|
|
14.02.2008, 12:37
|
#1647
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2MaGoth:
не должен быть измененным
|
Может, еще как! Вот уже несколько лет все части Готики стоят НЕ на системном разделе и на первых двух нормально функционировал Г1МДК и Г2МДК. Даже пережили несколько форматирований системного диска :)
|
|
|
15.02.2008, 19:46
|
#1648
|
|
Re: Вопросы по модостроению
В этой теме уже упоминалось, как можно уменьшить размер инсталлятора NSIS. Еще один способ добиться существенного уменьшения размера - использование звука в формате OGG, вместо WAV. Озвучка мода весом 105 Мб в формате WAV сживается до 80 Мб, а в формате OGG - до 14 Мб. 8-) Но, поскольку движок Г1/Г2а не поддерживает формат OGG, звук нужно конвертировать обратно в WAV после установки мода. NSIS ogg2wav TutorialТутор по написанию скрипта NSIS, который конвертирует файлы OGG в WAV и запаковывает их в MOD, или VDF. Download!
|
|
|
15.02.2008, 21:20
|
#1650
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Kerosin:
а возможно гденибуть в инете скачать 3д макс????
|
Можно, практически любую версию! Google тебе в помошь!
|
|
|
16.02.2008, 15:15
|
#1652
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Kerosin:
куда не идет, как не идет? 2Kerosin:
Ну ты же скачал, че ты еще хочешь, линк на запрещенный здесь варез? :)
|
|
|
17.02.2008, 22:26
|
#1656
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Kerosin:
Сёдня купил 3Д Макс 9 устанавливаю
|
А зачем? Плагины для *.3ds мешей катят только к 3D максу 8 и ниже :)
|
|
|
18.02.2008, 00:14
|
#1658
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Ukur:
А зачем? Плагины для *.3ds мешей катят только к 3D максу 8 и ниже
|
Обычные *.3ds можно конвертировать в готический формат с помощью Gothic 3DS Converter.
|
|
|
18.02.2008, 02:44
|
#1659
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Нефариус:
Обычные *.3ds можно конвертировать в готический формат с помощью Gothic 3DS Converter.
|
Так речь идет именно о "готических *.3ds", коих плугинов ИЩО нет для общественного юзания... Надеюсь, 2MaGoth: попозже поделица ;D
|
|
|
18.02.2008, 17:23
|
#1660
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Ukur:
Так речь идет именно о "готических *.3ds", коих плугинов ИЩО нет для общественного юзания...
|
Прога конвертирует и "обычные в готические", и "готические в обычные". Так что можно обойтись плагинами для обычных 3ds.
|
|
|
19.02.2008, 16:48
|
#1661
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Нефариус:
Прога конвертирует и "обычные в готические", и "готические в обычные". Так что можно обойтись плагинами для обычных 3ds.
|
А не проще юзать 8 3 Дмакс тогда, чем каждый раз конвертить туда-сюда? :) Да и не пойму к чему дискуссия, если скоро будут доступны плагины для 9? ИМХО, тема вопроса изжила себя.
|
|
|
23.02.2008, 14:29
|
#1662
|
|
Re: Вопросы по модостроению
сделал новый мирок, добавил 3 текстуры в мир, затекстурил... TGA-шные текстуры лежат в data\textures запускаю г2, жму новую игру, грузит, пару секунд можно поегать по миру, потом вылетает вот что пишет zspy:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
00:46 Info: 5 C: SND: Creating Sound Instance INST_CONGA02 (alternative: 0) .... <zSndMss.cpp,#1297> 00:46 Info: 5 N: MSB: numAnis: 1210, numMAN: 784 .... <zModelProto.cpp,#4050> 00:46 Info: 5 N: MSB: fpsRates min, max, avg: 1, 30, 21.19 .... <zModelProto.cpp,#4052> 00:46 Info: 3 D: MDL: Loading Model-Mesh: ARMOR_PAL_H.mdm .... <zModelProto.cpp,#5333> 00:46 Info: 3 D: MORPH: Loading MorphMesh: HUM_HEAD_PONY.mmb .... <zMorphMesh.cpp,#376> 00:47 Info: 2 N: MSB: Loading Model-Script (binary) 'HUMANS_2HST1.MDS' .... <zModelProto.cpp,#4849> 00:47 Info: 5 D: MDL: Loading Model-Hierarchy: HUMANS_2HST1.MDH .... <zModelProto.cpp,#1665> 00:47 Info: 5 N: MSB: numAnis: 42, numMAN: 22 .... <zModelProto.cpp,#4050> 00:47 Info: 5 N: MSB: fpsRates min, max, avg: 10, 25, 24.32 .... <zModelProto.cpp,#4052> 00:47 Warn: 0 D: zModel(zCModelAni::ResolveReferences): Could not find nextAni: S_2HSNEAKL, this:T_2HRUNL_2_2HSNEAKL .... <zModelProto.cpp,#3352> 00:47 Warn: 0 D: zModel(zCModelAni::ResolveReferences): Could not find nextAni: S_2HSNEAK, this:T_2HRUN_2_2HSNEAK .... <zModelProto.cpp,#3352> 00:47 Warn: 0 D: zModel(zCModelAni::ResolveReferences): Could not find nextAni: S_RUN, this:T_2H_2_RUN .... <zModelProto.cpp,#3352> 00:47 Info: 5 D: MDL: Applying mds-overlay: HUMANS_2HST1 .... <zModel.cpp,#1417> 00:47 Info: 3 B: ---------- 95% ---------- .... <zViewProgressbar.cpp,#142> 00:47 Info: 3 B: ---------- 96% ---------- .... <zViewProgressbar.cpp,#142> 00:47 Info: 5 C: *** camera system v0.5... .... <zError.cpp,#465> 00:47 Info: 4 N: CAM: Loading file System\Camera.src or .dat .... <zAiCamera.cpp,#337> 00:47 Info: 5 U: PAR: Loading CAMERA.DAT .... <zError.cpp,#465> 00:47 Info: 5 U: PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#465> 00:47 Info: 5 U: PAR: Symbols : 59 .... <zError.cpp,#465> 00:47 Info: 5 U: PAR: Code Size : 4258 bytes. .... <zError.cpp,#465> 00:47 Info: 5 U: PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#465> 00:47 Info: 5 C: reading dialog presets ... .... <zError.cpp,#465> 00:47 Info: 5 D: ARC: .. Closing (39 objects) .... <zError.cpp,#465> 00:47 Info: 3 B: ---------- 98% ---------- .... <zViewProgressbar.cpp,#142> 00:47 Info: 3 B: ---------- 99% ---------- .... <zViewProgressbar.cpp,#142> 00:47 Info: 3 B: ---------- 100% ---------- .... <zViewProgressbar.cpp,#142> 00:47 Info: 4 U: MOB: Mobsis triggered :0 .... <oGame.cpp,#3372> 00:47 Info: 1 B: GMAN: Completed loading the world ... .... <oGameManager.cpp,#1476> 00:47 Info: 3 B: OPT: Applying settings ... .... <oGameManager.cpp,#1178> 00:47 Info: 3 B: OPT: Lookaround inverse = 0 .... <oGameManager.cpp,#1221> 00:47 Info: 3 B: OPT: Music-Volume: Value=0.800000012 .... <oGameManager.cpp,#1233> 00:47 Info: 3 B: OPT: Sound-Volume: Value=1 .... <oGameManager.cpp,#1234> 00:47 Info: 3 B: OPT: Mouse-Enabled = 1 .... <oGameManager.cpp,#1240> 00:47 Info: 3 B: OPT: Mouse-Sensitivity = 0.550000012 .... <oGameManager.cpp,#1241> 00:47 Info: 3 B: OPT: Level-Sight: Value=140, resulting factor=1.39999998 .... <oGameManager.cpp,#1251> 00:47 Info: 3 B: OPT: Vob-Sight: Value=6 .... <oGameManager.cpp,#1254> 00:47 Info: 3 B: OPT: Sky: Value=1 .... <oGameManager.cpp,#1271> 00:47 Info: 3 B: OPT: Model-Details: Value=0.699999988 .... <oGameManager.cpp,#1294> 00:47 Info: 3 B: OPT: Blood-Details: Value=2 .... <oGameManager.cpp,#1302> 00:47 Info: 3 B: GMAN: Leaving Menu-Section .... <oGameManager.cpp,#1537> 00:47 Info: 4 B: GMAN: Close InitScreen .... <oGameManager.cpp,#849> 00:50 Warn: 0 C: sky-texture SKYDAY_MARIO_LAYER1_A0.TGA does not exists, trying default sky texture .... <zSky_Outdoor.cpp,#1694> 00:50 Warn: 0 C: sky-texture SKYDAY_MARIO_LAYER0_A0.TGA does not exists, trying default sky texture .... <zSky_Outdoor.cpp,#1694> 00:50 Info: 3 D: MSH: Loading Mesh: MAGICFRONTIER_OUT.MSH .... <zMesh.cpp,#3445> 00:50 Warn: 0 D: Texture not found 'GRIB_VERH.TGA', using default-texture .... <zTexture.cpp,#1377> 00:56 Info: 5 C: Shutting down MSS .... <zSndMss.cpp,#629> 00:56 Info: 5 X: EmergencyExit: Releasing all DirectX-Objects ... .... <zRndD3D_Render.cpp,#283> 00:56 Info: 5 X: EmergencyExit: D3DXUninitialize done .... <zRndD3D_Render.cpp,#301> 00:56 Warn: 0 X: [RND3D-Destructor]: Can't uninitialize D3DX Utility Library ! Error: D3DXERR_D3DXNOTSTARTEDYET .... <zRndD3D.h,#127> 00:56 Info: 5 X: [RND3D-Destructor]: D3DXUninitialize done .... <zRndD3D_Render.cpp,#309> 01:00 Warn: 0 == ===================================== UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ================================================== ==== .... <zError.cpp,#474> 01:00 Warn: 0 == ============================================ CRASH INFOS: ================================================== ============ .... <zError.cpp,#474> 01:00 Warn: 0 Go thic II - 2.6 (dev), Parser Version: 50 .... <zError.cpp,#474> 01:00 Warn: 0 Us er: 12, CPUType: 586, Mem: 1280 MB total, 645 MB free .... <zError.cpp,#474> 01:00 Warn: 0 Ca mera: Pos(-9089.20313/8699.43945/-198.065262), At(-0.921259463/-0.13203451/-0.365852326) .... <zError.cpp,#474> 01:00 Warn: 0 St artup Options: .... <zWin32.cpp,#2976> 01:00 Warn: 0 -g ame:mario.ini -zlog:5,s .... <zWin32.cpp,#2977> 01:00 Warn: 0 == ============================================= CALLSTACK : ================================================== ============ .... <zError.cpp,#474> 01:00 Warn: 0 00 1B:00622496 (0xC38BDB92 0x4605213F 0x46066945 0x00000000) Gothic2.exe .... <zError.cpp,#474> 01:00 Warn: 0 == ===================================== UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ================================================== ==== .... <zError.cpp,#474>
|
|
|
24.02.2008, 19:42
|
#1663
|
|
|
|
|
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Как избежать "расползания" модели в Спейсере? Делаю локацию. У меня отдельными мешами: - сам ландшафт
- вода
- архитектура
- деревья
- всякие assets (мостики, камни, прочее)
В максе все это выглядит нормально. В редакторе — все расползается: деревья висят в воздухе, реки текут в водухе... достойная сюрреалиста картина ::) WSA писал, что нужно аттачить объекты в один. Well, в таком случае в спейсере (который по такому случаю компилит мир минут 5 вместо обычных 15 сек.) получается нечто ужасное, по виду более всего напоминающее морского ежа. Т.е. все полигоны превращаются в узкие и о—ооочень длинные полоски, и узнать в этом оригинальный меш весьма затруднительно. Ну а если не аттачить — то все (вода, деревья, домики) висит в воздухе. Может нужно что—то с пивотами сделать перед экcпортом? (в максе все выглядит ок). Кроме того, есть другая проблема. С материалами.
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Если открыть любую локацию готы, то видно, что абсолютно всем объектам присвоен один, общий multi\sub—object.
Ну это и понятно — там все объекты аттачены в один. *речь о том, что может быть свой, отдлельный материал для каждого меша* Но разумеется это сделано только экспорта ради — кто ж будет создавать одним цельным куском и землю и воду и деревья и т.п.?
Т.е. изначально это были раздельные меши. Но видимо, материал все таки был один, общий для всех мешей в сцене. За сим прелюдия закончена, перехожу к делу.
Те деревья я набрал из локаций готы (detach —> поместил объект в центр world coordinates —> save selected). В свою локацию деревья эти я вставлял через merge (или можно через xref?). И тут я столкнулся с проблемой: Мы не можем аттачить меши с разными материалами.Ведь разумеется, вместе с деревьями сохранился (и используется) материал той локаций, откуда я их выдирал. Ну, во—первых, лишние неиспользуемые материалы в памяти нам ни к чему, так что я удалил неиспользуемые ( Clean multimateral в Mat.Ed — спасибо Дикси за хинт). Хотя черт его знает, по—моему часть используемых матриалов пропала. Но самое главное - вопрос с пресловутым аттачем всего в один меш. И я пока не могу понять, как же объединить два мультиматериала в один (и чтобы без вложений мультматериала как дочернего в другом мультиматериале). Ну и чтобы ничего не исчезало 8-) Как это вааще можно сделать? Допустим, вручную поменять id's на моих деревьях, создать соответствующие им материалы в моем multi\sub и применить мой материал . Не знаю, сработает ли. Но вот как быть, когда у меня ОГРОМНОЕ количество разных объектов с разными материалами из РАЗНЫХ локаций? Все эти камни, деревья, части руин из Яркендара... как все это аттачить? :o PS: Да, а все же не хватает продвинутых туторов. По основам есть, а вот с real—world examples, чтобы на конкретных примерах — нет :( PPS: Было бы очень круто, если бы другие модмейкеры описали свой процесс работы над моделями — в техническом плане и применительно к экспорту в спейсер.
|
|
|
25.02.2008, 17:38
|
#1664
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Прощу прощения если не ту тему пишу. Но есть вопрос. Хотел воткнуть перса на фрипойнт у фермы Лобарта. Фрипойнт создал, перса (бабу) прописал (я хотел чтобы она из города была). Но Спэйсер не хочет заменять скрипты, выдаёт ошибку. Действовал как написано в WoG. Открыл StartUp.d, дописал строку, *сохраняться инфа не стала под видом того, что не может получить доступ к StartUp.d . Создал StartUp1.d, удалил прежний и назвал его именем новый. Вроде покатило. Во всяком случае игра пашет. Открыл Спэйсер, нажал *World\Reparse Script , нашел Gothic.src, открыть не получилось. Высветилась ошибка и прога закрылась. На всякий случай запустил игру, изменений нет. Открыл Gothic.src , в нем нашел строку Story\NPC\*.d . Теперь не знаю что делать.
|
|
|
29.02.2008, 22:23
|
#1667
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Привет. В помощь мне и всем прочим начинающим было бы чудно получить от опытных модеров несколько ответов. Некоторые вопросы могут быть не в тему. Вопрос 1. Как и откуда извлечь 3DS карту Хориниса для последующего изменения и исправления? Хочу удалить несколько зданий и на их месте поставить другие объекты Вопрос 2. В какой последовательности начинать работу по вставке NPC в игру? Как именно нужно декомпилировать gothic.dat вместе с ou.bin? Желательно узнать, что надо компилить/декомпилить, чем и зачем. Проги скачал, ссылки на них не нужны. Вопрос 3. Как правильно создать вэйпоинт, чтобы он был в игре? Как нужно сохранить ЗЕН-файл и затем запаковать его в VDF-том? *Почему у некоторых NPC вообще нет фрипоинтов (которые, как я понял, нужны для того, чтобы персы оставались на месте в течении некоторого времени)? Сами фри и вейпоинты я создавать могу (на mod.worldofgothic.ru уже был, смотрел, но там не написано, что надо делать ДО того как прописывать перса и исправлять StartUp.d ; да и что делать потом, чтобы удостовериться что в игре сохранились изменения ни слова.) Вопрос 4. Где скачать туториал по скриптингу? Поиски на форуме ни к чему не привели. 2FiG: * *
юзай gothicsourcer от VAM'a *
|
спасибо, странно что WoG такого не написано. Они что конкурентов боятся? ;)
|
|
|
29.02.2008, 22:42
|
#1668
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Вопрос 1. Как и откуда извлечь 3DS карту Хориниса для последующего изменения и исправления? Хочу удалить несколько зданий и на их месте поставить другие объекты
|
*3ds модель Хориниса поставляется вместе с модкитом, лежит вроде в meshes\level\
Вопрос 2. В какой последовательности начинать работу по вставке NPC в игру? Как именно нужно декомпилировать gothic.dat вместе с ou.bin? Желательно узнать, что надо компилить/декомпилить, чем и зачем. Проги скачал, ссылки на них не нужны.
|
в gohticsourcer-e создаешь проект для декомпиляции, выбираешь там gothic.dat, декомпилируешь, пишешь непися твоегов папке npc, потом прописываешь его в startup.d... компилируешь, если надо - исправляешь ошибки пираний, если всё получилось - забираешь готовый gothic.dat из папки твоего проекта *
Вопрос 3. Как правильно создать вэйпоинт, чтобы он был в игре? Как нужно сохранить ЗЕН-файл и затем запаковать его в VDF-том? *Почему у некоторых NPC вообще нет фрипоинтов (которые, как я понял, нужны для того, чтобы персы оставались на месте в течении некоторого времени)? Сами фри и вейпоинты я создавать могу (на mod.worldofgothic.ru уже был, смотрел, но там не написано, что надо делать ДО того как прописывать перса и исправлять StartUp.d ; да и что делать потом, чтобы удостовериться что в игре сохранились изменения ни слова.)
|
жмешь значок ноги, по кнопке waypoint, правой по экрану -вставляешь, имя пишешь, жеательно связываешь с другими вэйпойнтами, сохраняешь zen (я сохраняю выбирая binary safe по привычке ) * фрипоинты нужны чтобы.. нуу, я сам точно не скажу... короче чтобы выполнялись функции расписания для которых нужны фрипоинты убедись что у непися прописан в расписании твой вэйпоинт, врубай готику и стартуй новую игру. если всё верно - непись будет на месте. если всё лежит в папке data, то в архив mod или vdf это даже необязательно пихать, а вот когда будешь свой мод распространять, вот тогда (у меня его то не хочет игра читать из архива *.mod, хоть и делаю всё верно, соблюдая иерархию папок)
Вопрос 4. Где скачать туториал по скриптингу? Поиски на форуме ни к чему не привели.
|
читай уроки от VAMa
спасибо, странно что WoG такого не написано. Они что конкурентов боятся?
|
имхо VAM тогда еще не сделал эту чудо-прогу *
|
|
|
02.03.2008, 00:24
|
#1669
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2FiG:
2MaGoth: так что там про плагины на 9й макс?
|
А что с ними ? Они уже как месяц на mod.WoG.ru лежат(тестовая версия). ;) 2Magmatic, FiG:
... странно что WoG такого не написано. Они что конкурентов боятся?
|
Юзай gothicsourcer от VAM'a * спасибо, странно что WoG такого не написано. Они что конкурентов боятся?
|
Имхо VAM тогда еще не сделал эту чудо-прогу
|
О каком WOG'e идет речь не совсем понял, и тем более что за конкуренты? :) Если WoG.ru, то о GothicSourser'e Vam'a написано з десь. Если WoG.de, то о GothicSourser'e Vam'a написано зд есь, И еще в куче тем на WoG.de. PS. Magmatic, по работе со спейсером в мирах, почитай инфу на этом сайте камрада basilio58. *;)
|
|
|
02.03.2008, 12:20
|
#1670
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Они уже как месяц на mod.WoG.ru лежат(тестовая версия).
|
там всё, что связано с 3д максом (весь подраздел вместе со статьями) "403 - Forbidden"
|
|
|
02.03.2008, 12:39
|
#1671
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2FiG:
там всё, что связано с 3д максом (весь подраздел вместе со статьями) "403 - Forbidden"
|
Хых, как плугины на 9 Макс появились, так и юзаю уже месяц :) Также совместимы и с 2008 Максом. Прямая ссылка на закачку
|
|
|
02.03.2008, 20:10
|
#1672
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Цитата:
Сообщение от FiG link=board=gothic&t=1078004330&start=4055925#40559 37 date=02/29/08, в 20:46:36
2Vicont: [i][color=Beige]из той папки загружаешь? gothic2\_work\data\? на полигоны материал наложен? может меш слишком маленький и ты его не заметил в спасере?[/[/color]i]
|
Спасибо за совет, но я сам справился (я в 3Д максе затекстурил неправильно (учусь ещё:) а сделал однотонную окраску, он и открылся. У меня есть ещё неск. вопросов: 1)Как сделать воду? (в которой можно плавать) 2) Какие функции несут все zCVob объекты? (из списка создания) дайте плиз ссылку 3) Как осуществить в игре преход с одной локации на другую? 4) можно ли при текстурировании в спейсере выделять сразу неск. полигонов а не по одному? (долго однако) заранее благодарен.
|
|
|
02.03.2008, 20:11
|
#1673
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Также совместимы и с 2008 Максом.
|
хе, прям угадали что я его скачал) спс теперь может не будут расползаться полигоны из за разных версий макса) *(или это не из за этого?)
1)Как сделать воду? (в которой можно плавать)
|
баянистый вопрос... делаешь бокс в максе с высотой 0 и текстуришь как воду, ставишь alpha примерно 200 (в spacere - прозрачность материала)
3) Как осуществить в игре преход с одной локации на другую?
|
zCTriggerChangeLevel - читай на mod.worldofgothic.ru
4) можно ли при текстурировании в спейсере выделять сразу неск. полигонов а не по одному? (долго однако) заранее благодарен.
|
зажимаешь левую кнопку и выделяешь) да, долго - и это еще не так уж и плохо, пока мир не становится примерно таким) а пещеры такими) так что текстурить текстурить и еще раз текстурить! p.s можно еще в максе затестурить, но наложится криво потом, когда в спасере откроешь
|
|
|
02.03.2008, 20:32
|
#1674
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Vicont:
1)Как сделать воду? (в которой можно плавать)
|
Точно не помню, но помоему в максе нужно создать плоскость и нанести на нее любой материал воды, имя которого должно соответствовать материалу в спайсере. 2Vicont:
2) Какие функции несут все zCVob объекты? (из списка создания) дайте плиз ссылку
|
Раньше видел более полное описание, но оно сейчас на реконструкции. Пока только это. 2Vicont:
3) Как осуществить в игре преход с одной локации на другую?
|
Руководство2Vicont:
4) можно ли при текстурировании в спейсере выделять сразу неск. полигонов а не по одному? (долго однако)
|
У меня не получалось :) Вообщем советую досконально изучить предоставленные материалы с сайта
|
|
|
03.03.2008, 17:54
|
#1675
|
|
Re: Вопросы по модостроению
[quote=FiG link=board=gothic&t=1078004330&start=4059150#40591 67 date=03/02/08, в 19:11:23]
Большое спасибо! А мир ты клсссный сделал, молодец;)
Добавление от 03/03/08, в 17:04:47
[quote]баянистый вопрос... делаешь бокс в максе с высотой 0 и текстуришь как воду, ставишь alpha примерно 200 (в spacere - прозрачность материала)
Ну, сделал я бокс, затекстурил, прозрачность поставил, пронецаемость, а герой всё равно не плавает (по дну ходит), Что ещё мне исправить?
Добавление от 03/03/08, в 17:14:29 Да, ещё... При переносе мира из МАКСА с Спейсер, "выпадает" значительное кол-во полигов в форме полосок. как это предотвратить?
|
|
|
04.03.2008, 00:17
|
#1676
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Ну, сделал я бокс, затекстурил, прозрачность поставил, пронецаемость, а герой всё равно не плавает (по дну ходит), Что ещё мне исправить?
|
бокс с высотой 0? с 2х сторон затекстурил? если делаешь к г2, то там в фильтре water уже ледит нормальная вода в которой можно плавать
Да, ещё... При переносе мира из МАКСА с Спейсер, "выпадает" значительное кол-во полигов в форме полосок. как это предотвратить?
|
как это понимать? пропадают тонкие полигоны чтоли?
|
|
|
04.03.2008, 01:33
|
#1677
|
|
Re: Вопросы по модостроению
[quote=Vicont link=board=gothic&t=1078004330&start=4059200#40592 10 date=03/03/08, в 16:54:29]
Добавление от 03/03/08, в 17:14:29 Да, ещё... При переносе мира из МАКСА с Спейсер, "выпадает" значительное кол-во полигов в форме полосок. как это предотвратить?
|
Выдели все вертексы, потом примени (в Edit Geometry) Weld --> Selected Иногда помогает *;)
|
|
|
07.03.2008, 17:11
|
#1679
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Kerosin:
Люди,я новичок,скажите мне,у меня есть max формат мира который я хочу переделать в zen как мне это сделать???
|
Скачай плугины от Kerrax для своего 3дМакса ЗдесьОткрой локацию в 3дМакс и Экспортируй с помощью Kerrax Gothic 3ds плугина в формат *.3ds Открой полученный файл в Спейсере, компилируй и сохрани в ZEN. Более подробнее читай тути здесь
|
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
|
|
Опции темы |
Поиск в этой теме |
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 22:50. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|