[AGFC: Valley of Gothic] Вопросы по модостроению

Страница 36 из 60 « Первая 262930313233343536 3738394041424346 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 07.03.2007, 19:42   #1401
Artem-modder

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Когда в 3DS MAX 8 производишь "extrude poligon" его можно перемещать только на определённое расстояние, т.е. при работе с большими плоскостями полигоны выходят существенно меньше чем оригинальные, это сильно затрудняет работу...
А можно ли как-нибудь изменить максимальное расстояние выдавливания полигонов???
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2007, 14:11   #1402
John_White

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Дайте ссылку на описание работы на русском языке с Nsis v2 и выше.
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2007, 17:53   #1403
Artem-modder

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

И ещё... можно ли сделать так чтобы при работе с боском в максе,
при выделении полигонов выделялись только выделяемые, а не те что и на другой стороне бокса?
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2007, 22:11   #1404
Roomper

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Злой творец:
А можно ли как-нибудь изменить максимальное расстояние выдавливания полигонов???
Нажми на кнопку с изображением окошка рядом с "Bevel" или "Extrude". При этом вылезет небольшое окошко, где можно настроить высоту выдавливания.

И ещё... можно ли сделать так чтобы при работе с боксом в максе, при выделении полигонов выделялись только выделяемые, а не те что и на другой стороне бокса?
Запросто. Поставь галочку Ignore Backfacing в свитке в свитке Selection

P.S. И вообще, пройди уроки по 3ds max, которые можно найти на большинстве сайтов по 3D-графике, и сразу же отпадет масса вопросов.
Ответить с цитированием
Старый 09.03.2007, 00:08   #1405
John_White

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Вопрос!
При декомпиляции и компиляции дат-файлов появляются ошибки.
Но ведь оригинал мода работает исправно. Создатели компилируют с ошибками? Как их исправлять? Подробно!
Ответить с цитированием
Старый 09.03.2007, 01:14   #1406
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2John White:

Если не ошибаюсь Описания на русском для Nsis 2.0 и выше нема, сам юзаю Инглиш :)))

Вопрос!
При декомпиляции и компиляции дат-файлов появляются ошибки.
Но ведь оригинал мода работает исправно. Создатели компилируют с ошибками? Как их исправлять? Подробно!
За подробностями в ТЕМУ: Скриптинг в Готике.
линк в пришпилке этой темы ;)))
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 10.03.2007, 01:25   #1407
skorpion997788

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2John White:
Дайте ссылку на описание работы на русском языке с Nsis v2 и выше.
Вот тут краткий учебник на русском.
Ответить с цитированием
Старый 10.03.2007, 23:18   #1408
John_White

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Вопрос по сборке мода:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Локализовал *.dat-файл (исправил ошибки и перевел) мода. Начал процесс обратной сборки *mod-файла. Собрал по инструкции. Написал *.ini-файл, указав оба *mod-файла. Запускаю русификатор - меню русифицировано, но когда начинается игра, появляется черный экран и здоровье игрока.
Че делать?
Ответить с цитированием
Старый 11.03.2007, 10:40   #1409
Roomper

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2John White:
Локализовал *.dat-файл
Я не понимаю, зачем ты редактировал датник напрямую? Так же нельзя! Надо изменять скрипты с расширением *.d, а потом компилировать их вместе. После этого получишь локализованный *.dat-файл.

Да, кстати. У тебя в ini-файле какой мир прописан? Если не тот, в котором должен появляться игрок, то, естественно, появится только черный экран.
Ответить с цитированием
Старый 11.03.2007, 10:53   #1410
John_White

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Roomper:
Вопрос решился сегодня ночью: все работает.
Занимаюсь корректировкой русификации.
ЗЫ Спасибо basilio58
Ответить с цитированием
Старый 12.03.2007, 08:06   #1411
Artem-modder

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Должны ли при установке полного МДК2.6 декомпалиться *.asc файлы???
А то у меня в папке _work\data их нету...
Да и среди *.mds я даже кровати не нашёл...
Это ошиба инсталяции или...?
И можно ли где скачать *.asc и *.mds файлы????
Ответить с цитированием
Старый 12.03.2007, 12:12   #1412
Scar_AGMT

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Чтобы получить асц декомпилируй gothicsourcer файлы msb(динамическая модель), mdl(статистическая модель) и mmb(анимация меша).
Ответить с цитированием
Старый 12.03.2007, 14:20   #1413
Roomper

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Злой творец:
Да и среди *.mds я даже кровати не нашёл...
А зачем тебе *.mds файл кровати? Если ты хочешь вставить в свой мир предметы, в т. ч. и кровати, то легче в Спейсере воспользоваться vob-контейнером. ИМХО, это удобнее, чем в ручную указывать файлы моделей игровых объектов.
Ответить с цитированием
Старый 15.03.2007, 21:04   #1414
Ork_Warrior

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Дайте пожалуйста ссылку на прогу Gothic File Editor.
Ответить с цитированием
Старый 15.03.2007, 23:20   #1415
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Ork Warrior:

Вот здесь она есть:
http://g2mod.file-host.org/downloads.php?load_file=3&filename=gfe_0_3.zip
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 15.03.2007, 23:49   #1416
Ork_Warrior

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Цитата:
Сообщение от MaGoth link=board=gothic&t=1078004330&start=1400#1414 date=03/15/07, в 22:20:39
2Ork Warrior:

Вот здесь она есть:
http://g2mod.file-host.org/downloads.php?load_file=3&filename=gfe_0_3.zip
Пробовал уже по этой ссылке заходить, не работает она.
Ответить с цитированием
Старый 16.03.2007, 15:40   #1417
Killer-XXX
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
Killer-XXX вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Ork Warrior:
Устроит? ;)
Ответить с цитированием
Старый 07.04.2007, 11:11   #1418
John_White

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Прошу "счастливых" обладателей "нестандартных" переводов для Г1 сообщить мне в приват. Речь идет о том, что я занимаюсь поиском всевозможных переводов Г1.  
(Про перевод от Сноуболла или Руссобита не писать!)
Ответить с цитированием
Старый 09.04.2007, 14:34   #1419
kraw

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Функция состояния (ZS_*)  - проблема

Готика 1.
Сделал функцию состояния. В этом состоянии персонаж говорит некие монологи (стихи читает). Есть необходимость развязать это действие с аналогичными действиями других персонажей. Т. е. Если один персонаж начал говорить, другие, с той же функцией состояния, должны ждать пока он закончит. Для этого завел глобальную переменную типа C_NPC, куда помещаю ссылку на говорящего персонажа (чтобы к нему все слушающие поворачивались). В конце монолога эта переменная нулится, чтобы показать, что другой персонаж может говорить.

И тут проблема. Эта переменная нулится до того, как будет произнесен диалог. Т. е. все выводы AI_Output, видимо, буферизуются, или вообще выдаются асинхронно. Пробовал использовать AI_WaitTillEnd, даже (от отчаяния) AI_Wait. Ничто не помогает. Может быть кто подскажет как решить проблему?

Привожу выжимки из функции (сама она очень большая).

// prn - функция печати отладочной информации в отдельную миссию

//inst_NPCAp - это и есть глобальная переменная для хранения "говорящего" NPC

func void ZS_ReadVersePhill_Loop()
{
       var int variant;
       var float floatTMP;
       var c_npc npcTMP;
       prn("start");
       npcTMP = Hlp_GetNpc(-1);
       Npc_PerceiveAll(self);
       variant = Hlp_Random(10);
       floatTMP=intToFloat(variant);
       AI_Wait(self,floatTMP);
     prn(ConcatStrings("inst_NPCAp=",intToString(inst_ NPCAp.id)));
               
       if (inst_NPCAp.id != npcTMP.id && inst_NPCAp.id != self.id) {
                       AI_TurnToNPC(self,inst_NPCAp);
                       variant = Hlp_Random(10);
                       floatTMP=intToFloat(variant);
               AI_Wait(self,floatTMP);
               }
               else if(Wld_DetectNpc(self,-1,NOFUNC,-1))
               {
                       inst_NPCAp = Hlp_GetNpc(self);
                       prn(ConcatStrings("-- inst_NPCAp=",intToString(inst_NPCAp.id)));
                       AI_TurnToNPC(self,other);
                       variant = Hlp_Random(8);

                       if(variant <1)
                       {
                               AI_Output(self,NULL,"phill_poetry_vilon_01");   // персонаж говорит.....
..............................
               };
// далие разные ухищрения
                       AI_Wait(self, 1000);
                       AI_Output(other, self, "phill_poetry_empty");   //
                       AI_WaitTillEnd(self, other);
                       AI_Output(self, other, "phill_poetry_empty");   //
                       AI_WaitTillEnd(other, self);
// конец ухищрений
                       inst_NPCAp = Hlp_GetNpc(-1);
                       prn(ConcatStrings("self=",intToString(self.id )));
                       AI_GoToWP(self,NPC_GetNextWP(self));
                       AI_Wait(self,10);
               };
       AI_SetWalkMode(self,NPC_WALK);
       AI_Wait(self,1);
       AI_GoToWP(self,NPC_GetNextWP(self));
       AI_Wait(self,1);
       Npc_SetStateTime(self,0);
};




PS: Еще одна непонятность - при первом запуске оба персонажа получают "свободный" inst_NPCAp и оба начинают говорить. Если перед началом сохранить и снова вызвать, происходит то же самое. Но если ГГ лег спать, и после пробуждения снова дождался начала этого действия, то у персонажей функция "LOOP" выполняется по очереди (о чем можно узнать по отладочной печати). Даже если в этот момент загрузить вышеописанное сохранение - все равно по очереди. Вот этого я никак понять не могу.

Может кто подкинет какие идеи, как это дело развязать?
Ответить с цитированием
Старый 09.04.2007, 15:52   #1420
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2kraw:

Что если попробывать эту переменную проверять через инициализацию данной функции ?
А вообще, наверное стоит отказаться от глобальной переменной, и попытаться реализовать это на свободной константе AI, если таковая есть, и то не суть будет работать или нет.. (имхо)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 09.04.2007, 16:29   #1421
kraw

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Цитата:
Сообщение от MaGoth link=board=gothic&t=1078004330&start=1400#1419 date=04/09/07, в 15:52:06
2kraw:

Что если попробывать эту переменную проверять через инициализацию данной функции ?
Тогда персонажи не смогут менять действие в процессе выполнения. Т. е. захватил NPC "ресурс" (скажем так - внимание других NPC), так и не отпустит пока не закончится его состояние по расписанию. Можно было бы это использовать как крайний вариант (если других не найдется). И при этом указывать в расписании несколько раз подряд эту функцию.

Ta_ReadVersePhill(23, 00,....
Ta_ReadVersePhill(23, 10,....
Ta_ReadVersePhill(23, 20,....
Ta_ReadVersePhill(23, 30,....
Ta_ReadVersePhill(23, 40,....

Но сложность еще и в том, что стихи он выбирает случайным образом, и они имеют разную длительность.


Да цель была - создать функцию состояния (точнее даже семейство функций) и использовать их при совместной разработке, когда каждый разработчик пишет своих персонажей. И им нет необходимости согласовывать расписания этих персонажей.


А вообще, наверное стоит отказаться от глобальной переменной, и попытаться реализовать это на свободной константе AI, если таковая есть, и то не суть будет работать или нет.. (имхо)
Честно говоря, не понял насчет константы. Что это за константы AI, и как их можно задействовать для этой цели? Проблема в асинхронности процессов. Значение переменной меняется раньше, чем произведено действие.
Ответить с цитированием
Старый 09.04.2007, 22:06   #1422
clainer

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

cкажите плиз а спейсер для 1 готики идет? или там другой качать надо...
Ответить с цитированием
Старый 10.04.2007, 05:28   #1423
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2kraw:

Честно говоря, не понял насчет константы. Что это за константы AI, и как их можно задействовать для этой цели? Проблема в асинхронности процессов. Значение переменной меняется раньше, чем произведено действие.
Я чуток не так написал, надо было так:
проверять через AIV_ скорее всего, но их в Г1 катастрофически ограничено.


2clainer:

Тебе нужно скачать ГМДК к первой готике... ;)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 10.04.2007, 10:04   #1424
kraw

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Цитата:
Сообщение от MaGoth link=board=gothic&t=1078004330&start=1400#1422 date=04/10/07, в 05:28:37
2kraw:

Я чуток не так написал, надо было так:
проверять через AIV_ скорее всего, но их в Г1 катастрофически ограничено.
А как они могут помочь? Писать в aivar вместо глобальной переменной? Лекарство хуже болезни. Проблему не решает, поскольку асинхронность процессов остается (все равно сброс значения этой переменной произойдет до того, как закончится монолог), только вот добавится проблема поиска NPC, в чьем aivar'е хранится заветное значение
Ответить с цитированием
Старый 10.04.2007, 15:33   #1425
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2kraw:
И тут проблема. Эта переменная нулится до того, как будет произнесен диалог. Т. е. все выводы AI_Output, видимо, буферизуются, или вообще выдаются асинхронно. Пробовал использовать AI_WaitTillEnd, даже (от отчаяния) AI_Wait. Ничто не помогает. Может быть кто подскажет как решить проблему?
Может стоит попробовать эту функцию -
// возвращает 1, если НПС npc разговаривает, иначе - 0.
func int Npc_IsVoiceActive(var C_NPC npc);

Ответить с цитированием
Старый 10.04.2007, 17:02   #1426
kraw

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Цитата:
Сообщение от Vam link=board=gothic&t=1078004330&start=1400#1424 date=04/10/07, в 15:33:34
2kraw:

Может стоит попробовать эту функцию -
// возвращает 1, если НПС npc разговаривает, иначе - 0.
func int Npc_IsVoiceActive(var C_NPC npc);

Не совсем то. Даже если она работает именно так, как представляется, то функция состояния станет разруливать только говорящих. А идея в том, что один говорит, потом девушка станцует, потом, скажем, кто-то огонь изо рта пустит и проч. Т. е. нужен унивкерсальный механизм разрешения этой коллизии.
Мне подсказали идею (по крайней мере пока ничего лучшего не придумали), чтобы по очереди занимали определенный WP.Тоже не универсально....
Ответить с цитированием
Старый 10.04.2007, 19:51   #1427
clainer

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

дайте ссылку на мдк к 1 готике
Ответить с цитированием
Старый 10.04.2007, 20:03   #1428
Nifarius

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2clainer:
дайте ссылку на мдк к 1 готике
GMDK
Ответить с цитированием
Старый 10.04.2007, 22:50   #1429
clainer

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

я скачал и  спейсер у меня не работает  :(
Ответить с цитированием
Старый 11.04.2007, 08:29   #1430
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2kraw:
Не совсем то. Даже если она работает именно так, как представляется, то функция состояния станет разруливать только говорящих. А идея в том, что один говорит, потом девушка станцует, потом, скажем, кто-то огонь изо рта пустит и проч. Т. е. нужен унивкерсальный механизм разрешения этой коллизии.
Тогда для каждого действия создаешь отдельный ZS_ цикл и пишешь функцию менеджера циклов (по аналогии с распорядком дня монстров), менеджер вводит НПС в цикл и отслеживает его окончание (функция Npc_IsInState), затем берет другого НПС и вводит в нужный цикл и т.д.
Сам менеджер можно вызывать в одном из активных восприятий.
Ответить с цитированием
Старый 11.04.2007, 16:40   #1431
Innos-vs-Beliar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Дорогие коллеги! Выручите пожалуйста. У меня проблема скорее всего легкорешимая да только я нигде не нашёл, как её решить. У меня спейсер для Г1. Когда я его открываю у меня ГЛАВНОЕ окно не открывается совсем! Как я не пробовал. И версии менял и удалял игры...Кто нибудь знает, как эту проблему решить?
Ответить с цитированием
Старый 11.04.2007, 19:27   #1432
basilio58

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Цитата:
Сообщение от Седрик link=board=gothic&t=1078004330&start=1425#1430 date=04/11/07, в 16:40:50
Дорогие коллеги! Выручите пожалуйста. У меня проблема скорее всего легкорешимая да только я нигде не нашёл, как её решить. У меня спейсер для Г1. Когда я его открываю у меня ГЛАВНОЕ окно не открывается совсем! Как я не пробовал. И версии менял и удалял игры...Кто нибудь знает, как эту проблему решить?
Ну елы палы!  >:( До чего лень доводит...
Лично я об этом писал минимум 3 раза!
Самое простое - в диспетчере задач - окно - развернуть.
Или в реестре удалить параметр "WinMain"
HKEY_CURRENT_USER\Software\Piranha Bytes\Spacer\Settings\WinMain
Ответить с цитированием
Старый 12.04.2007, 13:06   #1433
kraw

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Проблема с асинхронностью решилась на удивление просто. Нужно в конце LOOP-функции сделать
return LOOP_END;

И сбрасывать флажок в END-функции.
Ответить с цитированием
Старый 22.04.2007, 11:39   #1434
John_White

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Вот вопрос:
как исправить направление падения колонны разрушенного монастыря в Г1?
Ответить с цитированием
Старый 22.04.2007, 12:34   #1435
marazmus
A.G.F.C.
 
Регистрация: 02.09.2005
Сообщений: 6
marazmus вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Вот вопрос:
как исправить направление падения колонны разрушенного монастыря в Г1?
Поработать с мувером, который "отвечает" за эту колонну.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 22.04.2007, 13:03   #1436
John_White

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2marazmus:
Требуется ли при этом изменение в *.zen-е или достаточно что-то изменить в скриптах *.dat?
Ответить с цитированием
Старый 22.04.2007, 13:23   #1437
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2John White:

Изменять именно в зене, в скриптах муверов нету... *;D
Любое изменение в мире подразумевает правку зена-мира в который вносятся изменения.

===================
PS
. *Зачем задавать вопрос если ответ уже известен ? :)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 22.04.2007, 15:53   #1438
John_White

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Еще вопрос:
где находятся списки состава предметов в сундуках? в скриптах? или зене?
Ответить с цитированием
Старый 22.04.2007, 21:01   #1439
marazmus
A.G.F.C.
 
Регистрация: 02.09.2005
Сообщений: 6
marazmus вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Хлам для сундуков прописывается в свойствах "объектов типа сундук" :)

Да, в зене - отмечаем сундук, смотрим его свойства. Точно не помню, но вроде хлам нужно прописывать так (посмотри пжлст сам на примере одного из "известных" сундуков) - имена инстанций уже существующих в скриптах (!)обьектов,количество через запятую сразу после имени инстанции, если много - имена через точку с запятой.

p.s. Если обьект сундука имеет уникальное название, то предметы в него можно добавить скриптами, через функцию (имя забыл - старость не радость), ну да "Уроки Vam'a" тебе в помощь :)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 24.04.2007, 12:44   #1440
Artem-modder

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Ребята а как в максе 8  узнать кол-во полигонов созданного 3дс'а?
Ответить с цитированием
Страница 36 из 60 « Первая 262930313233343536 3738394041424346 Последняя »


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 02:53. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика