Output ( self, other, "None_666_Diman_bringSword_Info_8_09"); // Великолепно, а это мой подарок тебе - Эльфийский Клинок,  единственный экземпляр,ведь Эльфы давно ушли.(смеется)

B_LogEntry (GunthersSword, "Отдать меч");

other.exp = other.exp + 100; // +200 очков опыта
other.lp = other.lp + 2; // … и несколько очков обучения
b_giveinvitems(other,self, ItMw_Drachenschneide,1);//нпс забирает меч
b_giveinvitems(self,other,itmw_mysword,1);//нпс дает подарок
AI_StopProcessInfos (self);
};

Затем заходим в файл Story_Globals.d(папка story)  и прописываем(можно вверху):

//---------------------------MOE-------------------------------------
const string GunthersSword = "Принести Диману ' Клинок Дракона '"; //отображается в дневнике
var int int_GotSword;

Сохраняем все.

Этап 3.

Заходим в Spaser2->world->Reparse Script...(выбираем gothic.src)
Ошибок быть не должно(у меня все так и работает)
Вибираем окно Output-units->update(ждем)->refresh(ждем,удаляем Ou.bin и Ou.csl)->save.

Все.Run Gothic2

P.S.:Где находится файл отвечающий за перевед глав(например,Глава 1 Угроза) и предметов(кровать,алхимический стол,стул и т.п.)


Ответить с цитированием
Старый 11.05.2005, 20:40   #710
WSA

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2ХуулРех: Молодец ! Все расписал подробно.
Где находится файл отвечающий за перевед глав, предметов
Посмотри Content\Story\Text.d
Ответить с цитированием
Старый 11.05.2005, 21:56   #711
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2ХуулРех:
AI_StartState( self, ZS_Attack, 0, ""); // NPC атакует(у меня он не атаковал никого)
Чтобы НПС начали драться необходимо использовать функцию void B_Attack(var C_NPC slf,var C_NPC oth,var int attack_reason,var int wait) с указанием причины атаки, она и переведет НПС в состояние атаки, в твоем случае при дружественных гильдиях у них просто для драки нет повода.
Ответить с цитированием
Старый 11.05.2005, 22:35   #712
TycoooN
Строители Миртаны
  Аватар для TycoooN
 
 
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
TycoooN вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2ХуулРех:
other.exp = other.exp + 100; // +200 очков опыта
Во-первых, 100 чков опыта, а во-вторых лучше юзать функцию B_GivePlayerXP() ;)

if (Npc_KnowsInfo ( hero, None_666_Diman_AskForSword)
&! int_GotSword && Npc_HasItems (other, ItMw_Drachenschneide) >= 1)
Нет ли тут опечятки? ::)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 11.05.2005, 23:37   #713
basilio58

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

[quote=ХуулРех link=board=gothic&t=1078004330&start=700#708 date=05/11/05, в 19:13:10]
Этап 1.
quote]


Заходим в Spaser2->world->Reparse Script...(выбираем gothic.src)
Ошибок быть не должно(у меня все так и работает)
Вибираем окно Output-units->update(ждем)->refresh(ждем,удаляем Ou.bin и Ou.csl)->save.

Зачем? Заходим в декомпилятор: компилировать!
А то ещё придумал... ;D




Ответить с цитированием
Старый 12.05.2005, 02:56   #714
finch

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2All: Я понимаю, что перелопатить 29 страниц топика не каждому под силу... Но еще раз повторяю (особенно касается новичков): ребята, в этой теме расписаны почти все основы модостроения! Плюс Уроки скриптологии Vama! Пытайтесь вникнуть во все сами! Без этого ничего не получится!! :)
Ответить с цитированием
Старый 12.05.2005, 10:07   #715
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2Zaraza123:
Можешь написать как создавать простенькие миссии для NPC и если можеше по подробнее???????????За ранее спосибо!!!!
Мягко говоря ты задолбал с этим вопросом в каждой более-менее подходящей темке. На первый раз я тебя прощаю, но ты обязательно почитай правила форума и сделай выводы.
Ответить с цитированием
Старый 12.05.2005, 10:26   #716
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2basilio:

Зачем? Заходим в декомпилятор: компилировать!
А то ещё придумал...


Мне удобно работать с spaser2,все делается быстро,без всяких проблем(а если у когото после reparse sdript все на немецком
... :D у меня же после reparse script все на русском,так что мне все равно).

2TycoooN:

Во-первых, 100 чков опыта, а во-вторых лучше юзать функцию

Это да,я хотел сделать не 100,а 200 к опыту.Видимо не успел.

if (Npc_KnowsInfo ( hero, None_666_Diman_AskForSword)
&! int_GotSword && Npc_HasItems (other, ItMw_Drachenschneide) >= 1)
Нет ли тут опечятки?


?Объясни?
Ответить с цитированием
Старый 12.05.2005, 16:10   #717
TycoooN
Строители Миртаны
  Аватар для TycoooN
 
 
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
TycoooN вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2ХуулРех:
Объясни?
Меня немного смутила последовательность знаков
&!
.
Там, наверно, либо
Код:
&& !int_GotSword
либо просто
Код:
&& int_GotSword
::)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 12.05.2005, 19:15   #718
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Создал я свой зен(затекстурил,растительность,все дела),но не знаю как сделать,чтобы из newworld  попасть в myworld :tupak:
Ответить с цитированием
Старый 13.05.2005, 09:12   #719
WSA

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2ХуулРех: Для этого надо использовать триггер oCTriggerChangeLevel. На прикосновение настраивается аналогичным образом (см. чуть выше ocTriggerScript).
Есть следуюшие 2 опции:
Например
levelName:NEWWORLD/NEWWORLD.ZEN
мир, куда надо телепортироваться
startVobName:NW_XARDAS_TOWER_VIEW_03_01
в частном случае имя вейпойнта в этом мире, на который надо телепортироваться
писать заглавными буквами

2finch:
2All: Я понимаю, что перелопатить 29 страниц топика не каждому под силу... Но еще раз повторяю (особенно касается новичков): ребята, в этой теме расписаны почти все основы модостроения! Плюс Уроки скриптологии Vama! Пытайтесь вникнуть во все сами! Без этого ничего не получится!!
Спорить конечно неохото, основы модостроения каждый по своему понимает.
Вникать надо, согласен, иначе не уедешь дальше этого топика.
Но извини, ты так выразился, будто бы тему пора закрывать. Она предназначена для новичков прежде всего, и чем больше будет инфы, местами с избытком пускай, тем лучше для них.
Ответить с цитированием
Старый 13.05.2005, 15:15   #720
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2WSA:
Вставляю vob(oCTriggerChangeLevel),нажимаю active,сохраняю(oldworld.zen).после загружаю ЕГО,а этого vob'a нет.Что делать?(Пробовал жать Эпли,все равно не помогает) :'(

Ответить с цитированием
Страница 18 из 60 « Первая 81112131415161718 1920212223242528 Последняя »


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 05:01. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика