[AGFC: Valley of Gothic] АДДОН ElvenPath в разработке!!

Страница 4 из 5 1234 5
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 12.08.2004, 17:10   #121
PauL_NS

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

Да, объеденяемся. Только сценарий на 5 странице мне нравиться... Шо делать?
Ответить с цитированием
Старый 12.08.2004, 17:17   #122
SATANIZMat

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

Щас почитаю. =) Я же говорю обоюдное мнение сделаем. =)
(Ответ #93)это 5-ая глава?
Если да это похоже на повесть а не на сюжет. Нам нужен сюжет вот допустим который я предложил о том что все пересорились, в то время в колонии появились новые люди и все Неписи в том числе и старые распределились по 5 лагерям.
Пусть Старый Лагерь относится к самому Торговому.
Новый Лагерь Воров в принципе каким он и был, там можно научиться соответственно воровству и куптиь отмычки ит.д.
Лагерь Секстантов будет просто продавать свои особые руны, травку ну и какое-нибудь особое оружие.
Стало быть новый монастырь учит магии.
А то место где форт в который мы ходили с Ларесом стал 5-ым лагерем где можно учиться драться.

Вот представь это начало. А дальше думаем сюжет. В том числе и про осаду.
Ответить с цитированием
Старый 12.08.2004, 18:12   #123
PauL_NS

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

лАГЕРЯ МОЖНО ЧУТЬ ПОДРЕДАКТИРОВАВТЬ, типа новый домик, травка, дерево, пару NPC поставить...
Ответить с цитированием
Старый 14.08.2004, 01:12   #124
PauL_NS

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

Все смотреть фотки из моей последней работы над аддоном! Неделю, блин, работал. Фоток ничтожно мало, т.к. открывать\закрывать игру надоело. Позже еще будет!!!
Ответить с цитированием
Старый 14.08.2004, 01:13   #125
PauL_NS

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

Все смотреть фотки из моей последней работы над аддоном! Неделю, блин, работал. Фоток ничтожно мало, т.к. открывать\закрывать игру надоело. Позже еще будет!!! http://ww.photomods.narod.ru/
Ответить с цитированием
Старый 14.08.2004, 02:24   #126
Stormss

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

Цитата:
Сообщение от PauL NS link=board=gothic&t=1089639052&start=0#11 date=07/13/04, в 06:19:11
Нет, мы (я) буду использовать уже имеющийся движок первой Готики. Там много, ОЧЕНЬ МНОГО дырок и проколов... Сейчас я
пытаюсь вскрыть TEXTURES.VDF и SPEECH.VDF. Я не знаю как!
Никаких идей ни у кого нет? Только не говорите что блокнотом...
Т.е. как открыть архив?
Программой GothicVDFS!
Она легко распаковывает файлы *.vdf и *.mod
Открывает все стандартные vdf Готики
НО! Неполучается открыть некоторые новые файлыи mod'ы
- пишет, что Запакованно новой версией и вырубается
Ответить с цитированием
Старый 14.08.2004, 03:33   #127
PA
Строители Миртаны
*
 
Регистрация: 29.08.2004
Сообщений: 1
PA вне форума

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

2Stormss:
Программой GothicVDFS!
Она легко распаковывает файлы *.vdf и *.mod
Открывает все стандартные vdf Готики
НО! Неполучается открыть некоторые новые файлыи mod'ы
- пишет, что Запакованно новой версией и вырубается
Версия 2.6 GothicVDFS раскрывает и запаковывает ВСЕ без проблем.
Ответить с цитированием
Старый 14.08.2004, 10:12   #128
Cop_408

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

2PauL_NS:
Ссылка, которую ты дал, мертвая.
Ответить с цитированием
Старый 14.08.2004, 11:57   #129
francisc

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

Вопрос не в тему,но...
В какой папке лежать текстуры?
Ответить с цитированием
Старый 14.08.2004, 13:13   #130
SATANIZMat

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

=)
Я тут обычно беру. =)
C:\Gothic\Data
Ответить с цитированием
Старый 15.08.2004, 00:43   #131
PauL_NS

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

А как вы догадались, что VDFS Tools открвает\запаковывает VDF и MOD архивы? Никогда не знал, особенно сейчас. =)Еб..ный narod.ru глючит. Я дома сайт создал, нужно код вставить, а он не открывает мастерскую. Мой мод не сохранил, скрины тоже. <beep>. Сейчас Еб..ный narod.ru мастерскую откроет, тогда и сайт нормальный будет!!! ТАМ скрин новых земель будет!
Ответить с цитированием
Старый 15.08.2004, 01:30   #132
PauL_NS

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

Млин, челы, помогте. Создал сайт Готике (там скрины из аддона), но  ВСЕ шрифты каракулями. Что делать? Может какой-нибудь Java Script вставить в код? Тогда какой код?
Ответить с цитированием
Старый 15.08.2004, 01:49   #133
finch

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

2PauL_NS:
Кодировку попробуй поменять...
Ответить с цитированием
Старый 15.08.2004, 02:56   #134
Lokcy

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

2PauL_NS: Если ты более или менее научился создавать моды,то не напишешь краткую инструкцию для всех тех кто интересуется этим вопросом ?
Вкратце всё что ты допёр...  
Ответить с цитированием
Старый 15.08.2004, 03:10   #135
finch

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

2Lokcy:
Краткая инструкция есть на олготик. Ссылку я давал в теме Мод Gothic 1. High Level. Плюс полезная инфа есть в Русской доке по Спейсеру.
Или тебя что-то конкретно интересует?
Ответить с цитированием
Старый 15.08.2004, 14:27   #136
Alexxxey
Кольцо Воды
  Аватар для Alexxxey
 
Регистрация: 22.03.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,173
Alexxxey вне форума

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

2PauL_NS:
ВСЕ шрифты каракулями. Что делать?
Вставь в заголовок странички:
<meta http-equiv=Content-Type content="text/html; charset=windows-1251">

А вообще с такими вопросами в*неигровой софт обращайся.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 16.08.2004, 01:48   #137
PauL_NS

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

Тут один интересовался... Тебе NPC в игру надо скриптами вставлять... По другому никак. Вот примено как это выгладит, если базовый мод делать будешь:

После извлечения MOD Development Kit, вы должны открыть папку gothic, там будут скрипты, модели, и скопировать ВСЕ содержимое этой папки в коренной каталог вашей игры.

1. Создаем мир.

1.1Мир создается в программе 3d Max 3.1, но у меня это получилось и в версии 4.2.
Подробную информацию можно найти на сайте http://gothic.rpgdot.com/

2. Начинаем работу со Spacer`Ом.

2.1 Наш мир, допустим назовем его Mir.3ds копируем в директорию ..G/_work/data/Meshes/level.
Далее запускаем Spacer, ждем пока он полностью прогрузится, т.е. появится черное окно и 4 дополнительных, жмем File -&amp;gt; Open Mesh -&amp;gt; открываем наш Mir.3ds. Далее жмем World –&amp;gt; Compile world ставим галочку Editormode и переставляем точку с Indoor на Outdoor. Далее смотрим наш мир, жмем World –&amp;gt; Compile light, и сохраняем наш мир поверх прежнего.
2.2 Перегружаем Spacer, нажатием File -&amp;gt; Reset. Опять открываем Mir.3ds, жмем World –&amp;gt; Compile world НЕ ставим галочку Editormode и переставляем точку с Indoor на Outdoor.
Теперь можем преступать непосредственно к самому редактированию.
2.3 Открываем окно Objects, вкладку Create выбираем пункт oCVob (abstract), далее можно выбрать oCNPC (scripted) – вставить НПС, персонажа и oCItem (scripted) – вставить вещь. Выбрав что-нибудь, в главном окне, где отображается мир, правый щелчок и выбираем пункт Insert [oCNPC] или Insert [oCItem], в зависимости, что выбирали в окне Objects. Появится список, в нем выбираем, что вставить.
2.4 Если же выбрать не oCNPC (scripted и не oCItem (scripted), а пункт oCMob –&amp;gt; oCMobinter –&amp;gt; oCMobFire, так же через правую вставить, как и НПС или обьект (*см. выше), во вкладке Modify, выбираем параметр Visual и пишем fire.pfx, жмем Аpply, и получаем огонек.

Примечание: со вставкой НПС проблемка, не достаточно просто вставить его в Spacer`е, пока я не додумался что еще нужно изменить чтоб НПС появился в мире. Может быть до этого додумались вы, тогда непременно ответь в эту тему.

Добавлено Пн Июн 21, 2004 21:53:

Тут страничка немецкого форума, там про вставку НПС, я попробую что нибудь наподобие сделать, но кто шарит в немецком, переведите и раскажите тут .

Добавлено Вт Июн 22, 2004 19:01:

Урок 2.
Вставка в игру НПС и ошибки.

Что хотелось бы сказать с самого начала, это описать ошибку, которую делал я и уверен сделали и вы: нет смысла ставить НПС через Spacer`а, его нужно ставить скриптово. А в Spacer`е нужно ставить не НПС, а Waypoint`ы для них, в тех местах где вы хотите чтобы они были.
Речь идет не только о людях, но и о монстрах. Объясняю
Как это сделать:
1.Открываем файл-скрипт startup.d (лежит G\_work\data\Scripts\Content\Story\)
2.Начинаем добавлять строки для НАШЕГО мира.

FUNC VOID STARTUP_RAZRAB ()//RAZRAB это название моего мира, у вас оно конечно будет другим, и надо будет вписать сюда ваше. В этом разделе будут объявляться НПС, которых нужно вставить.
{
//------------------НПС-----------------------
Wld_InsertNpc (NPC_999_Gunther,"FIREPLACE");//Смысл строчки таков, Wld_InsertNpc - эта команда отвечает за вставку НПС, в скобках NPC_999_Gunther это имя вашего НПС ( Внимание не название скрипта вашего НПС, а именно НПС, т.е. как в первой строчке скрипта НПС его назовут.), и в кавычках название Waypoint`а по которому будет идти ваш НПС.
Wld_InsertNpc (Scavenger,"1");// Все аналогично, только здесь вставляют не человека, а падальщика.
};

FUNC VOID INIT_RAZRAB ()//А здесь обьекты или что то другое. Я сам не разобрался.
{
//-------------------Fackeln-----------------------------
Wld_SetMobRoutine (00,00, "FIREPLACE", 0);

//-------- Attitьden initialisieren --------
B_InitMonsterAttitudes ();//Без комментариев, я это не трогал, т.к. для БМ это точно не нужно, а уже для создания полноценного мода разберемся, что это и зачем нужно.
B_InitGuildAttitudes();//См. выше, аналогично.
};

3. Сохраняем скрипт. Надеюсь это было понятно. Если нет, то пишите пост, разъясню подробней.

Теперь у нас появится в игровом мире, те НПС которых мы хотели ставить, но человек будет стоять НЕ ДВИГАЯСЬ, не будет отвечать на разговор …

Нужно сделать следующее(не сам догадался, так на писано в руководстве с gothic.rpgdot.com):

1.Копируем этот текст, вставляем его в текстовый файл и сохраняем с именем ZS_GuntherWait.d в папку G\_work\data\Scripts\Content\Story\ZS\pers (прим. автора: По -моему можно этот скрипт будет использовать для любого др НПС)

//****************************************
func void ZS_GuntherWait ()
{
PrintDebugNpc (PD_TA_FRAME, "ZS_GuntherWait");
Npc_PercEnable(self, PERC_ASSESSPLAYER, B_AssessSC);
Npc_PercEnable(self, PERC_ASSESSTALK, B_AssessTalk);
AI_StandUp (self);
AI_SetWalkmode (self, NPC_WALK);
AI_GotoWP (self, self.wp); // НПС идет на стартовый Waypoint
AI_AlignToWP (self);
};
func void ZS_GuntherWait_Loop ()
{
PrintDebugNpc (PD_TA_LOOP, "ZS_GuntherWait_Loop");
AI_GotoWP (self, self.wp); //НПС идет на стартовый Waypoint
AI_Wait (self, 100); //Ждет тут 100 сек.
AI_GotoWP (self, Npc_GetNearestWP (Self)); // Ищет другой Waypoint
AI_PlayAni(self, "T_PEE");
AI_Wait (self, 100); //Ждет 100 сек, прежде чем цикл закончится (прим. автора: "Я понял, что раз цикл закончился, то опять начинается, т.е. будет ходить с одного Waypoint`а на др.)
};
func void ZS_GuntherWait_End ()
{
PrintDebugNpc (PD_TA_FRAME,"ZS_GuntherWait_End");
};
//********************************************
2. Открываем скрипт Ta.d в папке на одну выше, т.е. G\_work\data\Scripts\Content\Story\ZS\, дописываем после текста:

//*****************************
func void TA_GuntherWait (var int start_h,var int start_m,var int stop_h,var int stop_m,var string waypoint)
{TA_Min (self, start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_GuntherWait, waypoint);};//Как я понял, это описывает движения нашего НПС
//******************************

3. Сохраняем этот скрипт.
4. Открываем скрипт нашего НПС из папки G\_work\data\Scripts\Content\Story\NPC ( у меня это Gunther, хотя в игре его зовут Алекс =))

//*****************************
//Весь скрипт я приводить не буду, т.к. нас волнует его, конец.

daily_routine = Rtn_start_999;//Распорядок дня, Rtn_start_999 название функции, которая будет отвечать за этот распорядок.
};

func void Rtn_Start_999 ()//Начало функции
{
TA_GuntherWait (00,00,24,00,"FIREPLACE");// TA_GuntherWait это название функции которую следует использовать при распорядке дня, помните мы создавали новый файл TA_GuntherWait.d и изменяли Ta.d, это все было нужно, чтобы использовать его здесь. 00,00 это время начальное, т.е. 12 ночи, далее 24,00 это конечное время, т.е. у меня он выполняет это круглосуточно, а в кавычках, как я уже упоминал название Waypoint`а.
};
//**************************************

Вот вроде бы и все, после этого в вашем мире должны появится те НПС которых вы ставили.

И напоследок, чтобы ваши НПС появились, нужно обязательно создать новый Gothic.dat и Ou.csl.

Gothic.dat
Запускаем Spacer и жмем World -> Reparse Scriptfiles, все у вас в папке G\_work\data\Scripts\_compiled появился ваш новый Gothic.dat.

Ou.csl (и Ou.bin одновременно)
Запускаем Spacer, ничего не нажимаем, оставляем ему «девственное состояние», ищем окошко Output units, жмем кнопку Update, далее кнопку Save, все у вас есть новые Ou.csl и Ou.bin в папке G\_work\data\Scripts\Content\cutscene.

!!!ВНИМАНИЕ!!! Если вы собрались создавать новый Ou.csl и Ou.bin, то ОБЯЗАТЕЛЬНО, повторюсь ОБЯЗАТЕЛЬНО УДАЛЯЙТЕ старые, еще до запуска Spacer`а.

Вот вроде бы я рассмотрел, что необходимо, для того чтобы ваш НПС стоял там где вы его поставили.


Урок 3.

С квестами я сам еще не очень хорошо разобрался, но могу привести пару команд, которые вам могут пригодится.

B_GiveInvItems (other, self,ХХХ , 1);//Дать вещь, определяется кто кому дает, герой НПС или НПС герою так, self на первом месте - НПС герою, и соответственно other на первом месте - герой НПС. Далее ХХХ это наименование предмета, опять же полное, как оно указано в Spacer`е при его вставление, например: ITMI_PLANTS_SWAMPHERB_01, и последний параметр это количество даваемого предмета, например:
B_GiveInvItems (other,self,ItMiNugget,500);//Герою дают 500 кусков руды.

Log_CreateTopic (bolotnik, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus (bolotnik, LOG_RUNNING);//» строчки означают создать миссию, в скобках bolotnik - название переменной, чтобы миссия у вас появилась нужно добавить в файл Log_Constants.d в папке G\_work\data\Scripts\Content\Story cтрочки:
const string bolotnik = "Просьба";// bolotnik как я уже сказал название переменной, а в кавычках как эта миссия будет обозначатся в меню игры, при просмотре.
B_LogEntry (bolotnik,"ХХХ");//Эта команда обозначает какой текст нужно добавить в какую миссию, вот теперь видите зачем нужна эта переменная bolotnik, т.е. означает в какую миссию добавить, а ХХХ это наш текст, который нужно добавить.
Log_SetTopicStatus (bolotnik,LOG_SUCCESS);//Означает что миссия завершена и следует ее переместить в раздел «Завершенные», bolotnik указывает какую миссию, а LOG_SUCCESS обозначет функцию перемещения в «Завершенные».

Пока это все.
Хотя … могу еще рассказать про одну условную функцию. На примере из моего мода.

FUNC VOID DIA_Gunther_Pl_Info()//Начало функции
{
if (Npc_HasItems(other,ХХХ)>=5)//Проверяет, если у ГГ есть ХХХ (растения, руда и тп) в количестве (в нашем случае) либо больше, либо = 5 то сделать
{
AI_Output (self,other,"DIA_Gunther_Pl_04_13"); // Молодец!!! Ты принес болтник, наконец, с смогу забить сеюе косячок. Ну да ладно, это потом.
AI_Output (self,other,"DIA_Gunther_Pl_04_14"); // Ты свою часть договора выполнил, вот тебе ...
B_GiveInvItems (other, self,ITMI_PLANTS_SWAMPHERB_01, 5); // Болотник дает
B_GiveInvItems (self, other,GRD_armor_M, 1); // Броню дает
B_GiveInvItems (self, other,ItMw_1H_Sword_Bastard_01, 1); //Меч дает
B_LogEntry (bolotnik,"Я принес Алексу болотника, он тоже выполнил свое обещание - дал мне меч и, как обещал, доспехи стражника.");//Добавить запись в дневник
Log_SetTopicStatus (bolotnik,LOG_SUCCESS);//Завершить миссию
}
else//Иначе, т.е. если персонаж не прошел проверку на количство.
{

AI_Output (self,other,"DIA_Gunther_Thank_04_02"); // Но у тебя нет 5 травок болотника!!
AI_Output (other,self,"DIA_Gunther_Thank_15_01"); // Ну ладно, счас принесу.

};
AI_StopProcessInfos(self);//Завершить функцию


ВСЕ!!!! Теперь точно высказал, все что нашел!!!
Если я где -то описался, и написал с не слишком подробно, обращайтесь, всегда помогу.

ТЕКСТ НАПИСАН Killer-XXX!

Можешь вступить к нам в комманду разработчиков аддона!

Ответить с цитированием
Старый 16.08.2004, 03:19   #138
finch

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

2PauL_NS: Ну и понту, что ты тут чужое повесил. Лучше бы прямую ссылку дал на эту тему!  >:(

2All:  Здесь описана вставка НПС для Готики 1, во второй в принципе то же самое, но есть кое-какие отличия. Например, в файлах.
Ответить с цитированием
Старый 17.08.2004, 00:21   #139
PauL_NS

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

Я же сказал: "ТЕКСТ НАПИСАН Killer-XXX!"! А я не Killer-XXX! Читать умеешь???
Ответить с цитированием
Старый 17.08.2004, 03:27   #140
Lokcy

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

2finch:
Конкретно нет,я просто вообще с этим делом не знаком,только качаю МДК-он ведь вроде нужен ?
Что в этой инструкции достаточно для того чтобы начать ?
И вообще ты ведь вроде шариш теперь в скриптах ,долго занимался этим,и нужны ли знания програмирования ? :-)
Ответить с цитированием
Старый 17.08.2004, 08:53   #141
finch

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

2Lokcy:
Что в этой инструкции достаточно для того чтобы начать ?
Чтобы начать, достаточно одного желания! :) Вот чтобы продолжить... Короче, здесь все достаточно конкретно и доступно расписано. Мой совет: прочти все это, когда установишь MDK, а потом просто полазь по скриптам. Посмотри, что к чему.

И вообще ты ведь вроде шариш теперь в скриптах ,долго занимался этим,и нужны ли знания програмирования ?
Мои знания в программировании: в 9-м классе школы изучал КуМир, ну и еще кое-как знаю HTML. *;D Вот и вся моя база...
Ответить с цитированием
Старый 17.08.2004, 17:32   #142
Paul_McG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

Все равно, я не смог ничего сделать, как написано =(
Ответить с цитированием
Старый 17.08.2004, 20:58   #143
francisc

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

Конкретно нет,я просто вообще с этим делом не знаком,только качаю МДК-он ведь вроде нужен ?
Да,нужен,и лучше качать тот, который весит 60(с чем то)мб.Тк тогда будут распакованные mesh файлы.
Ответить с цитированием
Старый 18.08.2004, 00:50   #144
Paul_McG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Нужна помощь!!!

Помогите, скажите как вставить NPC в Готике 1. Скриптами.  :'(. Ничего не получается!
Ответить с цитированием
Старый 20.08.2004, 02:21   #145
NEross

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

Вот еще что: забудьте это!!! Этим (ответ #136) ничего не сделаешь и не вставишь!!!
Сейчас я разберусь и напишу мануал. Да, можете зайти и поприкалываться: http://www.mail.ru логин gothic.modteam пароль roman221 Там написано МОД. Скачайте. И прочтите то, что написано в GothicStarter.
Ответить с цитированием
Старый 26.08.2004, 22:32   #146
gothicmax

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

2Paul McGRAY:
В каком состоянии твой АДД-он, на твоем сайте новых скринов нет,
как продвигается работа?
Ответить с цитированием
Старый 26.08.2004, 23:21   #147
MW 7
A.G.F.C.
 
Регистрация: 26.03.2004
Сообщений: 472
MW 7 вне форума

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработ

как продвигается работа?
Да никак, он забанен, навсегда.
Ответить с цитированием
Старый 27.08.2004, 13:57   #148
finch

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

2gothicmax:
Он сейчас над новым проектом (третьим(!), кажись, по счету) :) работает. Но сейчас вроде уже  начал нормально со всем разбираться...
Ответить с цитированием
Старый 27.08.2004, 15:05   #149
Cop_408

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

2finch:
И не один не закончит..;)
Сорри за оффтоп, но так как зачинатель темы забанен ента тему imho надо бы прикрыть. ;)
Ответить с цитированием
Старый 27.08.2004, 18:47   #150
MW 7
A.G.F.C.
 
Регистрация: 26.03.2004
Сообщений: 472
MW 7 вне форума

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

Сама уплывет. :)
Ответить с цитированием
Старый 29.08.2004, 10:26   #151
gothicmax

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработ

2MW 7:
Да никак, он забанен, навсегда
Но за что, если не секрет, я в его действиях ничего такого не
заметил, вроде.

За не однократное создание ботов, флуд. (с) MW 7
Ответить с цитированием
Старый 29.08.2004, 19:09   #152
Sasquatch

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

Здравствуйте!
Я знаю (со слов Mix'а), что у них открылся сайт. Извините, я не знаю, можно ли давать ссылки или нет. Если нет, то пожалуйста простите. Вот адресс: http://tesgt.boom.ru. Мне сайт понравился! Простите, а где можно узнать про запуск мода Дикуррик?
Ответить с цитированием
Старый 04.09.2004, 19:05   #153
Sasquatch

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию АДДОН ElvenPath  ЖИВ!!!

А я вот видел скрины, очень даже ничего!!!
Ответить с цитированием
Старый 21.09.2004, 14:51   #154
Sasquatch

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

Эта тема должна жить! Во-первых, аддон начал разрабатываться благодаря этому форуму. Во-вторых, все люди в нашей команде – с этого форума.
Скажу, на какой стадии находиться разработка: разрабатывается карта аддона. Для интересующихся – она размером с Миненталь. В аддоне будет много нового оружия. Как одноручного, так и двуручного. Один клинок (!!!потрясающий!!!) уже готов. Scrimmer сделал его, когда отдыхал… Арбалеты и луки меняться не будут. Хотя, кто знает… В аддоне будут анимированные деревья, как в Готике 2. Будет около 260 миссий, 1000 НПС. Возможно, будет демка. На новый год. Подарок, так сказать… Сценарий изменился, но его я не расскажу. Иначе играть будет не интересно. Главные события останутся такими же. Будет 2 Минеталя (возможно, просто один чел считает это бредом. 1 до создания барьера, 2 после убийства Спящего. Кто не понял: начинаете играть в улучшенном Минентале, потом вам дают миссию по переносу в Миненталь до создания барьера). Добавлено будет 3 лагеря, а так же огромные леса. Будет район, полностью набитый орками. Scrimmer’а на долго не хватит: сделать мир аддона, кучу оружия и 2 Миненталя. ДА, И ЕЩЕ! Наверное, в аддоне будут новые монстры. 1 моделлер. Писец…
Скажите, что вы хотите видеть в аддоне, пока не поздно…
Ответить с цитированием
Старый 21.09.2004, 17:24   #155
MEATBUG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

Скажите, что вы хотите видеть в аддоне, пока не поздно…
Верховую езду... хотя бы только для неписей
Ответить с цитированием
Старый 21.09.2004, 18:32   #156
SATANIZMat

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

2MEATBUG:
Мы конечны моды делаем но чтобы сделать как один чувак из Германии...
Не думаю что это нам по зубам. Это займёт не мало времени. Лучше оставить это к разрабам Г3.  :rip:
Ответить с цитированием
Старый 21.09.2004, 18:49   #157
TycoooN
Строители Миртаны
  Аватар для TycoooN
 
 
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
TycoooN вне форума

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

2MEATBUG:
Верховую езду... хотя бы только для неписей
Имхо это нереализуемо.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 22.09.2004, 10:57   #158
Sasquatch

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

2MEATBUG:
Верховую езду... хотя бы только для неписей
Это будет не готика. Все-таки Готика игра без лошадей. И я не смогу написать скрипт. Это уйма работы. Пусть это будет в Г3.
Ответить с цитированием
Старый 20.07.2006, 19:43   #159
@Urizzel@

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

Когда мод будет готов?
Ответить с цитированием
Старый 20.07.2006, 19:52   #160
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: АДДОН ElvenPath в разработке!!

2@Urizzel@:
Когда мод будет готов?
Где ты эту тему нашёл? Почти два года уже прошло.  :o
Ответить с цитированием
Страница 4 из 5 1234 5


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 07:38. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика