[AGFC: Valley of Gothic] Вопросы по модостроению

Страница 5 из 60 12345 67891011121555 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 31.07.2004, 21:10   #161
TycoooN
Строители Миртаны
  Аватар для TycoooN
 
 
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
TycoooN вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2gothicmax:
Люди! Дайте плиз ПРЯМУЮ ссылку на MDK на 60 мегов, хочу скачать на
World of Gothic - не качает. Спасибо заранее.
Вот тебе ссылка
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 01.08.2004, 01:18   #162
PauL_NS

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Вот, решил выложить все мои знания по Spacer’у 1.50. Своеобразный Help…
Ошибки не исключаются! =)

КНОПКИ

Кнопка I (i) – показывает waypoint’ы.
Кнопка A – поднимает камеру вверх.
Кнопка Y – опускает камеру вниз.
Кнопка F – “сглаживает” горизонт. Добавляет туман.
Кнопка W – показывает\убирает пути NPC по игре.
Кнопка B – показывает\убирает все объекты в игре.
Кнопка L – добавляет текстурам четкости.
Кнопка Page Up – двигает камеру вверх.
Кнопка Page Down – двигает камеру вниз.


РАБОТА С ОБЪЕКТАМИ

Если двойным нажатием левой кнопки кликнуть на предмет, то стрелочками его можно перетаскивать. При этом кнопка DELETE и PAGE DOWN вращают предмет на месте. Кнопки INSERT и PAGE UP переворачивают предмет по оси X, а кнопки HOME и END по оси Y. Тоже самое и для waypoint’ов: двойным кликом выделять и стрелочками перетаскивать. Комбинация CTRL C копирует предмет, а CTRL V вставляет его. При нажатии I (i) вы увидите стрелочки и колонки. Колонки – это места, откуда вы слышите определенные звуки. Можете изменить их, как я описывал выше. Кнопкой DELETE вы можете удалить объекты. НЕ ШАЛИТЕ С ЭТОЙ КНОПКОЙ!!! При выделении двойным кликом кнопка Y двигает объект вниз, а кнопка A вверх.

ИКОНКИ

При открытии Spacer’а появляется иконка с 15 символами:
Вначале будет иконка, где будет время. Чтобы изменить время нажмите HOLD и меняйте.
Звук. Здесь проигрываются звуки игры. Про иконку с солнцем ничего не знаю. Про ногу тоже. Камера – ну с мувиками может, а может и положение камеры регулирует. Не знаю.
Млин, в иконках я не шарю. Разберусь – напишу. Не сейчас. Позже.

НАСТРОЙКИ

Зайдите в Settings – General. Movement-Speed это скорость камеры. Чем ниже ползунок – тем меньше скорость, и наоборот.  View – размер экрана и битность (16-32). Analyze World – проанализировать созданный мир и найти ошибки в нем.

Вот все что я понял в Spacer’е 1.50 за сегодняшний первый день работы с ним. ПРОШУ ДОПОЛНЯТЬ! Авось и первый в истории Help к Spacer’у сделаем…  

Ответить с цитированием
Старый 01.08.2004, 10:49   #163
gothicmax

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2OnD:
Спасибо тебе ОГРОМНОЕ! А то я потратил бы все деньги что на
закачку - только на поиск. Еще раз спасибо.
Ответить с цитированием
Старый 01.08.2004, 11:25   #164
finch

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Пытался я зайти в прогу... зашел... загружаю распакованный файл .ZEN и ничего непроисходит... выдал табличку какуюто и черный экран продолжал висеть...
2All:
Я сейчас поэксперементировал со Спейсером и вот к чему пришел: zen-файлы должны находиться в папке самой Готики, например,
Gothic II\_work\data\Worlds\NewWorld\NewWorld.zen,
иначе открываться они не будут. Сразу выскакивает окно компиляции мира.
Т.о. если распаковывать мир vdfs'ом, то надо указывать путь до каталога Игры, например, d:\games\Gothic II
Ответить с цитированием
Старый 01.08.2004, 13:44   #165
Crawler

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Так... я зашел в прогу но почти ничего в ней непонимаю... кто знает обьясните как вставить в игру орка??? Я хочу всю Рудниковую долину ими заселить
Ответить с цитированием
Старый 01.08.2004, 16:55   #166
chip.
Барды Миртаны
Барды Миртаны
 
Регистрация: 14.01.2005
Сообщений: 16
chip. вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Вопрос по поводу моделей:
Распаковав архив mobels.vdf я получил множество файлов с расширением *.mrm и *.msh. Как их переделать в *.3ds или что-нить, что поймет Макс.

Может я не тот архив распаковал?
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 01.08.2004, 17:18   #167
TycoooN
Строители Миртаны
  Аватар для TycoooN
 
 
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
TycoooN вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2chip.:
Распаковав архив mobels.vdf я получил множество файлов с расширением *.mrm и *.msh. Как их переделать в *.3ds или что-нить, что поймет Макс.
А никак!:) Hадо GMDK скачивать полный - там будут модели в формате *.3ds
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 01.08.2004, 20:11   #168
Killer-XXX
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
Killer-XXX вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spаcer II

Распаковав архив mobels.vdf я получил множество файлов с расширением *.mrm и *.msh. Как их переделать в *.3ds или что-нить, что поймет Макс.

А никак! Hадо GMDK скачивать полный - там будут модели в формате *.3ds
Но моделей людей, орков, и прочих монстров там не будет. Где их взять я незнаю, есть модель муж. и жен. пола в МДК для Г1 в макс формате.
Ответить с цитированием
Старый 01.08.2004, 20:33   #169
chip.
Барды Миртаны
Барды Миртаны
 
Регистрация: 14.01.2005
Сообщений: 16
chip. вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2Killer-XXX: Жаль. Придется самому моделить.

У меня сейчас MDK только качается, и скачается очень не скоро. Скинь, пжлст, на мыло модель мужика. Хочется посмотреть на лимиты полигонов и вообще принцип создания.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 01.08.2004, 23:49   #170
Petrel

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2Savol:
2All:
Неплохо бы собрать все эти сведения и сделать полноценный туториал, а то читать не удобно, всё как - то разбросано.
Так что, кто знает html дерзайте народу это нужно!
Ответить с цитированием
Старый 02.08.2004, 00:11   #171
PauL_NS

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Кто-то спрашивал как Spacer запускать… У меня дилемма была такая: я открываю Spacer и у меня только небо и ничего больше. Так вот, что надо делать. ЕСЛИ ВЫ ЧТО-ТО с Готикой химичили (архивы заменяли, запаковывали их (!!!), любые действия  с архивами data/*.vdf), то ПЕРЕУСТАНОВИТЕ игру, затем VDFS Tools’ом версии 1.5 распакуйте WORLDS.VDF в папку “Новая” (можно назвать и по-другому папку). Затем заходите в Spacer (у меня он весит 9,12Mb; приобрел вместе с Die Nacht Des Raben, в папке system был). Могу выложить, если хотите. Когда Spacer загрузится, нажимайте Open Zen, затем gothic\новая\_work\data\worlds\world.zen. Программа свернется, в углу будет рамка с надписью “Spacer is working…”. Если у вас появляется   Error-Message, то это нормально. А вот если типа Indoor-Outdoor то уже хуже… Значит не будет вам модостроительства! Когда откроется мир, то вы наверняка окажитесь в замке перед стеной подвала-тюрьмы. Все, можете побегать на радостях по уровню. Небольшое “руководство” я выложил выше…



ТРЕБУЕТСЯ НА ПОСТОЯННОЙ ОСНОВЕ ПЕРЕВОДЧИК С НЕМЕЦКОГО НА РУССКИЙ. ЗАРПЛАТА: КАЖДЫЙ МЕСЯЦ ОГРОМНОЕ СПАСИБО. Предложения оставлять в форуме. НАША ЦЕЛЬ – БУДУЮЩИЙ МОД!

Ответить с цитированием
Старый 02.08.2004, 00:35   #172
PauL_NS

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Читерам и модерам посвящается  … Все комманды консоли:

AIGOTO   : player goes to waypoint [name]
APPLY ANIFREQ   : set random-ani frequency [ani-name, frequency]
APPLY OVERLAYMDS   : enable overlay-MDS [mds-name]
APPLY RANDOMANI   : apply a random-ani [ani-name, random-ani-name]
AUTOCOMPLEMENT   : autocomplement on/off
CAMERA AUTOSWITCH   : toggle camera autoswitch
CAMERA MODE   : set camera mode [name]
CHEAT FULL   : heal player
CHEAT GOD   : godmode on/off
CLEAR ALLDEBUGCHANNELS   : clear all debug channels
CLEAR ALLDEBUGINSTANCES   : clear all debug instances
CLEAR DEBUGCHANNEL   : clear debug channel [ch]
CLEAR DEBUGFOCUS   : clear debug focus object
CREATE PARTICLEFX   : create new particle-effect-instance [name]
DEBUG DAMAGE   : enables/disabled (0/1) damage debug output
DEBUG DAMAGE   : enables/disabled (0/1) damage debug output
DELETE PARTICLEFX   : delete last used particle-effect-instance
EDIT ABILITIES   : edit player-instance
EDIT AI   : edit ai parameters
EDIT CAMERA   : Camerainstanz editieren
EDIT COMBAT   : fight console on/off
EDIT FOCUS   : edit focus object
EDIT FX   : edits a special effect
EDIT FX   : edits a special effect
EDIT PARTICLEFX   : edit particle-effect-instance [name]
EDIT SPECIES   : edit species values
GOTO CAMERA   : SETS THE PLAYER POSITION TO THE CAMERA POSITION
GOTO CAMERA   : SETS THE PLAYER POSITION TO THE CAMERA POSITION
GOTO POS   : SETS THE PLAYER POSITION TO THE GIVEN POSITION (X,Y,Z)
GOTO POS   : SETS THE PLAYER POSITION TO THE GIVEN POSITION (X,Y,Z)
GOTO VOB   : beam player to vob [name] ([num])
GOTO WAYPOINT   : beam player to waypoint [name]
HELP   : list commands on spy
HERO EXPORT   : Exports your hero to the given file.
HERO IMPORT   : Imports your hero from the given file.
INSERT   : insert a script-instance [name]
KILL   : kill focus npc
LC1   : Include LevelChanger to net/netlevel1.zen.
LC2   : Include LevelChanger to net/netlevel2.zen.
LIST CS   : List running cutscenes.
LIST CS HISTORY   : List all cutscenes in the history-pool.
LIST CS PROPS   : List running cutscenes including status and properties.
LIST CS STATES   : List running cutscenes including their current status.
LOAD GAME   : load game from Slot 0
LOAD POSITION   : restore player position
PARSERD MERGE   : merge 'SRC' oder 'D'-File
PARSERD OFF   : hide parser debug info
PARSERD ON   : show parser debug info
PARSERD PCODE   : print pcode to spy.
PLAY ANI   : play animation [name]
PLAY CS   : Play a cutscene (add cutscene-name including extension)
PLAY FACEANI   : play a face-ani [name]
PLAY SOUND   : player sound instance [name]
PLAY VIDEO   : Playing a videofile
PRINT VOB   : print info for vob(s) [name]
REMOVE OVERLAYMDS   : remove overlay-MDS [mds-name]
SAVE GAME   : save game in slot 0
SAVE INFOFILE   : save infofile with current console-commands
SAVE POSITION   : save player position
SAVE ZEN   : save level [name.ZEN]
SET ALLDEBUGCHANNELS   : set all debug channels
SET ALLDEBUGINSTANCES   : set all debug instances
SET CLIPPINGFACTOR   : Setting the clipping-factor. Default is 1. Usually check 0.1 ... 2.0
SET DEBUGCHANNEL   : set debug channel [ch]
SET DEBUGFOCUS   : set debug focus object
SET FBBOX   : show boundingbox of focus object
SET GUILD   : set guild [guild]
SET MODELFATNESS   : set model fatness [value]
SET PERMATTITUDE   : set permanent attitude [attitude]
SET TEMPATTITUDE   : set temporary attitude [attitude]
SET THROW   : set throw range
SET TIME   : set worldtime [hh mm]
SET TRUEGUILD   : set true guild [guild]
SHOW CS   : Show information of a cutscene (add cutscene-name including extension)
SPAWNMASS   : spawns max [num] random monsters around the player
SPAWNMASS   : spawns max [num] random monsters around the player
SPAWNMASS GIGA   : spawns max [num] random giga monsters around the player
SPAWNMASS GIGA   : spawns max [num] random giga monsters around the player
START PARTICLEFX   : start particle-effect-instance [name]
TOGGLE ALLDEBUGCHANNELS   : toggle all debug channels
TOGGLE ANIINFO   : animation-info on/off
TOGGLE CAMDEBUG   : Toggles camera debug
TOGGLE CAMERA   : change camera mode on/off
TOGGLE CS LIST   : Toggle list of running cutscenes on screen
TOGGLE CUTSCENES ENABLED   : Enable or disable cutscene-system
TOGGLE DEBUG   : debug-Messages on/off
TOGGLE DEBUGCHANNEL   : toggle debug channel [ch]
TOGGLE DEBUGFOCUS   : toggle debug focus object
TOGGLE DESKTOP   : desktop on/off
TOGGLE FRAME   : frame-info on/off
TOGGLE FREEPOINTS   : freepoints on/off
TOGGLE INERTIATARGET   : Toggles averaging of target position (for camera)
TOGGLE MUSICCONTROL   : game music logic on/off
TOGGLE NOCLIP   : Toggles collision of camera with world
TOGGLE SCREEN   : fullscreen / window
TOGGLE SPY   : spy-Messages on/off
TOGGLE TEXT   : text window on/off
TOGGLE TIME   : show worldtime on/off
TOGGLE TURNS   : turn player on/off
TOGGLE WAYBOXES   : wayboxes on/off
TOGGLE WAYNET   : waynet on/off
VERSION   : print version info
WITNESS AIM   : call reaction aim
WITNESS ATTACK   : call reaction attack
WITNESS STEAL   : call reaction steal
ZARCTEST   : tests integrity of each classes' arc/unarc funcs
ZERR AUTHORS   : Set the author-filter for messages (as characters A-Z)
ZERR LEVEL   : Set the maximum priority-level for messages (from -1 to 10)
ZERR REM   : Include a remark into the error-log.
ZERR SEARCHSPY   : Search for existing zSpy if started later than game.
ZERR STATUS   : Show error-status (current level, target ...)
ZERR ZVIEW   : just for internal tests
ZFOGZONE   : inserts test fog-zones
ZHIGHQUALITYRENDER   : batch activation of high-quality render options: vob/level farClip, LevelLOD-Strength, Object-LOD, TexMaxSize
ZLIST   : list every living object of class [CLASS_NAME], if the class has SHARED_OBJECTS flag
ZLIST CLASSTREE   : enumerating class hierarchy
ZLIST MAT   : enumerating materials
ZLIST MESH   : enumerating meshes
ZLIST MESHESWITHLOTSOFMATERIALS   : lists suspicious meshes with large material counts [NUM_MIN]
ZLIST TEX   : enumerating textures
ZLIST VOBSWITHBIGBBOX   : lists suspicious vobs with very large bboxes
ZMARK   : marks outdoor occluder polys
ZMEM CHECKHEAP   : checks consistency of current heap allocations
ZMEM DUMPHEAP BLOCKSPERLINE   : dumps current heap allocations sorted by block per line
ZMEM DUMPHEAP BYTESPERLINE   : dumps current heap allocations sorted by bytes per line
ZMODEL PRINTTREE   : prints a model's node hierarchy [MODEL_NAME]
ZMOVECAMTOVOB   : [VOB_NAME | VOB_ID]
ZOVERLAYMDS APPLY   : applies overlay-.MDS to vob's model [VOB_NAME | VOB_ID] [MDS_NAME]
ZOVERLAYMDS REMOVE   : removes overlay-.MDS from vob's model [VOB_NAME | VOB_ID] [MDS_NAME]
ZPROGMESHLOD   : apply global strength value to all pm LOD rendering, -1(default), 0..1..x
ZRMODE FLAT   : rendermode flat
ZRMODE MAT   : rendermode material/normal
ZRMODE WIRE   : rendermode wireframe
ZRMODE WMAT   : rendermode material with overlaid wireframe
ZRNDMODELIST   : enumerates the renderers available modes and devices
ZRNDSTAT   : renderer statistics
ZSET LEVELFARCLIPZSCALER   : adjusts far clipping plane for static level mesh, 1 being default
ZSET LEVELLODFACTOR   : adjusts lod strength for static level mesh, -1 resets to default
ZSET VOBFARCLIPZSCALER   : adjusts far clipping plane for objects, 1 being default
ZSOUNDMAN DEBUG   : toggles SoundManager debug info
ZSTARTANI   : starts ani on specified vob if it has a animatable visual [VOB_NAME] [ANI_NAME]
ZSTARTRAIN   : starts outdoor rain effect [STRENGTH]
ZTIMER MULTIPLIER   : sets factor for slow/quick-motion timing
ZTIMER REALTIME   : resets factor for slow/quick-motion timing to realtime
ZTOGGLE LIGHTSTAT   : toggles lightmaps/vertLight
ZTOGGLE MARKPMESHMATERIALS   : marks vob/pmesh materials with color-code: red=1st mat, blue=2nd mat, green=3rd, yellow..white..brown..black=7th
ZTOGGLE MODELSKELETON   : toggles drawing of all models node-hierarchies
ZTOGGLE PFXINFOS   :
ZTOGGLE PMESHSUBDIV   : debug
ZTOGGLE RENDERVOB   : toggles drawing of vobs
ZTOGGLE RESMANSTATS   : displays resource manager statistics (textures,sounds,..)
ZTOGGLE SHOWHELPVERVISUALS   : displays helper visuals for vobs that don't have a natural visualization (eg zCTriggers)
ZTOGGLE SHOWMEM   : displays information on heap allocations realtime onscreen
ZTOGGLE SHOWPORTALS   : displays portals processed during occlusion during
ZTOGGLE SHOWSPLINES   : Toggles camera splines
ZTOGGLE SHOWTRACERAY   : displays all rays traced in the world as lines
ZTOGGLE SHOWZONES   : lists all zones the camera is currently located in (sound,reverb,fog,..)
ZTOGGLE TEXSTATS   : toggles display of scene texture statistics
ZTOGGLE TIMEDEMO   : Toggles a time demo with avg FPS Rate
ZTOGGLE VOBBOX   : toggles bbox3D drawing of vobs
ZTRIGGER   : sends trigger-message to vob [VOB_NAME | VOB_ID]
ZUNTRIGGER   : sends untrigger-message to vob [VOB_NAME | VOB_ID]
ZVIDEORES   : sets video resolution
ZWORLD ACTIVEVOBS   : prints engine-world activeVobList
ZWORLD STATUS   : prints some engine-world data
ZWORLD VOBPROPS   : prints props of vob with specified name [VOB_NAME | VOB_ID]
ZWORLD VOBTREE   : prints engine-world globalVobTree

Надеюсь предупреждения за флуд и за то, что столько написал не будет =)))
Ответить с цитированием
Старый 02.08.2004, 02:40   #173
finch

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2PauL_NS: А вот за это большой респект!!! :pivo: Откуда инфа такая?
Ответить с цитированием
Старый 02.08.2004, 11:26   #174
TycoooN
Строители Миртаны
  Аватар для TycoooN
 
 
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
TycoooN вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2PauL_NS:
ТРЕБУЕТСЯ НА ПОСТОЯННОЙ ОСНОВЕ ПЕРЕВОДЧИК С НЕМЕЦКОГО НА РУССКИЙ. ЗАРПЛАТА: КАЖДЫЙ МЕСЯЦ ОГРОМНОЕ СПАСИБО.
А что переводить-то надо?
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 03.08.2004, 03:26   #175
Savol
Кольцо Воды
 
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
Savol вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2finch:
Откуда инфа такая?
Это обычные команды консоли. Причем у меня на половине из них Готтика вылетала.

Наиболее важные:
EDIT CAMERA - тут разный настройки камер, типа высоты над земле и пр.
SET TIME - изменить игровое время. Удобно для разных квестов.
ZFOGZONE  - самая классная команда. Вырубает весь туман.
INSERT - тоже важная вещь. Для читера ;) - вставляет любые игровые предметы или модели.
PLAY ANI - смотреть мувики, если они у вас есть :) . Имена мувиков - в соотв. директории
ZRMODE - попереключайте эти режимы. Фанатам "Матрицы" посвящается!
SET MODELFATNESS  - прикол. Можно изменять "объем" модели в фокусе.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 03.08.2004, 07:34   #176
PauL_NS

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Переводить надо немецкие тексты на русский. На сайте я могу выложить еще больше о жизни КОНСОЛИ!
Ответить с цитированием
Старый 04.08.2004, 23:20   #177
SvYaT

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

у меня проблемка с набором утилит gth_util(там где есть  dat2txt,csl2txt,txt2dat,txt2csl,oubin2csl для редоктирования файлов .dat  и .csl) dat2txt - работает как положено переводит .dat в .txt, а вот
txt2dat чегото не пашет (у меня Windows XP) создаёт <имя файла>.dat.txt.new который весит 0 Kb.
Ответить с цитированием
Старый 05.08.2004, 00:11   #178
PauL_NS

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

DAT в TXT можно и блокнотом...
Ответить с цитированием
Старый 05.08.2004, 00:30   #179
Web-Fish

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Spacer II

Люди добрые не подскажите проблему со spacer 2. У меня он просит оригинальный диск, файлы из backup 2.5 я пробувал перемещать но ничего не вышло. Если можете то помогите разобраться. Заранее спасибо!
Ответить с цитированием
Старый 05.08.2004, 01:47   #180
finch

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Ответить с цитированием
Старый 05.08.2004, 01:56   #181
Vahaber

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2All:
Как можно сделать такую вот штуку?
На Яндексе скачал бета-версию переведенного файла OU.bin от Diccuric и теперь хочу его как-то задействовать. Я так понимаю, его надо каким-то образом вставить в файл "diccuric.mod" или как? Пробовал поюзать утилиту GothicVDFS - ничего не вышло. Если кто занет - напишите как что делать.
Ответить с цитированием
Старый 05.08.2004, 02:18   #182
finch

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2Vahaber:
Сначала надо распаковать файл *.mod в какую-нить папку. Заменить оригинальный OU.BIN русским, а потом запаковать.
Чтобы запаковать файлы в *.mod : открываем VDFS выбираем вверху Builder. Поле filename. После него кнопка с тремя точками. Нажимаем. Выбираем где сохранять.
В типе файлов выбираем "все файлы" и в имени файла пишем название.mod Расширение писать важно! Дальше. Поле Root Path. Здесь указываем путь до папки, в которую распаковывали.
В правом нижнем углу VDFS'а есть поле с названием include files. Справа пять кнопок. Нажимаем кнопку с троеточием. Заходим в папку, в которой находятся все файлы. И по очереди пишем названия файлов и папок, находящихся в этой папке. После написания каждого(!) имени нажимаем
"сохранить" и справа от надписи include files нажимаем плюсик. Список внизу заполнится. Как только всё записали нажимаем Build volume. Всё. Ждём.
По-моему, должно пойти! ;D
Ответить с цитированием
Старый 05.08.2004, 02:52   #183
finch

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Звиняйте, что не уложился в сроки редактирования...
2All:
Народ, есть ли какая-нить прожка, при помощи которой gothic.dat можно было бы разбить на составляющие файлы? Мож, кто знает?
Ответить с цитированием
Старый 05.08.2004, 06:13   #184
PA
Строители Миртаны
*
 
Регистрация: 29.08.2004
Сообщений: 1
PA вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2Vahaber:
Как можно сделать такую вот штуку?
На Яндексе скачал бета-версию переведенного файла OU.bin от Diccuric и теперь хочу его как-то задействовать. Я так понимаю, его надо каким-то образом вставить в файл "diccuric.mod" или как? Пробовал поюзать утилиту GothicVDFS - ничего не вышло. Если кто занет - напишите как что делать.
Уже положил на Яндексе полную сборку в МОД.

Ответить с цитированием
Старый 05.08.2004, 12:04   #185
TycoooN
Строители Миртаны
  Аватар для TycoooN
 
 
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
TycoooN вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Вообще-то вставить в игру OU.BIN можно так:
1. Создаем где-нибудь папку "_work", в нее кладем папку "data", в нее - папку "scripts", в нее - папку "content", в нее - папку "cutscene" и в папку "cutscene" кладем наш OU.BIN
2. Теперь нужно всю эту матрешку собрать: открываем GothicVDFS, выбираем закладку "builder" в "root path" выбираем нашу папку "_work".
3. В поле "file name" выбираем путь скажем к диску С, и имя файла, например - "dic_rus.mod".
4. В поле "file mask(s) to search" пишем *.* и справа жмем плюсик.
5. Все, нажимаем "Build Volume" и выходим из VDFS.
6. Находим наш созданный файл "dic_rus.mod" и копируем его в папку gothic\data\modvdf
7. Теперь надо, чтоб игра его заюзала. Открываем файл "Diccuric.ini" в папке gothic\system и после строчки vdf=diccuric.mod  dic_speech.mod  dic_patch2.mod  dic_patch2_1.mod (например) ставим два пробела и пишем название нашего файла - dic_rus.mod

Достоинства этого способа - мы не "портили" ничего изначального, а лишь вставили свое, которое во время старта игры "перезаписывает" немецкий OU.BIN. Достаточно стреть название файла из diccuric.ini и титры снова станут немецкими :)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 05.08.2004, 16:59   #186
Vahaber

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2finch:
2Pa:
2OnD:
Большое спасибо. :pivo:
Ответить с цитированием
Старый 05.08.2004, 23:31   #187
Web-Fish

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Огромное спасибо
Ответить с цитированием
Старый 06.08.2004, 00:11   #188
SvYaT

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Ещё проблемка, спомощью Спайсера 2 открываю файл Gothic.dаt после чего появляются подрят множество ошибок, одна за другой.
Ответить с цитированием
Старый 06.08.2004, 03:13   #189
finch

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2SvYaT:
спомощью Спайсера 2 открываю файл Gothic.dаt
Зачем? :o Если компилировать, то указывай путь к gothic.src, а если просто хочешь посмотреть, что внутри, то тогда Far'ом или Bred'ом... :uchis: А скрипты можно получить только при установке development kit'a 2.6
Ответить с цитированием
Старый 06.08.2004, 17:35   #190
koloff

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Никак не могу открыть текстуры из Готики в 3ds max 6.0. Вроде, как говорили, надо распоковать их и открывать редактором материалов (броузером). Броузер поддерживает три стандарта, но не Готиковский. Может,есть стороняя программка, позволяющая, сохранять в понятном для 3ds max формате, или плагины какие-нибудь?
(в формат tga перевёл )
Ответить с цитированием
Старый 06.08.2004, 17:39   #191
TycoooN
Строители Миртаны
  Аватар для TycoooN
 
 
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
TycoooN вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2koloff:
3DS MAX 6.0 у меня открывает переведённые в .tga текстуры Готики. Ты либо неправильно перевёл, либо неправильно открываешь ::)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 07.08.2004, 03:19   #192
finch

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Народ, если кто-нить кроме меня копается в скриптах, может этот кто-нить пытался руны создавать? А то я уже запарился...
Получается из Г1 руны перенести в Г2, но че-то они не фурычат... *:( Т.е. все эффекты есть, но самого действия рун нет. (например, контроль)
Ответить с цитированием
Старый 07.08.2004, 04:02   #193
koloff

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Если я накладываю текстуру (каменая кладка) на стену, то всё О.К., если эту же текстуру накладываю на восьми угольный цилиндр, то вместо изображения камней на поверхности, получаются маленькие крапинки с сохранением цветовой гаммы текстуры. Как сделать, что бы текстура нормально наложилась?
Ответить с цитированием
Старый 07.08.2004, 18:09   #194
chip.
Барды Миртаны
Барды Миртаны
 
Регистрация: 14.01.2005
Сообщений: 16
chip. вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2koloff:
Если я накладываю текстуру (каменая кладка) на стену, то всё О.К., если эту же текстуру накладываю на восьми угольный цилиндр, то вместо изображения камней на поверхности, получаются маленькие крапинки с сохранением цветовой гаммы текстуры. Как сделать, что бы текстура нормально наложилась?
- (в данном случае для наложения текстуры должен использоваться модификатор UVW map, а не unwarp! т.к. текстура не сложная)поменяй способ наложения текстуры (у тебя, наверно, стоит plane, смени на cilinder или face) и редактируй gizmo, для того, чтобы растянуть или сжать текстуру.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 09.08.2004, 22:11   #195
gothicmax

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Хочу зделать подсказку: когда я зделал мир в 3ds max и экспортирую его
в папку \Gothic II\_work\Data\Worlds - в Spacer'e мир запускается,
также как в \Gothic II\_work\Data\Worlds\OldWorld, а когда экспортирую в
"Мои документы" - не запускается, только небо. Не знаю почему так, но может кому-нибуть поможет :)
Ответить с цитированием
Старый 10.08.2004, 11:44   #196
Agranom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Люди добрые, скажите пожалуйста есть ли какая нибудь альтернатива Spacer`у ато мне АДДОН только недели через две прийдет :). Я хочу побыстрее мод какой-нибудь склепать.
Готика вторая у меня есть.
Ответить с цитированием
Старый 10.08.2004, 13:15   #197
chip.
Барды Миртаны
Барды Миртаны
 
Регистрация: 14.01.2005
Сообщений: 16
chip. вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

2gothicmax:
Хочу зделать подсказку: когда я зделал мир в 3ds max и экспортирую его
в папку \Gothic II\_work\Data\Worlds - в Spacer'e мир запускается,
также как в \Gothic II\_work\Data\Worlds\OldWorld, а когда экспортирую в
"Мои документы" - не запускается, только небо. Не знаю почему так, но может кому-нибуть поможет
может из-за того, что в пути к файлу были русские буквы? Хотя, не уверен.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 10.08.2004, 20:47   #198
TycoooN
Строители Миртаны
  Аватар для TycoooN
 
 
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
TycoooN вне форума

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Хочу зделать подсказку: когда я зделал мир в 3ds max и экспортирую его
в папку \Gothic II\_work\Data\Worlds - в Spacer'e мир запускается,
также как в \Gothic II\_work\Data\Worlds\OldWorld, а когда экспортирую в
"Мои документы" - не запускается, только небо. Не знаю почему так, но может кому-нибуть поможет
Об этом уже кто-то писал: файлы .zen должны ОБЯЗАТЕЛЬНО лежать в папке gothic\_work\data\worlds, тогда они будут запускаться.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 11.08.2004, 03:24   #199
finch

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Об этом уже кто-то писал: файлы .zen должны ОБЯЗАТЕЛЬНО лежать в папке gothic\_work\data\worlds
Причем уже 2 раза в этой ветке. *;D

2Agranom:
есть ли какая нибудь альтернатива Spacer`у
не-а! Без установки development kit'a 2.6(ссылка выше) все равно ничего не получится. Тебе же скрипты все равно надо будут, а их только при установке получаешь.
Ответить с цитированием
Старый 15.08.2004, 04:16   #200
finch

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Русская дока по Spacer II

Упс! Ошибочка вышла! *;D
В моем мануале по созданию оружия с прибамбасами(см. выше) закралась ошибка. Сам разобрался тока сегодня.
Вот как должен выглядеть файл B_MyWeaponSpecialDamage.d

func void B_MyWeaponSpecialDamage (var C_NPC oth, var C_NPC slf)
{
* * *
* * * * * * * * * * * *
* * * * * *if (C_ScHasReadiedMyWeapon())
* * * * * *&& (Hlp_GetInstanceID(oth) == Hlp_GetInstanceID(hero))//Вот этой строки не хвтало!
* * * * * *
* * *{
* * * * * * * * *
* * *Wld_PlayEffect("VOB_MAGICBURN", slf, slf, 0, 0, 0, FALSE );
* * *Npc_ClearAIQueue * * *(self);
* * * * * * * * * * * *
* * *AI_StartState * * * * * *(self, ZS_MagicFreeze, 0, "");
* * *return;
* * *};
* * * * * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * * * * *
};

З.Ы. Да и жалко мне, что топик с первой страницы уплыл. ;D
Ответить с цитированием
Страница 5 из 60 12345 67891011121555 Последняя »


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 10:47. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика