[AGFC: Valley of Gothic] Вопросы по модостроению

Страница 46 из 60 « Первая 363940414243444546 4748495051525356 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 20.05.2008, 20:01   #1801
FiG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

решил в 3дмаксе разрезать свой большой мир на много частей, в результате открыл часть мира и увидел это (до этого было всё ок)
мир делил на куски detach'ем



что делать?
Ответить с цитированием
Старый 24.05.2008, 09:36   #1802
s@m

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Хм. Я вижу одну проблему, сход координат. видимо ты когда резал сошли координаты, помнишь ты говорил мне про кубик с координатами 0 0 0 попробуй каждому куску свой куб создать и выделя куб приатачить куски

Добавление от 05/23/08, в 15:17:40
И ещё я смотрю у тебя IDы сошли,  у меня такое тоже было когда я пытался разделить територию, к сожалению я незнаю как от этого избавиться.

Добавление от 05/24/08, в 09:56:22
Всем модостроителям, которые создавали новые территории, известна проблема с материалами.
При создании новой карты, кто то текстурит в максе, кто то в спайсере, а кто то и там и там.
Так уж судьба распорядиилась что при моделинге в максе и текстуренге в спайсере, будут
проблемы: При Attach 2х Мульт материалов, например - Нужно прикрепить (Аттач) к
уже существующему и затекстуренному ландшафту(world.3ds) - дом, а дом это есть отдельный
house.3ds то есть в другой сцене совсем, со своим мульти материалом.
Ну импортируем с выбором опции -
"склеить" (Merge) и у нас типерь 2 zenGin обьекта, первый - ландшафт второй -дом.
Типерь встаёт вопрос, а для чего нам вообще нужно было его Аттчить ?
Ответ - Если импортировать в уже готовую сцену какой-нибудь объект,
тот же дом, то если не аттачить, дом несмотря на какие либо попытки
установить ему координаты, или настроить пивоты, напрочь откажется
становиться куда нам нужно, а встанет в середину мира - x0 y0 z0.
А если мы приаттачим то обьект станет одним цэлым с ландшафтом,
но увы при аттачинге вылезет окошечко, которое испортит жизнь дому
навсегда, некоторые его материалы окажутся в фильтре спайсера -
- [TRASH] что означает корзина, а там они потеряют свои свойства
и перестанут быть деревом, водой, травой, а станут UNDEF (неопределённым).
Хотя насколько я знаю и помню в Готике UNDEF это проницаемая поверхность,
то есть отсуцтвие клиппинга, например для листвы деревьев, или кустов,
или паутины. Как я говорил "некоторые" материалы, у меня это те материалы
которые уже были в мире, странно, постораюсь привести пример:
Если я аттачу дом к моей територии то те материалы которых у меня
на територии в помине небыло сохраняют свои свойства(не идут в ТРАШ),
а те которые уже были когда-то использованы у меня на карте(например Пол),
попросту идут в траш. Из всего этого можно сделать выводы:

* Аттачить можно, но половина материалов уйдёт в ТРАШ.
* Оставлять не Аттаченым объект можно, но тогда если не аттачить
каждый дом к територии, то на карте будет кучище обьектов, которые
улетят все в 0 0 0 координаты.

 Выход из ситуации:
Парясь весь день над тем какбы соединить 2 объекта с мультиматериалами,
я приграл, все мои поптыки соединить 2 объекта попросту неполучились.
Но я придумал некоторые решения проблем:

 *Делать карты не Аттачя объекты друг к другу:
Они по идеи должны улететь в 0 0 0. Но выход есть -
Допустим мы создали мир, экспортировали его как world.3ds
пошли в спайсер, затекстурили (кому удобно текстурить в спайсере).
Далее импортировали world.3ds в макс, и импротировали house.3ds
выбрав опцию - Объеденить, у нас типерь 2 объекта. Типерь самое
важное, 1 обьект никуда не улетает, а второй всегда летит в 0 0 0.
Чтобы это предотвратить Создайте КУБ , неважно каких размеров, переместите
его в координаты - 0 0 0, нажмите на нём правой кнопкой -
Convert to Editable Poly и нажмите кнопку - Attach и выберите дом. Дом приатачился
куб принял какието текстуры на себя, а типерь просто выделите по полигонам ( кн. 4 )
и удалите полигоны кубика, тем самым обманув аттачь. Типерь глобальные координаты
дома сохранятся и он не будет летать в облаках. И так каждое здание.

 *Делать карты Аттачя объекты друг к другу:
Допустим мы создали мир, экспортировали его как world.3ds
пошли в спайсер, затекстурили (кому удобно текстурить в спайсере).
Далее импортировали world.3ds в макс, и импротировали house.3ds
выбрав опцию - Объеденить, у нас типерь 2 объекта, и у каждого свой
мульти суб материал, чтобы посмотреть на это нажмите М, далее
сверху нажмите Material  > Get material... (G) > поставте
кружочег на Scene, должно появится 2 суб обьекта (материала).
Это и есть мульти материалы объектов, ландшафта и дома.
Но вернёмся к делу, выделите world.3ds и нажмите кн. Attach
и выберите дом, появится окошечко, оставтье снизу галочку
и самое верхнее, то есть по умолчанию. нажмите Ок,
тем самым соединив 2 мульти материала в один, увеличив количество IDов.
Типерь если вы экспортируете как world.3ds и зайдёте в спайсер и откроете
этот меш, вы можете и не увидить материалов в [TRASH],  но если всё же
какие либо материалы (а именно текстуры, а не p_root:ы ) находятся в ТРАШе
то это плохо, те полигоны которые покрыты этими материалами теряют свои свойства.
У всех их стоит тип - UNDEF.
Чтожь я придумал очень примитивный и простой способ вернуть дереву - дерево
траве - траву металлу - металл. просто выделите етот материал который в ТРАШе
сидит, и Слева в окне - Objectpages установите Filter: НЕ [TRASH]
а любой другой смотря что за материал, я всё отправляю в TestLevel, а воду в Water.
и уже там применяю кому  - WOOD, METAL, WATER, EARTH, STONE, а не UNDEF.
Конечно у этого способа свои недостатки, но по крайней мере я перестал
заморачиваться по поводу аттачинга, всё нафиг аттачу а потом весь траш
перегоняю в тестлевел, до лучших времён, пока кто-нибудь не подскажет
как же быть с этими материалами.

Ответить с цитированием
Старый 24.05.2008, 13:37   #1803
FiG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

ладно.. с этим уже разобрались . новая проблема: после разрезания мира некоторые полигоны не хотят выделяться (точнее они выделяются только если камера в определенном месте мира, т.е допустим, выделил я полигоны, потом "пролетел" вместе с камерой немного вперед и выделение снялось)+ если эти "невыделяемые полигоны" затекстурить, то текстура будет видна только из определенных мест, а в других местах карты она исчезает и заменяется на ту, что наложена в 3дмаксе.
Ответить с цитированием
Старый 24.05.2008, 14:23   #1804
Savol
Кольцо Воды
 
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
Savol вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2s@m:
Хм. Делай reset Xform перед эскпортом.
Я не аттачу, т.к. у меня используются объекты с разными multi-sub\objects (из локаций готы взятые)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 02.06.2008, 18:41   #1805
FiG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

лан.. не ответили, но я уже сам разобрался. кто может подробно описать свойства zCZoneZFog?
Ответить с цитированием
Старый 09.06.2008, 13:00   #1806
DART_VITAL

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Несколько вопросиков:
1) Распаковал, и конвертнул текстуры Готики в tga, в каком то туториале я читал что если я буду накладывать эти текстуры на объекты, не изменяя название текстур, то они будут потом грузиться из архивов Готики - это так или чего то не так понял?
2) Текстурирую только в 3d max, в спейсере не умею (надеюсь можно обойтись без него?).
3) Создаю собственную территорию. В ней хочу использовать левые текстуры. В какую папку мне положить левые текстуры чтоб в последствии не было косяков с их загрузкой и отображением и т. д.
4) В максе создал в одной ячейки материала Multi/Sub-object и храню все текстуры там. (правильно?)
3) Прочитал сообщение s@m про attach, и из того что я понял – то это то что мне придется столкнутся с такими же косяками. Если вся моя территория будет соединена в один объект и использовать одну ячейку материала, будет ли мне от этого легче? Так же нужно учесть то что моя территория будет чуть больше территории Хориниса.
4) Есть текстуры такие как листва деревьев, в которых часть текстуры должна быть прозрачна. Это надо указать в 3D max? Если да то какие за это отвечают опции.
5) Так же подскажите еще что ни будь относящиеся к текстурированию, точнее говоря чтоб у меня было меньше проблем с этим делом. И мне не пришлось все переделывать.
Ответить с цитированием
Старый 09.06.2008, 16:11   #1807
alex_ryz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

1)  Да. Для этих текстур уже будут прописаны свойства материала (дерево, металл итп) и все они будут разбиты по фильтрам. Только смотри, чтобы у TGA- файла отсутствовало окончание "-С" (например, grass.tga--->grass-C.tex компилированный вариант).
2) Если использовать макс, могут быть проблемы с фильтрами (S@M очень чётко изъяснился на эту тему) ИМХО- глобально текстурить лучше в спейсере. А вот отдельные меши домов/деревьев и пр. лучше в максе. В любом случае в спейсер рано или поздно лезть придётся.
3) ...gothic/work/data/textures. И не забыть настроить фильтры материалов, как советовал S@M.
4) Вроде да.
5) Возможно, легче будет. Хотя, все изложенные рекомендации по attach, на мой взгляд, решают все проблемы.
6) Прозрачность хранится в альфа-канале tga-файла. При конвертации указать формат выходного tex-файла как DXT3. Можно хоть землю и реки прозрачными сделать. Использовать goMan.

* не помешает владение фотошопом и наличие кучи времени для создания тонких переходов между разными текстурами на местности. Опыт придёт во время работы.
Ответить с цитированием
Старый 09.06.2008, 19:32   #1808
s@m

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

1) Это для текстуринга в максе, то есть имя материала нужно задавать такое же, как и его .тга файл. Например
nw_ground.tga а в максе имя материала назвать так же как и текстуру только без расширения файла - nw_ground
и спайсер определит этот материал.
2) Без спайсера конечно и можно, но очень сложно. Чтобы в максе нормально затекстурить нужно знать Модификатор
Unwrap UVW. А в спайсере текстуришь по полигонно, так я уже привык и вам советую.. Освоить впринцыпе не сложно.
3) gothic/work/data/textures сюда клади текстуру. далее заходи в спайсер открой любой меш (Open Mesh) чтобы
Вызвать окно материалов, далее снизу есть окно - Objectpages там нажми new и выбери файл с текстурой и в какой
список его положить. потом насрой его и выхадя из спайсера нажми саве там чёта))
4)почитай выше , я писал
5) Дели общий мир на куски. не в коем случае не пытайся всё в один файл всё равно макс количество
экспортируемых материалов 1024.
6) Undef - без колозий
7) Почитай выше я писал
Ответить с цитированием
Старый 09.06.2008, 20:26   #1809
Savol
Кольцо Воды
 
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
Savol вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2DART VITAL:
Привет.

1) <...> если я буду накладывать эти текстуры на объекты, не изменяя название текстур, то они будут потом грузиться из архивов Готики - это так или чего то не так понял?
Да, так. Просто материалы Готики имеют такое же имя, что и текстуры.

2) Текстурирую только в 3d max, в спейсере не умею (надеюсь можно обойтись без него?).
Обойтись можно полностью (в плане текстуринга)

3) Создаю собственную территорию. В ней хочу использовать левые текстуры. В какую папку мне положить левые текстуры чтоб в последствии не было косяков с их загрузкой и отображением и т. д.
В любую. Но по логике вещей — в пределах папки Gothic 2\_work\Data\Textures

3) Прочитал сообщение s@m про attach, и из того что я понял – то это то что мне придется столкнутся с такими же косяками. Если вся моя территория будет соединена в один объект и использовать одну ячейку материала, будет ли мне от этого легче? Так же нужно учесть то что моя территория будет чуть больше территории Хориниса.
Вариант А. Делай как собрался.
Только учти, что в одном элементе меша должно быть меньше 64 000 вершин и\или треугольников.
(Насчет элемента — кто-нибудь поправьте, если я ошибаюсь).

Вариант Б. Не аттачь. Можно сделать сколько угодно мешей в сцене и если нужно — к каждому свой multi-sub :) Хотя я к такому экстермизму не прибегал.

4) Есть текстуры такие как листва деревьев, в которых часть текстуры должна быть прозрачна. Это надо указать в 3D max? Если да то какие за это отвечают опции.
Это просто карта Opacity (текстура та же, что и для diffuse)

5) Так же подскажите еще что ни будь относящиеся к текстурированию, точнее говоря чтоб у меня было меньше проблем с этим делом. И мне не пришлось все переделывать.
UVW Mapping -> Box map :)
И поставь одинковые параметры по длине\ширине\высоте.

А вообще, сложная штука, такой ручной текстуринг. Развертки делать куда проще.

Ну ты явно знаешь, что делаешь, так что удачи тебе 8)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 18.06.2008, 17:21   #1810
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Сегодня Kerrax осчастливил Сообщество *модостроителей Готики новыми версиями плагинов экспорта и импорта *.3ds (мешей модолей) и *.ASC (статической и динамической анимации) для различных версий 3ds Max.

Инсталляторы (~500 кб) содержат полный набор плагинов экспорта и импорта *.3ds и *.ASC в одном флаконе.

KrxImpExp для 3D Studio Max 5,
KrxImpExp для 3D Studio Max 6-8,
KrxImpExp для 3D Studio Max 9-2008,
KrxImpExp для 3D Studio Max 2009.
Ответить с цитированием
Старый 19.06.2008, 15:26   #1811
s@m

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Отличная новость! Спасибо Kerrax ! Но большинство Готических модмэйкеров сидят на старом 3dsmax 7, особо модификаторов чтобы создать територию ненужно. Я лично пользуюсь Cut и Noise

У меня есть вопрос, я нахожусь на стадии расстановки вобов, у меня мир поделён на 6 частей и после того, как я соединю их макросом, то есть из мешей сделаю один world.zen возможно ли будет редактирование мешей, так чтобы не потерять все мои вобы ?
Ответить с цитированием
Старый 19.06.2008, 16:04   #1812
alex_ryz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Полагаю, надо делать, как например, в Г1:
- из пустых мешей (3ds) создаём кусочки ZEN (в вашем случае 6). Эти zen-кусочки содержат вобы, вейпоинты итд, т.е. всю игровую начинку. Сохраняем в соответствующие папки.

Затем макросом эти кусочки собираем в один мега- zen.

Если я затем, скажем, хочу исправить меш, то просто редактирую 3ds, zen не трогаю (если меня там всё устраивает). Затем тем же макросом снова собираю мега- zen и вижу в игре свои изменения! При этом   свои zen-кусочки я могу даже не открывать.

Это чертовски удобно.
При желании можно сохранить любой zen-кусок в нужном виде, выбрав при открытии опцию load world UNcompiled.
Ответить с цитированием
Старый 19.06.2008, 16:12   #1813
s@m

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Ок. а макросом можно объеденять только 3дс или 3дс и зен ??
Ответить с цитированием
Старый 20.06.2008, 10:05   #1814
alex_ryz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Не совсем понятен вопрос. 3ds можно вставить в zen только в качестве воба. По макросу обединяются куски zen как uncompiled и получается мега-zen. При этом в папке .../meshes/level у меня нарезанные в максе 3ds, а в папке .../world/work zen-фрагменты, предварительно созданные из тех же 3ds и содержащие всю игровую начинку (т.е. откомпилированные.)

Таким образом можно:
- редактировать 3ds, не затрагивая zen на его основе
- добавлять в zen на основе любого 3ds свет/вобы/вейпоинты итд, не трогая 3ds  

Важное замечание по сетке waynet- два смежных куска zen должны содержать два waypoint-а с одинаковыми именами. Макрос их обединит в один. В результате сетка путей будет цельной для мега- zen.
Вот вроде и всё. Посмотрите внимательно, как это организовано, например, в Г1 и всё станет ясно.
Ответить с цитированием
Старый 23.06.2008, 22:38   #1815
master_gothici

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Такой вопрос: редактируя мир, удалили в Г2, в монастыре, статуи паладинов и Инноса. На стене остались тени от них. Можно и эти тени как-то убрать?
Ответить с цитированием
Старый 24.06.2008, 00:19   #1816
Savol
Кольцо Воды
 
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
Savol вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2master gothici:
Гм. Перекомпилить свет? 8)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 29.06.2008, 20:03   #1817
s@m

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Цитата:
Сообщение от master gothici link=board=gothic&t=1078004330&goto=4287119 date=06/23/08, в 22:38:12
Такой вопрос: редактируя мир, удалили в Г2, в монастыре, статуи паладинов и Инноса. На стене остались тени от них. Можно и эти тени как-то убрать?
Ну как разобрался? Ещё нужна помощь?

У меня есть вопрос: Как можно избавиться от тормозов в моём мире? Мир получился не столь полигонным а столь материальным) то есть кучина материалов, я хотел узнать материалы лишние сильно тормозят игру?

Некоторые новости по моду:
Мод продвигается, уже затекстуренно всё, я начинаю садить деревья на карте. У меня очень хорошее настроение и я очень хочу чтобы вам понравился наш мод и поэтому стараюсь сделать его как можно лучще!

У меня каникулы и времени на мод у меня придостаточно, не считая того, что я помимо мода занимаюсь Паркуром))

Ответить с цитированием
Старый 02.07.2008, 19:32   #1818
jokerrr2k7

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Цитата:
Сообщение от Savol link=board=gothic&t=1078004330&goto=4287304 date=06/24/08, в 00:19:24
2master gothici:
Гм. Перекомпилить свет? 8)
Я видел один глюк в моде "Возвращение" : там динамически вобы расставлялись на карте, но свет был и в отсутствие обьекта. Видимо, в процесе игры свет не пересчитывается?

Мда, я все больше и больше разочаровываюсь в этом движке - и устаревший, и скрипты примитивные. Решил забить на него, и ждать RPB с тулсетом.
Ответить с цитированием
Старый 02.07.2008, 20:41   #1819
s@m

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Эт ты зря, Готика наша родная как на моделинг можно забить((

Свет просчитывается только при компилинге, в игре он не просчитывается, вы можете наблюдать прикольные специальные полиноны в 3дс файле, их имя SunBlock, они служат чтобы свет непроницал в пищеры через неправильные нормали полигонов смотрящих во внутрь.

Дам совет по созданию територии:
Если вы что либо импортируете в сцену, то незабывайте смотреть материалы с одинаковыми текстурами, и если один материал имеет несколько копии, то он пойдёт в траш. Делайте так:
Увидели 2 одинаковых материала, выделите IDы 2ого и назначте им ID 1ого, далее просто используйте CleanMaterial в Максе ( нажмите М,и в меню там сверху)
Ответить с цитированием
Старый 03.07.2008, 12:55   #1820
BlackMag

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Свет просчитывается только при компилинге, в игре он не просчитывается, вы можете наблюдать прикольные специальные полиноны в 3дс файле, их имя SunBlock, они служат чтобы свет непроницал в пищеры через неправильные нормали полигонов смотрящих во внутрь.
Маленько не точно... санблок сущесьвует для другого. Он работает совместно с ghostoccluder ,таким образом что в пещерах и других помещениях внутреннего типа создавалось что то типо невидимой подгрузки уровня индур

Добавление от 07/03/08, в 12:55:09
вот например


Добавление от 07/03/08, в 13:15:45
вот например
Ответить с цитированием
Старый 03.07.2008, 13:29   #1821
Savol
Кольцо Воды
 
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
Savol вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2BlackMag:
Ты хочешь сказать, что sunblock — это обратная сторона ghostoccluder'a?
Или это два плейна подряд?

Ghostoccluder по идее режет все геометрию, которая лежит за ним, а точнее —все то, куда не смотрят его нормали.
Санблок, так понимаю, действут похожим образом — не пропускает свет в направлении, противоположном его нормалям. Или нужно его наоборот поворачивать, "лицом" в пещеру? Как их вообще использовать?
У пираний вообще не встречал санблоки, хотя все про них говорят 8)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 03.07.2008, 13:38   #1822
BlackMag

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

ну не знаю кто говорит.. не читал )

Добавление от 07/03/08, в 13:42:03
ну не знаю кто говорит.. не читал )
ставится все таким образом как я нарисовал плейн санблока и к нему обратной нормалью ghostoccluder . Таким образом получится что то типо портала где в одних и тех же координатах (но в разных нормалях) стоят наши плейны. А именно как у меня нарисовано санблок смотрит в пещеру а отражатель наружу
Ответить с цитированием
Старый 03.07.2008, 17:03   #1823
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Savol:
У пираний вообще не встречал санблоки, хотя все про них говорят 8)
Если не ошибаюсь, то "ghostoccluder", заюзан пиранами в Ярике - Храм Аданоса.

Ps. + эт оч полезная шитука, снимающая нагрузку: мешем, поликами и альфа-каналами с железа, итог прирост FPS. :)
Вроде ни чего не напутал, а если что, знающие поправьте...  ;D
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 03.07.2008, 22:57   #1824
s@m

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Да в Яркендаре и у бандитов встретил гхоста, ты прав. СанБлокеры можно встретить в пищерах хориниса.
Там устроено так: Пещера, нормали её смотрят во внутрь, а если подлететь с обратной стороны, то можно заметить, розовые полигоны, нормали которых смотрят к солнцу, и в спайсере задан материалу такая опция - не пропускать лучи солнца. это удобно применять в тех случаях, когда пешера не отдельный мир,
а часть оутдорного мира. что касается одельных пещер то это индоор, так реалистичней, и там санблокеры ненужны так как в индуре солнца нет ;)

У меня в мире куча полигонов, и на максемальной графике я немогу играть, чтожь буду учить эти гхосты, думаю штука полезная. А чуть не забыл, братья если есть проблемы с ТРАШОМ то обращяйтесь помогу решить.
Ответить с цитированием
Старый 04.07.2008, 13:28   #1825
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2s@m:
У меня в мире куча полигонов, и на максемальной графике я немогу играть, чтожь буду учить эти гхосты, думаю штука полезная. А чуть не забыл, братья если есть проблемы с ТРАШОМ то обращяйтесь помогу решить.
Да Гхостклудеры помогут в этом, но не стоит забывать что лучше делать качественно модели а потом уже, смотреть использовать их или нет.
И модели стараться делать из одного "объекта max'a", а не комбинировать сборку из кучи разных. Но это очень сложно, и требует хорошего знания и умений по работе в максе... *;)

В примере миров Пираний, они использовались из-за повышенной нагруженности мелких объектов в определенных точках мира, использования визуальных эффектов и гигантской проработке альфа-каналов на все это. Чтобы снять нагрузку, они их и юзали, а не изза завышенности поликов. Итог хорошая игра без тормозов.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 04.07.2008, 15:15   #1826
BlackMag

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

ghostoccluder используется чисто для разрезания территории на части , что снижает рендер всего что находится позади него, но при этом надо правильно все поставить так как он является 4 видом портала (indoor pi: , outdoor p: , alfa pn: , ghostoccluder). Если говорить по русски то его можно назвать тупо отражатель или как говорят в геймдеве "зеркало".
Если говорить насчет сандблока то он удобен например в тех случаях когда ты не хочешь создавать лишнюю загрузку своего(ей) подземелья (пещеры). Просто производишь применение одновременного использования отражателя и сандблока , что дает не прорисовку всего остального мира если находится внутри , и при том не будет рассчитывать освещение внутри что дает возможность настроить чисто освещение как на уровне индур
Ответить с цитированием
Старый 13.07.2008, 13:40   #1827
Kvils

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Просьба трудящихся: напишите поподробнее про запаковку модификаций к Г2. Просто сидеть и искать в Инете всякие ресурсы на эту тему - довольно тупое занятие...
Ответить с цитированием
Старый 13.07.2008, 16:57   #1828
halogene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Владай: а что вы подразумеваете под запаковкой модификации? Сборку её в .mod файл? Тогда GothicVDFS вам в помощь.
Ответить с цитированием
Старый 15.07.2008, 18:13   #1829
Kvils

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2360: я имею в виду конкретную запаковку всего этого добра в один установочный файл, по типу как делаются другие модификации. И попутно еще вопрос: какие именно файлы кроме ресурсов игры (текстуры, меши и др.) и ini-файла нужны?
Ответить с цитированием
Старый 16.07.2008, 11:59   #1830
Innos-vs-Beliar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Цитата:
Сообщение от Владай link=board=gothic&t=1078004330&goto=4331411 date=07/15/08, в 18:13:25
2360: я имею в виду конкретную запаковку всего этого добра в один установочный файл, по типу как делаются другие модификации.
Хм, вроде туториал в GMDK 2 полной версии есть про инсталлятор NSIS. Вообще, вещь жестокая и запутанная, кто тут ОЧЕНЬ хорошо в ней разбирается, так это господин MaGoth *:) Может и сможет отписаться про неё. Ты посмотри в Gothic2/_work/demo . Вот там и должен быть этот инсталлятор. *:)
Ответить с цитированием
Старый 16.07.2008, 15:32   #1831
halogene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Седрик: По NSIS'у ничего не скажу, не пользовался - это скорее действительно к камраду Маготу, я же "собирал" собственный на основе винрара. Основные условия (если NSIS ом не пользоватся) - откомпилить все файлы (скрипты, меши, анимации, текстуры) в формат игры и собрать в .mod файл с помощью Gothic VDFS с соблюдением структуры папок. А инсталлер должен просто распаковать .mod файл в Data\Modvdf, а .ini в System + создать папку для сейвов мода "saves_имя-мод-файла".
Ответить с цитированием
Старый 16.07.2008, 16:51   #1832
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Седрик:
Хм, вроде туториал в GMDK 2 полной версии есть про инсталлятор NSIS.
Туториалов там нет, но есть 2 файла скрипта (головной и исполняющий), с примером написания файла инсталлятора. Но из-за наличия ошибок в нем допущенных Пираньями, компилляция ехе-файла станет не возможной.

Как работать с ним, двумя словами не описать, да и толкового хелпа на русском во всем рунете нет и небыло. Хотя, на народе.ру, пыталить полный мануал перевести, но дальше пары частей не продвинулись.
Полезно будет в этой теме посмотреть посты с описанием работы NSIS и способов упаковки описанных некоторыми камрадами этого форума.


2360:
Отличий особенных в сборке нет, тоже самое как и в твоем случае.:
- подготовить рабочий МOD-фай,
- инишку мода, (если нужно то файл с описанием для Стратера)
- ридми и прочую документацию если есть...
Важно:Все файлы мода, маши, анимации текстуры и т.д. должны быть откомпилированны движком, перед упаковкой их в файл мод-файл.

Потом под это дело расписать скрипт в NSIS'e, после написания.:
- запустить компиллинг ехе-шника инсталлера.
- оттестить его работоспособность во всех режимах.

Преимущество использования NSIS, автоматическое создание и расположение в нужные папки игры файлов мода. Проверка лицензионности игры. Правильная работа мода с другими модами и ГМДК2, что не будет приводить к проблемам после установки множества модов и влияния их друг на друга.

Ps. Позже напишу полный тотур, но не скоро, как время свободное появится. *;)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 26.08.2008, 19:10   #1833
Blacksmith

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Просьба ,киньте сылку на ветку .где учат руссификации и озвучке модов т.к я в сети через мобилку.(желательно пришлите сылку на  мою ICQ 450687759)Хочу руссифицировать или озвучить польские моды .Скорее всего озвучку делать быстрее и легче .чем вписывать рус субтитры вместо польских.?
Научите делать озвучку...

Ответить с цитированием
Старый 26.08.2008, 19:17   #1834
Innos-vs-Beliar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Blacksmith:
Уважаемый, поверьте. На такой вопрос, вам тут никто не ответит. Мой совет: учитесь САМИ. Здесь все переводчики начинали САМИ учиться переводить моды. Это кропотливое дело, и объяснять придётся на треть страницы.
Начните со скриптологии.  :) тут как раз темка есть..
Ответить с цитированием
Старый 26.08.2008, 21:53   #1835
s@m

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Ну я думаю тибе сюда: http://mod.worldofgothic.ru/
Если хочешь разобраться с переводом модов, сначала выучи структуру файлов готики, и пошарся по страницам этого форума.
Ответить с цитированием
Старый 14.10.2008, 17:26   #1836
Magmatic

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Как убрать рунную магию? Мне нужно, чтобы маги, ищущие и шаманы не плевали заклами без перерыва, а пользовались ограниченным числом свитков. Есть конечно вариант уменьшить шкалу маны, но хотелось бы знать можно ли такое сделать.
Ответить с цитированием
Старый 14.10.2008, 17:30   #1837
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Magmatic:
AI\Magic\B_SelectSpell.d
в этой функции происходит обработка и выбор заклинаний, вместо рун можно поставить свитки.
Ответить с цитированием
Старый 14.10.2008, 18:13   #1838
Magmatic

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Ukur: Спасибо. Еще одно. Мод должен начаться с Миненталя, как туды водрузить ГГ. В каком скрипте это прописывается.
Ответить с цитированием
Старый 14.10.2008, 18:38   #1839
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Magmatic:
В каком скрипте это прописывается.
Это прописывается в INI файле мода *.ZEN файл мира.
Для примера возьмем GothicGame.ini самой игры и нужное содержимое.

[SETTINGS]
Player=PC_HERO
World=NewWorld\NewWorld.zen //Хоринис


[SETTINGS]
Player=PC_HERO
World=OldWorld\OldWorld.zen //Миненталь
Ответить с цитированием
Старый 18.10.2008, 21:28   #1840
Treshaque

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Очень хочу погамать в немецкую готику

Файлы со свуком ужк сменил, а вот с текстом найти не удалось. Ни у кого нету?

Если есть, то выложите, не поленитесь, пожалуйста - очень хочется Дойч поучить.
Ответить с цитированием
Страница 46 из 60 « Первая 363940414243444546 4748495051525356 Последняя »


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 19:03. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика