|
|
07.07.2004, 21:45
|
#121
|
|
|
|
|
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
|
|
|
|
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
Кстати, всем привет. Рад, что появилась такая активность с модостроительством. 2All: Если кто-то толком разобрался, как редактировать Готику, стукните, пожалуйста в ЛС или Асю. Буду очень признателен =) 2Romashkin:
Скачал Spacer к первой Готике, установил. Но он почему-то не запускается, выдает ошибку: Cannot initialize Direct 3D Device. Unsupported Video-Hardware or Video-Drivers? Видюха у меня Radeon 9000 Pro, дрова свежие. Кто-нибудь знает, в чем здесь дело?
|
А может проблема в директе? Возможно, что нужна более старая версия...
|
|
|
11.07.2004, 08:33
|
#124
|
|
|
|
|
Строители Миртаны
Регистрация: 25.05.2004
Сообщений: 3
|
|
|
|
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2finch:
Что такое "DIA_Addon_BDT_10015_Emilio_Hi_15_00" и где это лежит?
|
В файле Ou.bin (.csl)
|
|
|
12.07.2004, 08:58
|
#126
|
|
|
|
|
Строители Миртаны
Регистрация: 25.05.2004
Сообщений: 3
|
|
|
|
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2finch: Все названия и диалоги раскиданы по разным местам. Например, выборы диалогов лежат в папке Dialoge у каждого NPC в каждом файле, названия предметов - в предметах, монстров - у монстров и т.д. И это все будет всегда на немецком, т.к. там все это и есть на немецком. Нужно переводить это все дело на русский, а затем компилировать. Иначе ничего не выйдет. Либо же использовать вставку в уже скомпилированный Gothic.dat. У меня, например, пока тоже все на немецком. :)
|
|
|
16.07.2004, 05:17
|
#130
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 26.03.2004
Сообщений: 472
|
|
|
|
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
А как зделать так чтобы спэнсер на версии 2.6 шол?
|
Скачать MDK, ссылка есть в этой теме.
|
|
|
18.07.2004, 00:38
|
#135
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 26.03.2004
Сообщений: 472
|
|
|
|
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2SvYaT:
у кого можно достать немецкий Add-on 2.5 что G2MDK поставит или Spacer II запустить?
|
А зачем тебе 2.5? На 2.6 ставится на ура, так же и
обновляется до версии 2.6 и запускается (до этого требовал диск, даже лиц. немецкий не принимал).
|
|
|
23.07.2004, 00:47
|
#138
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2PauL_NS:
Когда я открываю спейсер для Готики 1 (откр. WORLD.ZEN), то у меня небо и пустота... Почему???? Где мир???????
|
2OnD:
Вот-вот у меня точно такие же проблемы!
|
У меня была та же самая шняга... Пока не установил G2mdk на Готику с аддоном 2.6(до этого просто распаковывал vdfs'ом) При установке миры распаковываются в папку Gothic II\_work\data\Worlds. Отсюда все zen'ы прекрасно открываются... Пробуйте! ;D
|
|
|
26.07.2004, 05:12
|
#140
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
Цитата:
Сообщение от MW 7 link=board=gothic&t=1078004330&start=50#53 date=05/04/04, в 09:22:16
Вышел патч (179.5 KB) для MDK.
|
Этот патч для полного MDK или для маленького,или на оба ставится ?
|
|
|
28.07.2004, 20:16
|
#145
|
|
|
|
|
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
|
|
|
|
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2chip.:
при открытии vdf Goman пишет Fehler beim lrsen der datei в чем дело? tex открывает нормально
|
Возможно, у тебя Goman версии 0.92, а он не открывает .vdf от второй Готики - только от первой. Версия 0.93 открывает и те, и другие
|
|
|
29.07.2004, 12:00
|
#151
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2OnD:
В Экселе получилось 6 столбиков (из датника Диккурика)
|
Слушай, если ты датый Диккурик в ексель перевел, может выложишь его в известное место на яндексе, а в ветке по переводу Диккурика мы опять строчки для перевода распределим?
|
|
|
30.07.2004, 03:39
|
#153
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
Решил написать мануалку по созданию оружия с прибамбасами (поджигающее, замораживающее, усыпляющее и т.п.) Предупреждаю сразу: я человек ОЧЕНЬ далекий от программирования, поэтому мои рассуждения могут вызвать ухмылки со стороны реальных программистов. В таком случае, уважаемые господа реальные программисты, пишите мануалы сами, а мы уж подтянемся! ;D Итак... Создаем поджигающее оружие.
Шаг 1. В папке Gothic II\_work\data\Scripts\Content\Items создаем файл IT_MyWeapon.d В этом файле мы описываем, как наш меч будет выглядеть. Мы можем использовать модели из самой Готики(как, например, делаю я) либо что-нибудь свое. Вот внутренности моего файла:
INSTANCE ItMw_MySword (C_Item) { * * * * * *name ** * * * * * * * * * * *= * * *"Мой меч"; *//название меча
* * *mainflag ** * * * * * * * *= * * *ITEM_KAT_NF; * * *flags ** * * * * * * * * * * *= * * *ITEM_2HD_SWD; * * * * * *material ** * * * * * * * *= * * *MAT_METAL;
* * *value ** * * * * * * * * * * *= * * *Value_MySword;// стоимость нашего меча
* * *damageTotal * * * * * * *= ** * *Damage_MySword;// повреждение * * *damagetype ** * * * * * * * *= * * *DAM_EDGE; * * *range * * * * * * * * * * *= * * * *Range_MySword; // радиус действия * * * * * * * * *wear * * * * * * * * * * * *= * * *WEAR_EFFECT; * * *effect * * * * * * * * * * * *= * * *"SPELLFX_FIREBOW";//наш меч будет гореть
* * *cond_atr[2] * ** * * * * *= * * *ATR_STRENGTH;// требуется сила * * *cond_value[2] * * * * * * *= * * *Condition_MySword;// сколько требуется силы * * *visual ** * * * * * * * * * * *= * * *"ItMw_060_2h_sword_01.3DS";//модель меча
* * *description * * * * * * * * *= name; * * *TEXT[2] * * * * * * * * * * * *= NAME_Damage; * * * * * * * * * * * * * * *COUNT[2] * * *= damageTotal; * * *TEXT[3] ** * * * * * * * *= NAME_Str_needed; * * * * * * * * * * * *COUNT[3] * * *= cond_value[2]; * * *TEXT[4] ** * * * * * * * *= NAME_TwoHanded; * * *TEXT[5] * * * * * * * * * * * *= NAME_Value; * * * * * * * * * * * * * * *COUNT[5] * * *= value; }; Здесь все понятно. Проблем возникнуть не должно.
Шаг 2. В папке Gothic II\_work\data\Scripts\Content\ находим файл Tuning_Melee_Weapons.d и дописываем следующие строчки:
const int Damage_MySword ** * * * * *= 120; const int Condition_MySword * * *= 100; const int Range_MySword * * * * * *= 120; const int Value_MySword * * * * * *= 100000; Что это такое описано выше.
Шаг 3. В папке Gothic II\_work\data\Scripts\Content\Story\B_Content создаем файл B_ScHasMyWeapon.d с такой начинкой:
func int C_ScHasMyWeapon () { * * * * * *if (Npc_HasItems (hero, ItMw_MySword)) * * *{ * * * * * *return TRUE; * * *}; * * * * * *return FALSE; //DEFAULT }; * * *
func int C_IsItemMyWeapon(var C_ITEM Wea) { * * * * * *if (Hlp_IsItem(Wea, ItMw_MySword) == TRUE) * * *{ * * * * * *return TRUE; * * *};
* * *return FALSE; //DEFAULT }; * * * func int C_ScHasReadiedMyWeapon () { * * * * * *var C_ITEM ReadyWea; ReadyWea = Npc_GetReadiedWeapon(hero); * * * * * *if (C_IsItemMyWeapon(ReadyWea)) * * *{ * * * * * *return TRUE; * * *}; * * * * * *return FALSE; //DEFAULT };
func int C_ScHasEquippedMyWeapon () { * * * * * *var C_ITEM EquipWea; EquipWea = Npc_GetEquippedMeleeWeapon(hero); * * * * * *if (C_IsItemMyWeapon(EquipWea)) * * *{ * * * * * *return TRUE; * * *}; * * * * * *return FALSE; //DEFAULT };
func void B_ClearMyWeapon () { * * * * * *Npc_RemoveInvItems (hero , ItMw_MySword, Npc_HasItems (hero, ItMw_MySword));
}; * * *
Что здесь к чему, объяснять не буду. Кому интересно – спрашивайте в личные или сами разбирайтесь. Здесь не так уж и сложно.
Теперь в той же папке создаем файл B_MyWeaponSpecialDamage.d и вписываем в него следующее:
func void B_MyWeaponSpecialDamage (var C_NPC oth, var C_NPC slf) { * * *if (C_ScHasReadiedMyWeapon()) * * * * * * * * *{ * * * * * *Wld_PlayEffect("VOB_MAGICBURN", slf, slf, 0, 0, 0, FALSE ); * * *}; };
Строчка Wld_PlayEffect("VOB_MAGICBURN", slf, slf, 0, 0, 0, FALSE ); означает, что при каждом ударе нашего меча противник будет загораться.
VOB_MAGICBURN – непосредственно эффект горения. Названия других эффектов можно посмотреть в файле VisualFx.dat в папке Gothic II\_work\data\Scripts\_compiled. Для просмотра dat-файлов рекомендую редактор bred.
Далее в файлах B_AssessDamage.d и B_MM_AssessDamage.d после строки B_BeliarsWeaponSpecialDamage (other, self); вставляем: B_MyWeaponSpecialDamage (other, self); Это означает, что наш меч будет поджигать людей и монстров соответственно.
Шаг 4. Открываем файл Gothic.src, находим строчку STORY\B_Content\B_BeliarsWeaponSpecialDamage.d и вставляем после нее:
STORY\B_Content\B_ScHasMyWeapon.d STORY\B_Content\B_MyWeaponSpecialDamage.d
Закрываем файл, открываем Spacer, выбираем World/Reparse Script, указываем путь к файлу Gothic.src, исправляем ошибки(если таковые имеются). Чтобы меч появился в игре, есть разные способы, но об этом напишу в другой раз. Самый простой: MARIN F2 Insert ItMw_MySword. Все! Наслаждаемся игрой! :D
Это один из самых простых примеров. Если проявить немного выдумки, можно сделать много других всякоразностей. *;)
|
|
|
30.07.2004, 22:01
|
#154
|
|
|
|
|
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
|
|
|
|
|
|
Re: Русская дока по Spаcer II
Что здесь к чему, объяснять не буду. Кому интересно – спрашивайте в личные или сами разбирайтесь. Здесь не так уж и сложно.
|
А вот это ты зря!! Лучше тут напиши, и если тут нет ничего сложного, то не надо было и описывать сам скрипт меча, т.к. скрипт меча по сравнению с этим так ...
|
|
|
31.07.2004, 04:10
|
#155
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2Killer-XXX:
func int C_ScHasMyWeapon () { * * * * * if (Npc_HasItems (hero, ItMw_MySword)) * * { * * * * * return TRUE; * * }; * * * * return FALSE; //DEFAULT }; * * *
|
Функция проверки наличия меча у ГГ.
func int C_IsItemMyWeapon(var C_ITEM Wea) { * * * * * if (Hlp_IsItem(Wea, ItMw_MySword) == TRUE) * * { * * * * * return TRUE; * * };
* * return FALSE; //DEFAULT }; * * *
|
Действительно ли этот меч.
func int C_ScHasReadiedMyWeapon () { * * * * * var C_ITEM ReadyWea; ReadyWea = Npc_GetReadiedWeapon(hero); * * * * if (C_IsItemMyWeapon(ReadyWea)) * * { * * * * * return TRUE; * * }; * * * * return FALSE; //DEFAULT };
|
Здесь: непосредственно атака этим мечом. Честно говоря, изначально думал, что эта функция должна выглядеть по-другому.
func int C_ScHasEquippedMyWeapon () { * * * * * var C_ITEM EquipWea; EquipWea = Npc_GetEquippedMeleeWeapon(hero); * * * * if (C_IsItemMyWeapon(EquipWea)) * * { * * * * * return TRUE; * * }; * * * * return FALSE; //DEFAULT };
|
Проверяет, одет ли меч.
func void B_ClearMyWeapon () { * * * * * Npc_RemoveInvItems (hero , ItMw_MySword, Npc_HasItems (hero, ItMw_MySword));
}; * *
|
"Отбирает" оружие у ГГ. Реально я использовал только C_ScHasReadiedMyWeapon (), но и остальное может где-нить применяться. При желании и начальном владении английским здесь нечего разбираться. Начинка файла сделана на примере Белиаровского оружия.
то не надо было и описывать сам скрипт меча
|
Когда я только начинал со всем разбираться, именно описалова простых вещей мне и не хватало!
|
|
|
31.07.2004, 13:47
|
#156
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2finch:
const int Damage_MySword = 120; const int Condition_MySword = 100; const int Range_MySword = 120; const int Value_MySword = 100000;
|
Не пробовал просто вставлять цифирьки вместо имен переменных прямо в INSTANCE ItMw_MySword (C_Item)?
|
|
|
31.07.2004, 15:03
|
#157
|
|
|
|
|
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
|
|
|
|
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
Не пробовал просто вставлять цифирьки вместо имен переменных прямо в INSTANCE ItMw_MySword (C_Item)?
|
В этом и проявляется одно из отличий скриптов Г2 от скриптов Г1, в Г2 все данные ссылаются переменными в др скрипт, где все это описано, а в Г1 прямо в скрипте все и пишется. Но работать будет и так, и так. ;)
|
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 08:08. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|