|
|
31.07.2004, 21:10
|
#161
|
|
|
|
|
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
|
|
|
|
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2gothicmax:
Люди! Дайте плиз ПРЯМУЮ ссылку на MDK на 60 мегов, хочу скачать на World of Gothic - не качает. Спасибо заранее.
|
Вот тебе ссылка
|
|
|
01.08.2004, 01:18
|
#162
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
Вот, решил выложить все мои знания по Spacer’у 1.50. Своеобразный Help… Ошибки не исключаются! =)
КНОПКИ
Кнопка I (i) – показывает waypoint’ы. Кнопка A – поднимает камеру вверх. Кнопка Y – опускает камеру вниз. Кнопка F – “сглаживает” горизонт. Добавляет туман. Кнопка W – показывает\убирает пути NPC по игре. Кнопка B – показывает\убирает все объекты в игре. Кнопка L – добавляет текстурам четкости. Кнопка Page Up – двигает камеру вверх. Кнопка Page Down – двигает камеру вниз.
РАБОТА С ОБЪЕКТАМИ
Если двойным нажатием левой кнопки кликнуть на предмет, то стрелочками его можно перетаскивать. При этом кнопка DELETE и PAGE DOWN вращают предмет на месте. Кнопки INSERT и PAGE UP переворачивают предмет по оси X, а кнопки HOME и END по оси Y. Тоже самое и для waypoint’ов: двойным кликом выделять и стрелочками перетаскивать. Комбинация CTRL C копирует предмет, а CTRL V вставляет его. При нажатии I (i) вы увидите стрелочки и колонки. Колонки – это места, откуда вы слышите определенные звуки. Можете изменить их, как я описывал выше. Кнопкой DELETE вы можете удалить объекты. НЕ ШАЛИТЕ С ЭТОЙ КНОПКОЙ!!! При выделении двойным кликом кнопка Y двигает объект вниз, а кнопка A вверх.
ИКОНКИ
При открытии Spacer’а появляется иконка с 15 символами: Вначале будет иконка, где будет время. Чтобы изменить время нажмите HOLD и меняйте. Звук. Здесь проигрываются звуки игры. Про иконку с солнцем ничего не знаю. Про ногу тоже. Камера – ну с мувиками может, а может и положение камеры регулирует. Не знаю. Млин, в иконках я не шарю. Разберусь – напишу. Не сейчас. Позже.
НАСТРОЙКИ
Зайдите в Settings – General. Movement-Speed это скорость камеры. Чем ниже ползунок – тем меньше скорость, и наоборот. View – размер экрана и битность (16-32). Analyze World – проанализировать созданный мир и найти ошибки в нем.
Вот все что я понял в Spacer’е 1.50 за сегодняшний первый день работы с ним. ПРОШУ ДОПОЛНЯТЬ! Авось и первый в истории Help к Spacer’у сделаем…
|
|
|
01.08.2004, 11:25
|
#164
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
Пытался я зайти в прогу... зашел... загружаю распакованный файл .ZEN и ничего непроисходит... выдал табличку какуюто и черный экран продолжал висеть...
|
2All: Я сейчас поэксперементировал со Спейсером и вот к чему пришел: zen-файлы должны находиться в папке самой Готики, например, Gothic II\_work\data\Worlds\NewWorld\NewWorld.zen, иначе открываться они не будут. Сразу выскакивает окно компиляции мира. Т.о. если распаковывать мир vdfs'ом, то надо указывать путь до каталога Игры, например, d:\games\Gothic II
|
|
|
01.08.2004, 17:18
|
#167
|
|
|
|
|
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
|
|
|
|
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2chip.:
Распаковав архив mobels.vdf я получил множество файлов с расширением *.mrm и *.msh. Как их переделать в *.3ds или что-нить, что поймет Макс.
|
А никак!:) Hадо GMDK скачивать полный - там будут модели в формате *.3ds
|
|
|
01.08.2004, 20:11
|
#168
|
|
|
|
|
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
|
|
|
|
|
|
Re: Русская дока по Spаcer II
Распаковав архив mobels.vdf я получил множество файлов с расширением *.mrm и *.msh. Как их переделать в *.3ds или что-нить, что поймет Макс.
А никак! Hадо GMDK скачивать полный - там будут модели в формате *.3ds
|
Но моделей людей, орков, и прочих монстров там не будет. Где их взять я незнаю, есть модель муж. и жен. пола в МДК для Г1 в макс формате.
|
|
|
02.08.2004, 00:11
|
#171
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
Кто-то спрашивал как Spacer запускать… У меня дилемма была такая: я открываю Spacer и у меня только небо и ничего больше. Так вот, что надо делать. ЕСЛИ ВЫ ЧТО-ТО с Готикой химичили (архивы заменяли, запаковывали их (!!!), любые действия с архивами data/*.vdf), то ПЕРЕУСТАНОВИТЕ игру, затем VDFS Tools’ом версии 1.5 распакуйте WORLDS.VDF в папку “Новая” (можно назвать и по-другому папку). Затем заходите в Spacer (у меня он весит 9,12Mb; приобрел вместе с Die Nacht Des Raben, в папке system был). Могу выложить, если хотите. Когда Spacer загрузится, нажимайте Open Zen, затем gothic\новая\_work\data\worlds\world.zen. Программа свернется, в углу будет рамка с надписью “Spacer is working…”. Если у вас появляется Error-Message, то это нормально. А вот если типа Indoor-Outdoor то уже хуже… Значит не будет вам модостроительства! Когда откроется мир, то вы наверняка окажитесь в замке перед стеной подвала-тюрьмы. Все, можете побегать на радостях по уровню. Небольшое “руководство” я выложил выше…
ТРЕБУЕТСЯ НА ПОСТОЯННОЙ ОСНОВЕ ПЕРЕВОДЧИК С НЕМЕЦКОГО НА РУССКИЙ. ЗАРПЛАТА: КАЖДЫЙ МЕСЯЦ ОГРОМНОЕ СПАСИБО. Предложения оставлять в форуме. НАША ЦЕЛЬ – БУДУЮЩИЙ МОД!
|
|
|
02.08.2004, 00:35
|
#172
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
Читерам и модерам посвящается … Все комманды консоли:
AIGOTO : player goes to waypoint [name] APPLY ANIFREQ : set random-ani frequency [ani-name, frequency] APPLY OVERLAYMDS : enable overlay-MDS [mds-name] APPLY RANDOMANI : apply a random-ani [ani-name, random-ani-name] AUTOCOMPLEMENT : autocomplement on/off CAMERA AUTOSWITCH : toggle camera autoswitch CAMERA MODE : set camera mode [name] CHEAT FULL : heal player CHEAT GOD : godmode on/off CLEAR ALLDEBUGCHANNELS : clear all debug channels CLEAR ALLDEBUGINSTANCES : clear all debug instances CLEAR DEBUGCHANNEL : clear debug channel [ch] CLEAR DEBUGFOCUS : clear debug focus object CREATE PARTICLEFX : create new particle-effect-instance [name] DEBUG DAMAGE : enables/disabled (0/1) damage debug output DEBUG DAMAGE : enables/disabled (0/1) damage debug output DELETE PARTICLEFX : delete last used particle-effect-instance EDIT ABILITIES : edit player-instance EDIT AI : edit ai parameters EDIT CAMERA : Camerainstanz editieren EDIT COMBAT : fight console on/off EDIT FOCUS : edit focus object EDIT FX : edits a special effect EDIT FX : edits a special effect EDIT PARTICLEFX : edit particle-effect-instance [name] EDIT SPECIES : edit species values GOTO CAMERA : SETS THE PLAYER POSITION TO THE CAMERA POSITION GOTO CAMERA : SETS THE PLAYER POSITION TO THE CAMERA POSITION GOTO POS : SETS THE PLAYER POSITION TO THE GIVEN POSITION (X,Y,Z) GOTO POS : SETS THE PLAYER POSITION TO THE GIVEN POSITION (X,Y,Z) GOTO VOB : beam player to vob [name] ([num]) GOTO WAYPOINT : beam player to waypoint [name] HELP : list commands on spy HERO EXPORT : Exports your hero to the given file. HERO IMPORT : Imports your hero from the given file. INSERT : insert a script-instance [name] KILL : kill focus npc LC1 : Include LevelChanger to net/netlevel1.zen. LC2 : Include LevelChanger to net/netlevel2.zen. LIST CS : List running cutscenes. LIST CS HISTORY : List all cutscenes in the history-pool. LIST CS PROPS : List running cutscenes including status and properties. LIST CS STATES : List running cutscenes including their current status. LOAD GAME : load game from Slot 0 LOAD POSITION : restore player position PARSERD MERGE : merge 'SRC' oder 'D'-File PARSERD OFF : hide parser debug info PARSERD ON : show parser debug info PARSERD PCODE : print pcode to spy. PLAY ANI : play animation [name] PLAY CS : Play a cutscene (add cutscene-name including extension) PLAY FACEANI : play a face-ani [name] PLAY SOUND : player sound instance [name] PLAY VIDEO : Playing a videofile PRINT VOB : print info for vob(s) [name] REMOVE OVERLAYMDS : remove overlay-MDS [mds-name] SAVE GAME : save game in slot 0 SAVE INFOFILE : save infofile with current console-commands SAVE POSITION : save player position SAVE ZEN : save level [name.ZEN] SET ALLDEBUGCHANNELS : set all debug channels SET ALLDEBUGINSTANCES : set all debug instances SET CLIPPINGFACTOR : Setting the clipping-factor. Default is 1. Usually check 0.1 ... 2.0 SET DEBUGCHANNEL : set debug channel [ch] SET DEBUGFOCUS : set debug focus object SET FBBOX : show boundingbox of focus object SET GUILD : set guild [guild] SET MODELFATNESS : set model fatness [value] SET PERMATTITUDE : set permanent attitude [attitude] SET TEMPATTITUDE : set temporary attitude [attitude] SET THROW : set throw range SET TIME : set worldtime [hh mm] SET TRUEGUILD : set true guild [guild] SHOW CS : Show information of a cutscene (add cutscene-name including extension) SPAWNMASS : spawns max [num] random monsters around the player SPAWNMASS : spawns max [num] random monsters around the player SPAWNMASS GIGA : spawns max [num] random giga monsters around the player SPAWNMASS GIGA : spawns max [num] random giga monsters around the player START PARTICLEFX : start particle-effect-instance [name] TOGGLE ALLDEBUGCHANNELS : toggle all debug channels TOGGLE ANIINFO : animation-info on/off TOGGLE CAMDEBUG : Toggles camera debug TOGGLE CAMERA : change camera mode on/off TOGGLE CS LIST : Toggle list of running cutscenes on screen TOGGLE CUTSCENES ENABLED : Enable or disable cutscene-system TOGGLE DEBUG : debug-Messages on/off TOGGLE DEBUGCHANNEL : toggle debug channel [ch] TOGGLE DEBUGFOCUS : toggle debug focus object TOGGLE DESKTOP : desktop on/off TOGGLE FRAME : frame-info on/off TOGGLE FREEPOINTS : freepoints on/off TOGGLE INERTIATARGET : Toggles averaging of target position (for camera) TOGGLE MUSICCONTROL : game music logic on/off TOGGLE NOCLIP : Toggles collision of camera with world TOGGLE SCREEN : fullscreen / window TOGGLE SPY : spy-Messages on/off TOGGLE TEXT : text window on/off TOGGLE TIME : show worldtime on/off TOGGLE TURNS : turn player on/off TOGGLE WAYBOXES : wayboxes on/off TOGGLE WAYNET : waynet on/off VERSION : print version info WITNESS AIM : call reaction aim WITNESS ATTACK : call reaction attack WITNESS STEAL : call reaction steal ZARCTEST : tests integrity of each classes' arc/unarc funcs ZERR AUTHORS : Set the author-filter for messages (as characters A-Z) ZERR LEVEL : Set the maximum priority-level for messages (from -1 to 10) ZERR REM : Include a remark into the error-log. ZERR SEARCHSPY : Search for existing zSpy if started later than game. ZERR STATUS : Show error-status (current level, target ...) ZERR ZVIEW : just for internal tests ZFOGZONE : inserts test fog-zones ZHIGHQUALITYRENDER : batch activation of high-quality render options: vob/level farClip, LevelLOD-Strength, Object-LOD, TexMaxSize ZLIST : list every living object of class [CLASS_NAME], if the class has SHARED_OBJECTS flag ZLIST CLASSTREE : enumerating class hierarchy ZLIST MAT : enumerating materials ZLIST MESH : enumerating meshes ZLIST MESHESWITHLOTSOFMATERIALS : lists suspicious meshes with large material counts [NUM_MIN] ZLIST TEX : enumerating textures ZLIST VOBSWITHBIGBBOX : lists suspicious vobs with very large bboxes ZMARK : marks outdoor occluder polys ZMEM CHECKHEAP : checks consistency of current heap allocations ZMEM DUMPHEAP BLOCKSPERLINE : dumps current heap allocations sorted by block per line ZMEM DUMPHEAP BYTESPERLINE : dumps current heap allocations sorted by bytes per line ZMODEL PRINTTREE : prints a model's node hierarchy [MODEL_NAME] ZMOVECAMTOVOB : [VOB_NAME | VOB_ID] ZOVERLAYMDS APPLY : applies overlay-.MDS to vob's model [VOB_NAME | VOB_ID] [MDS_NAME] ZOVERLAYMDS REMOVE : removes overlay-.MDS from vob's model [VOB_NAME | VOB_ID] [MDS_NAME] ZPROGMESHLOD : apply global strength value to all pm LOD rendering, -1(default), 0..1..x ZRMODE FLAT : rendermode flat ZRMODE MAT : rendermode material/normal ZRMODE WIRE : rendermode wireframe ZRMODE WMAT : rendermode material with overlaid wireframe ZRNDMODELIST : enumerates the renderers available modes and devices ZRNDSTAT : renderer statistics ZSET LEVELFARCLIPZSCALER : adjusts far clipping plane for static level mesh, 1 being default ZSET LEVELLODFACTOR : adjusts lod strength for static level mesh, -1 resets to default ZSET VOBFARCLIPZSCALER : adjusts far clipping plane for objects, 1 being default ZSOUNDMAN DEBUG : toggles SoundManager debug info ZSTARTANI : starts ani on specified vob if it has a animatable visual [VOB_NAME] [ANI_NAME] ZSTARTRAIN : starts outdoor rain effect [STRENGTH] ZTIMER MULTIPLIER : sets factor for slow/quick-motion timing ZTIMER REALTIME : resets factor for slow/quick-motion timing to realtime ZTOGGLE LIGHTSTAT : toggles lightmaps/vertLight ZTOGGLE MARKPMESHMATERIALS : marks vob/pmesh materials with color-code: red=1st mat, blue=2nd mat, green=3rd, yellow..white..brown..black=7th ZTOGGLE MODELSKELETON : toggles drawing of all models node-hierarchies ZTOGGLE PFXINFOS : ZTOGGLE PMESHSUBDIV : debug ZTOGGLE RENDERVOB : toggles drawing of vobs ZTOGGLE RESMANSTATS : displays resource manager statistics (textures,sounds,..) ZTOGGLE SHOWHELPVERVISUALS : displays helper visuals for vobs that don't have a natural visualization (eg zCTriggers) ZTOGGLE SHOWMEM : displays information on heap allocations realtime onscreen ZTOGGLE SHOWPORTALS : displays portals processed during occlusion during ZTOGGLE SHOWSPLINES : Toggles camera splines ZTOGGLE SHOWTRACERAY : displays all rays traced in the world as lines ZTOGGLE SHOWZONES : lists all zones the camera is currently located in (sound,reverb,fog,..) ZTOGGLE TEXSTATS : toggles display of scene texture statistics ZTOGGLE TIMEDEMO : Toggles a time demo with avg FPS Rate ZTOGGLE VOBBOX : toggles bbox3D drawing of vobs ZTRIGGER : sends trigger-message to vob [VOB_NAME | VOB_ID] ZUNTRIGGER : sends untrigger-message to vob [VOB_NAME | VOB_ID] ZVIDEORES : sets video resolution ZWORLD ACTIVEVOBS : prints engine-world activeVobList ZWORLD STATUS : prints some engine-world data ZWORLD VOBPROPS : prints props of vob with specified name [VOB_NAME | VOB_ID] ZWORLD VOBTREE : prints engine-world globalVobTree
Надеюсь предупреждения за флуд и за то, что столько написал не будет =)))
|
|
|
02.08.2004, 11:26
|
#174
|
|
|
|
|
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
|
|
|
|
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2PauL_NS:
ТРЕБУЕТСЯ НА ПОСТОЯННОЙ ОСНОВЕ ПЕРЕВОДЧИК С НЕМЕЦКОГО НА РУССКИЙ. ЗАРПЛАТА: КАЖДЫЙ МЕСЯЦ ОГРОМНОЕ СПАСИБО.
|
А что переводить-то надо?
|
|
|
03.08.2004, 03:26
|
#175
|
|
|
|
|
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
|
|
|
|
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2finch:
Это обычные команды консоли. Причем у меня на половине из них Готтика вылетала. Наиболее важные: EDIT CAMERA - тут разный настройки камер, типа высоты над земле и пр. SET TIME - изменить игровое время. Удобно для разных квестов. ZFOGZONE - самая классная команда. Вырубает весь туман. INSERT - тоже важная вещь. Для читера ;) - вставляет любые игровые предметы или модели. PLAY ANI - смотреть мувики, если они у вас есть :) . Имена мувиков - в соотв. директории ZRMODE - попереключайте эти режимы. Фанатам "Матрицы" посвящается! SET MODELFATNESS - прикол. Можно изменять "объем" модели в фокусе.
|
|
|
05.08.2004, 01:47
|
#180
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
|
|
|
05.08.2004, 06:13
|
#184
|
|
|
|
|
*
Регистрация: 29.08.2004
Сообщений: 1
|
|
|
|
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2Vahaber:
Как можно сделать такую вот штуку? На Яндексе скачал бета-версию переведенного файла OU.bin от Diccuric и теперь хочу его как-то задействовать. Я так понимаю, его надо каким-то образом вставить в файл "diccuric.mod" или как? Пробовал поюзать утилиту GothicVDFS - ничего не вышло. Если кто занет - напишите как что делать.
|
Уже положил на Яндексе полную сборку в МОД.
|
|
|
05.08.2004, 12:04
|
#185
|
|
|
|
|
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
|
|
|
|
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
Вообще-то вставить в игру OU.BIN можно так: 1. Создаем где-нибудь папку "_work", в нее кладем папку "data", в нее - папку "scripts", в нее - папку "content", в нее - папку "cutscene" и в папку "cutscene" кладем наш OU.BIN 2. Теперь нужно всю эту матрешку собрать: открываем GothicVDFS, выбираем закладку "builder" в "root path" выбираем нашу папку "_work". 3. В поле "file name" выбираем путь скажем к диску С, и имя файла, например - "dic_rus.mod". 4. В поле "file mask(s) to search" пишем *.* и справа жмем плюсик. 5. Все, нажимаем "Build Volume" и выходим из VDFS. 6. Находим наш созданный файл "dic_rus.mod" и копируем его в папку gothic\data\modvdf 7. Теперь надо, чтоб игра его заюзала. Открываем файл "Diccuric.ini" в папке gothic\system и после строчки vdf=diccuric.mod dic_speech.mod dic_patch2.mod dic_patch2_1.mod (например) ставим два пробела и пишем название нашего файла - dic_rus.mod
Достоинства этого способа - мы не "портили" ничего изначального, а лишь вставили свое, которое во время старта игры "перезаписывает" немецкий OU.BIN. Достаточно стреть название файла из diccuric.ini и титры снова станут немецкими :)
|
|
|
06.08.2004, 03:13
|
#189
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2SvYaT:
спомощью Спайсера 2 открываю файл Gothic.dаt
|
Зачем? :o Если компилировать, то указывай путь к gothic.src, а если просто хочешь посмотреть, что внутри, то тогда Far'ом или Bred'ом... :uchis: А скрипты можно получить только при установке development kit'a 2.6
|
|
|
07.08.2004, 18:09
|
#194
|
|
|
|
|
Барды Миртаны
Регистрация: 14.01.2005
Сообщений: 16
|
|
|
|
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2koloff:
Если я накладываю текстуру (каменая кладка) на стену, то всё О.К., если эту же текстуру накладываю на восьми угольный цилиндр, то вместо изображения камней на поверхности, получаются маленькие крапинки с сохранением цветовой гаммы текстуры. Как сделать, что бы текстура нормально наложилась?
|
- (в данном случае для наложения текстуры должен использоваться модификатор UVW map, а не unwarp! т.к. текстура не сложная)поменяй способ наложения текстуры (у тебя, наверно, стоит plane, смени на cilinder или face) и редактируй gizmo, для того, чтобы растянуть или сжать текстуру.
|
|
|
10.08.2004, 13:15
|
#197
|
|
|
|
|
Барды Миртаны
Регистрация: 14.01.2005
Сообщений: 16
|
|
|
|
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2gothicmax:
Хочу зделать подсказку: когда я зделал мир в 3ds max и экспортирую его в папку \Gothic II\_work\Data\Worlds - в Spacer'e мир запускается, также как в \Gothic II\_work\Data\Worlds\OldWorld, а когда экспортирую в "Мои документы" - не запускается, только небо. Не знаю почему так, но может кому-нибуть поможет
|
может из-за того, что в пути к файлу были русские буквы? Хотя, не уверен.
|
|
|
10.08.2004, 20:47
|
#198
|
|
|
|
|
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
|
|
|
|
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
Хочу зделать подсказку: когда я зделал мир в 3ds max и экспортирую его в папку \Gothic II\_work\Data\Worlds - в Spacer'e мир запускается, также как в \Gothic II\_work\Data\Worlds\OldWorld, а когда экспортирую в "Мои документы" - не запускается, только небо. Не знаю почему так, но может кому-нибуть поможет
|
Об этом уже кто-то писал: файлы .zen должны ОБЯЗАТЕЛЬНО лежать в папке gothic\_work\data\worlds, тогда они будут запускаться.
|
|
|
11.08.2004, 03:24
|
#199
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
Об этом уже кто-то писал: файлы .zen должны ОБЯЗАТЕЛЬНО лежать в папке gothic\_work\data\worlds
|
Причем уже 2 раза в этой ветке. *;D 2Agranom:
есть ли какая нибудь альтернатива Spacer`у
|
не-а! Без установки development kit'a 2.6(ссылка выше) все равно ничего не получится. Тебе же скрипты все равно надо будут, а их только при установке получаешь.
|
|
|
15.08.2004, 04:16
|
#200
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
Упс! Ошибочка вышла! *;D В моем мануале по созданию оружия с прибамбасами(см. выше) закралась ошибка. Сам разобрался тока сегодня. Вот как должен выглядеть файл B_MyWeaponSpecialDamage.d
func void B_MyWeaponSpecialDamage (var C_NPC oth, var C_NPC slf) { * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *if (C_ScHasReadiedMyWeapon()) * * * * * *&& (Hlp_GetInstanceID(oth) == Hlp_GetInstanceID(hero))//Вот этой строки не хвтало! * * * * * * * * *{ * * * * * * * * * * * *Wld_PlayEffect("VOB_MAGICBURN", slf, slf, 0, 0, 0, FALSE ); * * *Npc_ClearAIQueue * * *(self); * * * * * * * * * * * * * * *AI_StartState * * * * * *(self, ZS_MagicFreeze, 0, ""); * * *return; * * *}; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * };
З.Ы. Да и жалко мне, что топик с первой страницы уплыл. ;D
|
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 10:47. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|