|
|
14.08.2004, 02:24
|
#126
|
|
Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!
Цитата:
Сообщение от PauL NS link=board=gothic&t=1089639052&start=0#11 date=07/13/04, в 06:19:11
Нет, мы (я) буду использовать уже имеющийся движок первой Готики. Там много, ОЧЕНЬ МНОГО дырок и проколов... Сейчас я пытаюсь вскрыть TEXTURES.VDF и SPEECH.VDF. Я не знаю как! Никаких идей ни у кого нет? Только не говорите что блокнотом...
|
Т.е. как открыть архив? Программой GothicVDFS! Она легко распаковывает файлы *.vdf и *.mod Открывает все стандартные vdf Готики НО! Неполучается открыть некоторые новые файлыи mod'ы - пишет, что Запакованно новой версией и вырубается
|
|
|
14.08.2004, 03:33
|
#127
|
|
|
|
|
*
Регистрация: 29.08.2004
Сообщений: 1
|
|
|
|
|
|
Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!
2Stormss:
Программой GothicVDFS! Она легко распаковывает файлы *.vdf и *.mod Открывает все стандартные vdf Готики НО! Неполучается открыть некоторые новые файлыи mod'ы - пишет, что Запакованно новой версией и вырубается
|
Версия 2.6 GothicVDFS раскрывает и запаковывает ВСЕ без проблем.
|
|
|
15.08.2004, 14:27
|
#136
|
|
|
|
|
Регистрация: 22.03.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,173
|
|
|
|
|
|
Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!
2PauL_NS:
ВСЕ шрифты каракулями. Что делать?
|
Вставь в заголовок странички: <meta http-equiv=Content-Type content="text/html; charset=windows-1251"> А вообще с такими вопросами в* неигровой софт обращайся.
|
|
|
16.08.2004, 01:48
|
#137
|
|
Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!
Тут один интересовался... Тебе NPC в игру надо скриптами вставлять... По другому никак. Вот примено как это выгладит, если базовый мод делать будешь:
После извлечения MOD Development Kit, вы должны открыть папку gothic, там будут скрипты, модели, и скопировать ВСЕ содержимое этой папки в коренной каталог вашей игры.
1. Создаем мир.
1.1Мир создается в программе 3d Max 3.1, но у меня это получилось и в версии 4.2. Подробную информацию можно найти на сайте http://gothic.rpgdot.com/
2. Начинаем работу со Spacer`Ом.
2.1 Наш мир, допустим назовем его Mir.3ds копируем в директорию ..G/_work/data/Meshes/level. Далее запускаем Spacer, ждем пока он полностью прогрузится, т.е. появится черное окно и 4 дополнительных, жмем File -&gt; Open Mesh -&gt; открываем наш Mir.3ds. Далее жмем World –&gt; Compile world ставим галочку Editormode и переставляем точку с Indoor на Outdoor. Далее смотрим наш мир, жмем World –&gt; Compile light, и сохраняем наш мир поверх прежнего. 2.2 Перегружаем Spacer, нажатием File -&gt; Reset. Опять открываем Mir.3ds, жмем World –&gt; Compile world НЕ ставим галочку Editormode и переставляем точку с Indoor на Outdoor. Теперь можем преступать непосредственно к самому редактированию. 2.3 Открываем окно Objects, вкладку Create выбираем пункт oCVob (abstract), далее можно выбрать oCNPC (scripted) – вставить НПС, персонажа и oCItem (scripted) – вставить вещь. Выбрав что-нибудь, в главном окне, где отображается мир, правый щелчок и выбираем пункт Insert [oCNPC] или Insert [oCItem], в зависимости, что выбирали в окне Objects. Появится список, в нем выбираем, что вставить. 2.4 Если же выбрать не oCNPC (scripted и не oCItem (scripted), а пункт oCMob –&gt; oCMobinter –&gt; oCMobFire, так же через правую вставить, как и НПС или обьект (*см. выше), во вкладке Modify, выбираем параметр Visual и пишем fire.pfx, жмем Аpply, и получаем огонек.
Примечание: со вставкой НПС проблемка, не достаточно просто вставить его в Spacer`е, пока я не додумался что еще нужно изменить чтоб НПС появился в мире. Может быть до этого додумались вы, тогда непременно ответь в эту тему.
Добавлено Пн Июн 21, 2004 21:53:
Тут страничка немецкого форума, там про вставку НПС, я попробую что нибудь наподобие сделать, но кто шарит в немецком, переведите и раскажите тут .
Добавлено Вт Июн 22, 2004 19:01:
Урок 2. Вставка в игру НПС и ошибки.
Что хотелось бы сказать с самого начала, это описать ошибку, которую делал я и уверен сделали и вы: нет смысла ставить НПС через Spacer`а, его нужно ставить скриптово. А в Spacer`е нужно ставить не НПС, а Waypoint`ы для них, в тех местах где вы хотите чтобы они были. Речь идет не только о людях, но и о монстрах. Объясняю Как это сделать: 1.Открываем файл-скрипт startup.d (лежит G\_work\data\Scripts\Content\Story\) 2.Начинаем добавлять строки для НАШЕГО мира.
FUNC VOID STARTUP_RAZRAB ()//RAZRAB это название моего мира, у вас оно конечно будет другим, и надо будет вписать сюда ваше. В этом разделе будут объявляться НПС, которых нужно вставить. { //------------------НПС----------------------- Wld_InsertNpc (NPC_999_Gunther,"FIREPLACE");//Смысл строчки таков, Wld_InsertNpc - эта команда отвечает за вставку НПС, в скобках NPC_999_Gunther это имя вашего НПС ( Внимание не название скрипта вашего НПС, а именно НПС, т.е. как в первой строчке скрипта НПС его назовут.), и в кавычках название Waypoint`а по которому будет идти ваш НПС. Wld_InsertNpc (Scavenger,"1");// Все аналогично, только здесь вставляют не человека, а падальщика. };
FUNC VOID INIT_RAZRAB ()//А здесь обьекты или что то другое. Я сам не разобрался. { //-------------------Fackeln----------------------------- Wld_SetMobRoutine (00,00, "FIREPLACE", 0);
//-------- Attitьden initialisieren -------- B_InitMonsterAttitudes ();//Без комментариев, я это не трогал, т.к. для БМ это точно не нужно, а уже для создания полноценного мода разберемся, что это и зачем нужно. B_InitGuildAttitudes();//См. выше, аналогично. };
3. Сохраняем скрипт. Надеюсь это было понятно. Если нет, то пишите пост, разъясню подробней.
Теперь у нас появится в игровом мире, те НПС которых мы хотели ставить, но человек будет стоять НЕ ДВИГАЯСЬ, не будет отвечать на разговор …
Нужно сделать следующее(не сам догадался, так на писано в руководстве с gothic.rpgdot.com):
1.Копируем этот текст, вставляем его в текстовый файл и сохраняем с именем ZS_GuntherWait.d в папку G\_work\data\Scripts\Content\Story\ZS\pers (прим. автора: По -моему можно этот скрипт будет использовать для любого др НПС)
//**************************************** func void ZS_GuntherWait () { PrintDebugNpc (PD_TA_FRAME, "ZS_GuntherWait"); Npc_PercEnable(self, PERC_ASSESSPLAYER, B_AssessSC); Npc_PercEnable(self, PERC_ASSESSTALK, B_AssessTalk); AI_StandUp (self); AI_SetWalkmode (self, NPC_WALK); AI_GotoWP (self, self.wp); // НПС идет на стартовый Waypoint AI_AlignToWP (self); }; func void ZS_GuntherWait_Loop () { PrintDebugNpc (PD_TA_LOOP, "ZS_GuntherWait_Loop"); AI_GotoWP (self, self.wp); //НПС идет на стартовый Waypoint AI_Wait (self, 100); //Ждет тут 100 сек. AI_GotoWP (self, Npc_GetNearestWP (Self)); // Ищет другой Waypoint AI_PlayAni(self, "T_PEE"); AI_Wait (self, 100); //Ждет 100 сек, прежде чем цикл закончится (прим. автора: "Я понял, что раз цикл закончился, то опять начинается, т.е. будет ходить с одного Waypoint`а на др.) }; func void ZS_GuntherWait_End () { PrintDebugNpc (PD_TA_FRAME,"ZS_GuntherWait_End"); }; //******************************************** 2. Открываем скрипт Ta.d в папке на одну выше, т.е. G\_work\data\Scripts\Content\Story\ZS\, дописываем после текста:
//***************************** func void TA_GuntherWait (var int start_h,var int start_m,var int stop_h,var int stop_m,var string waypoint) {TA_Min (self, start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_GuntherWait, waypoint);};//Как я понял, это описывает движения нашего НПС //******************************
3. Сохраняем этот скрипт. 4. Открываем скрипт нашего НПС из папки G\_work\data\Scripts\Content\Story\NPC ( у меня это Gunther, хотя в игре его зовут Алекс =))
//***************************** //Весь скрипт я приводить не буду, т.к. нас волнует его, конец.
daily_routine = Rtn_start_999;//Распорядок дня, Rtn_start_999 название функции, которая будет отвечать за этот распорядок. };
func void Rtn_Start_999 ()//Начало функции { TA_GuntherWait (00,00,24,00,"FIREPLACE");// TA_GuntherWait это название функции которую следует использовать при распорядке дня, помните мы создавали новый файл TA_GuntherWait.d и изменяли Ta.d, это все было нужно, чтобы использовать его здесь. 00,00 это время начальное, т.е. 12 ночи, далее 24,00 это конечное время, т.е. у меня он выполняет это круглосуточно, а в кавычках, как я уже упоминал название Waypoint`а. }; //**************************************
Вот вроде бы и все, после этого в вашем мире должны появится те НПС которых вы ставили.
И напоследок, чтобы ваши НПС появились, нужно обязательно создать новый Gothic.dat и Ou.csl.
Gothic.dat Запускаем Spacer и жмем World -> Reparse Scriptfiles, все у вас в папке G\_work\data\Scripts\_compiled появился ваш новый Gothic.dat.
Ou.csl (и Ou.bin одновременно) Запускаем Spacer, ничего не нажимаем, оставляем ему «девственное состояние», ищем окошко Output units, жмем кнопку Update, далее кнопку Save, все у вас есть новые Ou.csl и Ou.bin в папке G\_work\data\Scripts\Content\cutscene.
!!!ВНИМАНИЕ!!! Если вы собрались создавать новый Ou.csl и Ou.bin, то ОБЯЗАТЕЛЬНО, повторюсь ОБЯЗАТЕЛЬНО УДАЛЯЙТЕ старые, еще до запуска Spacer`а.
Вот вроде бы я рассмотрел, что необходимо, для того чтобы ваш НПС стоял там где вы его поставили.
Урок 3.
С квестами я сам еще не очень хорошо разобрался, но могу привести пару команд, которые вам могут пригодится.
B_GiveInvItems (other, self,ХХХ , 1);//Дать вещь, определяется кто кому дает, герой НПС или НПС герою так, self на первом месте - НПС герою, и соответственно other на первом месте - герой НПС. Далее ХХХ это наименование предмета, опять же полное, как оно указано в Spacer`е при его вставление, например: ITMI_PLANTS_SWAMPHERB_01, и последний параметр это количество даваемого предмета, например: B_GiveInvItems (other,self,ItMiNugget,500);//Герою дают 500 кусков руды.
Log_CreateTopic (bolotnik, LOG_MISSION); Log_SetTopicStatus (bolotnik, LOG_RUNNING);//» строчки означают создать миссию, в скобках bolotnik - название переменной, чтобы миссия у вас появилась нужно добавить в файл Log_Constants.d в папке G\_work\data\Scripts\Content\Story cтрочки: const string bolotnik = "Просьба";// bolotnik как я уже сказал название переменной, а в кавычках как эта миссия будет обозначатся в меню игры, при просмотре. B_LogEntry (bolotnik,"ХХХ");//Эта команда обозначает какой текст нужно добавить в какую миссию, вот теперь видите зачем нужна эта переменная bolotnik, т.е. означает в какую миссию добавить, а ХХХ это наш текст, который нужно добавить. Log_SetTopicStatus (bolotnik,LOG_SUCCESS);//Означает что миссия завершена и следует ее переместить в раздел «Завершенные», bolotnik указывает какую миссию, а LOG_SUCCESS обозначет функцию перемещения в «Завершенные».
Пока это все. Хотя … могу еще рассказать про одну условную функцию. На примере из моего мода.
FUNC VOID DIA_Gunther_Pl_Info()//Начало функции { if (Npc_HasItems(other,ХХХ)>=5)//Проверяет, если у ГГ есть ХХХ (растения, руда и тп) в количестве (в нашем случае) либо больше, либо = 5 то сделать { AI_Output (self,other,"DIA_Gunther_Pl_04_13"); // Молодец!!! Ты принес болтник, наконец, с смогу забить сеюе косячок. Ну да ладно, это потом. AI_Output (self,other,"DIA_Gunther_Pl_04_14"); // Ты свою часть договора выполнил, вот тебе ... B_GiveInvItems (other, self,ITMI_PLANTS_SWAMPHERB_01, 5); // Болотник дает B_GiveInvItems (self, other,GRD_armor_M, 1); // Броню дает B_GiveInvItems (self, other,ItMw_1H_Sword_Bastard_01, 1); //Меч дает B_LogEntry (bolotnik,"Я принес Алексу болотника, он тоже выполнил свое обещание - дал мне меч и, как обещал, доспехи стражника.");//Добавить запись в дневник Log_SetTopicStatus (bolotnik,LOG_SUCCESS);//Завершить миссию } else//Иначе, т.е. если персонаж не прошел проверку на количство. {
AI_Output (self,other,"DIA_Gunther_Thank_04_02"); // Но у тебя нет 5 травок болотника!! AI_Output (other,self,"DIA_Gunther_Thank_15_01"); // Ну ладно, счас принесу.
}; AI_StopProcessInfos(self);//Завершить функцию
ВСЕ!!!! Теперь точно высказал, все что нашел!!! Если я где -то описался, и написал с не слишком подробно, обращайтесь, всегда помогу.
ТЕКСТ НАПИСАН Killer-XXX!
Можешь вступить к нам в комманду разработчиков аддона!
|
|
|
17.08.2004, 08:53
|
#141
|
|
Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!
2Lokcy:
Что в этой инструкции достаточно для того чтобы начать ?
|
Чтобы начать, достаточно одного желания! :) Вот чтобы продолжить... Короче, здесь все достаточно конкретно и доступно расписано. Мой совет: прочти все это, когда установишь MDK, а потом просто полазь по скриптам. Посмотри, что к чему.
И вообще ты ведь вроде шариш теперь в скриптах ,долго занимался этим,и нужны ли знания програмирования ?
|
Мои знания в программировании: в 9-м классе школы изучал КуМир, ну и еще кое-как знаю HTML. *;D Вот и вся моя база...
|
|
|
17.08.2004, 20:58
|
#143
|
|
Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!
Конкретно нет,я просто вообще с этим делом не знаком,только качаю МДК-он ведь вроде нужен ?
|
Да,нужен,и лучше качать тот, который весит 60(с чем то)мб.Тк тогда будут распакованные mesh файлы.
|
|
|
26.08.2004, 23:21
|
#147
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 26.03.2004
Сообщений: 472
|
|
|
|
|
|
Re: АДДОН ElvenPath в разработ
Да никак, он забанен, навсегда.
|
|
|
27.08.2004, 18:47
|
#150
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 26.03.2004
Сообщений: 472
|
|
|
|
|
|
Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!
Сама уплывет. :)
|
|
|
29.08.2004, 10:26
|
#151
|
|
Re: АДДОН ElvenPath в разработ
2MW 7:
Да никак, он забанен, навсегда
|
Но за что, если не секрет, я в его действиях ничего такого не заметил, вроде. За не однократное создание ботов, флуд. (с) MW 7
|
|
|
21.09.2004, 14:51
|
#154
|
|
Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!
Эта тема должна жить! Во-первых, аддон начал разрабатываться благодаря этому форуму. Во-вторых, все люди в нашей команде – с этого форума. Скажу, на какой стадии находиться разработка: разрабатывается карта аддона. Для интересующихся – она размером с Миненталь. В аддоне будет много нового оружия. Как одноручного, так и двуручного. Один клинок (!!!потрясающий!!!) уже готов. Scrimmer сделал его, когда отдыхал… Арбалеты и луки меняться не будут. Хотя, кто знает… В аддоне будут анимированные деревья, как в Готике 2. Будет около 260 миссий, 1000 НПС. Возможно, будет демка. На новый год. Подарок, так сказать… Сценарий изменился, но его я не расскажу. Иначе играть будет не интересно. Главные события останутся такими же. Будет 2 Минеталя (возможно, просто один чел считает это бредом. 1 до создания барьера, 2 после убийства Спящего. Кто не понял: начинаете играть в улучшенном Минентале, потом вам дают миссию по переносу в Миненталь до создания барьера). Добавлено будет 3 лагеря, а так же огромные леса. Будет район, полностью набитый орками. Scrimmer’а на долго не хватит: сделать мир аддона, кучу оружия и 2 Миненталя. ДА, И ЕЩЕ! Наверное, в аддоне будут новые монстры. 1 моделлер. Писец… Скажите, что вы хотите видеть в аддоне, пока не поздно…
|
|
|
21.09.2004, 17:24
|
#155
|
|
Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!
Скажите, что вы хотите видеть в аддоне, пока не поздно…
|
Верховую езду... хотя бы только для неписей
|
|
|
21.09.2004, 18:49
|
#157
|
|
|
|
|
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
|
|
|
|
|
|
Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!
2MEATBUG:
Верховую езду... хотя бы только для неписей
|
Имхо это нереализуемо.
|
|
|
22.09.2004, 10:57
|
#158
|
|
Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!
2MEATBUG:
Верховую езду... хотя бы только для неписей
|
Это будет не готика. Все-таки Готика игра без лошадей. И я не смогу написать скрипт. Это уйма работы. Пусть это будет в Г3.
|
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 07:38. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|