[AGFC: Valley of Gothic] Вопросы по модостроению

Страница 39 из 60 « Первая 293233343536373839 4041424344454649 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 21.09.2007, 10:44   #1521
basilio58

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Цитата:
Сообщение от Владай link=board=gothic&t=1078004330&start=3746900#37469 11 date=09/20/07, в 19:32:17
Дайте плиз кто-нибудь такой совет: как мне изменить местность Готики, например, добавить пещеру или строение (которые я уже сделал в 3дс максе), но НЕ как zCVob, т.е. просто отредактировать местность; и как сделать в Спайсере воду (озеро)?
100 раз писалось уже на эту тему. 101-й.
Есть поиск по сайту. Лень кнопочку нажать? >:(
Все делается в 3d max. Вода - двусторонняя плоскость с 0й толщиной, текстурированная текстурой воды.
Ответить с цитированием
Старый 21.09.2007, 12:36   #1522
s@m

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

У меня Вопрос по 3dsmax:
Я делаю пьедистал по типу Алтаря Белиара и Иннеса, Распаковав модель в .аск, и импортировав
этот статистический объект который можно взять в фокус в 3дсмакс я Вижу zm_Innos и Думми ZS_POS0
Как я понял этот думис определяет позиционирование перед объектом то есть здесь он
будет стоять при Использовании этого алтаря. Я удалил этот Алтарь но думис оставил,
сделал новый пьедистальчик и разместил его в цэнтре а думи напротив, рядом, НО
Я заметил что думми был Прикреплён к Алтарю белиара и при перемещениях двигался с ним,
это говорит о том что он присоединён к нему. Я Не как ненащёл как можно присоединить думи
к объекту, а иза неприсоединёности обьект в игре неправильно ставица и ваще нето !
Помогите рещить проблему. Есть ли инфа о .аск файлах в максе ?

Так же подскажите скрипт Сковородки где он лежит?
Когда ГГ узает его унего забираеца мясо и даёца жареное мясо.
Я в спэйсере нащёл опцию useWithItem:ITFOMUTTONRAW
это значит что без мяса незя юзать, но где продолжение?
Ответить с цитированием
Старый 21.09.2007, 23:34   #1523
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2s@m:
Так же подскажите скрипт Сковородки где он лежит?
2s@m:
Я в спэйсере нащёл опцию useWithItem:ITFOMUTTONRAW
это значит что без мяса незя юзать, но где продолжение?
2s@m:
Когда ГГ узает его унего забираеца мясо и даёца жареное мясо.
Этот скрипт прописан в анимациях для человека Humans.MDS, который можно добыть в исходном виде (*.MDS) в пакете G2MDK, либо воспользовавшись GothicSourcer
Сервис > Декомпиляция моделей > Динамическая...
Расширение файла будет зависеть от части игры. для Г1 - *.MDS, для Г2а - *.MSB (компилированный вариант *.MDS)
Ответить с цитированием
Старый 22.09.2007, 10:46   #1524
s@m

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Окей! С одним разобрался. Помогите с вопросом по 3dsmax
Ukur и Odin68 Я Ваш земляк, я тоже с Павлодара. И тоже с
другом собрались мод делать. Класс что неодни мы такие сдеся!
Ответить с цитированием
Старый 24.09.2007, 22:20   #1525
Evgen24

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Подскажите товарищи модостроители, вообщем решил я меч новый в игру внедрить. Нарисовал его в Максе и вставил в игру. Запускаю, а меч раза в два больше ГГ и толстый такой, прямо меч кладенец какой-то. Вот скажите каких размеров нужно его рисовать и какие материалы на него накладывать?  


Добавление от 09/24/07, в 22:20:51
Подскажите товарищи модостроители, вообщем решил я меч новый в игру внедрить. Нарисовал его в Максе и вставил в игру. Запускаю, а меч раза в два больше ГГ и толстый такой, прямо меч кладенец какой-то. Вот скажите каких размеров нужно его рисовать и какие материалы на него накладывать?  
Ответить с цитированием
Старый 24.09.2007, 22:27   #1526
DEDROIT

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Ctrl [FC]:
Сверь размеры с мечами из оригинала(они лежат в Gothic II\_work\Data\Meshes\Items\IT_Weapons)
Ответить с цитированием
Старый 24.09.2007, 22:32   #1527
Evgen24

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2DEDROIT:
Сверь размеры с мечами из оригинала
Так я и хотел сделать, но чего-то они у меня в 8 Макс не импортируются (3ds файлы). Как их импортировать-то?

Добавление от 09/24/07, в 22:32:55
2DEDROIT:
Сверь размеры с мечами из оригинала
Так я и хотел сделать, но чего-то они у меня в 8 Макс не импортируются (3ds файлы). Как их импортировать-то?
Ответить с цитированием
Старый 24.09.2007, 22:39   #1528
DEDROIT

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Ctrl [FC]:
А плагин поставил?(для открытие готических 3дс)
Ответить с цитированием
Старый 24.09.2007, 22:43   #1529
Evgen24

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2DEDROIT:
Нет, ссылочку дать неможешь?
Ответить с цитированием
Старый 24.09.2007, 23:57   #1530
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Ctrl [FC]:

Гдето здесь была, посмотри, заодно почитай мож чего полезного буит для тебя..  ;)
http://mod.worldofgothic.ru/
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 26.09.2007, 21:46   #1531
Kvils

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Люди, а текстуры в спайсере накладывать лучше али в 3дс Максе? Ато у меня текстура, наложенная в максе, почему-то очень крупно масштабируется, а на стенах зданий местности одни полоски вместо текстуры (хотя я применял Unwrap UVW)  :( че делать?!
Ответить с цитированием
Старый 27.09.2007, 18:10   #1532
Savol
Кольцо Воды
 
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
Savol вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Мда, уверен, что задаю чертовски глупый вопрос,
Как из ZEN файла получить обратно 3ds?

Когда тестировал модель в спейсере, понял, что она пошла немножко не в том направлении. И тут возникла необходимость откатиться назад.

Соответственно, в 3ds-файл, который лежит в \_work\Data\Meshes\Level я уже записал новую информацию. Максовский файл я давно и успешно сохранил поверх старого

Получается, что предыдущий, нужный мне меш зашит внутри ZEN'а и больше его нигде нет.

Никак не могу вспомнить, как его вынуть оттуда.
Это ведь вообще возможно?
Вроде раньше так делал.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 27.09.2007, 19:25   #1533
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Savol:

На сколько я помню это невозможно.
Из зена мешь вынуть нельзя так как интрументов для этого нема..  :(
Одна надежда что Vam добавит в декомпилер возможность извлекать меши из зенов.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 27.09.2007, 19:47   #1534
Savol
Кольцо Воды
 
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
Savol вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2MaGoth:
Хм. Жаль...

Ну есть же опция Save mesh... Что она тогда делает?
Никогда не пользовался за ненадобностью (давным-давно ради эксперимента пробовал... и вроде ведь получалось).

PS: Вообще, да, кривоват, кривоват спейсер...

*Мечтает...
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
эх, если бы кто-нибудь мог бы написать аналог спейсера...
Формат zen в принципе открытый (?), да и документация существует...
Вот это было бы просто нечто... Только представьте — удобный, гибкий и главное —  понятный, потому что СВОЙ редактор...
Нет, ну ведь пишут же люди редакторы к другим играм. Zanoza Modeler для GTA, например. Чем мы хуже? Программисты на форуме есть? Ау! ;D
*
Кстати, я уже могу заняться интерфейсом и дизайном :D

Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 27.09.2007, 19:56   #1535
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Savol:

Хм. Жаль...

Ну есть же опция Save mesh... Что она тогда делает?
Никогда не пользовался за ненадобностью (давным-давно ради эксперимента пробовал... и вроде ведь получалось).
На сколько я помню это для готовых маленьких мешей, которые есть, и смешиваются в единый,большой мешь вот его и можно сохранить, опятьже если есть 3Ds-ки. :)

PS: Вообще, да, кривоват, кривоват спейсер...
*Уже пользую ака юзаю...
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
эх, если бы кто-нибудь мог бы написать аналог спейсера...
Формат zen в принципе открытый (?), да и документация существует...
Вот это было бы просто нечто... Только представьте — удобный, гибкий и главное — *понятный, потому что СВОЙ редактор...
Нет, ну ведь пишут же люди редакторы к другим играм. Zanoza Modeler для GTA, например. Чем мы хуже? Программисты на форуме есть? Ау!
*
Кстати, я уже могу заняться интерфейсом и дизайном
Мне уже довелось потестить альфу версию такого инструмента... *;D
И скажу красавчег тот кто его делает, возможностей будет вагоны если все удасться совместить и реализовать... *:)

Ну а остальным могу сказать одно, надейтесь и ждите когда будет официальная бета или альфа или демо версия этого этого инструмента готического модмейкера. *:P

PS. По поводу интерфейса и прочего поинтересуюсь, мож ты его и увидешь раньше других. ;)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 28.09.2007, 17:50   #1536
Kvils

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Ээ... Киньте кто-нить ссылочку на тутор по созданию моделей (всяких там тварюшек и др.)
Ответить с цитированием
Старый 29.09.2007, 22:31   #1537
s@m

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Как связать статистический объект в формате .аск ( Я зделал пьедистальчик на примере статуи Иннеса) то есть когда я юзаю статую Инееса начинается Проигрываца фазы анимации, записаные в файле хуманс.мдс . Но якогда я создал педистал я незнаю как связать анимку и его.
Ответить с цитированием
Старый 01.10.2007, 04:40   #1538
Artem-modder

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Владай

Если я не ошибаюсь, то таких туторов нет.

s@m

Помоему надо что-то прописывать в обоих АСЦ модельках, и ещё надо кое-что писать в скрипте моба (пьедестала).
Что конкретно писать не знаю, я в этом не силён...


ВСЕМ.

Кто-нибудь знает можно ли сделать текстуры меша "проходимыми" для ГГ, а то я в меш в максе засунул пару деревьев, и немного кустов, но они непроходимы для ГГ((. Я слышал что надо что-то менять в настройках текстуры, но что точно не знаю, пытался сам найти не вышло(.Если кто знает, ответьте плиз.


Ответить с цитированием
Старый 01.10.2007, 05:17   #1539
HikeR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

встретил мод, где вместо ГГ бегают или девушка, или негр типа блейда. как я понимаю, сделано заменой моделей. а можно ли модельку ГГ подредактировать, и чем?
есть желание немного округлить этого прямоструганого буратину.
Ответить с цитированием
Старый 01.10.2007, 05:29   #1540
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2HikeR:

Округляется он на токарном станке 3Ds-max, нашпигованном Готическими плагинами by PB & by Kerraks... + GothicSourser 3.14 *by Vam. *:)

Удачи в работе с пило-материалами... ;D
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 02.10.2007, 17:39   #1541
Artem-modder

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Люди, а текстуры в спайсере накладывать лучше али в 3дс Максе? Ато у меня текстура, наложенная в максе, почему-то очень крупно масштабируется, а на стенах зданий местности одни полоски вместо текстуры (хотя я применял Unwrap UVW)   че делать?!
По мне так гораздо проще накладывать текстуры в спейсере.
Чтоб текстура в спейсере была поменьше маштабом настрой параметры меппинга, чем меньше число, тем меньше маштаб ;).
И ещё мне кажется что спейсер вполне мог заново всё по своему обтекстурить....

встретил мод, где вместо ГГ бегают или девушка, или негр типа блейда. как я понимаю, сделано заменой моделей. а можно ли модельку ГГ подредактировать, и чем?
Можно просто прописать в скрипте ГГ нужный вариант вида ГГ, можно и парня, можно и бабу.Чтоб не париться с терминами, просто посмотри Visuals в скриптах других НПС.
Ответить с цитированием
Старый 02.10.2007, 19:11   #1542
HikeR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2SMErtNIK:
Можно просто прописать в скрипте ГГ нужный вариант вида ГГ, можно и парня, можно и бабу.
те, что есть в самой игре - такие же буратины. создать модель с нуля - без проблем, однако добавить все анимации героя - это для меня уже запара. поэтому проще облагородить имеющуюся.
2MaGoth:
нашпигованном Готическими плагинами by PB & by Kerraks
не нашел указанных плагов :( что они делают?
Ответить с цитированием
Старый 02.10.2007, 23:26   #1543
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2HikeR:

не нашел указанных плагов *что они делают?
Все плагины есть на сайте WoG.de и mod.WoG.ru

Также, PB-это сокращенно Piranha Bytes. *;)
Вот на этой страничке WoG.
de
есть много разных плагинов смотри что нуна и качай. ;)

На этой страничке mod.WoG.ru есть плагины Kerrax'a и теже от PB, а также некоторое описание работы с моделями Готики и не только. :)

Плагины предназначеня для экспорта/импорта мешей и моделей из формата Готики в 3Ds-max и обратно, как моделей/мешей Нпс так и миров.

Прога Vam'a также будет очень полезна, особенно при работе с анимацией, разбирает и собирает многие внутридвижковые файлы моделей как mds, mdl, msb и прочее работает также с asc моделей, и поддерживает всестороннюю сборку/разборку форматов, а также конвертинг между платформами Г1 и Г2.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 03.10.2007, 04:45   #1544
HikeR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2MaGoth: ахха, вроде нашел, что нужно ;)

про торговлю: а есть мод или какие нибудь наработки по коррекции оной? чтобы цена продажи не всегда была равна 1/2 от цены товара, чтобы торговцы покупали только часть ассортимента.
а то мужик торгующий косяками, говорит, что берет только травки всякие на обмен, а в итоге принимает ложки, сковородки и прочую дрянь. торговцам оружием тоже думаю неинтересно должно быть обменивать свой товар на цветочки-ягодки.
ну и чтобы ассортимент иногда менялся, по крайней мере хоть чтобы свои сбагренные вещи из инвентаря торговца пропадали.
Ответить с цитированием
Старый 03.10.2007, 07:25   #1545
marazmus
A.G.F.C.
 
Регистрация: 02.09.2005
Сообщений: 6
marazmus вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Ценой продажи можно играть. Вместо константы TRADE_VALUE_MULTIPLIER нужно сделать переменную с тем же именем и рулить ее значением (за точность имени константы не ручаюсь, но кто ищет, тот всегда найдет).

Ограничение приема определенных вещей торгашами не работает. Инвентарь торговли рулению скриптами не поддается.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 04.10.2007, 21:14   #1546
Kvils

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Ukur:
Все делается в 3d max. Вода - двусторонняя плоскость с 0й толщиной, текстурированная текстурой воды.
Как эту плоскость создать-то?  (Пробовал в максе, нифига не получилось)
только ненадо опять отсылать на поисковик, повторяю, я не могу просмотреть все темы...
Ответить с цитированием
Старый 04.10.2007, 21:24   #1547
basilio58

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Цитата:
Сообщение от Владай link=board=gothic&t=1078004330&start=3772925#37729 38 date=10/04/07, в 21:14:02
2Ukur:
Как эту плоскость создать-то? *(Пробовал в максе, нифига не получилось)
только ненадо опять отсылать на поисковик, повторяю, я не могу просмотреть все темы...
Самый простой способ: создать Box и дать ему нулевую толщину.
Ответить с цитированием
Старый 14.10.2007, 19:10   #1548
dixie

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2marazmus:
Ценой продажи можно играть. Вместо константы TRADE_VALUE_MULTIPLIER нужно сделать переменную с тем же именем и рулить ее значением (за точность имени константы не ручаюсь, но кто ищет, тот всегда найдет).
Кстати, а у кого-ньть реально это получалось? Я пробовал, но не работало.
Т.е., делаешь переменную вместо константы, меняешь значение в процессе игры - но цены не меняются.
Ответить с цитированием
Старый 14.10.2007, 20:37   #1549
HikeR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2marazmus:
Вместо константы TRADE_VALUE_MULTIPLIER нужно сделать переменную
увы, в первой готике такого нет.
Ответить с цитированием
Старый 17.10.2007, 23:14   #1550
Kvils

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Вопрос. Я вот сделал в Спейсере уровень (точнее, меш) развалин замка. Сверху некое подобие крыши (двухсторонняя плоскость, затекстуренная камнем). В режиме Editor Mode, т. е. когда я компилирую мир "Indoor" и стоит галочка Editor Mode (for mesh operations), компеляция происходит нормально. Но когда делаю компеляцию (все тот же "Indoor"), но без операций с мешами (галочка Editor Mode (for mesh operations) снята), Спейсер очень долго думает и в конце концов виснет. Но хотя с Outdoor'ом все нормально (в обоих вариантах). Можно ли ВООБЩЕ сделать Indoor компеляцию без напряга чтобы сохранить *.zen?
Ответить с цитированием
Старый 18.10.2007, 19:22   #1551
Artem-modder

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Владай

Вообще индур лучше применять для так называемых "внутренних уровней" (как например старая шахта в хоринисе), а для простых уровней где должно быть небо, его лучше не применять во избежание багов.

А вообще сохранить зен в индуре можно легко, но для этого "внутреннее помещение" всего уровня должно быть абсолютно цельным, такое как например у бокса в 3ds max, если обратить у него нормали.
Ответить с цитированием
Старый 25.10.2007, 21:03   #1552
Kvils

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Народ, у меня вопрос. Существуют ли способы импортировать в 3дс Макс уровни из Tomb Raider'а чтобы поредактировать их (хочу вставить в Готику уровень, где храм Осириса из TR2)? (Формат файлов *.tr2)
Да, кстати 2SMErtNIK: у меня с Индоор компеляцией все получилось, но только спайсер страшно тормозит при перемещении по миру. что делать нада чтоб он не тормозил?!
Ответить с цитированием
Старый 26.10.2007, 06:05   #1553
Scar_AGMT

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Если существует плагин импорта, то можно. Если его нет и ты не умеешь их писать, то не судьба. :)
Ответить с цитированием
Старый 26.10.2007, 07:46   #1554
Artem-modder

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Владай

Гы)) Улучши тачку, или проверь свой мир на кол-во полигонов, максимум для уровня во второй готике 64000 :).

Если просто медленно перемещается, то это моно настроить в основных настройках.
Ответить с цитированием
Старый 27.10.2007, 15:54   #1555
dixie

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

По просьбам трудящихся :) описываю, как с помощью NSIS-а делать моды меньшего размера, если в мод включены ZEN-ы локаций Г2 :) Фича в том, что в NSIS-е есть штатная патчилка, которая может изменять файлы во время инсталляции. И если мы меняем Хонинис, то вовсе необязательно таскать в инсталляции ВЕСЬ хоринис - достаточно положить туда только отличия ZEN-а Хориниса от ZEN-а оригинальной игры. Хотя, ZEN и сильно меняется от записи к записи, экономия, всё равно, набегает заметная. У меня, например, NEWWORLD.ZEN - 75Mb -> 19Mb, OLDWORLD.ZEN - 26Mb -> 14Mb, но в последнем изменений - масса.
Как делаются патчи - в NSIS в каталоге Bin есть консольная тулза GenPat.exe:
GENPAT (sourcefile) (targetfile) (patchfile)
Command line option (optional):
-B=64     Set blocksize (default=64), multiple of 2 is required.
-A=500    Maximum number of block matches per block (improves performance).
Т.е. GENPAT оригинальный_zen ваш_zen файл_патч.
Ключ -B влияет на размер патча и скорость его создания. Чем меньше -B, тем меньше размер, но дольше время работы GENPAT. При B=16 GENPAT у меня работал минут 30-40 :)
Ключ -A - количество поисков совпадений. Большее число тоже увеличивает время и может немного уменьшить файл - тут только экспериментировать ;).
При инсталляции само патчение занимает секунд 5-10.
Полученный из GENPAT файл патча прописываем в скрипте для инсталлятора.
Пример такого NSIS скрипта от UNnamed мода
(*** - перенос строки, чтобы форум не расползался :))
[pre]
; понятно
Name "Unnamed MOD v1.3 для GothicIIa"
; выходной файл
OutFile "UnNamed13.exe"

; далее стандартные фичи инсталлятора
; Registry key to check for directory (so if you install again, it will
; overwrite the old one automatically)
InstallDirRegKey HKLM "Software\SPGroup\UNNMod" "Install_Dir"

;--------------------------------
; Pages

Page components
Page directory
Page instfiles

UninstPage uninstConfirm
UninstPage instfiles
;--------------------------------

LoadLanguageFile "${NSISDIR}\Contrib\Language files\Russian.nlf"
LangString ^DirText ${LANG_RUSSIAN} "Выберите каталог где установлена ГотикаIIа. $_CLICK"

; добавляем плагин патчения
!include "VPatchLib.nsh"
; добавляем функции поиска файлов
!include "FileFunc.nsh"
!insertmacro Locate

Function LocateHandler
     StrCpy $R0 $R9

     StrCpy $0 StopLocate

     Push $0
FunctionEnd


; The stuff to install
Section "Unnamed MOD v1.3 (required)"

 SectionIn RO

 ; файлы для инсталляции
 ; MOD файл, в котором вместо ZEN-ов лежат файлы патчей.

 SetOutPath $INSTDIR\Data\modvdf
 File "Data\modvdf\UNnamed.mod"
 ; ini, иконка для мода и стартер
 SetOutPath $INSTDIR\System
 File "System\UNNamed.ini"
 File "System\UNnamed.ico"
 File "System\GothicStarterAlt.exe"
 ; временный каталог, где мы будем прямо во время инсталляции
 ; создавать .mod с патченымы ZEN-ами :)

 CreateDirectory "$INSTDIR\tmp_unn13"
 CreateDirectory "$INSTDIR\tmp_unn13\_MOD"
 SetOutPath $INSTDIR\tmp_unn13
 ; кладём в инсталляцию GothicVDFS.exe :)
 File "..\GothicVDFS.exe"
 ; и скрипт для создания мода
 ; оба они распакуются в наш временный каталог

 File "test2.vm"
 ; во время инсталяции запускаем поиск файла Worlds_Addon.vdf
 ; или Worlds_Addon.vdf.disabled - из них будем брать оригинальные zen-ы

 ${Locate} "$INSTDIR\Data" "/L=F /M=Worlds_Addon.vdf*" "LocateHandler"
 ; РАСПАКОВЫВАЕМ найденный Worlds_Addon.vdf во временный каталог
 SetOutPath $INSTDIR\tmp_unn13\_MOD
 ExecWait '"$INSTDIR\tmp_unn13\GothicVDFS.exe" /x "$R0"'
 ; туда же распаковываем наш мод
 ExecWait '"$INSTDIR\tmp_unn13\GothicVDFS.exe" /x ..\..\Data\modvdf\UNnamed.mod'

 ; патчим newworld.zen. NewWorld.pat - файл-патч, который добавляется в инсталляцию
 !insertmacro VPatchFile "NewWorld.pat" "$INSTDIR\tmp_unn13\_MOD\_WORK\DATA\ ***
 WORLDS\NEWWORLD\NEWWORLD.ZEN" "$INSTDIR\tmp_unn13\temp.zen"
 ; то же самое с OLDWORLD.ZEN
 !insertmacro VPatchFile "OldWorld.pat" "$INSTDIR\tmp_unn13\_MOD\_WORK\DATA\ ***
 WORLDS\OLDWORLD\OLDWORLD.ZEN" "$INSTDIR\tmp_unn13\temp.zen"
 SetOutPath $INSTDIR\tmp_unn13
 ; удаляем AddonWorld.zen и DragonIsland.zen, которые нам не нужны,
 ; но тоже распаковались из Worlds_Addon.vdf.
 ; иначе они попадут в наш файл мода :)

 Delete $INSTDIR\tmp_unn13\_MOD\_WORK\DATA\WORLDS\Addon\Ad donWorld.zen
 Delete $INSTDIR\tmp_unn13\_MOD\_WORK\DATA\WORLDS\NEWWORLD \DragonIsland.zen
 ; теперь у нас во временном каталоге все данные для мода:
 ; и его файлы и готовые newworld/oldworld.zen
 ; запускаем GothicVDFS.exe со скриптом для сборки мода

 ExecWait '"$INSTDIR\tmp_unn13\GothicVDFS.exe" /b .\test2.vm'

 ; мод готов и лежит где надо ;)
 ; удаляем временный каталог со всем содержимым

 SetOutPath $INSTDIR
 RMDir /r "$INSTDIR\tmp_unn13"
 
 ; остальное уже неинтересно - стандартные фичи инсталлятора
 ; Write the installation path into the registry
 WriteRegStr HKLM SOFTWARE\SPGroup\UNNMod "Install_Dir" "$INSTDIR"
 
 ; Write the uninstall keys for Windows
 WriteRegStr HKLM "Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\ ***
 Uninstall\Unnamed13" "DisplayName" "NSIS Example2"
 WriteRegStr HKLM "Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\ ***
 Uninstall\Unnamed13" "UninstallString" '"$INSTDIR\uninstUnN13.exe"'
 WriteRegDWORD HKLM "Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\ ***
 Uninstall\Unnamed13" "NoModify" 1
 WriteRegDWORD HKLM "Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\ ***
 Uninstall\Unnamed13" "NoRepair" 1
 WriteUninstaller "uninstUnN13.exe"

 CreateDirectory "$INSTDIR\saves_unnamed"

SectionEnd

; Optional section (can be disabled by the user)
Section "Start Menu Shortcuts"

 CreateDirectory "$SMPROGRAMS\Unnamed Mod"
 CreateShortCut "$SMPROGRAMS\Unnamed Mod\Uninstall.lnk" ***
 "$INSTDIR\uninstUnN13.exe" "" "$INSTDIR\uninstUnN13.exe" 0
 CreateShortCut "$SMPROGRAMS\Unnamed Mod\Gothic Starter.lnk" ***
 "$INSTDIR\System\GothicStarterAlt.exe" "" "$INSTDIR\System\GothicStarterAlt.exe" 0  
SectionEnd

;--------------------------------

; Uninstaller

Section "Uninstall"
 
 ; Remove registry keys
 DeleteRegKey HKLM "Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninsta ll\Unnamed13"
 DeleteRegKey HKLM SOFTWARE\SPGroup\UNNMod

 ; Remove files and uninstaller
 Delete $INSTDIR\uninstUnN13.exe
 Delete $INSTDIR\Data\modvdf\UNnamed.mod
 Delete $INSTDIR\System\UNNamed.ini
 Delete $INSTDIR\System\UNnamed.ico
 Delete $INSTDIR\System\GothicStarterAlt.exe

 ; Remove shortcuts, if any
 Delete "$SMPROGRAMS\Unnamed Mod\*.*"
 Delete "$INSTDIR\saves_unnamed\*.*"

 ; Remove directories used
 RMDir "$SMPROGRAMS\Unnamed Mod"
 RMDir "$INSTDIR\saves_unnamed"

SectionEnd

[/pre]
Ответить с цитированием
Старый 29.10.2007, 10:08   #1556
BlackMag

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Смертник насчет 64000 скажу это полная чушь в меше мира в файле может быть хоть миллион полигонов и не как это не сыграет на производительность

Добавление от 10/29/07, в 09:22:53
Насчет воды:никаких боксов создавать не надо это тоже чушь, надо создать внешнюю поверхность плоскостью, далее выделить все полигоны воды и с нажатой shift щелкнуть по полигонам.Тем самым у нас образуется копия к которой мы применяем модификатор normal.

Добавление от 10/29/07, в 09:28:29
Насчет уровня индур: здесь наоборот этот уровень куда как лучше, во первых в создании порталов , во вторых на нем больше фпс. Минусы: уровень для замкнутого пространства , что то типа любого помещения с порталами в оутдур
Ответить с цитированием
Старый 29.10.2007, 11:57   #1557
Zuben

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Модостроители, подскажите пожалуйста, какие программы нужны для создания мода Gothic II NotR... если можно, то и ссылку на инструкцию по их использованию :)
Спасибо...
Ответить с цитированием
Старый 29.10.2007, 20:10   #1558
Scar_AGMT

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Писалось это и не раз.                   Вот полезные ссылки: http://nefarius.spb.ru/
http://mod.worldofgothic.ru/
http://magic-team.net.ru/
Ответить с цитированием
Старый 30.10.2007, 02:08   #1559
basilio58

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Цитата:
Сообщение от BlackMag link=board=gothic&t=1078004330&start=3822850#38228 74 date=10/29/07, в 09:08:30
Смертник насчет 64000 скажу это полная чушь в меше мира в файле может быть хоть миллион полигонов и не как это не сыграет на производительность
Добавление от 10/29/07, в 09:22:53
Насчет воды:никаких боксов создавать не надо это тоже чушь, надо создать внешнюю поверхность плоскостью, далее выделить все полигоны воды и с нажатой shift щелкнуть по полигонам.Тем самым у нас образуется копия к которой мы применяем модификатор normal.
Насчет 64000 тоже скажу ;-)

Попробуй экспортировать в gothic 3ds mesh с 1000000 полигонов. Только мне сообщи *;D

Насчет боксов. Не вижу принципиальной разницы между боксом нулевой толщины и клоном с выделенных полигонов *;)
Ответить с цитированием
Старый 30.10.2007, 06:57   #1560
Scar_AGMT

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

basilio58

Добавление от 10/30/07, в 06:02:54
basilio58, блекмаг прав, в файле меша может быть сколько угодно поликов, ограничение накладывается только на куски мира. Т.е например Хоринис состоит допустим из 12 кусков, по 40000 полигонов каждый, поэтому весь меш мира будет около  480000.
Ответить с цитированием
Страница 39 из 60 « Первая 293233343536373839 4041424344454649 Последняя »


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 09:13. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика