[AGFC: Valley of Gothic] Вопросы по модостроению

Страница 42 из 60 « Первая 323536373839404142 4344454647484952 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 10.02.2008, 12:02   #1641
Kerosin

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

у меня вопрос!!!когда я в GothicSourcer пытаюсь  декомпилировать Gothic.dat который лежит в _work\data\scripts
он пишет:не могу найти файл или папку....
Это при создании решения для декомпиляции и последующего компилирования.
Ответить с цитированием
Старый 11.02.2008, 01:31   #1642
Artem-modder

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Kerosin

Попробуй скачать и установить чистые скрипты
Ответить с цитированием
Старый 13.02.2008, 01:14   #1643
Magmatic

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Не везёт. Добыл новые проги. Спэйсер не запускается, русифицированный GothicStarter ищет файл gothicgame.g2.en.ini, а у меня в игре он называется gothicgame.ini. Можно как-то изменить параметры поиска? Хотя это еще фигня. В игровой папке стоит другой Стартер, который запускается. Но и с ним проблема. Он выдаёт ошибку:  B:zDSK:Permission denied. (EACCES) in Create - > "OUINFO.INF".
Чего он хочет?
HELP ANYBODY!!!!!!!!!!!!!!!!
Ответить с цитированием
Старый 13.02.2008, 06:08   #1644
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Magmatic:

Давай по порядку, что установлено и каие версии.
Игра, ГДМК2 и т.д. отпиши.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 13.02.2008, 17:53   #1645
Magmatic

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Игра Готика 2 Gold (Ночь Ворона 2.6). Проги использовал следующие: Gothic Starter (mod) v 2.6, GothicZTex_rus v2.6, g2MDK-2.6_small ( эту скачал здесь на AG, остальные с сайта mod.worldofgothic.ru). RuSpacer2 с вышеупомянутого сайта оказался двумя не рабочими патчами. zSpy версии  1.3.0.0  (из папки игры) работает. После его запуска (а также GothicZTEX) я открываю Starter, идет список файлов, потом вылезает сообщение об ошибке и всё. После нажатия OK, прога закрывается и появляется сообщение о неисправности.
Ответить с цитированием
Старый 14.02.2008, 10:31   #1646
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Magmatic:

Сама игра лицензия или пиратка?
Если собрался модами заниматься то тебе нужна полная версия ГМДК2, также ее нужно в обязательном порядке пропатчить патчем который лежит на WOG.de.
Попробуй установить какой нибудь NoCD, после этого, с твоей версией Готы это обычно помагает. *;)


Да и главное, путь установки игры "не должен быть измененным и не содержать кириллицы!"
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 14.02.2008, 12:37   #1647
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2MaGoth:
не должен быть измененным
Может, еще как! Вот уже несколько лет все части Готики стоят НЕ на системном разделе и на первых двух нормально функционировал Г1МДК и Г2МДК. Даже пережили несколько форматирований системного диска :)
Ответить с цитированием
Старый 15.02.2008, 19:46   #1648
Nifarius

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

В этой теме уже упоминалось, как можно уменьшить размер инсталлятора NSIS. Еще один способ добиться существенного уменьшения размера - использование звука в формате OGG, вместо WAV.

Озвучка мода весом 105 Мб в формате WAV сживается до 80 Мб, а в формате OGG - до 14 Мб. 8-)

Но, поскольку движок Г1/Г2а не поддерживает формат OGG, звук нужно конвертировать обратно в WAV после установки мода.




NSIS ogg2wav Tutorial
Тутор по написанию скрипта NSIS, который конвертирует файлы OGG в WAV и запаковывает их в MOD, или VDF.

Download!
Ответить с цитированием
Старый 15.02.2008, 20:14   #1649
Kerosin

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

А где их можно скачать???
P.S:всё перерыл

Добавление от 02/15/08, в 19:21:49
а возможно гденибуть в инете скачать 3д макс????
Ответить с цитированием
Старый 15.02.2008, 21:20   #1650
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Kerosin:
а возможно гденибуть в инете скачать 3д макс????
Можно, практически любую версию!
Google тебе в помошь!
Ответить с цитированием
Старый 16.02.2008, 12:48   #1651
Kerosin

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

в Gogle скачал Autodesk3dsMax2008_ESD_Trial не идёт(((Где можно скачать??????
Ответить с цитированием
Старый 16.02.2008, 15:15   #1652
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Kerosin:
не идёт
куда не идет, как не идет?

2Kerosin:
Где можно скачать??????
Ну ты же скачал, че ты еще хочешь, линк на запрещенный здесь варез? :)
Ответить с цитированием
Старый 17.02.2008, 20:29   #1653
Kerosin

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Сёдня купил 3Д Макс 9 устанавливаю пишет A license error has occurred. contact your system administrator or.
License status 13.1.15 нажимаю ок
The software license is not available.
Error 13
Ответить с цитированием
Старый 17.02.2008, 20:42   #1654
Magmatic

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Kerosin:  
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Ты пробовал его запустить от имени админа? У меня он только таким образом работает.
Ответить с цитированием
Старый 17.02.2008, 22:11   #1655
Vitaliy_VVA

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Kerosin:
2Magmatic:
Ребят, а может с ЗДМаксами вы пойдёте в .... , ну сюда, короче:   Вопросы по 3DS MAX
Ответить с цитированием
Старый 17.02.2008, 22:26   #1656
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Kerosin:
Сёдня купил 3Д Макс 9 устанавливаю
А зачем? Плагины для *.3ds мешей катят только к 3D максу 8 и ниже :)
Ответить с цитированием
Старый 17.02.2008, 22:55   #1657
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Ukur:

Не совсем верное утверждение,  есть и на 9-ку но об этом позже.  ;D
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 18.02.2008, 00:14   #1658
Nifarius

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Ukur:
А зачем? Плагины для *.3ds мешей катят только к 3D максу 8 и ниже
Обычные *.3ds можно конвертировать в готический формат с помощью Gothic 3DS Converter.
Ответить с цитированием
Старый 18.02.2008, 02:44   #1659
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Нефариус:
Обычные *.3ds можно конвертировать в готический формат с помощью Gothic 3DS Converter.
Так речь идет именно о "готических *.3ds", коих плугинов ИЩО нет для общественного юзания...

Надеюсь,  2MaGoth: попозже поделица  ;D
Ответить с цитированием
Старый 18.02.2008, 17:23   #1660
Nifarius

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Ukur:
Так речь идет именно о "готических *.3ds", коих плугинов ИЩО нет для общественного юзания...
Прога конвертирует и "обычные в готические", и "готические в обычные". Так что можно обойтись плагинами для обычных 3ds.
Ответить с цитированием
Старый 19.02.2008, 16:48   #1661
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Нефариус:
Прога конвертирует и "обычные в готические", и "готические в обычные". Так что можно обойтись плагинами для обычных 3ds.
А не проще юзать 8 3 Дмакс тогда, чем каждый раз конвертить туда-сюда? :)
Да и не пойму к чему дискуссия, если скоро будут доступны плагины для 9?
ИМХО, тема вопроса изжила себя.
Ответить с цитированием
Старый 23.02.2008, 14:29   #1662
FiG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

сделал новый мирок, добавил 3 текстуры в мир, затекстурил...
TGA-шные текстуры лежат в data\textures

запускаю г2, жму новую игру, грузит, пару секунд можно поегать по миру, потом вылетает

вот что пишет zspy:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
00:46 Info:  5 C:       SND: Creating Sound Instance INST_CONGA02   (alternative: 0) .... <zSndMss.cpp,#1297>
00:46 Info:  5 N:       MSB: numAnis: 1210, numMAN: 784 .... <zModelProto.cpp,#4050>
00:46 Info:  5 N:       MSB: fpsRates min, max, avg: 1, 30, 21.19 .... <zModelProto.cpp,#4052>
00:46 Info:  3 D:     MDL: Loading Model-Mesh: ARMOR_PAL_H.mdm .... <zModelProto.cpp,#5333>
00:46 Info:  3 D:     MORPH: Loading MorphMesh: HUM_HEAD_PONY.mmb .... <zMorphMesh.cpp,#376>
00:47 Info:  2 N:     MSB: Loading Model-Script (binary) 'HUMANS_2HST1.MDS' .... <zModelProto.cpp,#4849>
00:47 Info:  5 D:       MDL: Loading Model-Hierarchy: HUMANS_2HST1.MDH .... <zModelProto.cpp,#1665>
00:47 Info:  5 N:       MSB: numAnis: 42, numMAN: 22 .... <zModelProto.cpp,#4050>
00:47 Info:  5 N:       MSB: fpsRates min, max, avg: 10, 25, 24.32 .... <zModelProto.cpp,#4052>
00:47 Warn:  0 D:     zModel(zCModelAni::ResolveReferences): Could not find nextAni: S_2HSNEAKL, this:T_2HRUNL_2_2HSNEAKL .... <zModelProto.cpp,#3352>
00:47 Warn:  0 D:     zModel(zCModelAni::ResolveReferences): Could not find nextAni: S_2HSNEAK, this:T_2HRUN_2_2HSNEAK .... <zModelProto.cpp,#3352>
00:47 Warn:  0 D:     zModel(zCModelAni::ResolveReferences): Could not find nextAni: S_RUN, this:T_2H_2_RUN .... <zModelProto.cpp,#3352>
00:47 Info:  5 D:     MDL: Applying mds-overlay: HUMANS_2HST1 .... <zModel.cpp,#1417>
00:47 Info:  3 B:     ---------- 95% ---------- .... <zViewProgressbar.cpp,#142>
00:47 Info:  3 B:     ---------- 96% ---------- .... <zViewProgressbar.cpp,#142>
00:47 Info:  5 C:     *** camera system v0.5... .... <zError.cpp,#465>
00:47 Info:  4 N:     CAM: Loading file System\Camera.src or .dat .... <zAiCamera.cpp,#337>
00:47 Info:  5 U:    PAR: Loading CAMERA.DAT .... <zError.cpp,#465>
00:47 Info:  5 U:    PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#465>
00:47 Info:  5 U:    PAR: Symbols   : 59 .... <zError.cpp,#465>
00:47 Info:  5 U:    PAR: Code Size : 4258 bytes. .... <zError.cpp,#465>
00:47 Info:  5 U:    PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#465>
00:47 Info:  5 C:     reading dialog presets ... .... <zError.cpp,#465>
00:47 Info:  5 D:     ARC: .. Closing (39 objects) .... <zError.cpp,#465>
00:47 Info:  3 B:     ---------- 98% ---------- .... <zViewProgressbar.cpp,#142>
00:47 Info:  3 B:     ---------- 99% ---------- .... <zViewProgressbar.cpp,#142>
00:47 Info:  3 B:     ---------- 100% ---------- .... <zViewProgressbar.cpp,#142>
00:47 Info:  4 U:    MOB: Mobsis triggered :0 .... <oGame.cpp,#3372>
00:47 Info:  1 B:     GMAN: Completed loading the world ... .... <oGameManager.cpp,#1476>
00:47 Info:  3 B:     OPT: Applying settings ... .... <oGameManager.cpp,#1178>
00:47 Info:  3 B:       OPT: Lookaround inverse = 0 .... <oGameManager.cpp,#1221>
00:47 Info:  3 B:       OPT: Music-Volume: Value=0.800000012 .... <oGameManager.cpp,#1233>
00:47 Info:  3 B:       OPT: Sound-Volume: Value=1 .... <oGameManager.cpp,#1234>
00:47 Info:  3 B:       OPT: Mouse-Enabled = 1 .... <oGameManager.cpp,#1240>
00:47 Info:  3 B:       OPT: Mouse-Sensitivity = 0.550000012 .... <oGameManager.cpp,#1241>
00:47 Info:  3 B:       OPT: Level-Sight: Value=140, resulting factor=1.39999998 .... <oGameManager.cpp,#1251>
00:47 Info:  3 B:       OPT: Vob-Sight: Value=6 .... <oGameManager.cpp,#1254>
00:47 Info:  3 B:       OPT: Sky: Value=1 .... <oGameManager.cpp,#1271>
00:47 Info:  3 B:       OPT: Model-Details: Value=0.699999988 .... <oGameManager.cpp,#1294>
00:47 Info:  3 B:       OPT: Blood-Details: Value=2 .... <oGameManager.cpp,#1302>
00:47 Info:  3 B:     GMAN: Leaving Menu-Section .... <oGameManager.cpp,#1537>
00:47 Info:  4 B:     GMAN: Close InitScreen .... <oGameManager.cpp,#849>
00:50 Warn:  0 C:     sky-texture SKYDAY_MARIO_LAYER1_A0.TGA does not exists, trying default sky texture .... <zSky_Outdoor.cpp,#1694>
00:50 Warn:  0 C:     sky-texture SKYDAY_MARIO_LAYER0_A0.TGA does not exists, trying default sky texture .... <zSky_Outdoor.cpp,#1694>
00:50 Info:  3 D:     MSH: Loading Mesh: MAGICFRONTIER_OUT.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
00:50 Warn:  0 D:     Texture not found 'GRIB_VERH.TGA', using default-texture .... <zTexture.cpp,#1377>
00:56 Info:  5 C:     Shutting down MSS .... <zSndMss.cpp,#629>
00:56 Info:  5 X:     EmergencyExit: Releasing all DirectX-Objects ... .... <zRndD3D_Render.cpp,#283>
00:56 Info:  5 X:     EmergencyExit: D3DXUninitialize done .... <zRndD3D_Render.cpp,#301>
00:56 Warn:  0 X:     [RND3D-Destructor]: Can't uninitialize D3DX Utility Library ! Error: D3DXERR_D3DXNOTSTARTEDYET .... <zRndD3D.h,#127>
00:56 Info:  5 X:     [RND3D-Destructor]: D3DXUninitialize done .... <zRndD3D_Render.cpp,#309>
01:00 Warn:  0 ==    ===================================== UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ================================================== ==== .... <zError.cpp,#474>
01:00 Warn:  0 ==    ============================================ CRASH INFOS: ================================================== ============ .... <zError.cpp,#474>
01:00 Warn:  0 Go    thic II - 2.6 (dev), Parser Version: 50 .... <zError.cpp,#474>
01:00 Warn:  0 Us    er:  12,  CPUType: 586,  Mem: 1280 MB total, 645 MB free .... <zError.cpp,#474>
01:00 Warn:  0 Ca    mera: Pos(-9089.20313/8699.43945/-198.065262), At(-0.921259463/-0.13203451/-0.365852326) .... <zError.cpp,#474>
01:00 Warn:  0 St    artup Options: .... <zWin32.cpp,#2976>
01:00 Warn:  0 -g    ame:mario.ini -zlog:5,s
.... <zWin32.cpp,#2977>
01:00 Warn:  0 ==    ============================================= CALLSTACK : ================================================== ============ .... <zError.cpp,#474>
01:00 Warn:  0 00    1B:00622496 (0xC38BDB92 0x4605213F 0x46066945 0x00000000) Gothic2.exe .... <zError.cpp,#474>
01:00 Warn:  0 ==    ===================================== UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ================================================== ==== .... <zError.cpp,#474>

Ответить с цитированием
Старый 24.02.2008, 19:42   #1663
Savol
Кольцо Воды
 
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
Savol вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Как избежать "расползания" модели в Спейсере?
Делаю локацию. У меня отдельными мешами:
  • сам ландшафт
  • вода
  • архитектура
  • деревья
  • всякие assets (мостики, камни, прочее)

В максе все это выглядит нормально. В редакторе — все расползается: деревья висят в воздухе, реки текут в водухе... достойная сюрреалиста картина ::)




WSA писал, что нужно аттачить объекты в один. Well, в таком случае в спейсере (который по такому случаю компилит мир минут 5 вместо обычных 15 сек.) получается нечто ужасное, по виду более всего напоминающее морского ежа.

Т.е. все полигоны превращаются в узкие и о—ооочень длинные полоски, и узнать в этом оригинальный меш весьма затруднительно.

Ну а если не аттачить — то все (вода, деревья, домики) висит в воздухе. Может нужно что—то с пивотами сделать перед экcпортом? (в максе все выглядит ок).

Кроме того, есть другая проблема. С материалами.
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Если открыть любую локацию готы, то видно, что абсолютно всем объектам присвоен один, общий multi\sub—object.

Ну это и понятно — там все объекты аттачены в один. *речь о том, что может быть свой, отдлельный материал для каждого меша*
Но разумеется это сделано только экспорта ради — кто ж будет создавать одним цельным куском и землю и воду и деревья и т.п.?

Т.е. изначально это были раздельные меши. Но видимо, материал все таки был один, общий для всех мешей в сцене.
За сим прелюдия закончена, перехожу к делу.

Те деревья я набрал из локаций готы (detach —> поместил объект в центр world coordinates —> save selected).
В свою локацию деревья эти я вставлял через merge (или можно через xref?).

И тут я столкнулся с проблемой:
Мы не можем аттачить меши с разными материалами.


Ведь разумеется, вместе с деревьями сохранился (и используется) материал той локаций, откуда я их выдирал.

Ну, во—первых, лишние неиспользуемые материалы в памяти нам ни к чему, так что я
удалил неиспользуемые (Clean multimateral в Mat.Ed — спасибо Дикси
за хинт). Хотя черт его знает, по—моему часть используемых матриалов пропала.

Но самое главное - вопрос с пресловутым аттачем всего в один меш.
И я пока не могу понять, как же объединить два мультиматериала в один (и чтобы без вложений мультматериала как дочернего в другом мультиматериале). Ну и чтобы ничего не исчезало 8-)

Как это вааще можно сделать? Допустим, вручную поменять id's на моих деревьях, создать соответствующие им материалы в моем multi\sub и применить мой материал . Не знаю, сработает ли.
Но вот как быть, когда у меня ОГРОМНОЕ количество разных объектов с разными материалами из РАЗНЫХ локаций? Все эти камни, деревья, части руин из Яркендара... как все это аттачить? :o

PS: Да, а все же не хватает продвинутых туторов. По основам есть, а вот с real—world examples, чтобы на конкретных примерах — нет :(

PPS: Было бы очень круто, если бы другие модмейкеры описали свой процесс работы над моделями — в техническом плане и применительно к экспорту в спейсер.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 25.02.2008, 17:38   #1664
Magmatic

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Прощу прощения если не ту тему пишу. Но есть вопрос. Хотел воткнуть перса на фрипойнт у фермы Лобарта. Фрипойнт создал, перса (бабу) прописал (я хотел чтобы она из города была). Но Спэйсер не хочет заменять скрипты, выдаёт ошибку. Действовал как написано в WoG. Открыл StartUp.d, дописал строку, *сохраняться инфа не стала под видом того, что не может получить доступ к StartUp.d . Создал StartUp1.d, удалил прежний и назвал его именем новый. Вроде покатило. Во всяком случае игра пашет. Открыл Спэйсер, нажал *World\Reparse Script , нашел Gothic.src, открыть не получилось. Высветилась ошибка и прога закрылась. На всякий случай запустил игру, изменений нет. Открыл Gothic.src , в нем нашел строку Story\NPC\*.d . Теперь не знаю что делать.
Ответить с цитированием
Старый 29.02.2008, 12:40   #1665
Vicont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Спейсер и 3D MАКС

Здравствуйте!
У меня наконец-то запустился спейсер (поставил лицензионную Г2А от Акеллы (спасибо за совет);)

Почему Спейсер упорно не загружает меши из 3D МАКСА,
хотя я вроде делаю всё как положено, по вашим руковдствам, нужные плагины установил??? А?
Ответить с цитированием
Старый 29.02.2008, 21:46   #1666
FiG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Vicont:
из той папки загружаешь? gothic2\_work\data\? *
на полигоны материал наложен?
может меш слишком маленький и ты его не заметил в спасере?
2MaGoth: так что там про плагины на 9й макс?
2Magmatic:
1) это писать надо было в тему по скриптам
2) компилировать spacer-ом уже давно не в моде. юзай gothicsourcer от VAM'a  
Ответить с цитированием
Старый 29.02.2008, 22:23   #1667
Magmatic

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Привет. В помощь мне и всем прочим начинающим было бы чудно получить от опытных модеров несколько ответов. Некоторые вопросы могут быть не в тему.
Вопрос 1.
Как и откуда извлечь 3DS карту Хориниса для последующего изменения и исправления?
Хочу удалить несколько зданий и на их месте поставить другие объекты
Вопрос 2.
В какой последовательности начинать работу по вставке NPC в игру? Как именно нужно декомпилировать gothic.dat вместе с ou.bin?
Желательно узнать, что надо компилить/декомпилить, чем и зачем. Проги скачал, ссылки на них не нужны.
Вопрос 3.
Как правильно создать вэйпоинт, чтобы он был в игре? Как нужно сохранить ЗЕН-файл и затем запаковать его в VDF-том? *Почему у некоторых NPC вообще нет фрипоинтов (которые, как я понял, нужны для того, чтобы персы оставались на месте в течении некоторого времени)?
Сами фри и вейпоинты я создавать могу (на mod.worldofgothic.ru уже был, смотрел, но там не написано, что надо делать ДО того как прописывать перса и исправлять StartUp.d ; да и что делать потом, чтобы удостовериться что в игре сохранились изменения ни слова.)
Вопрос 4.
Где скачать туториал по скриптингу? Поиски на форуме ни к чему не привели.

2FiG: * *
юзай gothicsourcer от VAM'a *
спасибо, странно что WoG такого не написано. Они что конкурентов боятся? ;)
Ответить с цитированием
Старый 29.02.2008, 22:42   #1668
FiG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Вопрос 1.
Как и откуда извлечь 3DS карту Хориниса для последующего изменения и исправления?
Хочу удалить несколько зданий и на их месте поставить другие объекты
*3ds модель Хориниса поставляется вместе с модкитом, лежит вроде в meshes\level\
Вопрос 2.
В какой последовательности начинать работу по вставке NPC в игру? Как именно нужно декомпилировать gothic.dat вместе с ou.bin?
Желательно узнать, что надо компилить/декомпилить, чем и зачем. Проги скачал, ссылки на них не нужны.
в gohticsourcer-e
создаешь проект для декомпиляции, выбираешь там gothic.dat, декомпилируешь, пишешь непися твоегов папке npc, потом прописываешь его в startup.d... компилируешь, если надо - исправляешь ошибки пираний, если всё получилось - забираешь готовый gothic.dat из папки твоего проекта

*
Вопрос 3.
Как правильно создать вэйпоинт, чтобы он был в игре? Как нужно сохранить ЗЕН-файл и затем запаковать его в VDF-том? *Почему у некоторых NPC вообще нет фрипоинтов (которые, как я понял, нужны для того, чтобы персы оставались на месте в течении некоторого времени)?
Сами фри и вейпоинты я создавать могу (на mod.worldofgothic.ru уже был, смотрел, но там не написано, что надо делать ДО того как прописывать перса и исправлять StartUp.d ; да и что делать потом, чтобы удостовериться что в игре сохранились изменения ни слова.)
жмешь значок ноги, по кнопке waypoint, правой по экрану -вставляешь, имя пишешь, жеательно связываешь с другими вэйпойнтами, сохраняешь zen (я сохраняю выбирая binary safe по привычке ) *
фрипоинты нужны чтобы.. нуу, я сам точно не скажу... короче чтобы выполнялись функции расписания для которых нужны фрипоинты
убедись что у непися прописан в расписании твой вэйпоинт, врубай готику и стартуй новую игру. если всё верно - непись будет на месте. если всё лежит в папке data, то в архив mod или vdf это даже необязательно пихать, а вот когда будешь свой мод распространять, вот тогда (у меня его то не хочет игра читать из архива *.mod, хоть и делаю всё верно, соблюдая иерархию папок)

Вопрос 4.
Где скачать туториал по скриптингу? Поиски на форуме ни к чему не привели.
читай уроки от VAMa

спасибо, странно что WoG такого не написано. Они что конкурентов боятся?
имхо VAM тогда еще не сделал эту чудо-прогу *
Ответить с цитированием
Старый 02.03.2008, 00:24   #1669
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2FiG:

2MaGoth: так что там про плагины на 9й макс?
А что с ними ?
Они уже как месяц на mod.WoG.ru лежат(тестовая версия). ;)

2Magmatic, FiG:
... странно что WoG такого не написано. Они что конкурентов боятся?
Юзай gothicsourcer от VAM'a * спасибо, странно что WoG такого не написано. Они что конкурентов боятся?
Имхо VAM тогда еще не сделал эту чудо-прогу
О каком WOG'e идет речь не совсем понял, и тем более что за конкуренты? :)
Если WoG.ru, то о GothicSourser'e Vam'a написано з
десь
.
Если WoG.de, то о GothicSourser'e Vam'a написано зд
есь
, И еще в куче тем на WoG.de.

PS. Magmatic, по работе со спейсером в мирах, почитай инфу на этом сайте камрада basilio58. *;)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 02.03.2008, 12:20   #1670
FiG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Они уже как месяц на mod.WoG.ru лежат(тестовая версия).
там всё, что связано с 3д максом (весь подраздел вместе со статьями) "403 - Forbidden"
Ответить с цитированием
Старый 02.03.2008, 12:39   #1671
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2FiG:
там всё, что связано с 3д максом (весь подраздел вместе со статьями) "403 - Forbidden"
Хых, как плугины на 9 Макс появились, так и юзаю уже месяц :) Также совместимы и с 2008 Максом.
Прямая ссылка на закачку
Ответить с цитированием
Старый 02.03.2008, 20:10   #1672
Vicont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Цитата:
Сообщение от FiG link=board=gothic&t=1078004330&start=4055925#40559 37 date=02/29/08, в 20:46:36
2Vicont:
[i][color=Beige]из той папки загружаешь? gothic2\_work\data\?  
на полигоны материал наложен?
может меш слишком маленький и ты его не заметил в спасере?[/[/color]i]
Спасибо за совет, но я сам справился (я в 3Д максе затекстурил неправильно (учусь ещё:) а сделал однотонную окраску, он и открылся.

У меня есть ещё неск. вопросов:
1)Как сделать воду? (в которой можно плавать)
2) Какие функции несут все zCVob объекты? (из списка создания) дайте плиз ссылку
3) Как осуществить в игре преход с одной локации на другую?
4) можно ли при текстурировании в спейсере выделять сразу неск. полигонов а не по одному? (долго однако)
заранее благодарен.  
Ответить с цитированием
Старый 02.03.2008, 20:11   #1673
FiG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Также совместимы и с 2008 Максом.
хе, прям угадали что я его скачал)
спс

теперь может не будут расползаться полигоны из за разных версий макса) *(или это не из за этого?)



1)Как сделать воду? (в которой можно плавать)
баянистый вопрос... делаешь бокс в максе с высотой 0 и текстуришь как воду, ставишь alpha примерно 200 (в spacere - прозрачность материала)  
3) Как осуществить в игре преход с одной локации на другую?
zCTriggerChangeLevel - читай на mod.worldofgothic.ru

4) можно ли при текстурировании в спейсере выделять сразу неск. полигонов а не по одному? (долго однако)
заранее благодарен.
зажимаешь левую кнопку и выделяешь) да, долго - и это еще не так уж и плохо, пока мир не становится примерно таким)
а пещеры такими)


так что текстурить текстурить и еще раз текстурить!
p.s можно еще в максе затестурить, но наложится криво потом, когда в спасере откроешь

Ответить с цитированием
Старый 02.03.2008, 20:32   #1674
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Vicont:
1)Как сделать воду? (в которой можно плавать)
Точно не помню, но помоему в максе нужно создать плоскость и нанести на нее любой материал воды, имя которого должно соответствовать материалу в спайсере.


2Vicont:
2) Какие функции несут все zCVob объекты? (из списка создания) дайте плиз ссылку
Раньше видел более полное описание, но оно сейчас на реконструкции. Пока только это.

2Vicont:
3) Как осуществить в игре преход с одной локации на другую?
Руководство


2Vicont:
4) можно ли при текстурировании в спейсере выделять сразу неск. полигонов а не по одному? (долго однако)
У меня не получалось :)

Вообщем советую досконально изучить предоставленные материалы с сайта
Ответить с цитированием
Старый 03.03.2008, 17:54   #1675
Vicont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

[quote=FiG link=board=gothic&t=1078004330&start=4059150#40591 67 date=03/02/08, в 19:11:23]

Большое спасибо! А мир ты клсссный сделал, молодец;)

Добавление от 03/03/08, в 17:04:47

[quote]баянистый вопрос... делаешь бокс в максе с высотой 0 и текстуришь как воду, ставишь alpha примерно 200 (в spacere - прозрачность материала)  


Ну, сделал я бокс, затекстурил, прозрачность поставил, пронецаемость, а герой всё равно не плавает (по дну ходит),
Что ещё мне исправить?

Добавление от 03/03/08, в 17:14:29
Да, ещё... При переносе мира из МАКСА с Спейсер, "выпадает" значительное кол-во полигов в форме полосок. как это предотвратить?
Ответить с цитированием
Старый 04.03.2008, 00:17   #1676
FiG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Ну, сделал я бокс, затекстурил, прозрачность поставил, пронецаемость, а герой всё равно не плавает (по дну ходит),
Что ещё мне исправить?
бокс с высотой 0?  с 2х сторон затекстурил? если делаешь к г2, то там в фильтре water уже ледит нормальная вода в которой можно плавать
Да, ещё... При переносе мира из МАКСА с Спейсер, "выпадает" значительное кол-во полигов в форме полосок. как это предотвратить?
как это понимать? пропадают тонкие полигоны чтоли?
Ответить с цитированием
Старый 04.03.2008, 01:33   #1677
basilio58

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

[quote=Vicont link=board=gothic&t=1078004330&start=4059200#40592 10 date=03/03/08, в 16:54:29]
Добавление от 03/03/08, в 17:14:29
Да, ещё... При переносе мира из МАКСА с Спейсер, "выпадает" значительное кол-во полигов в форме полосок. как это предотвратить?
Выдели все вертексы, потом примени (в Edit Geometry) Weld --> Selected
Иногда помогает *;)
Ответить с цитированием
Старый 07.03.2008, 16:25   #1678
Kerosin

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Люди,я новичок,скажите мне,у меня есть max формат мира который я хочу переделать в zen как мне это сделать???
Ответить с цитированием
Старый 07.03.2008, 17:11   #1679
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Kerosin:
Люди,я новичок,скажите мне,у меня есть max формат мира который я хочу переделать в zen как мне это сделать???
Скачай плугины от Kerrax для своего 3дМакса Здесь

Открой локацию в 3дМакс и Экспортируй с помощью Kerrax Gothic 3ds плугина в формат *.3ds

Открой полученный файл в Спейсере, компилируй и сохрани в ZEN.

Более подробнее читай тут
и здесь
Ответить с цитированием
Старый 07.03.2008, 18:20   #1680
Kerosin

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Пытаюсь запустить 3ds мир в спэйсере пишет
Error-message
D: zFile3d()
: Mesh haspolys without material !
Ответить с цитированием
Страница 42 из 60 « Первая 323536373839404142 4344454647484952 Последняя »


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 22:50. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика