[AGFC: Valley of Gothic] Вопросы по модостроению

Страница 60 из 60 « Первая 10505354555657585960
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 24.06.2013, 19:04   #2361
zarya666

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

:-[
я хочу убрать рост цены на прокачку силы и т.д. Чтобы качаться всегда по тройной цене с самого начала и не экономить зелья и скрижали.
Подскажите как это сделать? где прописано это подорожание...я нашел "LP-mini-mod" мод с ценой 1:1 значет это возможно... может в моде изменить или самому как-то настроить?
плиииииззззззззззз помогите :-/

Добавление от 06/24/13, в 19:24:31
можете написать мне письмо по адресу zarya2@i.ua
Ответить с цитированием
Старый 01.07.2013, 00:38   #2362
GreatDark

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: dogfacedgod
Знает кто-нибудь, как можно сделать чтобы можно было одновременно призывать несколько существ, армий тьмы, а то и разных одновременно чтоб вызванные ранее не погибали, а оставались жить и сражаться на моей стороне? Может в файлах покопаться, что-то изменить, или как?
Ответить с цитированием
Старый 01.07.2013, 10:45   #2363
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2GreatDark:
Описанный механизм вызова существ существует в Gothic 3, где ГГ может бесконечно контролировать только одно прирученное животное или одно призванное существо (по заклу "Армия тьмы" - одну группу призванных зомби). Насколько я знаю, это ограничение нельзя обойти без модификации исполняемых файлов, а для этого нужны соответствующие знания и правильные инструменты. Лично я считаю, что подобная правка убьёт и без того кривой баланс в игре. Например, в первой и второй частях Gothic можно было призывать сколько угодно существ, но зато время их жизни было довольно ограничено.
Ответить с цитированием
Старый 20.11.2013, 23:27   #2364
Cubic_2486

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: dogfacedgod
Похоже на ошибку. Мне кажется, что стоимости следующих рун перепутаны: Малая огненная буря (3-ий круг) стоит 15 LP; Большая огненная буря (5-ий круг) стоит 10 LP.
Ответить с цитированием
Старый 20.11.2013, 23:27   #2365
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: dogfacedgod
2Cubic:
Хмм... Может быть, это сделано потому, что в отличие от малой огненной бури (3 круг) заклинания 5 круга "Большая огненная буря" и "Большой огненный шар" кастуются дольше и требуют дополнительного вложения маны? :-/ Хотя я тоже не всегда понимаю, по каким принципам PB балансировали в аддоне стоимость обучения различным заклинаниям. Например, весьма эффективные заклинания "Ледяное копьё" (2 круг) и "Молния" (4 круг) стоят всего лишь 5 LP.
Ответить с цитированием
Старый 20.11.2013, 23:27   #2366
dogfacedgod

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: dogfacedgod
2Cubic: Систему распределения рун по ЛП и кругам магии в г2нв вообще всю можно признать одной большой ошибкой :). Саммон волка во втором круге дает напарника более слабого, чем скелет гоблина из первого, да и вызванный голем ни разу не силен и зачастую проигрывает скелету. Цены на заклинания Магов Воды вообще смешны - бездарный смерч вдвое дороже ледяного копья, с которым чистым магом проходишь вторую главу практически от начала и до конца. Ну и да, лучшая руна игры на этапе восстановления Глаза и охоты на драконов - Буря - достойная ЛП хотя бы 15-ти, отдается за смешные 5.

Так что да, выделять какую-то одну нелепицу как ошибку и фиксить её не стоит. Лучше ребалансить магию в рамках мода ;).
Ответить с цитированием
Старый 21.11.2013, 00:08   #2367
Cubic_2486

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: dogfacedgod
Какие ещё замечания по поводу магии? Быть может, я сделаю маленький мод, если разберусь, как делать моды для Готики.

Добавление от 11/20/13, в 22:06:21
...Какой программой мне лучше сделать это - исправить несколько цифр в рунах?

Добавление от 11/21/13, в 00:28:04
Меня интересует конкретно - какие файлы нужно править и чем, а распаковывать и запаковывать я уже умею, вроде бы.
Ответить с цитированием
Старый 21.11.2013, 09:24   #2368
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Cubic:
...Какой программой мне лучше сделать это - исправить несколько цифр в рунах?
IMHO удобнее всего GothicSourcer. Хотя есть и те, кто предпочитает Spacer или вообще компилирует скрипты движком игры.

Меня интересует конкретно - какие файлы нужно править и чем, а распаковывать и запаковывать я уже умею, вроде бы.
Стоимости заданы в функциях файлов Story\B_Story\B_GetLearnCostTalent.d (навыки) и Story\B_Story\B_GetLearnCostAttribute.d (атрибуты).
Ответить с цитированием
Старый 21.11.2013, 12:24   #2369
luciano

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

как человек, далекий от модостроя

2Dimus:
компилирует скрипты движком игры.
Дим, как это выглядит технически?
Ответить с цитированием
Старый 21.11.2013, 14:05   #2370
Cubic_2486

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Dimus:
Стоимости заданы в функциях файлов Story\B_Story\B_GetLearnCostTalent.d (навыки) и Story\B_Story\B_GetLearnCostAttribute.d (атрибуты).
Где этот Story? Не удаётся найти. Я в ресурсах игры пока не ориентируюсь.

Задуманные мною правки (руны: LP и мана) будут совместимы с G2a NR Scriptpatch + неофициальное обновление?
Ответить с цитированием
Старый 21.11.2013, 18:12   #2371
jokerrr2k7

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Cubic:
Где этот Story? Не удаётся найти. Я в ресурсах игры пока не ориентируюсь.
Скрипты сначала нужно декомпилировать, они в dat файлах. Читай пособие от Vam тут есть  отдельная тема
Ответить с цитированием
Старый 21.11.2013, 22:49   #2372
Cubic_2486

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Dimus:
Story\B_Story\B_GetLearnCostAttribute.d (атрибуты)
Но мне это не нужно, мне нужны затраты маны на каст заклинаний. Какой это файл?

Добавление от 11/21/13, в 23:09:07
...Уже знаю AI\Magic\Spells\ отдельный файл для каждого заклинания.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2013, 00:03   #2373
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2luciano:
Дим, как это выглядит технически?
Извини, Алексей, не могу подсказать, т.к. для изменения скриптов всегда пользуюсь GothicSourcer.

2Cubic:
Задуманные мною правки (руны: LP и мана) будут совместимы с G2a NR Scriptpatch + неофициальное обновление?
Будет, если сделаешь свой мод на основе скриптов неофициального обновления. Вот исходники скриптов обновления (сборка от 31.07.2012, без новых дневных распорядков).
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2013, 00:14   #2374
Cubic_2486

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Dimus:
Будет, если сделаешь свой мод на основе скриптов неофициального обновления.
Но, по-моему, неофициальное обновление не затрагивает тех файлов, которые я собираюсь править. Или мне придётся включить все файли из Gothic.dat? И ещё - какой программой сделать мод vdf файлом? Я так понимаю, GothicSourcer скомпилирует все файлы обратно в Gothic.dat, иначе не сделать, или можно?
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2013, 00:36   #2375
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Cubic:
1. Если хочешь совместимости, то придётся.
2. GothicVDFS v2.6 (mod).
3. Иначе - никак.
ENDE.
Ответить с цитированием
Старый 23.11.2013, 22:29   #2376
Cubic_2486

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Я правильно всё понял? Я должен:

1. Сделать правки в исходниках скриптов обновления с помощью GothicSourcer.
2. Сохранить правки и скомпилировать проект.
3. Распаковать g2a_nr_scriptpatch.vdf с помощью GothicVDFS, чтобы получить нужную структуру размещения файлов.
4. В эту структуру запихнуть GOTHIC.DAT и OU.BIN, полученные компиляцией.
5. С помощью GothicVDFS запаковать обратно.
6. Сказать несколько ласковых слов в сторону разработчиков, которые оставили так много возможностей для удобного моддинга.

Вот только не пойму, почему получается файл .mod, а не .vdf, и какая между ними разница.

Добавление от 11/22/13, в 23:12:39
Возможно ли моддингом перенести обычную руну в разряд руны Белиара? И как?

Добавление от 11/23/13, в 22:49:42
Вот что я затеял (хотя я пока и не знаю, как изменить круг руны):

Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
-- Кража энергии (руна Белиара). Круг: 2 --> 4
-- Рой насекомых (руна Белиара). Круг: 4 --> 2
-- Корень-ловушка (руна Белиара; 1-й круг). Мана: 50 --> 40
-- Гнев Белиара (руна Белиара; 3-й круг). Мана: 100 --> 80
-- Ледяная стрела. Круг: 2 --> 1
-- Огненный шар (2-й круг). Очки обучения: 10 --> 5
-- Малая огненная буря (3-й круг). Очки обучения: 15 --> 10
-- Буря. Круг: 3 --> 4
-- Буря (3-й --> 4-й круг). Очки обучения: 5 --> 10
-- Молния (4-й круг). Очки обучения: 5 --> 10
-- Ледяная волна (5-й круг). Очки обучения: 20 --> 15
-- Кулак воды. Круг: 4 --> 5
-- Кулак воды (4-й --> 5-й круг). Мана: 25 --> 50
-- Кулак воды (4-й --> 5-й круг). Урон: 125 --> 200
-- Смерч (2-й круг). Мана: 30 --> 25
?- Уничтожение нежити (2-й круг). Мана: 100 --> 50
?- Уничтожение нежити (2-й круг). Урон: 1000 --> 500
-- Лечение легких ранений (1-й круг). Лечение: 200 --> 160
-- Среднее исцеление (паладинская руна). Мана: 25 --> 20
-- Дыхание смерти (6-й круг) - наносит полный урон людям, а не половинный.
-- Дыхание смерти (6-й круг) - наносит половинный урон силам зла.
-- Волна смерти (6-й круг) - наносит половинный урон силам зла.


"?" - значит ещё сомневаюсь.

Если смогу ещё перенести обычную руну в разряд руны Белиара, то изменений будет больше (хотя и эти пока только на стадии идеи).

Замечания и идеи (по улучшению магии) приветствуются.
Ответить с цитированием
Старый 24.11.2013, 05:03   #2377
dogfacedgod

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Cubic:
В принципе, со всем согласен, только почему уничтожение нежити 2-го круга? Ну и да, требования по мане и урону я бы тоже не менял, этот закл должен бить наповал ещё по традиции Готики 1 :).

На мой взгляд, не стоит заниматься переводом рун из Когтя в ранг обычных, равно как и наоборот, т.к. текущее разделение, кмк, вполне логично.

Что ещё пожелал бы от себя: 10 ЛП вместо 5 Ледяному копью (второй круг магии), 5 ЛП вместо 10 Смерчу (тот же второй круг). Ну и хорошенько подумать над рунами вызова ;).
Ответить с цитированием
Старый 25.11.2013, 00:49   #2378
Cubic_2486

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Идол Кадар:
только почему уничтожение нежити 2-го круга?
Текстовая ошибка, я не собирался менять круг этой руны.

Ну и да, требования по мане и урону я бы тоже не менял, этот закл должен бить наповал ещё по традиции Готики 1.
Но в 1-й Готике Уничтожение нежити стоит 5 ед. маны, а здесь 100, из-за чего я просто не представляю ситуации, когда было бы выгодно воспользоваться этой руной - маны ест много, а наносить аж 1000 ед. урона потребности нету. По-моему, эффективность этой руны стремится к нулю, вкладывать в неё очки обучения не вижу никакого смысла. Мне хочется это исправить.

На мой взгляд, не стоит заниматься переводом рун из Когтя в ранг обычных, равно как и наоборот, т.к. текущее разделение, кмк, вполне логично.
А как по мне, было бы более логично видеть Страх, Дыхание смерти и Волну смерти в виде рун Белиара, соответствующие свитки всё равно бы остались общедоступными. Но, скорее всего, мне не под силу будет сделать такое - и чисто технически, и непонятно, как быть с двумя рунами Страха, которые валяются в игровом мире, и мало обычных рун остаётся в 6-м круге.

Что ещё пожелал бы от себя: 10 ЛП вместо 5 Ледяному копью (второй круг магии), 5 ЛП вместо 10 Смерчу (тот же второй круг). Ну и хорошенько подумать над рунами вызова.
Так я хочу дать 5 LP вместо 10 Огненному шару именно из-за того, что Ледяное копье стоит только 5. Остальные руны 2-го круга стоят всего 5 LP, так что, думаю, так будет лучше - все будут стоить 5 LP. А Смерч и так стоит 5 LP. Над рунами вызова я уже думал, и не знаю, как там можно что-то действительно улучшить. По-моему, и с кругами, и с LP всё в порядке. Проблема вызванных существ - это проблема ИИ. Голем по параметрам лучше Скелета, но... в общем ИИ тупой.

Добавление от 11/25/13, в 01:09:51
В игровом мире валяются две руны Страха. Замена этих рун чем-то другим возможна путём ковыряния скриптов GOTHIC.DAT, или это уже выходит за рамки скриптинга?
Ответить с цитированием
Старый 25.11.2013, 01:30   #2379
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Cubic:
На уровне скриптов можно заменить или удалить только руну, которая появляется в главе 3 в старой башне Ксардаса. Остальные руны добавлены на уровне zen-ов локаций.
Ответить с цитированием
Старый 25.11.2013, 11:58   #2380
luciano

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Dimus:
На уровне скриптов можно заменить или удалить только руну,
а выкинуть их, аки трупы неписей известно куда?
Ответить с цитированием
Старый 26.11.2013, 00:02   #2381
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2luciano:
2Dimus:
компилирует скрипты движком игры.
Дим, как это выглядит технически?
Это и есть спейсер, напрямую двигом ничего не скомпилить, только через "Спейсер->Готикмод.ехе"

а выкинуть их, аки трупы неписей известно куда?
Не вариант, инстанции прописаны и вставлены непосредственно в мир, и если сносить то в самом мире через Спейсер.
А то что скриптами добавляется можно тупо удалить из инициализации мира если требуется...
Примерно так..  ::)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 26.11.2013, 01:17   #2382
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2MaGoth:
Иван, а разве Spacer может без ошибок скомпилировать скрипты, в которых используются навороты скриптпакетов Ikarus или LeGo? Где-то я читал, что совместимость с GothicSourcer была только в какой-то очень древней версии Ikarus.
Ответить с цитированием
Старый 26.11.2013, 02:50   #2383
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Dimus:
а разве Spacer может без ошибок скомпилировать скрипты, в которых используются навороты скриптпакетов Ikarus или LeGo? Где-то я читал, что совместимость с GothicSourcer была только в какой-то очень древней версии Ikarus.
Все скриптовые пакеты только им и компилятся, более никак...
Для оу-шника надо юзать обновленные приблуды, типа Редфикса и прочих. На немецком Воге тема есть со ссылками на проги для создания/правки оу-шников.

Зы, естественно что саму компиляцию через него осуществляет двиг игры.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 26.11.2013, 06:40   #2384
luciano

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Dimus:
2MaGoth:
Дим, Вань, расшифруйте мне понятие "скомпилировать движком игры".
Как я понимаю, движок - совокупность функций и библиотек, отвечающих за отображение мира
и действия в нем. Как он может че-то компилировать? Это все равно, что попросить паинт самостоятельно нарисовать Мону Лизу.
Ответить с цитированием
Старый 26.11.2013, 15:35   #2385
Cubic_2486

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Список планируемых изменений по улучшению магии в NotR увеличился. Теперь он выглядит так:

Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
-- Кража энергии (руна Белиара). Круг: 2 --> 4
-- Рой насекомых (руна Белиара). Круг: 4 --> 2
-- Корень-ловушка (руна Белиара; 1-й круг). Мана: 50 --> 40
-- Гнев Белиара (руна Белиара; 3-й круг). Мана: 100 --> 80
-- Ледяная стрела. Круг: 2 --> 1
-- Огненный шар (2-й круг). Очки обучения: 10 --> 5
-- Малая огненная буря (3-й круг). Очки обучения: 15 --> 10
*- Шаровая молния (3-й круг). Очки обучения: 10 --> 5
-- Буря. Круг: 3 --> 4
-- Буря (3-й --> 4-й круг). Очки обучения: 5 --> 10
-- Молния (4-й круг). Очки обучения: 5 --> 10
-- Ледяная волна (5-й круг). Очки обучения: 20 --> 15
-- Кулак воды. Круг: 4 --> 5
-- Кулак воды (4-й --> 5-й круг). Мана: 25 --> 50
-- Кулак воды (4-й --> 5-й круг). Урон: 125 --> 200
*- Гейзер (3-й круг). Очки обучения: 10 --> 5
*- Гейзер (3-й круг). Мана: 75 --> 60
*- Малая молния (1-й круг). Мана: 15 --> 10
-- Смерч (2-й круг). Мана: 30 --> 25
*- Ледяное копье (2-й круг). Мана: 20 --> 25
-- Уничтожение нежити (4-й круг). Мана: 100 --> 50
-- Уничтожение нежити (4-й круг). Урон: 1000 --> 500
-- Лечение легких ранений (1-й круг). Лечение: 200 --> 160
-- Среднее исцеление (паладинская руна). Мана: 25 --> 20
*- Большое исцеление (паладинская руна). Мана: 50 --> 40 (руна недоступна в игре, но так - на всякий случай)
-- Дыхание смерти (6-й круг) - наносит полный урон людям, а не половинный.
-- Дыхание смерти (6-й круг) - наносит половинный урон силам зла.
-- Волна смерти (6-й круг) - наносит половинный урон силам зла.
*- Кулак воды (4-й --> 5-й круг) - наносит половинный урон ледяным созданиям.


"*" - значит новые пункты в списке.

Замечания и идеи приветствуются.
Ответить с цитированием
Старый 26.11.2013, 17:48   #2386
redleha

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Чтобы скомпилировать скрипты с любыми пакетами - надо просто запустить игру с параметром -zparse.
Либо через готикстартер_мод с галочкой - пересобрать скрипты. При этом скрипты должны быть распиханы по папкам правильно.
Ответить с цитированием
Старый 26.11.2013, 18:39   #2387
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Cubic:
Если вы собрались изменять у заклинаний принадлежность к кругам магии, то вам также придётся проверять и изменять следующие моменты:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
- диалоги обучения рунам у всех учителей (маги Огня Парлан, Мардук, Хиглас, Каррас, Пирокар, Мильтен в Минентале / Хоринисе / на Ирдорате, маг Воды Нефариус в Яркендаре, а также тестовый помощник CharacterHelper);
- содержимое большинства книг в библиотеке монастыря плюс книг по магии, которые продаёт маг Воды Кронос в Яркендаре.

Вы к этому готовы?
Ответить с цитированием
Старый 26.11.2013, 19:52   #2388
Cubic_2486

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Dimus:
- диалоги обучения рунам у всех учителей (маги Огня Парлан, Мардук, Хиглас, Каррас, Пирокар, Мильтен в Минентале / Хоринисе / на Ирдорате, маг Воды Нефариус в Яркендаре, а также тестовый помощник CharacterHelper);
+ диалог создания рун главным героем.

Вы к этому готовы?
На счёт диалогов - да, я это уже понял, придётся проверить, вроде бы, больше 600 строк, и исправить, где надо. На счёт книг - Белиар его знает, что там получится сделать, может и не влезть на страницу. Но там не критично, там и так остались кое-какие ошибки ещё из оригинала... Спасибо за напоминание.
Ответить с цитированием
Старый 27.11.2013, 03:00   #2389
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2luciano:
Дим, Вань, расшифруйте мне понятие "скомпилировать движком игры".
Как я понимаю, движок - совокупность функций и библиотек, отвечающих за отображение мира
и действия в нем. Как он может че-то компилировать? Это все равно, что попросить паинт самостоятельно нарисовать Мону Лизу.
Формально ты все правильно понимаешь, но тут надо делить мух от котлет. :)
Одно дело, часть движка отвечающая за то, что геймер видит перед глазами(то, о чем ты писал), другое дело реализация этого всего хозяйства в виде ресурсов, которые двиг должен уметь читать/конвертировать/воспроизводить/и если нужно восстанавливать из других форматов в случае сбоя/ошибок в работе (кусок пирога для модостроителей/программеров и етс). Таких совокупностей/частей в одном движке может быть много, тем более если говорить о движках совеременных, тут многое уже зависит от конкретного движка...

С другой стороны, как бы иначе по твоему Vam написал ГотикСурсер? ;)
Он дизасил ехе-шники Готы и выдирал из них расшифровывая по кускам все функции движка: компилятора/декомпилятора и т.д... ;)
Потому и говорят "компилить движком", потому-что по определению, толковый двиг сам должен уметь все свои ресурсы воспроизводить, иначе это не двиг, а УГ.

Что до компиляций, то я например, как и многие немцы больше привык компилить через Спейсер(тут он выступает как ГУЙ для скриптов), но только в случае если Сурсер не берет используемый код(Икарусы, Ехты и прочая шляпа). Да и удобно правишь мир и оттуда же не вылезая скриптами крутишь. При этом Спейсеру любое дерьмо не почем(я про код и ошибки в нем), захавает все.

Что до запуска компилятора через Стартер(из "командной строки"), таким не пользуюсь, *мне это дерьмо было противно еще со времен ДОСа...
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 27.11.2013, 06:23   #2390
luciano

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2MaGoth:
как бы иначе по твоему Vam
Ну, Вам это вообще целое явление :)

потому-что по определению, толковый двиг сам должен уметь все свои ресурсы воспроизводить,
Т.е. как я понял, ты суешь в нужную папку свой скрипт, а движок должен его прожевать и показать результат на экране?
Ответить с цитированием
Старый 27.11.2013, 21:21   #2391
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2luciano:
Т.е. как я понял, ты суешь в нужную папку свой скрипт, а движок должен его прожевать и показать результат на экране?
Ну да, например, надо нам Непеся научить спать на новой 2-х местной кровати, берем свеже-созданные анимации асц и прочее с ее скриптами кидаем в каталог игры, открываем Спейсер идем в любой дом, прикручиваем моб куда надо для него назначаем аниму и т.д. в этот момент двиг все это дело вместе с обновленной анимой Непеся сконвертит в свой внутренний формат. Затем, можно нажать кнопу "режим игры" и затестить то что получилось, при условии что у тебя также скомпилены и скрипты требуемого тестового болвана/Нпс, под эту реализацию..
Примерно так... *::)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 28.11.2013, 01:58   #2392
annya

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: dogfacedgod
2MaGoth
В этой игре много сделано специально, но не всё хорошо, что не случайно.
Так, можно было бы сделать его вообще ни к чему невосприимчивым, как у некоторых квестовых персов: неуязвимый Торус, орк-шаман, с которым гарантированно ничего не случится.
Я принципиально сделал всех уязвимыми, как в жизни, и увеличил их характеристики, а по поводу мага - для чего же тогда заклинание (только для скелетов?)
Проблема решена, однако.

Добавление от 11/26/13, в 10:03:12
Такой вопрос:
а можно ли в скриптах реализовать переменное значение атрибута "сила" для всех:
attribute[ATR_STRENGTH] = ATR_STRENGTH * ATR_HITPOINTS / ATR_HITPOINTS_MAX
Но надо потом вернуть прежнее значение.
С одной стороны, если значение атрибута станет меньше, а ATR_HITPOINTS станет = ATR_HITPOINTS_MAX, то сила должна, конечно снова стать = прежней (по формуле).
А можно ли реализовать это не по формуле, а непосредственным присвоением (после восстановления ATR_HITPOINTS) ей того значения, которое было до этого?
Вообще суть вопроса такова - как лучше всего реализовать задумку: "Побитый персонаж и ГГ тоже, конечно, должен временно ослабевать до восстановления здоровья"?
Спасибо.
Ответить с цитированием
Старый 28.11.2013, 01:58   #2393
ElderGamer
A.G.F.C.
  Аватар для ElderGamer
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 0
ElderGamer вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: dogfacedgod
"Побитый персонаж и ГГ тоже, конечно, должен временно ослабевать до восстановления здоровья"?
Задумка понятна, но как быть с тем, что "ослабший" непись не сможет держать в руках своё оружие? ;)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 28.11.2013, 01:58   #2394
annya

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: dogfacedgod
2ElderGamer
Задумка понятна, но как быть с тем, что "ослабший" непись не сможет держать в руках своё оружие?
Это совершенно нормально, почти как в жизни, значит пора уносить ноги (последнее тоже ведь можно сделать).
Но я не сильный скриптолог и у меня всё медленно делается по причине того, что я не понимаю 1/2 логики скриптов.
Вот, например, я думаю, что потребуется какая-нибудь переменная (или, возможно, константа), которой надо будет присваивать значения, а как её ввести, где-то надо будет описать её, не переполнив массив?
Ответить с цитированием
Старый 28.11.2013, 01:58   #2395
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: dogfacedgod
2annya:
Да, можно вроде почему нет, смотри моды которые используют яды, в твоем случае только условие этого решения поменяется, - там отравился, а у тебя - отмудохали... ;D
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 28.11.2013, 02:01   #2396
ElderGamer
A.G.F.C.
  Аватар для ElderGamer
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 0
ElderGamer вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: dogfacedgod
2annya:

Походу, требование к уровню силы проверяется только в момент экипировки/деэкипировки оружия. Если во время боя у непися или ГГ изменится уровень силы, то оружие из рук не исчезает. Побитый ГГ или непись, из рук которого оружие выпало, не сможет его экипировать до восстановления здоровья/силы. Поскольку уровень силы планируется сделать плавающим, то максимальный уровень нужно запоминать в какой-нибудь из неиспользуемых aivar-переменных персонажа. Для ГГ потребуется также корректировать функции обучения и функции изменения атрибутов при выпивании зелий и использовании колец/амулетов.

Постепенное восстановление здоровья у неписей - это отдельная тема. Эту проблему тоже придётся как-то решать. Вероятно, проще всего через постель, как у ГГ. Только неписи должны уметь спать.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 28.11.2013, 02:01   #2397
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: dogfacedgod
2ElderGamer:
Т.е. ты предлагаешь сделать как в G2, где у ГГ или непися в массиве aivar запоминаются реальные статсы и навыки владения оружием:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
const int REAL_STRENGTH = 81;
const int REAL_DEXTERITY = 82;
const int REAL_MANA_MAX = 83;
const int REAL_TALENT_1H = 84;
const int REAL_TALENT_2H = 85;
const int REAL_TALENT_BOW = 86;
const int REAL_TALENT_CROSSBOW = 87;

Правда, в G1 маловато свободных элементов в массиве aivar: с 43 по 49.

Кстати, почему в скриптах мод-фикса ты пишешь непосредственные номера aivar элементов, например, aivar[43] или aivar[45]? Ведь для этого в скрипте AI_Constants.d есть константы:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
const int AIV_GPS_PUNISHDAY = 43;
const int AIV_ARENA_FIGHT = 45;
Ответить с цитированием
Старый 28.11.2013, 02:01   #2398
ElderGamer
A.G.F.C.
  Аватар для ElderGamer
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 0
ElderGamer вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: dogfacedgod
Правда, в G1 маловато свободных элементов в массиве aivar: с 43 по 49.
Если планируется реализовать такую фичу только для силы, то достаточно одной переменной.

Кстати, почему в скриптах мод-фикса ты пишешь непосредственные номера aivar элементов
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Посмотрел свои исходники для освежения памяти. В них использованы константы AIV_GPS_PUNISHDAY и AIV_ARENA_FIGHT. Откуда взялись aivar[43] или aivar[45] не могу понять.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 28.11.2013, 02:01   #2399
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: dogfacedgod
2ElderGamer:
Выходит, что GS так декомпилирует скрипты мод-фикса. Кстати, при декомпиляции скрипта DIA_Grd_218_Gardist.d он почему-то выдал 4 предупреждения:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Внимание: В библиотеке (OutputUnits) не найден модуль - )


Так и есть - GS игнорирует наличие дополнительных aivar констант и подставляет их номера. В неофициальном обновлении он тоже заменил константу
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
aivar[AIV_GETBONUSFOOD]
на её номер
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
aivar[89]
.
Ответить с цитированием
Старый 28.11.2013, 02:01   #2400
annya

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: dogfacedgod
2ElderGamer
Если планируется реализовать такую фичу только для силы, то достаточно одной переменной
Если только для ГГ, то да, но персов много.
Эксперимент с ГГ в PC_HERO.d:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
var int STRENGTH_TEMP; //в 1-й строке
// далее в конце instance PC_Hero(Npc_Default)
STRENGTH_TEMP = attribute[ATR_STRENGTH];
* * * * * *if (attribute[ATR_HITPOINTS] < attribute[ATR_HITPOINTS_MAX])
* * * * * *{
* * * * * *Npc_ChangeAttribute(self,ATR_STRENGTH,-(STRENGTH_TEMP * attribute[ATR_HITPOINTS] / attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]));
* * * * * *} // не лучше ли здесь поставить ;?
* * * * * *if (attribute[ATR_HITPOINTS] == attribute[ATR_HITPOINTS_MAX])
* * * * * *{
* * * * * *Npc_ChangeAttribute(self,ATR_STRENGTH,7); * // 7 - для экспериментальной проверки
* * * * * *};

В результате - в момент начала новой игры реализуется значение силы, рассчитанное по формуле, но далее нет никакой динамики при изменении здоровья.
Главная проблема - Реализация динамики изменения силы
Т.к. я планирую убрать обучение силе у учителей (нелепо, послушав болтовню, стать сильнее), у меня при повышении уровня увеличивается сила на 1 ед., то после перехода на новый level сила становится соответствующей MAX значению + 1 независимо от здоровья.
Т.е. формула работает только 1 раз в начале игры и всё.

2 All
Как отличить функции, которые вызываются в нужный момент, как запрограммировано в EXE-шнике от функций, вызываемых из скриптов?
Могу ли я написать свою функцию с произвольным именем и вызвать её?
Func STRENGTH_REAL()
{....};
Так правильно? Или надо "FUNC VOID (или FUNC INT)"?
Как избежать зацикливания?
Возможно ли использовать goto метка?
Спасибо
Ответить с цитированием
Страница 60 из 60 « Первая 10505354555657585960


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 07:54. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика