[AGFC: Valley of Gothic] Вопросы по модостроению

Страница 47 из 60 « Первая 374041424344454647 4849505152535457 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 20.10.2008, 08:19   #1841
luciano

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Treshaque:
Так, дорогой. Поскольку к модам твои извращения
не имеют никакого отношения, делаем так
1. если тебе очень хочется
Дойч поучить.
, закажи себе в инет-лабазе немецкую версию и всего делов.
если это не устраивает, то
2. перейди вот в эту тему
3. в вышеуказанной теме озвучь хотя бы, о какой Готике речь.
Ответить с цитированием
Старый 21.10.2008, 03:12   #1842
Magmatic

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Господа, модостроители. Я тут распаковал modvdf Безымянного (мод Г2), уж больно мирок тамошний мне понравился. Одна вещь опечалила, Спейсер считает что его скомпилить надо, а результат от процесса компиляции не виден. Темень и мрак. Что нужно сделать чтобы те zen файлы можно было просмотреть и подправить?
Вопрос 2. Это уже не совсем по делу, поэтому простите. После нескольких экспериментов я понял как отдирать дома с карты, проблема в том что остаются дырки и Cutом их не исправить. Решил спросить у вас. Это нужно для изменения города и вообще всего NW_WORLD.
Вопрос 3. Хотел бы исправить то что ГГ не добывает магическую руду. Какой скрипт за добычу отвечает? Заодно напишите, пожалуйста, как можно задать предмету (столу или алтарю или еще чему) свойство наподобии алхимического стола, например,  для запаковки предметов в пакеты или готовки ухи.
Ответить с цитированием
Старый 21.10.2008, 04:23   #1843
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Magmatic:
Спейсер считает что его скомпилить надо
Он не должен так считать, т.к. миры (zen) в modvdf готовы к употреблению в игре и спайсере.
К сведению: Миры (zen) должны лежать СТРОГО в ИГРОВОЙ папке _work\data\worlds и ее подкаталогах и нигде более, либо в modvdf с той же структурой!

2Magmatic:
Хотел бы исправить то что ГГ не добывает магическую руду. Какой скрипт за добычу отвечает?
Добыча золота описана в скрипте Story\Dialog_Mobsis\Goldhacken.d

2Magmatic:
Заодно напишите, пожалуйста, как можно задать предмету (столу или алтарю или еще чему) свойство наподобии алхимического стола, например, *для запаковки предметов в пакеты или готовки ухи.
В этой же папке Story\Dialog_Mobsis\ описаны все остальные скрипты для взаимодействия с остальными объектами на подобии изготовления оружия на наковальне, рун на руническом столе, или зелий на алхимическом и т.д.. Вызов же скрипта осуществляется через свойства VOB объекта, который устанавливается в Спайсере через скриптовую функцию, можешь посмотреть в спайсере на примере наковальни, рунического или алхимического стола.
Ответить с цитированием
Старый 21.10.2008, 15:42   #1844
Savol
Кольцо Воды
 
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
Savol вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Magmatic:
После нескольких экспериментов я понял как отдирать дома с карты, проблема в том что остаются дырки и Cutом их не исправить. Решил спросить у вас.
Скопировать соседний полигон и weld'ом "вклеить" в дыру.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 25.10.2008, 17:15   #1845
Savol
Кольцо Воды
 
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
Savol вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Как редактировать материалы?

Есть спейсер, есть *.pml-файлы (открыл—увидел кучу параметров—ничего не понял—закрыл)

Т.е. получается вот как: чтобы создать свой материал нужно :
1) Кинуть свою текстуру на меш в максе (или дать свое имя материалу)

2) Зачем-то открыть в спейсере локацию, где предполагаемый материал используется, причем только в режиме EDIT

3) и только тогда я его увижу в списке и смогу дать ему  нужные свойства. И конечно, раз речь о спейсере, то все это очень неудобно и ненаглядно устроено )

4) и самое печальное. Вот что я сделаю, когда изменю материал в спейсере? Честно говоря не знаю. После правки в режиме EDIT в спейсере меняется меш...
т.е. мой следующий апдейт из макса снова убъет материалы.
Можно как-то сохранять материалы? Чтобы они независимо от маша\зена были? Ну, или зависимо, но чтобы подгружались отдельно?

Как оно вообще работает?
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 30.10.2008, 10:21   #1846
master_gothici

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

А может мне кто-нибудь сказать - возможно ли в Г1 изменить коэффициент по которому неписи-торговцы принимают у ГГ хлам?
Сейчас они дают 1/2 от стоимости вещи. А как сделать, чтобы давали меньше?
Строки TRADE_VALUE_MULTIPLIER в Г1 нет. :(
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2008, 06:12   #1847
BlackMag

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Цитата:
Сообщение от Savol link=board=gothic&t=1078004330&goto=4527488 date=10/25/08, в 17:15:42
Как редактировать материалы?

Есть спейсер, есть *.pml-файлы (открыл—увидел кучу параметров—ничего не понял—закрыл)

Т.е. получается вот как: чтобы создать свой материал нужно :
1) Кинуть свою текстуру на меш в максе (или дать свое имя материалу)

2) Зачем-то открыть в спейсере локацию, где предполагаемый материал используется, причем только в режиме EDIT

3) и только тогда я его увижу в списке и смогу дать ему *нужные свойства. И конечно, раз речь о спейсере, то все это очень неудобно и ненаглядно устроено )

4) и самое печальное. Вот что я сделаю, когда изменю материал в спейсере? Честно говоря не знаю. После правки в режиме EDIT в спейсере меняется меш...
т.е. мой следующий апдейт из макса снова убъет материалы.
Можно как-то сохранять материалы? Чтобы они независимо от маша\зена были? Ну, или зависимо, но чтобы подгружались отдельно?

Как оно вообще работает?
:)да тупо в макс импортируешь и все. Ну если тебе не нравится что в максе теперь вместо полигонов будут трианглы то скачай инструмент polyboost он возвращает модели полигональный вид при помощи функции quadrifi.
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2008, 14:24   #1848
Savol
Кольцо Воды
 
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
Savol вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2BlackMag:
да тупо в макс импортируешь и все. Ну если тебе не нравится что в максе теперь вместо полигонов будут трианглы то скачай инструмент polyboost он возвращает модели полигональный вид при помощи функции quadrifi.
Ммм. На сложных моделях quadrify не работает. Режет не то.
Ну вообще понял, спасибо )
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 15.11.2008, 19:00   #1849
master_gothici

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Цитата:
Сообщение от master gothici link=board=gothic&t=1078004330&goto=4538016 date=10/30/08, в 09:21:09
А может мне кто-нибудь сказать - возможно ли в Г1 изменить коэффициент по которому неписи-торговцы принимают у ГГ хлам?
Сейчас они дают 1/2 от стоимости вещи. А как сделать, чтобы давали меньше?
Строки TRADE_VALUE_MULTIPLIER в Г1 нет. :(
Так что - ни у кого нет никаких мыслей совсем-совсем-совсем?  :'( :'( :'(
Ответить с цитированием
Старый 15.11.2008, 21:21   #1850
Vicont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Здравствуйте товарищи!
Я пытаюсь в качестве тренировки, заменить 3Д-модель Буржуазной лютни на Русскую народную Балалайку.

В Максе вытянул модель из "Коробки", как положено, не нарушая геометрической целостности объединил вершины и рёбра, чтобы получить цельные полигоны.
а при наложении текстуры в Спейсере с низу получается вроде нормально, с верхней плоской стороны терстура разбивается по диагонали, а с фронтальной и задней части вообе МуТь сплошная...(см. скрин)
http://psosh1.narod.ru/temp/bal1.jpg
http://psosh1.narod.ru/temp/bal2.jpg

Как я понял, Спейсер разбивает все полигоны(многоугольники) на 3х-угольные ГРАНИ, и я избрал не самый лучший способ моделирования....
Посоветуйте, пожалуйста, что мне исправить, чтобы ровно наложить текстуру.

P.S. извиняюсь за ссылки, т.к. не получается вставить рисунки в пост.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2008, 07:14   #1851
BlackMag

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

А в максе никак не затекстурить ?
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2008, 12:54   #1852
Innos-vs-Beliar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2BlackMag:
В Махе можно затекстурить и даже, как говорят, нужно. Т.к. там текстуры лучше прорисовываются, да и легче, если УМЕТЬ!  ;) Правда с Готикой 1 будет трудно текстурить, а с Г2НВ без проблем. Я когда делал моды, всегда, если работал с Г2НВ, текстурил в Махе.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2008, 13:22   #1853
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Седрик:
Правда с Готикой 1 будет трудно текстурить, а с Г2НВ без проблем. Я когда делал моды, всегда, если работал с Г2НВ, текстурил в Махе.
Какая разница между Г1 и Г2а, к тому же если текстуришь в максе? Различий абсолютно никаких.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2008, 13:33   #1854
Innos-vs-Beliar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Цитата:
Сообщение от Ukur link=board=gothic&t=1078004330&goto=4596083 date=11/22/08, в 12:22:31
2Седрик:
Какая разница между Г1 и Г2а, к тому же если текстуришь в максе? Различий абсолютно никаких.
Разница в том, что когда я текстурил мир для Г2НВ, то при просмотре оного в Спейсере текстуры были наложены, когда я ТУ ЖЕ самую операцию проделывал с Готикой 1, то при просмотре в спейсере мира текстур не было, а мир был просто наложен СЕРЫМ цветом  :)
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2008, 13:39   #1855
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Седрик:
А ты уверен, что включал в спайсере Г1 настройки отображения текстур и ложил ли вообще сами текстуры в папку с игрой?
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2008, 13:42   #1856
Innos-vs-Beliar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Ukur:
Да, я включал. Я не сказал, что НЕВОЗМОЖНО текстурить мир для Г1. У меня вначале была такая проблемка, потом я её решил. Этим Г1 и отличается от Г2НВ, что в Г2НВ всё сразу включено и по полкам разложено :)
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2008, 13:51   #1857
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Седрик:
Да, я включал. Я не сказал, что НЕВОЗМОЖНО текстурить мир для Г1. У меня вначале была такая проблемка, потом я её решил.
Ну а сразу это нельзя было сказать, вмсето запугивания новичков проблемами, типа.. 2Седрик:
Правда с Готикой 1 будет трудно текстурить, а с Г2НВ без проблем.
2Седрик:
Разница в том, что когда я текстурил мир для Г2НВ, то при просмотре оного в Спейсере текстуры были наложены, когда я ТУ ЖЕ самую операцию проделывал с Готикой 1, то при просмотре в спейсере мира текстур не было, а мир был просто наложен СЕРЫМ цветом *
вместо того, чтобы сказать о парочке галочек в настройках спайсера.
И кстати у меня Спайсер и для Г1 и для Г2а по умолчанию отображали текстуры.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2008, 14:05   #1858
Innos-vs-Beliar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Ukur:
Пардон, пардон! Новички, не бойтесь, на самом деле там ничего сложного нет, честно!  :D рекомендую текстурить под Г2а.
Ответить с цитированием
Старый 23.11.2008, 12:28   #1859
_D_O_S_T_

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Товарищи модостроители, у меня к вам просьба! Есть-ли в Готике 2А лестницы? Если да, то как название (visual). Если нету, то обьяснить пожалуйста, как её из первой Готы вытащить? Заранее благодарствую.
Ответить с цитированием
Старый 23.11.2008, 14:26   #1860
Innos-vs-Beliar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2D O S T:
Лестницы в Г2а есть, вот только (вроде бы) в Яркендаре. Поищи на болотах возле бандитского лагеря с помощью Спейсера. Проверяй деревья, там они есть, это точно!
Ответить с цитированием
Старый 23.11.2008, 14:56   #1861
LVladimir

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2D O S T:
Есть-ли в Готике 2А лестницы?
Код:
LADDER_8.ASC  = Лестница. В Spacer2 ищи здесь =  oCMobLoader:oCMobInter:oCMOB:zCVob:o
Это не смайлы а «:» и «o»  :)

учи матчасть! :P
в смысле - теги форумов.
Ответить с цитированием
Старый 24.11.2008, 23:28   #1862
_D_O_S_T_

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Спасибо парни! Я бы поставил + но пока немогу (у меня всего 3 сообщни)
P.S ещё раз спасибо.
Ответить с цитированием
Старый 25.11.2008, 13:55   #1863
Vicont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Цитата:
Сообщение от Седрик link=board=gothic&t=1078004330&goto=4596041 date=11/22/08, в 11:54:44
2BlackMag:
В Махе можно затекстурить и даже, как говорят, нужно. Т.к. там текстуры лучше прорисовываются, да и легче, если УМЕТЬ!  ;) Правда с Готикой 1 будет трудно текстурить, а с Г2НВ без проблем. Я когда делал моды, всегда, если работал с Г2НВ, текстурил в Махе.
Спасибо! так я и попробую (просто Макс я только осваиваю и до тексур пока не дошел)

Ещё по моделям такой вопрос:
исследуя готовые модели из Готики я обнаружил, что все полигоны(многоурольнки) рёбрами разделены на треугольные грани. и в спейсере при редактировании, он полигоны как таковые не выделяет, а выделят те-же треугольник.

При создании собственных моделей мне тоже нужно стремиться разбивать все полигоны на тереугольники, или это без разницы, как тут ??? http://psosh1.narod.ru/temp/bal2.jpg ???
Ответить с цитированием
Старый 25.11.2008, 16:50   #1864
_D_O_S_T_

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Vicont:
Как бы тебе сказать, полигоны это и есть треугольник, только маленький.   ;)
Ответить с цитированием
Старый 25.11.2008, 20:19   #1865
Vicont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Цитата:
Сообщение от D O S T link=board=gothic&t=1078004330&goto=4603258 date=11/25/08, в 15:50:53
2Vicont:
Как бы тебе сказать, полигоны это и есть треугольник, только маленький. * ;)
Вообще, если исходить из определений 3D графики Polygon(англ.) - это многоугольик.
А треугольник - это грань(Face)(для наглядности http://psosh1.narod.ru/temp/01.jpg)
(полигон объедниняет в себя все "грани" лежащие в одной плоскости)
В Спейсере редактирование идёт какраз на уровне "граней")
Вот я о чём...
Ответить с цитированием
Старый 28.11.2008, 21:38   #1866
Magmatic

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Господа. Не подскажите ли одну вещь. Расставлял я тут предметы в Минентале и вдруг выяснил любопытную особенность: некоторые предметы не перемещаются и не вращаемы при нажатом М. Сперва я хотел спросить тут, но решил попробовать сам и догнал что надо копировать несколько одинаковых объектов расположеных по разному. В результате получилась неплохая деревушка орков. А вопрос такой. В Спейсере некоторые (квестовые наверное) предметы проставлены в виде фри поинта, а некоторые просто лежат на земле. Я удалил один и увидел сообщение что предмет якобы скриптован. И что мне прикажешь каждую шкуру волка скриптом прописывать? И еще: ягоды тоже копированием вставлять? Вопрос 3. Как поместить в сундук предмет? И напоследок. В болоте слишком темно и мрачно, хотелось бы подсветить территорию, но как это сделать не знаю. Пара факелов абсолютно точно не помогает.
Ответить с цитированием
Старый 28.11.2008, 21:50   #1867
Innos-vs-Beliar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Magmatic:
Насчёт неперемещаемости. Ты должен выключить у объекта "Твёрдость", то есть параметр, который делает объект твёрдым (забыл, как называется)
Ты прописываешь объект СКРИПТОМ  :o ?!! Не, так не надо. В Спейсере предметы создаются. Найди там категорию cVobItem или как-то так. И с помощью этого параметра вставляй в свой мир объекты :)
Ответить с цитированием
Старый 28.11.2008, 21:56   #1868
temple1

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Знание языков программирования хватит чтобы освоить Спейсер и  модинг?
Ответить с цитированием
Старый 28.11.2008, 22:04   #1869
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Number Seven:
Знание языков программирования хватит чтобы освоить Спейсер и *модинг?
Знание языков больше поможет в скриптовой части модостроения, для освоения Спейсера хватит и продвинутых знаний пользователя ПК.

2МыдрыйГлэст:
Ты прописываешь объект СКРИПТОМ   ?!! Не, так не надо. В Спейсере предметы создаются. Найди там категорию cVobItem или как-то так.
Матчасть здесь
Ответить с цитированием
Старый 30.11.2008, 21:08   #1870
Magmatic

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

У меня маааленькая просьба к модостроителям и *зd умельцам. Если у вас есть модели доспехов не могли б их скинуть на мыло? Нужно во что-то одеть ассасинов и прочих торговцев с архипелага.
Какую версию NetWork поддерживает NPC script Generator? У меня стоит 1.1, но прога не дышит, это часом не из-за Висты? *С другой прогой ужасно занудно персюков клепать.
Ответить с цитированием
Старый 02.12.2008, 01:11   #1871
Magmatic

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

С первой просьбой я видимо переборщил, слишком самонадеяно было думать что кто-то такой добрый поделится своими наработками. Поэтому перейду к более легкоразрешимой проблеме, которую я уверен вы поможете мне решить. Итак, имеется магическая руда в виде вставляемых в стены вкраплений, однако есть желание воткнуть и залежи чёрной руды.  Как это можно осуществить наиболее просто?
Ответить с цитированием
Старый 02.12.2008, 01:52   #1872
basilio58

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Цитата:
Сообщение от Magmatic link=board=gothic&t=1078004330&goto=4618519 date=12/02/08, в 00:11:20
Итак, имеется магическая руда в виде вставляемых в стены вкраплений, однако есть желание воткнуть и залежи чёрной руды. *Как это можно осуществить наиболее просто?
Самое простое *;) вставить магическую руду, сделав ее невидимой (showVisual:FALSE). И в то же место вставить твою черную руду *;)
Ответить с цитированием
Старый 04.12.2008, 16:13   #1873
Magmatic

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2basilio58:
Самое простое * вставить магическую руду, сделав ее невидимой
Я предполагал сделать нечто вроде золотой штуки из шахты в Яркендаре и полагал что для этого достаточно взять тот же объект, изменить название и текстуру. Однако в папке mesh я не нашёл ни золота, ни магической руды. *:-/
Ответить с цитированием
Старый 04.12.2008, 17:23   #1874
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Magmatic:
Я предполагал сделать нечто вроде золотой штуки из шахты в Яркендаре и полагал что для этого достаточно взять тот же объект, изменить название и текстуру.
Правильно предпологал, но в первом своем вопросе до конца подробно желание не изложил, может ты руду чисто из декоративных целей хотел поместить и такие ответы будут всегда, пока вопрошающий не научиться конкретизировать вопрос.

2Magmatic:
Однако в папке mesh я не нашёл ни золота, ни магической руды.  
А ее там и нету :)
Тебе нужно в папке с АНИМАЦИЯМИ найти например ORE_GROUND.MDL, натравить ее на декомпилятор и получить сырьевой ORE_GROUND.ASC, который можно открыть в блокноте и изменить название текстуры.
Взаимодействие с вобом на примере добычи золота в скрипте \Story\Dialog_Mobsis\Goldhacken.d
Ответить с цитированием
Старый 09.12.2008, 23:33   #1875
Magmatic

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Ukur:
ORE_GROUND.MDL
Нашёл и руду и золото, взял золото, декомпильнул в asc. Потом текстурку нашёл, поменял расцветку. Поменял письменя в ORE_GROUND_GOLD. ASC на BLACK_ORE, поменял названия текстурки. В общем тут написано.
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):

*3DSMAX_ASCIIEXPORT * * *110
*COMMENT "[ GothicSourcer v3.14 ] - June 2007"
*SCENE {
* * **SCENE_FILENAME "ORE_GROUND_BLACK.MAX"
* * **SCENE_FIRSTFRAME 0
* * **SCENE_LASTFRAME 100
* * **SCENE_FRAMESPEED 25
* * **SCENE_TICKSPERFRAME 192
* * **SCENE_BACKGROUND_STATIC 0 * * *0 * * *0
* * **SCENE_AMBIENT_STATIC 0.2 * * *0.2 * * *0.2
}
*MATERIAL_LIST {
* * **MATERIAL_COUNT 1
* * **MATERIAL 0 {
* * * * * **MATERIAL_NAME "BLACK ORE"
* * * * * **MATERIAL_CLASS "Standard"
* * * * * **MATERIAL_AMBIENT 0.454902 * * *0.356863 * * *0.231373
* * * * * **MATERIAL_DIFFUSE 0.454902 * * *0.356863 * * *0.231373
* * * * * **MATERIAL_SPECULAR 0.9 * * *0.9 * * *0.9
* * * * * **MATERIAL_SHINE 0.1
* * * * * **MATERIAL_SHINESTRENGTH 0
* * * * * **MATERIAL_TRANSPARENCY 0
* * * * * **MATERIAL_WIRESIZE 1
* * * * * **MATERIAL_SHADING Blinn
* * * * * **MATERIAL_XP_FALLOFF 0
* * * * * **MATERIAL_SELFILLUM 0
* * * * * **MATERIAL_FALLOFF In
* * * * * **MATERIAL_XP_TYPE Filter
* * * * * **MAP_DIFFUSE {
* * * * * * * * **MAP_NAME "Map #1"
* * * * * * * * **MAP_CLASS "Bitmap"
* * * * * * * * **MAP_SUBNO 1
* * * * * * * * **MAP_AMOUNT 1
* * * * * * * * **BITMAP "BLACK_ORE.TGA"
* * * * * * * * **MAP_TYPE Screen
* * * * * * * * **UVW_U_OFFSET 0
* * * * * * * * **UVW_V_OFFSET 0
* * * * * * * * **UVW_U_TILING 1
* * * * * * * * **UVW_V_TILING 1
* * * * * * * * **UVW_ANGLE 0
* * * * * * * * **UVW_BLUR 1
* * * * * * * * **UVW_BLUR_OFFSET 0
* * * * * * * * **UVW_NOUSE_AMT 1
* * * * * * * * **UVW_NOISE_SIZE 1
* * * * * * * * **UVW_NOISE_LEVEL 1
* * * * * * * * **UVW_NOISE_PHASE 0
* * * * * * * * **BITMAP_FILTER Pyramidal
* * * * * *}
* * *}
}
*HELPEROBJECT {
* * **NODE_NAME "Bip01 Ore"
* * **NODE_TM {
* * * * * **NODE_NAME "Bip01 Ore"
* * * * * **TM_ROW0 -0.513528 * * *4.6581e-005 * * *0.858073
* * * * * **TM_ROW1 0.858073 * * *-2.63762e-005 * * *0.513528
* * * * * **TM_ROW2 4.6581e-005 * * *1 * * *-2.63762e-005
* * * * * **TM_ROW3 -1.0519 * * *-103.041 * * *-0.0002
* * * * * **TM_POS -1.0519 * * *-103.041 * * *-0.0002
* * * * * **TM_ROTAXIS -0.372115 * * *-0.656327 * * *-0.656327
* * * * * **TM_ROTANGLE 3.854
* * * * * **TM_SCALE 1 * * *1 * * *1
* * * * * **TM_SCALEAXIS 0 * * *0 * * *0
* * * * * **TM_SCALEAXISANG 0 * * *0 * * *0
* * *}
}
*HELPEROBJECT {
* * **NODE_NAME "ZS_POS0"
* * **NODE_PARENT "Bip01 Ore"
* * **NODE_TM {
* * * * * **NODE_NAME "ZS_POS0"
* * * * * **TM_ROW0 -1 * * *-7.23998e-006 * * *-9.04541e-009
* * * * * **TM_ROW1 7.23998e-006 * * *-1 * * *4.45224e-012
* * * * * **TM_ROW2 -4.23038e-008 * * *1.95756e-012 * * *1
* * * * * **TM_ROW3 -1.04635e-007 * * *-24.585 * * *-2.84712e-008
* * * * * **TM_POS -1.04635e-007 * * *-24.585 * * *-2.84712e-008
* * * * * **TM_ROTAXIS 1.28373e-008 * * *-1.60245e-012 * * *-1
* * * * * **TM_ROTANGLE 3.1416
* * * * * **TM_SCALE 1 * * *1 * * *1
* * * * * **TM_SCALEAXIS 0 * * *0 * * *0
* * * * * **TM_SCALEAXISANG 0 * * *0 * * *0
* * *}
}
*GEOMOBJECT {
* * **NODE_NAME "zm_Frill"
* * **NODE_PARENT "Bip01 Ore"
* * **NODE_TM {
* * * * * **NODE_NAME "zm_Frill"
* * * * * **TM_ROW0 -0.513528 * * *4.6581e-005 * * *0.858073
* * * * * **TM_ROW1 0.858073 * * *-2.63762e-005 * * *0.513528
* * * * * **TM_ROW2 4.6581e-005 * * *1 * * *-2.63762e-005
* * * * * **TM_ROW3 -1.0519 * * *-103.041 * * *-0.0002
* * * * * **TM_POS -1.0519 * * *-103.041 * * *-0.0002
* * * * * **TM_ROTAXIS -0.372115 * * *-0.656327 * * *-0.656327
* * * * * **TM_ROTANGLE 3.854
* * * * * **TM_SCALE 1 * * *1 * * *1
* * * * * **TM_SCALEAXIS 0 * * *0 * * *0
* * * * * **TM_SCALEAXISANG 0 * * *0 * * *0
* * *}
* * **MATERIAL_REF 0
* * **MESH {
* * * * * **TIMEVALUE 0

Короче говоря, я попробовал компильнуть файл и поначалу не вышло, но потом я поместил в ANIMS и ASC чёрной руды и текстуру (формат TGA). Вроде пошло, но когда я запустил спэйсер и попробовал воткнуть новый объект, получилась плоская квадратная штука с текстурой чёрной руды. Что я не так сделал?
Ответить с цитированием
Старый 10.12.2008, 00:43   #1876
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Magmatic:
Что я не так сделал?
Если в спойлере это ВЕСЬ ASC, скорее всего неправильно декомпилировал, код модели НАМНОГО больше.
Ответить с цитированием
Старый 10.12.2008, 01:23   #1877
Magmatic

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Ukur: Весь код слишком большой - 602 строки, думаю с декомпиляцией как раз все нормально. Когда компилил сперва не вышло, из-за того что Сорсер не нашёл текстуру. Тогда я скопировал текстуру и ASC в папку ANIMS и попробовал снова, вроде пошло, но формат остался ASC, а не MDL как должно быть. Попробую снова. В этот раз запихнул текстуру к текстурам.
Ага. Вышла надпись: объекту нельзя дать другое имя 'zCModelMeshLib', объект с таким именем уже существует. ORE_GROUND_BLACK
Снизу приписка, что компиляция выполнена.
Объект так и не стал MDL.
Ответить с цитированием
Старый 10.12.2008, 02:10   #1878
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Magmatic:
объект с таким именем уже существует. ORE_GROUND_BLACK
_work\data\anims\_COMPILED проверял?
Ответить с цитированием
Старый 10.12.2008, 15:44   #1879
Magmatic

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Ukur:
_work\data\anims\_COMPILED проверял?
я там и компилировал. Спасибо за помощь, чёрная руда появилась. Только пришлось большими буквами писать ЧЕРНАЯ РУДА, т.к. маленькая "д" превращается в "е" почему-то. *Теперь собираюсь воткнуть пару строений, типа хижин. *
Процесс протекает замечательно. Исстребил большую часть фрипоинтов, проложил новые тропы, осваиваю новые местечки о большей части которых игроки и не подозревали. *Одно плохо - в болоте дьявольски темно. Я скопировал несколько световых VOBов и разместил несколько факелов и огней (вроде горящих торфяников), однако светлей не стало. *Перекомпиливать свет или как-то можно освещение усилить? А то домов не видать и поляну с болотником. ЗЫ. Болото - это там где болотный дракон жил. В Братстве Спящего достаточно светло. *
Ответить с цитированием
Старый 11.12.2008, 16:48   #1880
master_gothici

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Такой вот у меня есть вопрос. Я заметил, что в некоторых модах для Г1 в башне Туманов (там где Хроманин) возникают тормоза. Причём возникают они не просто так, а если сохранится в этих подземельях. В частности, начинает тормозится зона от площадки где маг скелетов, до выхода из подземелий со стороны башни. В оригинале этого не было, а вот в модах наблюдается.
Тормоза очень сильные. На каждое нажатие клавиши игра реагирует где-то спустя минуту. Если набраться терпения и загрузить ранний сейв, где ГГ находится вне подземелий, то в других местах игра не зависает - только в подземельях башни Туманов.
И собственно сам вопрос - как это устранить?

Добавление от 12/11/08, в 16:08:05
И собственно сам вопрос - как это устранить?
Вопрос снят, всё исправили
Ответить с цитированием
Страница 47 из 60 « Первая 374041424344454647 4849505152535457 Последняя »


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 12:32. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика