|
|
15.04.2009, 10:57
|
#1964
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Magmatic:
Распаковал девицу и офигел - фигура мужская. Пропорции мужика и кое-какие иные детали навели на такую мысль. Жуть.
|
Мдя, видать, не то распаковал ;D 2alex ryz:
С девицами известный факт))) Внутри они 100% мужики. Чтобы это понять вовсе не обязательно декомпилировать модель, достаточно снять с них платья (ужжжос!).
|
Ерунда! В Г1 у девиц отдельная анимация, а рассказанные вами байки скорее всего из левых модов. Кто видел Велаю моющуюся в покоях Гомеза - подтвердит ;) 2alex ryz:
Модели Г1 не помогут, т.к. они недоработаны.
|
У меня не было проблем с их доработкой, просто пересадил мужскую и женскую анимацию на общую структуру humans.mds, меши тел ессно остались разными, но у девиц добавились все анимации, которыми обладали мужчины, в основном боевка. 2vanya1990:
Подскажите, можно ли создать для Готики 1 мод, добавляющий кольцо скорости (как в Готика 2 - Возвращение)?
|
В Г1 можно сделать практически все что и в Г2а, изучай скрипты Возвращения.
|
|
|
15.04.2009, 17:54
|
#1966
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2alex ryz:
всего количество колец (амулетов) прописано в двиге и менять его нельзя
|
жаль, очень нужно его поменять. Хотя есть мысль.. Кольца в моде (особые кольца) заменяют руны, так мож я просто в рунах перепишу 3ds руны на кольцо? 2Ukur:
В Г1 у девиц отдельная анимация
|
можно их, т.е. баб, из Г1 в Г2 поставить? И не будет с их текстурированием проблем как было у тех кто в моде добавил территорию болотного лагеря? Можно ли обуть женщину из Г1 и текстуры Г2?
|
|
|
16.04.2009, 07:59
|
#1968
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Magmatic:
Хотя есть мысль.. Кольца в моде (особые кольца) заменяют руны, так мож я просто в рунах перепишу 3ds руны на кольцо?
|
Чего они должны заменять? :o Кольцо - это простой предмет, к нему конечно можно попробовать приписать функцию руны, но будет ли это работать сказать не могу, не проверял. Хотя скорее всего не будет... ::) И главное, если и получится сделать из кольца руну, она все равно от этого не станет уникальным предметом, и будет использовать константы руны. Которые также как и слоты для одевания колец, жестко ограничены движком в числе. Т.е. их новые аналоги создать нельзя, не удалив что либо из старого!
В Г1 у девиц отдельная анимация можно их, т.е. баб, из Г1 в Г2 поставить? И не будет с их текстурированием проблем как было у тех кто в моде добавил территорию болотного лагеря? Можно ли обуть женщину из Г1 и текстуры Г2?
|
В Г1 у мамзелей есть пара отдельных анимаций, отличных от мужских и на этом все и ограничивается. По всем остальным анимашкам идет полное сдирание мужских фаз... Что до переноса, на Г2 проблем вроде с этим нет, бери исходные файлы анимации в асц, и вперед переносить и конвертировать под Г2. С текстурами также проблем не возникнет, если правильно назначить текстурку на модель, и подкорректировать ее под формат Г2. *;) На mod.wog.ru смотри туторы по текстуркам от камрада Ukur. 2luciano:;D
|
|
|
16.04.2009, 16:47
|
#1969
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2MaGoth:
если и получится сделать из кольца руну, она все равно от этого не станет уникальным предметом, и будет использовать константы руны
|
мне просто нужно убрать рунные камни из мода, по сценарию рунной магии больше нет, бог один - Аданос, поэтому я хочу преобразовать рунные камни в специальные кольца с их функциями, а кроме того придать функции рун посохам и некоторым амулетам.
бери исходные файлы анимации в асц, и вперед переносить и конвертировать под Г2
|
спасибо, попробуем.
жаль там 3d уроков мало, у меня чёго-то фантазия дохнет, когда пытаюсь башню смастерить.
|
|
|
25.04.2009, 22:55
|
#1971
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Я так понял, что набор в команду модостроителей можно сдесь проводить, по этому пишу здесь.
Приветствую всех ценителей игры Готика! Команде FaVL(название будет меняться по совместному желанию команды, а пока пусть будет так ) *нужны люди для создания мода к игре "Готика2 Ночь Ворона" Принимаем любого, у кого есть желание и любовь к игре Готика, знание каких - либо программ не обязательно - всему можно научиться! На данный момент в команде 5 человек. Коротко о том, что задумано: -Действие происходит на вулканическом острове, который был на половину разрушен магическим катаклизмом (по ходу сюжета мы узнаем иторию этого катаклизма тысячелетней давности) -Герой начинает игру с 10м уровнем в городе -По ходу сюжета будут дополнительные длинные квесты, после выполнения которых герои не будут тупо стоять на месте, с ними постоянно будет что то происходить, они будут передвигаться по острову и т.д. -Новый мир косвенно связанный с миром Готики -Пререработка внешнего вида всех доспехов и оружия -Ставка на хорорр и атмосферу -Замена 90% музыки В общем не хватит слов и времени описать все, что задумано, игра будет не сложной но насыщенной событиями, возможно сделаем главы. Рабочее название мода: "Laer Gjoll" Название планируется как написаное на языке жителей острова
Справка: Гйоль (норв. Gjoll) — в норвежской мифологии одна из одиннадцати рек Эливегар, согласно Гильфагиннингу, берет начало от Хвегрельмир в Нифильхейм, протикает через Гиннунгагап, и оттуда в земной мир. Гйоль — река, которая протекает ближе всего к воротам преисподней. Через нее перекинут мост тонкий золотой мост Гйалларбру который охраняет верная служанка Хель, великанша Модгуд, который пересек Гермод в течение его путешествия, чтобы забрать Бальдра с земель мертвых.
Даный миф дает начало Индоевропейским мифам, например Греческой рике Стикс. Идеологически Гйоль соответствует духу и сюжету игры, по - этому взято это название. На данный момент дорабатывается ландшафт острова Сейчас в первую очередь нужны моделлеры со знанием текстурирования(!), остальные тоже нужны но не так срочно :)
Заинтересовавшиеся пишут мне на мыло Pyran@list.ru или стучатся в асю (ICQ) 483234695
|
|
|
20.05.2009, 08:33
|
#1973
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Думаю, что нет. Если рассматривать ASC-скелет, то он непригоден для таких манипуляций, так как женщина в Готике 1 вроде как построена на своём собственном скелете, с другой иерархией костей, в то время как женщина Г2- это бронька женской тушки на скелете мужском. Работать скорее всего можно с нормальными biped-ами из комплекта GMDK, а это чисто работа с анимацией в 3DsMAX (туторов в нете много). Т.е. открыть анимацию карабкания женщины, сохранить как bip. Потом открыть мужской скелет и этот bip загрузить на него. После сделать экспорт asc, прописать в оверлее humand_babe.mds блок ladder_climb, запустить игру и готово. В помощь модеру это: [spoiler] http://www.worldofgothic.de/dl/index.php?go=downloads&release_id=139
И это. Довольно любопытно: http://forum.worldofgothic.ru/index.php/topic,9676.msg90652.html#new [/spoiler]
|
|
|
02.07.2009, 02:06
|
#1974
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Герои не спят - они мир разносят. )) *После того как я долго мучался и кое-что обмозговал, две локации Нового мира, т.е. Хориниса, преобразились. Одна очень удачно, а вторая чуть хуже, ввиду недостаточной образованности по части текстуринга. Но хоть дырки заштопал и то славно. *Посему вопрос. Как развернуть текстуры в Спейсере? Просто некоторые полигоны, созданные взамен старых, текстурятся вверх тормашками или боком. И ещё, поскольку в анимировании я профан и только осваиваю эту премудрость, подскажите как удалить ключевые кадры? Чтобы переделать анимацию некоторых движений, мне нужно часть кадров убрать. *Спасибо всем кто отзовется. *:pivo:
|
|
|
02.07.2009, 13:04
|
#1976
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2alex ryz:
мелочь лучше поправить спейсером
|
вот-вот, там всего несколько полигонов поправить.
Выделяем любой и жмём DEL
|
спасибо, я попробую. И кое-что напоследок. 1. Гоблин-шаман. В Безымянном планировали сделать такую животину (в скриптах есть), но по ходу игру я её не встретил и кодом вставить не смог. *Шаман прописан в скрипте гоблина-воина. *Они его не доделали что ли? *Отсюда следует второй вопрос. 2. Нового гоблина с магическими способностями лучше создавать со своим ID и гильдией или можно использовать обычную гоблинскую (вроде того как орки устроены)? 3. Это уже чисто для выявления возможностей двига. Взаимодействие между NPC и Mob. *Можно ли скриптово задать, чтобы например бревно пилил не один чел, а два ? 4. Как слить несколько zenов в один большой мир?
|
|
|
02.07.2009, 13:23
|
#1977
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Rest:
1. Гоблин-шаман. В Безымянном планировали сделать такую животину (в скриптах есть), но по ходу игру я её не встретил и кодом вставить не смог. *Шаман прописан в скрипте гоблина-воина. *Они его не доделали что ли? *Отсюда следует второй вопрос.
|
В "Безымянном" это не реализовано, имеется только тестовый кусок скрипта. Реализован гоблин-шаман будет в другом моде, который выйдет много позже. ;)
2. Нового гоблина с магическими способностями лучше создавать со своим ID и гильдией или можно использовать обычную гоблинскую (вроде того как орки устроены)?
|
Такого гоблина не создать, на иерархии стандартной модели Гоблина и его АИ, более того придется и гильдию его менять, на Орка или Нпс-ледей. Иначе он кастовать не сможет вообще ничего. ID новый прописывать обезательно т.к. придется вводить новый FAI для этого типа монстрика.
3. Это уже чисто для выявления возможностей двига. Взаимодействие между NPC и Mob. *Можно ли скриптово задать, чтобы например бревно пилил не один чел, а два ?
|
Взаимодействие такое реализовать невозможно, двиг не поддерживает динамику мира. Можно реализовать через анимацию, но это будет 2 Нпс и полено связанные вместе одной моделью. *;D
4. Как слить несколько zenов в один большой мир?
|
Зены не объединяются, собрать один большой мир можно только при объединении нескольких мешей, которые можно объединять в Спейсере командой: File > Merge mesh. (
Естественно эти миры должны быть четко подогнаны друк к другу в 3Ds-Max. В максе создается один большой меш мира, который, режется затем на определенные участки/меши, из которых и будет состоять будущий зен
|
) После этого, меши можно конвертировать в формат Готы 3Ds, и в спейсере объединять их и кимпилировать объедиденный игровой зен мира. Примерно где-то так. ;)
|
|
|
03.07.2009, 02:19
|
#1978
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2MaGoth:
Реализован гоблин-шаман будет в другом моде, который выйдет много позже.
|
надеюсь ты ссылочку скинешь, когда там сайтец нарисуется с проектом. *:) *У меня есть своя идея с волшебными гоблинами. *;D
Такого гоблина не создать, на иерархии стандартной модели Гоблина и его АИ, более того придется и гильдию его менять, на Орка или Нпс-ледей. Иначе он кастовать не сможет вообще ничего. ID новый прописывать обезательно т.к. придется вводить новый FAI для этого типа монстрика.
|
Немного запутался, тело гоблина значит использовать нельзя и нужно новое или же достаточно просто новый AИ прописать и ID воткнуть? Т.е. проще говоря старая модель тела гоблина применима для создания новой зверушки или потребуется делать новое тело (или скопировать старое, но с другим названием и анимации к нему некоторые прикрутить) ? FAI понятное дело должен быть иным, мой гоблин трусливой наружности должен драпать когда ему до смерти 10 единиц останется и вообще дубиной он владеть не должен, только магией одного закла.
Взаимодействие такое реализовать невозможно
|
обидно, но я подозревал такое. Ничего, выкрутимся. Есть еще возможность анимации на заданной точке (например когда перс ложится спать на подстилку или садится у костра). *;)
в Спейсере командой: File > Merge mesh
|
хм, понятно. *
Естественно эти миры должны быть четко подогнаны друк к другу в 3Ds-Max.
|
жуть. Однако это чисто для абсолютно нового мира. Мне легче, я просто крошу старые миры. Спасибо, на будущее учту и поэкспериментирую.
|
|
|
03.07.2009, 16:56
|
#1979
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Rest:
надеюсь ты ссылочку скинешь, когда там сайтец нарисуется с проектом. * *У меня есть своя идея с волшебными гоблинами.
|
Он уже почти как 5 лет нарисован - сайт MAGIC-Team, там они и будут. *;D
Немного запутался, тело гоблина значит использовать нельзя и нужно новое или же достаточно просто новый AИ прописать и ID воткнуть? Т.е. проще говоря старая модель тела гоблина применима для создания новой зверушки или потребуется делать новое тело (или скопировать старое, но с другим названием и анимации к нему некоторые прикрутить) ?
|
Движок, не поддерживает подобного поведения за всеми типами монстров, кроме Орков. Более того, у монстров в их моделях даже нет соответствующих слотов для подобной реализации, это еще один минус...
FAI понятное дело должен быть иным, мой гоблин трусливой наружности должен драпать когда ему до смерти 10 единиц останется и вообще дубиной он владеть не должен, только магией одного закла.
|
Это не проблема, через функцию B_MM_AssessDamage просчитываем урон полученный монстром и запускаем функцию - драпания от обидчика... *;)
Однако это чисто для абсолютно нового мира. Мне легче, я просто крошу старые миры. Спасибо, на будущее учту и поэкспериментирую.
|
Здесь кому и как угодно. Главное, когда будешь резать мир на части, новый или уже существующий - не суть важно. На линии среза, вернее под ней - не должно быть других частей локаций мира, таких как пещеры и прочие обекты.
|
|
|
03.07.2009, 19:36
|
#1980
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2MaGoth: Спасибо. :pivo:
не должно быть других частей локаций мира
|
Других не будет, так что все в порядке. Возможно когда я стану более подкован в строительстве пещер, натворю последнюю локацию и добавлю шахту. Но они будут загрузочными. Насчет гоблинов я подумаю, посмотрю как орки сделаны и подумаю еще раз. )
|
|
|
04.07.2009, 13:18
|
#1982
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Vicont:
- В твоем мире, стартпоинт создан? Естественно
|
Ок.
- напиши путь, по папки в которой утебя расположен зен файл мира. _work\data\Worlds\Test.zen
|
Ок.
- как ты запускаешь свой мод? через Gothic2.exe, с заменой оригинальных скриптов в папке _work ИМХО через GothicStarter_mod запаковывать-распаковывать *.mod файл долго, а разницы нет.
|
Понятно, вот здесь у тебя и грабли. :) Есть два варинта тестирования мира: - непосредственно изменяя файлы игры; - создание модфайла не изменяющего оригинальные файлы игры. Как я понял, ты используешь вариант изменения файлов игры. Для этого, тебе достаточно, переименовать свой тестовый мир в NewWorld.zen, с удалением оригинального тестового мира NewWorld.zen. В этом случае и в скриптах ничего прописывать не нужно, в части декларирования мира. А вот в части инициализации мира, возможно придется зеремить все строки оригинала игры и прописать, там своих монстров/Нпс с их вей/фри поинтами...
когда я переименовываю свой локацию в NewWorld.zen, апример,- идёт всё как надо. но я хочу чтоб имя мира своё было. поэтому думаю, что проблема именно в скриптах...
|
В данном варианте, если нужен свой мир со своим оригинальным названием, то простой выход только один: - создание нормального мод файла, с прописываением названия мира в ИНИ файле мода. - И полное декларирование нового мира в скриптах. Сложный: - интегрировать свой мир в сюжет оригинала игры Готика 2 НВ. Больше никак. *;) 2vmazz:
Проблема НЕ в скриптах! Я вообще не понимаю зачем ты делаеш смену ЗЕНа прямо из скриптов, так не получится, это НЕ вариант.
|
Потому я и писал чтобы ответы на вопросы были перенесены в тему модостроения.
Для таких целей меняеш в MyMod.INI такой параметр: World=TEST.ZEN. И первым миром тогда будет грузиться как раз-таки твой.
|
Он не запускает отдельный от игры мод, а пытается на оригинале запустить свой измененный мир. *:)
|
|
|
05.07.2009, 22:16
|
#1985
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Vicont:
Теперь собственно хочу понять почему у меня неписей нет... (начинал в теме Скриптинга)
|
Самый простой способ тестить вставку Нпс в мир такой.: - создаем в мире вейпоинт с именем например, TW_WP_01, через него прописываем вставку NPC в мир, через функцию вашего мира в скрипте Startup.d.: Wld_InsertNpc(Test_HPC,"TW_WP_01"); Но вейпоинты для расписания вашего NPC, если правильно помню - должны быть другими. Опробуй, думаю поможет. *;)
|
|
|
07.07.2009, 21:51
|
#1986
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Уже в 3-м или в 4-м моде наблюдаю один и тот же баг с Диего в Минентале - когда зовём Диего пойти с ГГ к Проходу, то Диего постоянно останавливает ГГ. Останавливает, выскакивает окно с диеговскими диалогами, если говорим ему идти дальше, то окно закрывается и сразу же открывается опять, словно ГГ снова попытался заговорить с Диего - и так до тех пор пока не скажешь Диего подождать. Тогда он успокаивается. Но стоит его снова позвать к Проходу как баг продолжается. То есть пока Диего находиться в режиме следования за ГГ, мы не можем ступить и шагу без этого бесконечно выскакивающего окна с диалогами. Я наблюдал это в "Альтернативе", в первой версии "Кузнеца" от Маразмуса и ещё где-то видел, но уже не очень помню - толи в Секте, толи в Хранителях. То есть эта ошибка встречалась мне не единожды, вот что я хочу сказать. И встречалась в таких модах, в которых сюжетно Диего не был затронут вообще. И в связи с этим любопытно - почему же именно Диего сбивается в модах? Ни в одном из модов я не встречал такой повторяющейся ошибки. Одного Диего только глючило, так сказать "в случайном порядке" минимум в 3-х разных модах.
|
|
|
19.07.2009, 17:35
|
#1991
|
|
|
|
|
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Vicont:
Возможно-ли в Готике реализовать полупрозрачный Альфа канал? (грязное стекло сделать охота) В фотошопе я накладывал выделение в режиме быстрой маски с частичной непрозрачностью, и потом в GoMan'е он эту плупрозрачность тоже видит.
|
Привет. Тебе нужно две вещи. 1) работать на альфа-канале. Чтобы альфа прочиталась движком, ее нужно сохранить в альфа канал (на палитре channel нажать "new channel") Хинт: Чтобы видеть и картинку и маску одновременно можно нажать клавишу [\] (вверху, слева от backspace, не путать с нижней [/], она для другого) 2) сохранить результат в Targa 32 bit (в эти дополнительные 8 бит и сохраняется альфа-информация).
|
|
|
21.07.2009, 14:13
|
#1997
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Косичку изменить можно, но для этого надо сделать новую голову и анимировать её. Мне неизвестны факты изготовления новых голов ни в русских, ни в немецких модах. Скажем так, задачка не для новичка. Чтоб сменит заставку, надо распаковать том textures.vdf, найти текстуру startscreen-c.tex, заменить её своей, используя прогу GoMan. *Замена текстур, как правило, самый неоригинальный и невостребованный вид модов. Никто не станет играть в мод ради пары новых текстур. Если только ты не предложишь нечто оригинальное. Требования- разговаривать на "ты" с фотошопом. Содержание папки miles тебе не нужно. Для работы с 3Dmax нужен плагин kerrax-а.
Телепортации это скриптовая часть. Я так понимаю, что знаний в этой области пока нет? Без этого ничего серьёзного не создашь. Для начала найди уроки скриптологии by Vam, прочитай всю тему "скриптинг в Готике" и "модостроение в Готике" в этом разде, освой прогу Gothic Sourcer, Spacer2. Модостроителем можно стать только в одном случае- сделать маленький островок, вставить туда пару деревьев и NPC, сделав маленький диалог. Сделав это, можно будет покорять новые вершины. Пара советов на будущее: - поменьше фантазий, побольше дела. - никто не будет отвечать на простейшие глупые вопросы, типа " у меня глючит памагите!!!!!!!!" - освоить всё одному в кратчайшие сроки- нереально. Обычно, люди выбирают специализацию: скриптер, текстуровщик, моделер, сценарист. - начни работу *с установки Gothic mod development kit - полистай старые темы по модам- с пометкой M или M2. Большинство проектов заброшено, так что поучись на чужом горьком опыте.
Короче, учиться, учиться, учиться. Модостоение- штука сложная и не детская.
|
|
|
21.07.2009, 19:10
|
#1999
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Blackdruid:
и ещё вопрос, в Аддоне на Г2 "Возвращение" когда запускаешь саму игру, нажимаем Gothic2.exe появляется другая загрузочная заставка. (как изображение поменять )...
|
Ее можно сменить только изменяя экзешник игры. (
например НЕХ редактором каким нибудь...
|
;))
Раз видоизменять магию можно только изменяя текстуры. То как делать другие функции, напремер телепортация
|
Телепортация вроде как в Г1 и Г2 есть.., или я что-то пропустил?! *::)
и зачем нужны файлы в папке Miles.
|
Это файлы управления и поддержки драйверов карт звука с звуковым ядром Miles Sound System, которое используется в движке Г1 и Г2. Для моддинга не применимо и изменению не подлежат, если конечно у вас нет исходников движков Г1 или Г2, атакже SDK для Miles Sound System... *;)
Можно ли зделать отображение (как зеркало) в 3d max 8, и вставить его в игру???????
|
На сколько я помню - нет, но могу ошибаться. 2alex ryz:
Чтоб сменит заставку, надо распаковать том textures.vdf, найти текстуру startscreen-c.tex, заменить её своей, используя прогу GoMan. *Замена текстур, как правило, самый неоригинальный и невостребованный вид модов.
|
Как я понял он говорит о маленьком окне загрузки самой игры, а не о Старт-скрине главного меню игры. ;)
|
|
|
22.07.2009, 00:21
|
#2000
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Телепортация вроде как в Г1 и Г2 есть.., или я что-то пропустил?! *::)
|
я имею в виду сделать свою телепортацию, например на Г2 (достаём руну телепорта и телепортируемся в склеп. если можно то скриптом :-)
Как я понял он говорит о маленьком окне загрузки самой игры, а не о Старт-скрине главного меню игры. ;)
|
Да, ты понял правельно ;-) Спасибо!!! Добавление от 07/22/09, в 00:31:28
Опа!!! Всё HEX redakto Качнул, оооооо теперь разбираюсь с ним. и ещё раз огромное спасибо!!! *:-D
|
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 18:38. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|