|
|
20.05.2008, 20:01
|
#1801
|
|
Re: Вопросы по модостроению
решил в 3дмаксе разрезать свой большой мир на много частей, в результате открыл часть мира и увидел это (до этого было всё ок) мир делил на куски detach'ем что делать?
|
|
|
24.05.2008, 09:36
|
#1802
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Хм. Я вижу одну проблему, сход координат. видимо ты когда резал сошли координаты, помнишь ты говорил мне про кубик с координатами 0 0 0 попробуй каждому куску свой куб создать и выделя куб приатачить куски
Добавление от 05/23/08, в 15:17:40 И ещё я смотрю у тебя IDы сошли, у меня такое тоже было когда я пытался разделить територию, к сожалению я незнаю как от этого избавиться.
Добавление от 05/24/08, в 09:56:22 Всем модостроителям, которые создавали новые территории, известна проблема с материалами. При создании новой карты, кто то текстурит в максе, кто то в спайсере, а кто то и там и там. Так уж судьба распорядиилась что при моделинге в максе и текстуренге в спайсере, будут проблемы: При Attach 2х Мульт материалов, например - Нужно прикрепить (Аттач) к уже существующему и затекстуренному ландшафту(world.3ds) - дом, а дом это есть отдельный house.3ds то есть в другой сцене совсем, со своим мульти материалом. Ну импортируем с выбором опции - "склеить" (Merge) и у нас типерь 2 zenGin обьекта, первый - ландшафт второй -дом. Типерь встаёт вопрос, а для чего нам вообще нужно было его Аттчить ? Ответ - Если импортировать в уже готовую сцену какой-нибудь объект, тот же дом, то если не аттачить, дом несмотря на какие либо попытки установить ему координаты, или настроить пивоты, напрочь откажется становиться куда нам нужно, а встанет в середину мира - x0 y0 z0. А если мы приаттачим то обьект станет одним цэлым с ландшафтом, но увы при аттачинге вылезет окошечко, которое испортит жизнь дому навсегда, некоторые его материалы окажутся в фильтре спайсера - - [TRASH] что означает корзина, а там они потеряют свои свойства и перестанут быть деревом, водой, травой, а станут UNDEF (неопределённым). Хотя насколько я знаю и помню в Готике UNDEF это проницаемая поверхность, то есть отсуцтвие клиппинга, например для листвы деревьев, или кустов, или паутины. Как я говорил "некоторые" материалы, у меня это те материалы которые уже были в мире, странно, постораюсь привести пример: Если я аттачу дом к моей територии то те материалы которых у меня на територии в помине небыло сохраняют свои свойства(не идут в ТРАШ), а те которые уже были когда-то использованы у меня на карте(например Пол), попросту идут в траш. Из всего этого можно сделать выводы: * Аттачить можно, но половина материалов уйдёт в ТРАШ. * Оставлять не Аттаченым объект можно, но тогда если не аттачить каждый дом к територии, то на карте будет кучище обьектов, которые улетят все в 0 0 0 координаты.
Выход из ситуации: Парясь весь день над тем какбы соединить 2 объекта с мультиматериалами, я приграл, все мои поптыки соединить 2 объекта попросту неполучились. Но я придумал некоторые решения проблем: *Делать карты не Аттачя объекты друг к другу: Они по идеи должны улететь в 0 0 0. Но выход есть - Допустим мы создали мир, экспортировали его как world.3ds пошли в спайсер, затекстурили (кому удобно текстурить в спайсере). Далее импортировали world.3ds в макс, и импротировали house.3ds выбрав опцию - Объеденить, у нас типерь 2 объекта. Типерь самое важное, 1 обьект никуда не улетает, а второй всегда летит в 0 0 0. Чтобы это предотвратить Создайте КУБ , неважно каких размеров, переместите его в координаты - 0 0 0, нажмите на нём правой кнопкой - Convert to Editable Poly и нажмите кнопку - Attach и выберите дом. Дом приатачился куб принял какието текстуры на себя, а типерь просто выделите по полигонам ( кн. 4 ) и удалите полигоны кубика, тем самым обманув аттачь. Типерь глобальные координаты дома сохранятся и он не будет летать в облаках. И так каждое здание.
*Делать карты Аттачя объекты друг к другу: Допустим мы создали мир, экспортировали его как world.3ds пошли в спайсер, затекстурили (кому удобно текстурить в спайсере). Далее импортировали world.3ds в макс, и импротировали house.3ds выбрав опцию - Объеденить, у нас типерь 2 объекта, и у каждого свой мульти суб материал, чтобы посмотреть на это нажмите М, далее сверху нажмите Material > Get material... (G) > поставте кружочег на Scene, должно появится 2 суб обьекта (материала). Это и есть мульти материалы объектов, ландшафта и дома. Но вернёмся к делу, выделите world.3ds и нажмите кн. Attach и выберите дом, появится окошечко, оставтье снизу галочку и самое верхнее, то есть по умолчанию. нажмите Ок, тем самым соединив 2 мульти материала в один, увеличив количество IDов. Типерь если вы экспортируете как world.3ds и зайдёте в спайсер и откроете этот меш, вы можете и не увидить материалов в [TRASH], но если всё же какие либо материалы (а именно текстуры, а не p_root:ы ) находятся в ТРАШе то это плохо, те полигоны которые покрыты этими материалами теряют свои свойства. У всех их стоит тип - UNDEF. Чтожь я придумал очень примитивный и простой способ вернуть дереву - дерево траве - траву металлу - металл. просто выделите етот материал который в ТРАШе сидит, и Слева в окне - Objectpages установите Filter: НЕ [TRASH] а любой другой смотря что за материал, я всё отправляю в TestLevel, а воду в Water. и уже там применяю кому - WOOD, METAL, WATER, EARTH, STONE, а не UNDEF. Конечно у этого способа свои недостатки, но по крайней мере я перестал заморачиваться по поводу аттачинга, всё нафиг аттачу а потом весь траш перегоняю в тестлевел, до лучших времён, пока кто-нибудь не подскажет как же быть с этими материалами.
|
|
|
09.06.2008, 13:00
|
#1806
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Несколько вопросиков: 1) Распаковал, и конвертнул текстуры Готики в tga, в каком то туториале я читал что если я буду накладывать эти текстуры на объекты, не изменяя название текстур, то они будут потом грузиться из архивов Готики - это так или чего то не так понял? 2) Текстурирую только в 3d max, в спейсере не умею (надеюсь можно обойтись без него?). 3) Создаю собственную территорию. В ней хочу использовать левые текстуры. В какую папку мне положить левые текстуры чтоб в последствии не было косяков с их загрузкой и отображением и т. д. 4) В максе создал в одной ячейки материала Multi/Sub-object и храню все текстуры там. (правильно?) 3) Прочитал сообщение s@m про attach, и из того что я понял – то это то что мне придется столкнутся с такими же косяками. Если вся моя территория будет соединена в один объект и использовать одну ячейку материала, будет ли мне от этого легче? Так же нужно учесть то что моя территория будет чуть больше территории Хориниса. 4) Есть текстуры такие как листва деревьев, в которых часть текстуры должна быть прозрачна. Это надо указать в 3D max? Если да то какие за это отвечают опции. 5) Так же подскажите еще что ни будь относящиеся к текстурированию, точнее говоря чтоб у меня было меньше проблем с этим делом. И мне не пришлось все переделывать.
|
|
|
09.06.2008, 16:11
|
#1807
|
|
Re: Вопросы по модостроению
1) Да. Для этих текстур уже будут прописаны свойства материала (дерево, металл итп) и все они будут разбиты по фильтрам. Только смотри, чтобы у TGA- файла отсутствовало окончание "-С" (например, grass.tga--->grass-C.tex компилированный вариант). 2) Если использовать макс, могут быть проблемы с фильтрами (S@M очень чётко изъяснился на эту тему) ИМХО- глобально текстурить лучше в спейсере. А вот отдельные меши домов/деревьев и пр. лучше в максе. В любом случае в спейсер рано или поздно лезть придётся. 3) ...gothic/work/data/textures. И не забыть настроить фильтры материалов, как советовал S@M. 4) Вроде да. 5) Возможно, легче будет. Хотя, все изложенные рекомендации по attach, на мой взгляд, решают все проблемы. 6) Прозрачность хранится в альфа-канале tga-файла. При конвертации указать формат выходного tex-файла как DXT3. Можно хоть землю и реки прозрачными сделать. Использовать goMan.
* не помешает владение фотошопом и наличие кучи времени для создания тонких переходов между разными текстурами на местности. Опыт придёт во время работы.
|
|
|
09.06.2008, 20:26
|
#1809
|
|
|
|
|
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2DART VITAL:Привет.
1) <...> если я буду накладывать эти текстуры на объекты, не изменяя название текстур, то они будут потом грузиться из архивов Готики - это так или чего то не так понял?
|
Да, так. Просто материалы Готики имеют такое же имя, что и текстуры.
2) Текстурирую только в 3d max, в спейсере не умею (надеюсь можно обойтись без него?).
|
Обойтись можно полностью (в плане текстуринга)
3) Создаю собственную территорию. В ней хочу использовать левые текстуры. В какую папку мне положить левые текстуры чтоб в последствии не было косяков с их загрузкой и отображением и т. д.
|
В любую. Но по логике вещей — в пределах папки Gothic 2\_work\Data\Textures
3) Прочитал сообщение s@m про attach, и из того что я понял – то это то что мне придется столкнутся с такими же косяками. Если вся моя территория будет соединена в один объект и использовать одну ячейку материала, будет ли мне от этого легче? Так же нужно учесть то что моя территория будет чуть больше территории Хориниса.
|
Вариант А. Делай как собрался. Только учти, что в одном элементе меша должно быть меньше 64 000 вершин и\или треугольников. (Насчет элемента — кто-нибудь поправьте, если я ошибаюсь). Вариант Б. Не аттачь. Можно сделать сколько угодно мешей в сцене и если нужно — к каждому свой multi-sub :) Хотя я к такому экстермизму не прибегал.
4) Есть текстуры такие как листва деревьев, в которых часть текстуры должна быть прозрачна. Это надо указать в 3D max? Если да то какие за это отвечают опции.
|
Это просто карта Opacity (текстура та же, что и для diffuse)
5) Так же подскажите еще что ни будь относящиеся к текстурированию, точнее говоря чтоб у меня было меньше проблем с этим делом. И мне не пришлось все переделывать.
|
UVW Mapping -> Box map :) И поставь одинковые параметры по длине\ширине\высоте. А вообще, сложная штука, такой ручной текстуринг. Развертки делать куда проще. Ну ты явно знаешь, что делаешь, так что удачи тебе 8)
|
|
|
18.06.2008, 17:21
|
#1810
|
|
Re: Вопросы по модостроению
|
|
|
19.06.2008, 16:04
|
#1812
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Полагаю, надо делать, как например, в Г1: - из пустых мешей (3ds) создаём кусочки ZEN (в вашем случае 6). Эти zen-кусочки содержат вобы, вейпоинты итд, т.е. всю игровую начинку. Сохраняем в соответствующие папки.
Затем макросом эти кусочки собираем в один мега- zen.
Если я затем, скажем, хочу исправить меш, то просто редактирую 3ds, zen не трогаю (если меня там всё устраивает). Затем тем же макросом снова собираю мега- zen и вижу в игре свои изменения! При этом свои zen-кусочки я могу даже не открывать.
Это чертовски удобно. При желании можно сохранить любой zen-кусок в нужном виде, выбрав при открытии опцию load world UNcompiled.
|
|
|
29.06.2008, 20:03
|
#1817
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Цитата:
Сообщение от master gothici link=board=gothic&t=1078004330&goto=4287119 date=06/23/08, в 22:38:12
Такой вопрос: редактируя мир, удалили в Г2, в монастыре, статуи паладинов и Инноса. На стене остались тени от них. Можно и эти тени как-то убрать?
|
Ну как разобрался? Ещё нужна помощь? У меня есть вопрос: Как можно избавиться от тормозов в моём мире? Мир получился не столь полигонным а столь материальным) то есть кучина материалов, я хотел узнать материалы лишние сильно тормозят игру? Некоторые новости по моду: Мод продвигается, уже затекстуренно всё, я начинаю садить деревья на карте. У меня очень хорошее настроение и я очень хочу чтобы вам понравился наш мод и поэтому стараюсь сделать его как можно лучще! У меня каникулы и времени на мод у меня придостаточно, не считая того, что я помимо мода занимаюсь Паркуром))
|
|
|
02.07.2008, 19:32
|
#1818
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Цитата:
Сообщение от Savol link=board=gothic&t=1078004330&goto=4287304 date=06/24/08, в 00:19:24
2master gothici: Гм. Перекомпилить свет? 8)
|
Я видел один глюк в моде "Возвращение" : там динамически вобы расставлялись на карте, но свет был и в отсутствие обьекта. Видимо, в процесе игры свет не пересчитывается? Мда, я все больше и больше разочаровываюсь в этом движке - и устаревший, и скрипты примитивные. Решил забить на него, и ждать RPB с тулсетом.
|
|
|
02.07.2008, 20:41
|
#1819
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Эт ты зря, Готика наша родная как на моделинг можно забить((
Свет просчитывается только при компилинге, в игре он не просчитывается, вы можете наблюдать прикольные специальные полиноны в 3дс файле, их имя SunBlock, они служат чтобы свет непроницал в пищеры через неправильные нормали полигонов смотрящих во внутрь.
Дам совет по созданию територии: Если вы что либо импортируете в сцену, то незабывайте смотреть материалы с одинаковыми текстурами, и если один материал имеет несколько копии, то он пойдёт в траш. Делайте так: Увидели 2 одинаковых материала, выделите IDы 2ого и назначте им ID 1ого, далее просто используйте CleanMaterial в Максе ( нажмите М,и в меню там сверху)
|
|
|
03.07.2008, 12:55
|
#1820
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Свет просчитывается только при компилинге, в игре он не просчитывается, вы можете наблюдать прикольные специальные полиноны в 3дс файле, их имя SunBlock, они служат чтобы свет непроницал в пищеры через неправильные нормали полигонов смотрящих во внутрь.
|
Маленько не точно... санблок сущесьвует для другого. Он работает совместно с ghostoccluder ,таким образом что в пещерах и других помещениях внутреннего типа создавалось что то типо невидимой подгрузки уровня индур Добавление от 07/03/08, в 12:55:09
вот например Добавление от 07/03/08, в 13:15:45
вот например
|
|
|
03.07.2008, 13:29
|
#1821
|
|
|
|
|
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2BlackMag: Ты хочешь сказать, что sunblock — это обратная сторона ghostoccluder'a? Или это два плейна подряд?
Ghostoccluder по идее режет все геометрию, которая лежит за ним, а точнее —все то, куда не смотрят его нормали. Санблок, так понимаю, действут похожим образом — не пропускает свет в направлении, противоположном его нормалям. Или нужно его наоборот поворачивать, "лицом" в пещеру? Как их вообще использовать? У пираний вообще не встречал санблоки, хотя все про них говорят 8)
|
|
|
03.07.2008, 17:03
|
#1823
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Savol:
У пираний вообще не встречал санблоки, хотя все про них говорят 8)
|
Если не ошибаюсь, то "ghostoccluder", заюзан пиранами в Ярике - Храм Аданоса. Ps. + эт оч полезная шитука, снимающая нагрузку: мешем, поликами и альфа-каналами с железа, итог прирост FPS. :) Вроде ни чего не напутал, а если что, знающие поправьте... ;D
|
|
|
03.07.2008, 22:57
|
#1824
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Да в Яркендаре и у бандитов встретил гхоста, ты прав. СанБлокеры можно встретить в пищерах хориниса. Там устроено так: Пещера, нормали её смотрят во внутрь, а если подлететь с обратной стороны, то можно заметить, розовые полигоны, нормали которых смотрят к солнцу, и в спайсере задан материалу такая опция - не пропускать лучи солнца. это удобно применять в тех случаях, когда пешера не отдельный мир, а часть оутдорного мира. что касается одельных пещер то это индоор, так реалистичней, и там санблокеры ненужны так как в индуре солнца нет ;)
У меня в мире куча полигонов, и на максемальной графике я немогу играть, чтожь буду учить эти гхосты, думаю штука полезная. А чуть не забыл, братья если есть проблемы с ТРАШОМ то обращяйтесь помогу решить.
|
|
|
04.07.2008, 13:28
|
#1825
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2s@m:
У меня в мире куча полигонов, и на максемальной графике я немогу играть, чтожь буду учить эти гхосты, думаю штука полезная. А чуть не забыл, братья если есть проблемы с ТРАШОМ то обращяйтесь помогу решить.
|
Да Гхостклудеры помогут в этом, но не стоит забывать что лучше делать качественно модели а потом уже, смотреть использовать их или нет. И модели стараться делать из одного "объекта max'a", а не комбинировать сборку из кучи разных. Но это очень сложно, и требует хорошего знания и умений по работе в максе... *;) В примере миров Пираний, они использовались из-за повышенной нагруженности мелких объектов в определенных точках мира, использования визуальных эффектов и гигантской проработке альфа-каналов на все это. Чтобы снять нагрузку, они их и юзали, а не изза завышенности поликов. Итог хорошая игра без тормозов.
|
|
|
16.07.2008, 11:59
|
#1830
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Цитата:
Сообщение от Владай link=board=gothic&t=1078004330&goto=4331411 date=07/15/08, в 18:13:25
2360: я имею в виду конкретную запаковку всего этого добра в один установочный файл, по типу как делаются другие модификации.
|
Хм, вроде туториал в GMDK 2 полной версии есть про инсталлятор NSIS. Вообще, вещь жестокая и запутанная, кто тут ОЧЕНЬ хорошо в ней разбирается, так это господин MaGoth *:) Может и сможет отписаться про неё. Ты посмотри в Gothic2/_work/demo . Вот там и должен быть этот инсталлятор. *:)
|
|
|
16.07.2008, 16:51
|
#1832
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Седрик:
Хм, вроде туториал в GMDK 2 полной версии есть про инсталлятор NSIS.
|
Туториалов там нет, но есть 2 файла скрипта (головной и исполняющий), с примером написания файла инсталлятора. Но из-за наличия ошибок в нем допущенных Пираньями, компилляция ехе-файла станет не возможной. Как работать с ним, двумя словами не описать, да и толкового хелпа на русском во всем рунете нет и небыло. Хотя, на народе.ру, пыталить полный мануал перевести, но дальше пары частей не продвинулись. Полезно будет в этой теме посмотреть посты с описанием работы NSIS и способов упаковки описанных некоторыми камрадами этого форума. 2360: Отличий особенных в сборке нет, тоже самое как и в твоем случае.: - подготовить рабочий МOD-фай, - инишку мода, (если нужно то файл с описанием для Стратера) - ридми и прочую документацию если есть... Важно:Все файлы мода, маши, анимации текстуры и т.д. должны быть откомпилированны движком, перед упаковкой их в файл мод-файл.Потом под это дело расписать скрипт в NSIS'e, после написания.: - запустить компиллинг ехе-шника инсталлера. - оттестить его работоспособность во всех режимах. Преимущество использования NSIS, автоматическое создание и расположение в нужные папки игры файлов мода. Проверка лицензионности игры. Правильная работа мода с другими модами и ГМДК2, что не будет приводить к проблемам после установки множества модов и влияния их друг на друга. Ps. Позже напишу полный тотур, но не скоро, как время свободное появится. *;)
|
|
|
14.10.2008, 18:38
|
#1839
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Magmatic:
В каком скрипте это прописывается.
|
Это прописывается в INI файле мода *.ZEN файл мира. Для примера возьмем GothicGame.ini самой игры и нужное содержимое. [SETTINGS] Player=PC_HERO World=NewWorld\NewWorld.zen //Хоринис [SETTINGS] Player=PC_HERO World=OldWorld\OldWorld.zen //Миненталь
|
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 19:03. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|