|
|
17.08.2004, 11:36
|
#201
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
Создаем НПС и вставляем его в Игру. (мануалка для второй Готики)
Шаг 1. Для начала, нам надо создать файл, где будут расписаны все его характеристики. Заходим в папку Gothic II\_work\data\Scripts\Content\Story\NPC и создаем файл, например, NONE_666_Finch.d.
None – принадлежность к гильдии, т.е. в данном случае вообще без гильдии (ну а так, например, PAL – паладин, KDF – маг огня, PIR – пират и т.д.) 666 – идентификационный номер (id по-нерусски). Нужно следить, чтобы id неписей не повторялись. Finch – собственно говоря, имя НПС.
Начинаем создавать внутренность файла.
instance NONE_666_Finch (NPC_DEFAULT) {
name * * * * * *= "Финч";// имя, которое будет видно в игре, можно написать хоть «Царь Горох» guild * * * * * *= GIL_NONE;// гильдия id * * * * * * * * *= 666;// id voice * * * * * *= 8;// голос, которым персонаж озвучивается (нам это не грозит) level * * * * * *= 0;// уровень Npctype * * * * * *= NPCTYPE_MAIN;// тип НПС.
/*Кроме main, есть AMBIENT, который показывает, что НПС не является «главным», ну, например, Горожанин в городе, Наемник, у Онара и т.д. Надеюсь, понятно, о чем я говорю. Такие НПС обычно рассказывают, кто здесь главный или как пройти в верхний квартал. И еще есть тип FRIEND – друг, непись очень хорошо относится к ГГ, несмотря на все пакости, которые тот совершает*/ flags * * * = NPC_FLAG_IMMORTAL;// «фишки» НПС. В данном случае бессмертие.
/////*********Атрибуты***********
* * *attribute[ATR_STRENGTH] * * * * * *= 200; //сила * * *attribute[ATR_DEXTERITY] * * * * * *= 200;//ловкость * * *attribute[ATR_MANA_MAX] * * * * * *= 1000;//мана максимальная * * *attribute[ATR_MANA] * * * * * * * * *= 1000;//мана (сколько есть на данный момент) * * *attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] * * *= 900;// жизнь максимальная * * *attribute[ATR_HITPOINTS] * * * * * *= 900;//жизнь (см. выше)
/* Чтобы каждый раз не расписывать атрибуты, в папке Gothic II\_work\data\Scripts\Content\Story\NPC_Scripts есть файл B_SetAttributesToChapter.d, где расписаны различные атрибутные варианты. Таким образом, достаточно указать, например, B_SetAttributesToChapter (self, 1); */
// ------ Тактика боя ------ * * *fight_tactic * * * * * *= FAI_HUMAN_COWARD; * * *// кроме этого есть MASTER , STRONG, *NORMAL
// ------ Амуниция ------ * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *EquipItem * * * * * * * * *(self, ItMw_1h_Bau_Mace);//какое оружие на НПС
/*В данном случае – тяжелая палка. Список оружия можно найти в Сети либо в папке Gothic II\_work\data\Scripts\Content\Items*/
// ------ Инвентарь ------ * * *B_CreateAmbientInv (self);// т.е. что появляется в инвентаре НПС, когда вы его обыскиваете
/*Опять же в папке Gothic II\_work\data\Scripts\Content\Story\NPC_Scripts есть файл B_CreateAmbientInv.d, в котором для каждой гильдии расписаны различные варианты.*/
// ------ Визуализация ------ * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * B_SetNpcVisual (self, MALE, "Hum_Head_Bald", Face_N_Bartholo, BodyTex_N,ItAr_Orebaron_Addon ); Mdl_SetModelFatness * * *(self, 0); Mdl_ApplyOverlayMds * * *(self, "Humans_Militia.mds");
/* Ну а здесь описано, как наш НПС будет выглядеть. Лицо, тело, доспехи. Mdl_SetModelFatness * * *(self, 0); - «жирность». Можете попробовать поменять 0 на что-нибудь другое. Получается прикольно. ItAr_Orebaron_Addon – название доспехов, которые сразу одеты на НПС. Это Броня рудного барона. *Название других – в инете или папке Items.*/
// ------ Таланты ------ * * *B_GiveNpcTalents (self);//что будет уметь НПС, например, вскрытие замков и т.д.
/*Для всех таланты в файле B_GiveNpcTalents.d (угадайте, где он лежит ;D) по умолчанию одинаковые, но можно ручками прописать что-нибудь особенное. Например, Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_PICKLOCK, * * *1); - вскрытие замков. (1 – означает «обучен», 0 – «нет»)*/
// ------ Владение оружием ------ * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *B_SetFightSkills (self, 100);// 100% - сразу для всего
// ------ Распорядок дня ------ * * *daily_routine * * * * * *= Rtn_Start_666;//Start – названия распорядка, т.к. во время игры этот распорядок очень часто может изменяться. };
FUNC VOID Rtn_Start_666 () { * * * TA_Stand_Eating * * *(08,00,23,00,"NW_BIGFARM_ALLEE_HUT"); TA_Stand_ArmsCrossed * * *(23,00,08,00,"NW_BIGFARM_ALLEE_HUT"); }; Все. Теперь можете сохранить файл. Сейчас о том, что мы здесь написали.
Сверху функция распорядка дня под названием “Start” для НПС с id=666. С 8 утра до 11 вечера Финч будет стоять на вэйпоинте "NW_BIGFARM_ALLEE_HUT" и есть, а всю ночь там же просто скрестив руки.
Итак, обо всем по порядку. TA_Stand_Eating – TA_ от немецкого «Tagesablauf»( я подозреваю «распорядок дня») – означает, что в определенный период времени будет делать НПС. Все различные занятия для неписи можно посмотреть в файле Gothic II\_work\data\Scripts\Content\AI\Human\TA.d Для некотрых ТА необходимы фрипоинты. Что это такое – чуть ниже.
"NW_BIGFARM_ALLEE_HUT" – название вэйпоинта, на котором будет стоять НПС. В данном случае вэйпоинт оригинальный из Игры, он находится возле домика мужика(не помню, как зовут) по дороге к Онару.
Так. Теперь откройте Спейсер и загрузите любой из миров. Почти в любом месте можно увидеть такие «столбики». Одни из них высокие, а другие низкие.
Для низких в основном характерны названия типа “ NW_CITY_MERCHANT_PATH_29”. Это вэйпоинты. NW – означает NewWorld (если вы загружали NewWorld.zen), CITY, MERCHANT и т.д. – конкретизируется место, где этот вэйпоинт расположен(для удобства работы). Вот на эти вэйпоинты и вставляются НПС.
Высокие – это фрипоинты. Они необходимы для выполнения некоторых ТА. Например, TA_Smalltalk (дословный перевод – «маленький разговор»). После появления на вэйпоинте, если у НПС задан разговор в распорядке дня, он(НПС) начинает искать ближайший фрипоинт, на котором «можно поговорить» и, найдя, начинает свой распорядок дня. Если же такого фрипоинта он не нашел, то будет просто стоять на дном месте. Можно на фрипоинте говорить или нет определено в его названии. Для разговора необходим фрипоинт типа “FP_SMALLTALK_CHTO_NIBUD_01” Короче, чтобы с этим разобраться, посмотрите файлы в папке Gothic II\_work\data\Scripts\Content\AI\Human\TA_Human
Все. С этим вроде бы разобрались.
Шаг 2. После того, как мы сделали файл NONE_666_Finch.d, наш НПС в игре еще не появится. Необходимо следующее.
В папке Gothic II\_work\data\Scripts\Content\Story NPC_Globals.d дописываем строчки (где дописать, думаю, разберетесь)
var C_NPC Finch;
и
Finch * * * * * * * * *= Hlp_GetNpc(NONE_666_Finch);
После этого в той же папке открываем файл Startup.d и добавляем строчку
Wld_InsertNpc * * * * * *(NONE_666_Finch, * * *"NW_BIGFARM_ALLEE_HUT");
Все. Теперь надо скомпилировать gothic.dat Сохраняем файлы, открываем Спейсер и, ничего не открывая, выбираем World/ Reparse Script и указываем путь к файлу Gothic.src Если все сделано правильно, сообщения об ошибках выскакивать не будут. Если все же выскакивают – надо исправлять. Совет: очень часто достаточно исправить только первую ошибку, а остальные не надо, т.к. они вызваны этой самой первой ошибкой.
Ну вот в принципе и все. Открывайте Игру и идите смотреть на нового НПС.
Еще совет: для работы со скриптами рекомендую пользоваться редакторами Bred2 и CrimsonEditor. Для удобства работы с CrimsonEditor на сайте разработчиков Диккурика также надо скачать файлики.
На этом все. В следующий раз напишу про создание диалогов и квестов.
|
|
|
19.08.2004, 03:35
|
#208
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2Paul McG:
Возможно, проблемы из-за того, что ты неправильно прописал новую строчку в startup.d Дело в том, что он еще разбит и на составляющие части, поэтому ты мог вставить нового НПС в мире аддона или на старой карте. Открой этот файл и найди строчку Wld_InsertNpc (BAU_900_Onar,*"BIGFARM"); и после нее пропиши Wld_InsertNpc * * * * * *(NONE_666_Finch, * * * "NW_BIGFARM_ALLEE_HUT"); Если НПС так и не появится - войди в Игру, пропиши MARVIN и используй команду insert NONE_666_Finch Если и сейчас не вставится, тогда ошибка в файле NONE_666_Finch.d Пробуй разобраться! 2francisc:
Для создания НПС *нужен спайсер или достаточно только *написать скрипты?
|
Спейсер нужен для того, чтобы скомпилировать gothic.dat, т.е. добавить твои скрипты в Готику.
|
|
|
19.08.2004, 08:19
|
#209
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
Привет всем! Вышел из "БАНИ", и у меня просьба: 2finch: Напишы еще плиз как ставить монстров, орков и т.д. в Gothic2. Я бы ими заселил весь ОЛД КАМП, а потом бы открыл ворота замка :) Кстати, НРС у меня тоже на ферме НЕ появлялось, дык я поставил в СПЕЙСЕРЕ "ВОБ", назвал по своему, и в скриптах название ЭТОГО! "ВОБА" вписал. Потом VDFS-ом запаковал, скомпелировал, ВСЕ РАБОТАЕТ! :), стоит, жрет, но не говорит. Пиши еще туторы, будем очень рады.
|
|
|
19.08.2004, 08:34
|
#210
|
|
|
|
|
Строители Миртаны
Регистрация: 25.05.2004
Сообщений: 3
|
|
|
|
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2finch: Проще наверное будет изменить DAM_EDGE на DAM_FIRE или DAM_EDGE | DAM_FIRE, а не городить огород. :)
Не хочешь помочь мне с модом, в частности с созданием квестов? :)
|
|
|
20.08.2004, 01:07
|
#212
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2Dagot_Ur: C возвращением! *:pivo: Квесты делать - это же совсем не творческая работа! *:) Так что звиняй... У меня для своего мода идей не хвататет... Вот если бы ты доделал свой мод, я закончил со своим, а потом в тим объединиться! Толковые рябята на форуме есть! Только чтобы каждый знал, что он будет делать и хотел этим заниматься! Ты как думаешь? 2gothicmax:
Кстати, НРС у меня тоже на ферме НЕ появлялось
|
может ошибка где закралась? проверю - напишу.
стоит, жрет, но не говорит
|
так он говорить и не должен! :) для этого надо диалоги составлять! но об этом в другой раз! :)
|
|
|
20.08.2004, 01:45
|
#213
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
По просьбе камрада gothicmax’a пишу краткий тутор по вставке орков.
Я дошел до этого методом проб и ошибок. Изначально, по своей наивности, я думал, что достаточно просто вставить орка на вэйпоинт, а там он уж «сам разберется», т.е. будет двигаться, чесаться, наклоняться и т.п. Однако, когда я попробовал, этого не случилось. Орки просто стояли и все вместе тупо смотрели в одну точку. Оказалось, что для орков обязательно фрипоинты(что это такое – описано выше). Итак, существуют три типа поведения орков: sit, rest и roam. В названии орка прям так и написано, например: OrcShaman_Sit или OrcWarrior_Roam.
Sit – орк будет сидеть на фрипоинте. Для этого возле вэйпоинта, на который вставляется орк надо поставить фрипоинт с названием типа FP_CAMPFIRE_SOMETHING_01_01. Обязательная часть названия: FP_CAMPFIRE! Если начало названия будет иным – никто на него садиться не пожелает! :)
Roam – орк ходит между соседними фрипоинтами, задерживаясь на каждом из них. Rest – просто отдыхает на фрипоинте. Для этих двух фиговин нужны фрипоинты, начинающиеся FP_ROAM_
Вот, собственно говоря, и все. Надеюсь, ничего не упустил.
|
|
|
20.08.2004, 03:58
|
#215
|
|
|
|
|
Строители Миртаны
Регистрация: 25.05.2004
Сообщений: 3
|
|
|
|
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2finch:
Вот если бы ты доделал свой мод, я закончил со своим, а потом в тим объединиться! Толковые рябята на форуме есть! Только чтобы каждый знал, что он будет делать и хотел этим заниматься! Ты как думаешь?
|
Для команды нужно не много народу. Скриптовики (программисты) - 3 человека - писать квесты, делать разные фичи и все остальное. Но люди должны хорошо разбираться в коде готишных скриптов и уметь программировать. 3D-модельер - 2 человека - делать модели, анимацию, уметь текстурировать модели. Но самое главное - человек должен уметь модифицировать .zen файлы в 3D Studio Max. Если такие люди найдуться и если они будут хороши в этом деле, то это дело будет иметь успех. :)
|
|
|
24.08.2004, 02:07
|
#221
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2Dagot_Ur:
Проще наверное будет изменить DAM_EDGE на DAM_FIRE или DAM_EDGE | DAM_FIRE, а не городить огород.
|
Как-то первый раз пропустил это "мимо глаз"... Конечно, проще! :) Только для лука это работать не будет. И если захочешь сделать что-нибудь другое, например, замораживающее оружие, все равно придется делать "как-нибудь так". (с) Масяня :) 2gothicmax:
Жду еще что ты напишешь про создание диалогов и квэстов для ГОТИКИ 2.
|
Обязательно напишу, но чуть попозжа.
|
|
|
25.08.2004, 00:35
|
#222
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
Цитата:
Сообщение от gothicmax link=board=gothic&t=1078004330&start=200#219 date=08/22/04, в 09:39:03
2finch: Жду еще что ты напишешь про создание диалогов и квэстов для ГОТИКИ 2. *
|
Зайди в эту ветку http://forums.gothic.ag/showthread.php?&s=0&t=1093379193 и почитай. Там и миссии, и диалоги по совместительству... Только для Готики 1.
|
|
|
25.08.2004, 10:33
|
#223
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
Вероятно глупый и простой вопрос, но на таких и спотыкаешься Как преобразовать ou.csl в ou.bin, если это МОД???Т.е. я понимаю что *ou.bin автоматически формируется из ou.csl при запуске игры. А вот если это мод: отредактировал я ou.csl, как запустить игру (мод) чтоб сформировать новый ou.bin перед тем как совершить действия предложенные здесь:
Цитата:
Сообщение от OnD link=board=gothic&t=1078004330&start=175#184 date=08/05/04, в 12:04:56
Вообще-то вставить в игру OU.BIN можно так: 1. Создаем где-нибудь папку "_work", в нее кладем папку "data", в нее - папку "scripts", в нее - папку "content", в нее - папку "cutscene" и в папку "cutscene" кладем наш OU.BIN 2...
|
Ставить OU.csl мода на место OU.csl оригинальной готики?
|
|
|
25.08.2004, 11:12
|
#224
|
|
|
|
|
*
Регистрация: 29.08.2004
Сообщений: 1
|
|
|
|
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2Jekyll:
Вероятно глупый и простой вопрос, но на таких и спотыкаешься Как преобразовать ou.csl в ou.bin, если это МОД???
|
Ou.csl подсаживаешь на место анологичного в папке _WORK\DATA\SCRIPTS\CONTENT\CUTSCENE из основной ветки Г1, Г2, Г2а и после запуска игры (просто только до меню) получаем искомый Ou.bin (да старый Ou.bin должен был отсутствовать). ЗЫ: Выкладываю бетту русефикации Диккурика. Полная инфа в соответствующей ветке.
|
|
|
25.08.2004, 11:14
|
#225
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2Pa:
Ou.csl подсаживаешь на место анологичного в папке _WORK\DATA\SCRIPTS\CONTENT\CUTSCENE из основной ветки Г1, Г2, Г2а и после запуска игры (просто только до меню) получаем искомый Ou.bin.
|
СПАСИБО!
ЗЫ: Выкладываю бетту русефикации Диккурика. Полная инфа в соответствующей ветке.
|
УРА!!!
|
|
|
25.08.2004, 18:10
|
#226
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2Модостроитель:
Зайди в эту ветку http://forums.gothic.ag/showthread.php?&s=0&t=1093379193 и почитай. Там и миссии, и диалоги по совместительству... Только для Готики 1.
|
Неплохо написано. В принципе, как руководство, подойдет и для Г2. Только вот надо было расписать, что, где, зачем и с чем едят. например, important - означает, что НПС сам будет начинать базар с ГГ permanent - если = TRUE, то диалог будет висеть постоянно в меню выбора диалога, если = FALSE, то будет одноразовым(надеюсь, понятно о чем я) и т.п. А так очень даже! Да и надо было в этой теме вешать.
|
|
|
25.08.2004, 20:29
|
#227
|
|
|
|
|
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
|
|
|
|
|
|
Re: Русскaя дока по Spacer II
2Модостроитель: Молодец, НО!!! Ошибок, куча... счас обьясю какие...
instance NONE_999_Leo (Npc_Default)
guild = GIL_VLK; id = 587; daily_routine = Rtn_start_999;
Откройте папку g/_work/data/Scripts/Content/story/Mission и скопируйте любой файл в эту же папку. Назовите файл DIA_Leo_567.d
|
Ты постоянно меняешь для твоего НПС id!!! Сначала у тебя 999, потом ты пишешь 587, а потом уже 567!!! Правильнее было бы написать тогда так: VKL_587_Leo.d
Писал скрипт для простого Лео, а теперь уже Лео2... И получается, что раз есть Лео2, а ты ему присвоил id Лео, а этого делать нельзя!!!
if (log_cavalorntrain == FALSE) { Log_CreateTopic (GE_TeacherOW,LOG_NOTE); B_LogEntry (GE_TeacherOW,"Cavalorn ist Jдger. Von ihm kann ich ausser SCHLEICHEN noch BOGENSCHIESSEN lernen. Er lebt in einer Hьtte zwischen Altem und Neuem Lager."); log_cavalorntrain = TRUE; };
|
Понятно, что это добавление в дневник в миссию Кавалорна... Тебе бы надо было сделать свою... Но ты писал скрипт на основе скрипта Кавалорна и наверна не заметил этого...
|
|
|
30.08.2004, 00:41
|
#229
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
Когда у меня загружается спейсер из первой готики, то окно черное окно висит только несколько секунд, пока не исчезнет окно "spacer loading". Затем это черное окно неизвестно куда исчезает, а на его месте появляется окно "Spacer 1.5:", также есть мини-окошки Output-Units, Objects, Help, Objectspages и две полоски со значками, из которх работают только два - кнопка Output Units на одной и какая-то странная кнопка Move selected VOB in front of you на другой. Все, что мне приходило в голову, я уже перепробовал, и теперь без понятия, что делать дальше. У кого такое было, помогите, плиз...
|
|
|
30.08.2004, 09:07
|
#231
|
|
|
|
|
Строители Миртаны
Регистрация: 25.05.2004
Сообщений: 3
|
|
|
|
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2Jozef Neri: Переставь игру по новой.
|
|
|
31.08.2004, 18:28
|
#233
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
Ничего не надо переставлять! После того, как появились все окошки, кроме главного жми CTRL+ALT+DEL и там выбираешь в приложениях Спейсер и жмешь переключиться (либо просто двойной щелчок по Спейсер). Все! должно сработать!
Спасибо, это помогло. Теперь возник такой вопрос: как установить спейсер для второй готики, если он требует "оригинальную немецкую готику"? У меня есть еще спейсер, купленный вместе с аддоном, но он требует оригинальный диск, чего, естесственно, нету. Никто не знает, как мне заставить его поверить, что диск у меня есть? Лечение для собственно Г2 не помогает.
|
|
|
31.08.2004, 19:11
|
#234
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2Jozef Neri:
он требует оригинальный диск
|
При установке требует? Или, когда пытаешься запустить? Во втором случае просто скопируй старые gothic.exe и ar.exe в папку system. Кажись, и все! :)
|
|
|
01.09.2004, 19:07
|
#236
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2Sasquatch:
Finch, ты когда мод закончишь? Присоединяйся к нам! Мы мод Seazar создаем... Демка вышла на сайте Paul McGray'я...
|
Закончу через месяц-два. На данный момент полностью вылизал присоединение к первому лагерю (остальные еще требуют доработки). Стараюсь сделать, чтобы прохождение за любой из лагерей значительно отличались от двух других. Работы немеряно! :) Возможно, у меня появится помощник... А к вам присоединюсь, когда все будет готово. Не хочется останавливаться, когда половина работы уже сделана! :) Удачи вам с модом! :pivo:
|
|
|
01.09.2004, 23:18
|
#238
|
|
|
|
|
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
|
|
|
|
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
У меня возникла такая проблема: не получается добавлять свои фразы в OU.CSL с помощью Spacer'a. В общем, всё по порядку: допустим, у нас имеется файл DIA_Grd_200_Thorus.d (Готика 1, оригинал) Там есть допустим такой кусочек:
npc = GRD_200_THORUS; nr = 4; condition = Info_Thorus_EnterCastle_Condition; information = Info_Thorus_EnterCastle_Info; permanent = 0; description = "Du siehst nicht so aus, als wenn du jeden in die Burg lassen wьrdest."; };
FUNC INT Info_Thorus_EnterCastle_Condition() { if !C_NpcBelongsToOldCamp (other) && (Diego_GomezAudience == FALSE) { return 1; }; }; FUNC VOID Info_Thorus_EnterCastle_Info() { AI_Output (other, self,"Info_EnterCastle_15_00"); //Du siehst nicht so aus, als wenn du jeden in die Burg lassen wьrdest. AI_Output (self, other,"Info_EnterCastle_09_01"); //Nur Gomez' Leuten ist es erlaubt, die Burg zu betreten. };
Я просто для проверки вставляю после двух AI_Output третий:
FUNC VOID Info_Thorus_EnterCastle_Info() { AI_Output (other, self,"Info_EnterCastle_15_00"); //Du siehst nicht so aus, als wenn du jeden in die Burg lassen wьrdest. AI_Output (self, other,"Info_EnterCastle_09_01"); //Nur Gomez' Leuten ist es erlaubt, die Burg zu betreten. AI_Output (self, other,"Info_EnterCastle_09_02"); //GOMEZZZZ. };
Удаляю OU, запускаю Spacer, в поле Output-Units нажимаю Update, и в появившемся списке смотрю и вижу: Info_EnterCastle_15_00 и Info_EnterCastle_09_01 есть, а мой Info_EnterCastle_09_02 не появился. Что я делаю неправильно? Соответственно, и у созданного мной героя не получается фразы добавить в OU. Подскажите плиз :)
|
|
|
02.09.2004, 13:14
|
#239
|
|
Re: Русская дока по Spacer II
2OnD: У меня такая же шняга была в самом начале... В общем я так и не разобрался и, т.к. из оргинальной Г2 у меня фраз в моде нету (кроме SVM) я просто по живому пишу в OU.csl. Конечно, это по-ламерски, но мне очень надоело мучаться с Output-Units. Оно очень долго обновляет, потом еще сохраняет... Единственное, что могу сказать: после компиляции gothic.dat добавленные тобой строчки появляются в (могу ошибиться в названии) oucsl.info Этот файл лежит в compiled. И, как мне кажется, после этого уже надо жать Update(или Refresh), чтобы строки добавились в OU.CSL. Но, повторюсь, у меня так ни фига и не получилось... :( Помогите, кто более компетентен...
|
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 03:39. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|