[AGFC: Valley of Gothic] М: Уроки скриптологии

Страница 3 из 8 123 45678
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 24.01.2005, 11:51   #81
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

Продолжение...

// ***************************
// AIVAR - Константы для монстров
// ***************************

const int AIV_MM_ThreatenBeforeAttack * * * = 26; * //Монстр угрожает перед атакой
const int AIV_MM_FollowTime * * * * * * * * = 27; * //Время преследования монстром в сек.
const int * * * FOLLOWTIME_SHORT * * * *= 5; * * * *//Короткое преследование
const int * * * FOLLOWTIME_MEDIUM * * * = 10; * * * //Среднее преследование
const int * * * FOLLOWTIME_LONG * * * * = 20; * * * //Длительное преследование
const int AIV_MM_FollowInWater * * * * * * *= 28; * //Полезет ли монстр за НПС в воду? (относится и к людям)
// ----------------------------------------------
const int AIV_MM_PRIORITY * * * * * * * * * = 29; * //Приоритет поведения монстра
const int * PRIO_EAT * * * * * * * * * *= 0; * * * *//Пожирание падали
const int * PRIO_ATTACK * * * * * * * * = 1; * * * *//Нападение на жертву
// ----------------------------------------------
const int AIV_MM_SleepStart * * * * * * * * = 30; * //Время отхода монстра ко сну (час)
const int AIV_MM_SleepEnd * * * * * * * * * = 31; * //Время пробуждения
const int AIV_MM_RestStart * * * * * * * * *= 32; * //Время начала отдыха
const int AIV_MM_RestEnd * * * * * * * * * *= 33; * //Время окончания отдыха
const int AIV_MM_RoamStart * * * * * * * * *= 34; * //Время начала брожения
const int AIV_MM_RoamEnd * * * * * * * * * *= 35; * //Время окончания брожения
const int AIV_MM_EatGroundStart * * * * * * = 36; * //Время начала кормежки
const int AIV_MM_EatGroundEnd * * * * * * * = 37; * //Время окончания кормежки
const int AIV_MM_WuselStart * * * * * * * * = 38; * //Время начала активности
const int AIV_MM_WuselEnd * * * * * * * * * = 39; * //Время окончания активности
const int AIV_MM_OrcSitStart * * * * * * * *= 40; * //Время, когда орк садится
const int AIV_MM_OrcSitEnd * * * * * * * * *= 41; * //Время, когда орк встает
const int * OnlyRoutine * * * * * * * * = -1; * * * //Время контролируется программой поведения монстра
// ----------------------------------------------
const int AIV_MM_ShrinkState * * * * * * * *= 42; * //Состояние уменьшения монстра (коэффициент сжатия)
// ----------------------------------------------
const int AIV_MM_REAL_ID * * * * * * * * * *= 43; * //Идентификатор монстра
const int * ID_MEATBUG * * * * * * * * *= 1; * * * *//Мясной жук
const int * ID_SHEEP * * * * * * * * * *= 2; * * * *//Овца
const int * ID_GOBBO_GREEN * * * * * * *= 3; * * * *//Гоблин
const int * ID_GOBBO_BLACK * * * * * * *= 4; * * * *//Черный гоблин
const int * ID_GOBBO_SKELETON * * * * * = 5; * * * *//Скелет гоблина
const int * ID_SUMMONED_GOBBO_SKELETON *= 6; * * * *//Вызванный Скелет гоблина
const int * ID_SCAVENGER * * * * * * * *= 7; * * * *//Падальщик
const int * ID_SCAVENGER_DEMON * * * * *= 8; * * * *//Зубастик
const int * ID_GIANT_RAT * * * * * * * *= 8; * * * *//Крыса
const int * ID_GIANT_BUG * * * * * * * *= 9; * * * *//Полевой жук
const int * ID_BLOODFLY * * * * * * * * = 10; * * * //Кровяной шершень
const int * ID_WARAN * * * * * * * * * *= 11; * * * //Ящерица
const int * ID_FIREWARAN * * * * * * * *= 12; * * * //Огненная ящерица
const int * ID_WOLF * * * * * * * * * * = 13; * * * //Волк
const int * ID_WARG * * * * * * * * * * = 14; * * * //Варг
const int * ID_SUMMONED_WOLF * * * * * *= 15; * * * //Вызванный Волк
const int * ID_MINECRAWLER * * * * * * *= 16; * * * //Ползун
const int * ID_MINECRAWLERWARRIOR * * * = 17; * * * //Воин ползунов
const int * ID_LURKER * * * * * * * * * = 18; * * * //Шныг
const int * ID_SKELETON * * * * * * * * = 19; * * * //Скелет
const int * ID_SUMMONED_SKELETON * * * *= 20; * * * //Вызванный Скелет
const int * ID_SKELETON_MAGE * * * * * *= 21; * * * //Маг скелетов
const int * ID_ZOMBIE * * * * * * * * * = 22; * * * //Зомби
const int * ID_SNAPPER * * * * * * * * *= 23; * * * //Глорх
const int * ID_DRAGONSNAPPER * * * * * *= 24; * * * //Остер
const int * ID_SHADOWBEAST * * * * * * *= 25; * * * //Мракорис
const int * ID_SHADOWBEAST_SKELETON * * = 26; * * * //Скелет мракориса
const int * ID_HARPY * * * * * * * * * *= 27; * * * //Гарпия
const int * ID_STONEGOLEM * * * * * * * = 28; * * * //Каменный голем
const int * ID_FIREGOLEM * * * * * * * *= 29; * * * //Огненный голем
const int * ID_ICEGOLEM * * * * * * * * = 30; * * * //Ледяной голем
const int * ID_SUMMONED_GOLEM * * * * * = 31; * * * //Вызванный Голем
const int * ID_DEMON * * * * * * * * * *= 32; * * * //Демон
const int * ID_SUMMONED_DEMON * * * * * = 33; * * * //Вызванный Демон
const int * ID_DEMON_LORD * * * * * * * = 34; * * * //Лорд демонов
const int * ID_TROLL * * * * * * * * * *= 35; * * * //Троль
const int * ID_TROLL_BLACK * * * * * * *= 36; * * * //Черный троль
const int * ID_SWAMPSHARK * * * * * * * = 37; * * * //Болотожор
const int * ID_DRAGON_FIRE * * * * * * *= 38; * * * //Огненный дракон
const int * ID_DRAGON_ICE * * * * * * * = 39; * * * //Ледяной дракон
const int * ID_DRAGON_ROCK * * * * * * *= 40; * * * //Каменный дракон
const int * ID_DRAGON_SWAMP * * * * * * = 41; * * * //Болотный дракон
const int * ID_DRAGON_UNDEAD * * * * * *= 42; * * * //Дракон нежить
const int * ID_MOLERAT * * * * * * * * *= 43; * * * //Кротокрыс
const int * ID_ORCWARRIOR * * * * * * * = 44; * * * //Воин орков
const int * ID_ORCSHAMAN * * * * * * * *= 45; * * * //Шаман орков
const int * ID_ORCELITE * * * * * * * * = 46; * * * //Элитный воин орков
const int * ID_UNDEADORCWARRIOR * * * * = 47; * * * //Орк нежить
const int * ID_DRACONIAN * * * * * * * *= 48; * * * //Ящер
const int * ID_WISP * * * * * * * * * * = 49; * * * //Огонек

//----- Addon ------

const int * ID_Alligator * * * * * * * *= 50; * * * //Аллигатор
const int * ID_Swampgolem * * * * * * * = 51; * * * //Болотный голем
const int * ID_Stoneguardian * * * * * *= 52; * * * //Каменный сторож
const int * ID_Gargoyle * * * * * * * * = 53; * * * //Огненный дух мракориса
const int * ID_Bloodhound * * * * * * * = 54; * * * //Кровяная собака
const int * ID_Icewolf * * * * * * * * *= 55; * * * //Ледяной волк
const int * ID_OrcBiter * * * * * * * * = 56; * * * //Зубастик
const int * ID_Razor * * * * * * * * * *= 57; * * * //Расчленитель
const int * ID_Swarm * * * * * * * * * *= 58; * * * //Рой
const int * ID_Swamprat * * * * * * * * = 59; * * * //Болотная крыса
const int * ID_BLATTCRAWLER * * * * * * = 60; * * * //Богомол
const int * ID_SummonedGuardian * * * * = 61; * * * //Вызванный Каменный страж
const int * ID_SummonedZombie * * * * * = 62; * * * //Вызванный Зомби
const int * ID_Keiler * * * * * * * * * = 63; * * * //Кабан
const int * ID_SWAMPDRONE * * * * * * * = 64; * * * //Болотная вонючка

// ----------------------------------------------
const int AIV_LASTBODY * * * * * * * * * * *= 44; * //Ссылка на последнего сожранного монстра


// **********************
// Дальнейшие человеческие AIVARы
// **********************

// ------ Сражение с Альриком -------------------
const int AIV_ArenaFight * * * * * * * * * *= 45; * //Параметры сражения
const int * AF_NONE * * * * * * * * * * = 0; * * * *//Сражения не было
const int * AF_RUNNING * * * * * * * * *= 1; * * * *//В процессе сражения
const int * AF_AFTER * * * * * * * * * *= 2; * * * *//После сражения
const int * AF_AFTER_PLUS_DAMAGE * * * *= 3; * * * *//ГГ нечестно выиграл сражение

// ------ Криминал ------------------------------
const int AIV_CrimeAbsolutionLevel * * * * *= 46; * //Абсолютный уровень криминальной репутации ГГ

// ------ Атака ---------------------------------
const int AIV_LastPlayerAR * * * * * * * * *= 47; * //Причина последнего нападения ГГ

// ------ Без сознания --------------------------
const int AIV_DuelLost * * * * * * * * * * *= 48; * //TRUE, если НПС из ополчения был побит ГГ

// ------ Торговля ------------------------------
const int AIV_ChapterInv * * * * * * * * * *= 49; * //Отвечает за обновление товаров у торговцев в начале главы

// ------ Стая монстров -------------------------
const int AIV_MM_Packhunter * * * * * * * * = 50; * //TRUE, если монстры одного вида охотятся и атакуют стаей

// ------ Магия ---------------------------------
const int AIV_MagicUser * * * * * * * * * * = 51; * //Использует ли НПС магию
const int * MAGIC_NEVER * * * * * * * * = 0; * * * *//Не использует
const int * MAGIC_ALWAYS * * * * * * * *= 1; * * * *//Всегда использует

// ------ Послушники ----------------------------
const int AIV_DropDeadAndKill * * * * * * * = 52; * //TRUE, если этого НПС разрешено убить

// ------ Магия заморозки -----------------------
const int AIV_FreezeStateTime * * * * * * * = 53; * //Время начала действия заклинаний заморозки

// ------ Игнорирование криминала ---------------
const int AIV_IGNORE_Murder * * * * * * * * = 54; * //Игнорирование убийства
const int AIV_IGNORE_Theft * * * * * * * * *= 55; * //Игнорирование воровства
const int AIV_IGNORE_Sheepkiller * * * * * *= 56; * //Игнорирование убийства овцы

// ------ Крутой парень -------------------------
const int AIV_ToughGuy * * * * * * * * * * *= 57; * //TRUE, если НПС является крутым парнем

// ------ Отвергнутые новости -------------------
const int AIV_NewsOverride * * * * * * * * *= 58; * //TRUE, если НПС не знает никаких новостей

// ------ Атака монстров ------------------------
const int AIV_MaxDistToWp * * * * * * * * * = 59; * //Макс. дистанция, на которой монстр начинает атаковать
const int AIV_OriginalFightTactic * * * * * = 60; * //Тактика нападения монстра

// ------ Оценка врага --------------------------
const int AIV_EnemyOverride * * * * * * * * = 61; * //TRUE, если врагов у НПС нет

// ------ Вызванные монстры ---------------------
const int AIV_SummonTime * * * * * * * * * *= 62; * //Время от начала вызова монстра

// ------ Атака ---------------------------------
const int AIV_FightDistCancel * * * * * * * = 63; * //Дистанция, на которой прекращается сражение
const int AIV_LastFightComment * * * * * * *= 64; * //TRUE, если НПС комментировал последнее сражение

// ----------------------------------------------
const int AIV_LOADGAME * * * * * * * * * * *= 65; * //TRUE, если была загрузка игры (other не инициализирован)

// ------ Без сознания --------------------------
const int AIV_DefeatedByPlayer * * * * * * *= 66; * //TRUE, если НПС побежден ГГ

// ------ Смерть --------------------------------
const int AIV_KilledByPlayer * * * * * * * *= 67; * //TRUE, если НПС убит ГГ

// ------ Различные функции ---------------------
const int AIV_StateTime * * * * * * * * * * = 68; * //Время нахождения НПС в конкретном состоянии

// ----------------------------------------------
const int AIV_Dist * * * * * * * * * * * * *= 69; * //Дистанция между НПС
const int AIV_IgnoresFakeGuild * * * * * * *= 70; * //TRUE, если НПС игнорирует поддельную гильдию
const int AIV_NoFightParker * * * * * * * * = 71; * //TRUE, если НПС не может атаковать
const int AIV_NPCIsRanger * * * * * * * * * = 72; * //TRUE, если НПС принадлежит к "Кольцу Воды"
const int AIV_IgnoresArmor * * * * * * * * *= 73; * //НПС не носит броню
const int AIV_StoryBandit * * * * * * * * * = 74; * //Бандиты, с которыми можно сражаться
const int AIV_StoryBandit_Esteban * * * * * = 75; * //Эстебан

// ------ Смерч ---------------------------------
const int AIV_WhirlwindStateTime * * * * * *= 76; * //Время начала запуска смерча

// ------ Вздутие -------------------------------
const int AIV_InflateStateTime * * * * * * *= 77; * //Время начала запуска вздутия

// ------ Рой -----------------------------------
const int AIV_SwarmStateTime * * * * * * * *= 78; * //Время начала запуска роя

// ------ Опустошение ---------------------------
const int AIV_SuckEnergyStateTime * * * * * = 79; * //Время начала запуска опустошения

// ------ Пираты --------------------------------
const int AIV_FollowDist * * * * * * * * * *= 80; * //Дистанция следования НПС друг за другом

// ------ Реальные атрибуты НПС -----------------
const int REAL_STRENGTH * * * * * * * * * * = 81; * //Сила
const int REAL_DEXTERITY * * * * * * * * * *= 82; * //Ловкость
const int REAL_MANA_MAX * * * * * * * * * * = 83; * //Мана
const int REAL_TALENT_1H * * * * * * * * * *= 84; * //Владение одноручником
const int REAL_TALENT_2H * * * * * * * * * *= 85; * //Владение двуручником
const int REAL_TALENT_BOW * * * * * * * * * = 86; * //Владение луком
const int REAL_TALENT_CROSSBOW * * * * * * *= 87; * //Владение арбалетом

const int AIV_SpellLevel * * * * * * * * * *= 88; * //Круг магии


Ответить с цитированием
Старый 25.01.2005, 11:15   #82
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

Продолжение...

// ************************************************** *
// Глобальные переменные для системы Доносов/Абсолютных уровней/Новостей
// ************************************************** *

// Абсолютные уровни
var int ABSOLUTIONLEVEL_OldCamp; * * * * * * * * * *//Миненталь
var int ABSOLUTIONLEVEL_City; * * * * * * * * * * * //Хоринис
var int ABSOLUTIONLEVEL_Monastery; * * * * * * * * *//Монастырь
var int ABSOLUTIONLEVEL_Farm; * * * * * * * * * * * //Поместье Онара
var int ABSOLUTIONLEVEL_BL; * * * * * * * * * * * * //Лагерь бандитов

// Кол-во криминала в Минентале
var int PETZCOUNTER_OldCamp_Murder; * * * * * * * * //Убийства
var int PETZCOUNTER_OldCamp_Theft; * * * * * * * * *//Воровство
var int PETZCOUNTER_OldCamp_Attack; * * * * * * * * //Нападения
var int PETZCOUNTER_OldCamp_Sheepkiller; * * * * * *//Убийство овец

// Кол-во криминала в Хоринисе
var int PETZCOUNTER_City_Murder;
var int PETZCOUNTER_City_Theft;
var int PETZCOUNTER_City_Attack;
var int PETZCOUNTER_City_Sheepkiller;

// Кол-во криминала в Монастыре
var int PETZCOUNTER_Monastery_Murder;
var int PETZCOUNTER_Monastery_Theft;
var int PETZCOUNTER_Monastery_Attack;
var int PETZCOUNTER_Monastery_Sheepkiller;

// Кол-во криминала в Поместье Онара
var int PETZCOUNTER_Farm_Murder;
var int PETZCOUNTER_Farm_Theft;
var int PETZCOUNTER_Farm_Attack;
var int PETZCOUNTER_Farm_Sheepkiller;

// Кол-во криминала в Лагере бандитов
var int PETZCOUNTER_BL_Murder;
var int PETZCOUNTER_BL_Theft;
var int PETZCOUNTER_BL_Attack;

// *******************************
// Константы локаций
// *******************************

const int LOC_NONE * * *= 0; * * * * * * * * * *//Вне локаций
const int LOC_OLDCAMP * = 1; * * * * * * * * * *//Миненталь
const int LOC_CITY * * *= 2; * * * * * * * * * *//Хоринис
const int LOC_MONASTERY = 3; * * * * * * * * * *//Монастырь
const int LOC_FARM * * *= 4; * * * * * * * * * *//Поместье Онара
const int LOC_BL * * * *= 5; * * * * * * * * * *//Лагерь бандитов
const int LOC_ALL * * * = 6; * * * * * * * * * *//Все локации

// *******************************
// Константы Хориниса (кварталы)
// *******************************

const int Q_KASERNE * * = 1; * * * * * * * * * *//Казарма
const int Q_GALGEN * * *= 2; * * * * * * * * * *//Виселица
const int Q_MARKT * * * = 3; * * * * * * * * * *//Рынок
const int Q_TEMPEL * * *= 4; * * * * * * * * * *//Замок
const int Q_UNTERSTADT *= 5; * * * * * * * * * *//Нижний город
const int Q_HAFEN * * * = 6; * * * * * * * * * *//Гавань
const int Q_OBERSTADT * = 7; * * * * * * * * * *//Верхний город

// ******************************
// Активное восприятие монстров
// ******************************
//---------------------------------------------
const int PERC_DIST_SUMMONED_ACTIVE_MAX = 2000; //Макс. дальность действия активного восприятия вызываемых монстров
const int PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX *= 1500; //Макс. дальность действия активного восприятия других монстров
const int PERC_DIST_ORC_ACTIVE_MAX * * *= 2500; //Макс. дальность действия активного восприятия орков
const int PERC_DIST_DRAGON_ACTIVE_MAX * = 3500; //Макс. дальность действия активного восприятия драконов
//---------------------------------------------
const int FIGHT_DIST_MONSTER_ATTACKRANGE = 700; //Дистанция, с которой монстры начинают атаковать
const int FIGHT_DIST_MONSTER_FLEE * * * = 300; *//Дистанция, с которой монстр начинает преследование
const int FIGHT_DIST_DRAGON_MAGIC * * * = 700; *//Дистанция применения драконами магии
//---------------------------------------------
const int MONSTER_THREATEN_TIME * * * * = 4; * *//Кол-во секунд, которые монстр угрожает перед атакой
const int MONSTER_SUMMON_TIME * * * * * = 60; * //Время, на которое вызываются монстры

//************************************
// Константы дистанций для человека
//************************************
// --------------------------------------------
const int TA_DIST_SELFWP_MAX * * * * * *= 500; *//Дистанция до объекта, на которой начинают выполняться функции распорядка дня
// --------------------------------------------
const int PERC_DIST_ACTIVE_MAX * * * * *= 2000; //Макс. дальность действия активного восприятия
//---------------------------------------------
const int PERC_DIST_INTERMEDIAT * * * * = 1000; //Макс. дальность действия пассивного восприятия
const int PERC_DIST_DIALOG * * * * * * *= 500; *//Дистанция начала диалога
const int PERC_DIST_HEIGHT * * * * * * *= 1000; //С какой разницы высот НПС не реагируют друг на друга
const int PERC_DIST_INDOOR_HEIGHT * * * = 250; *//Дистанция игнорирования через закрытые двери
//---------------------------------------------
const int FIGHT_DIST_MELEE * * * * * * *= 600; *//Дистанция атаки оружием ближнего радиуса действия
const int FIGHT_DIST_RANGED_INNER * * * = 900; *//Дистанция, ближе которой НПС выбирает оружие ближнего радиуса поражения
const int FIGHT_DIST_RANGED_OUTER * * * = 1000; //Дистанция, дальше которой НПС выбирает оружие дальнего радиуса поражения
const int FIGHT_DIST_CANCEL * * * * * * = 3500; //На этой дистанции НПС перестают преследовать
//---------------------------------------------
const int WATCHFIGHT_DIST_MIN * * * * * = 300; *//Мин. дистанция наблюдения сражения между двумя НПС другим НПС (не милицией)
const int WATCHFIGHT_DIST_MAX * * * * * = 2000; //Мах. дистанция наблюдения сражения между двумя НПС другим НПС (не милицией)
//---------------------------------------------
const int ZivilAnquatschDist * * * * * *= 400; *//Дистанция, с которой к ГГ начинают обращаться граждане
//---------------------------------------------
const float RANGED_CHANCE_MINDIST * * * = 1500; //(не используется)
const float RANGED_CHANCE_MAXDIST * * * = 4500; //(не используется)

//*************************************
// *Константы времени
//*************************************
const int NPC_ANGRY_TIME * * * * * * * *= 120; *//(не используется)
// -------------------------------------------
const int HAI_TIME_UNCONSCIOUS * * * * *= 20; * //Время нахождения в бессознательном состоянии
// -------------------------------------------
const int NPC_TIME_FOLLOW * * * * * * * = 10; * //Время преследования монстрами

//*************************************
// *Минимальные повреждения
//*************************************
const int NPC_MINIMAL_DAMAGE * *= 5; * * * * * *//(не используется)
const int NPC_MINIMAL_PERCENT * = 10; * * * * * //(не используется)

//*************************************
// AI константы сражения
//*************************************

//Тактика сражения
const int FAI_HUMAN_COWARD * * * * * * *= 2; * *//Трус
const int FAI_HUMAN_NORMAL * * * * * * *= 42; * //Нормальный
const int FAI_HUMAN_STRONG * * * * * * *= 3; * *//Сильный
const int FAI_HUMAN_MASTER * * * * * * *= 4; * *//Мастер
//-----------------------------------------------
const int FAI_MONSTER_COWARD * * * * * *= 10; * //Монстр трус
//-----------------------------------------------
const int FAI_NAILED * * * * * * * * * *= 1; * *//Полуживой
//-----------------------------------------------
// Тактика атаки монстрами
const int FAI_GOBBO * * * * * * * * * * = 7; * *//Гоблины
const int FAI_SCAVENGER * * * * * * * * = 15; * //Падальщики
const int FAI_GIANT_RAT * * * * * * * * = 11; * //Крыса
const int FAI_GIANT_BUG * * * * * * * * = 31; * //Полевой жук
const int FAI_BLOODFLY * * * * * * * * *= 24; * //Кровяной шершень
const int FAI_WARAN * * * * * * * * * * = 21; * //Ящерицы
const int FAI_WOLF * * * * * * * * * * *= 22; * //Волк
const int FAI_MINECRAWLER * * * * * * * = 5; * *//Ползуны
const int FAI_LURKER * * * * * * * * * *= 9; * *//Шныг
const int FAI_ZOMBIE * * * * * * * * * *= 23; * //Зомби
const int FAI_SNAPPER * * * * * * * * * = 18; * //Глорх
const int FAI_SHADOWBEAST * * * * * * * = 16; * //Мракорис
const int FAI_HARPY * * * * * * * * * * = 36; * //Гарпия
const int FAI_STONEGOLEM * * * * * * * *= 8; * *//Големы
const int FAI_DEMON * * * * * * * * * * = 6; * *//Демоны
const int FAI_TROLL * * * * * * * * * * = 20; * //Троль
const int FAI_SWAMPSHARK * * * * * * * *= 19; * //Болотожор
const int FAI_DRAGON * * * * * * * * * *= 39; * //Драконы
const int FAI_MOLERAT * * * * * * * * * = 40; * //Кротокрыс
//-----------------------------------------------
const int FAI_ORC * * * * * * * * * * * = 12; * //Орки
const int FAI_DRACONIAN * * * * * * * * = 41; * //Ящер

const int FAI_Alligator * * * * * * * * = 43; * //Аллигатор
const int FAI_Gargoyle * * * * * * * * *= 44; * //Огненный дух мракориса
const int FAI_Bear * * * * * * * * * * *= 45; * //Медведь
const int FAI_Stoneguardian * * * * * * = 46; * //Каменный сторож

//*************************************
// Общие константы
//*************************************
const int TRUE * * * * * * *= 1; * * * * * * * *//Значение TRUE
const int FALSE * * * * * * = 0; * * * * * * * *//Значение FALSE

const int LOOP_CONTINUE * * = 0; * * * * * * * *//Значение продолжения цикла
const int LOOP_END * * * * *= 1; * * * * * * * *//Значение выхода из цикла

const int DEFAULT * * * * * = 0; * * * * * * * *//Значение по умолчанию

//*************************************
// Константы ГГ
//*************************************

const int LP_PER_LEVEL * * * * * * *= 10; * * * //Кол-во пунктов обучения за уровень
const int HP_PER_LEVEL * * * * * * *= 12; * * * //Кол-во пунктов жизни за уровень

const int XP_PER_VICTORY * * * * * *= 10; * * * //Ко-во экспы за уровень побежденного противника

//*************************************
// Типы НПС
//*************************************

const int NPCTYPE_AMBIENT * * * = 0; * * * * * *//Окружающий народ
const int NPCTYPE_MAIN * * * * *= 1; * * * * * *//Значимые НПС
const int NPCTYPE_FRIEND * * * *= 2; * * * * * *//Друзья
const int NPCTYPE_OCAMBIENT * * = 3; * * * * * *//Окружающий народ в Минентале
const int NPCTYPE_OCMAIN * * * *= 4; * * * * * *//Значимые НПС в Минентале
const int NPCTYPE_BL_AMBIENT * *= 5; * * * * * *//Окружающий народ в Лагере бандитов
const int NPCTYPE_TAL_AMBIENT * = 6; * * * * * *//Окружающий народ в Долине бандитов
const int NPCTYPE_BL_MAIN * * * = 7; * * * * * *//Значимые НПС в Лагере бандитов

//**************************************
// *MOBsi константы
//**************************************

const int * MOBSI_NONE * * * * * * * * *= 0; * *//Нет
const int * MOBSI_SmithWeapon * * * * * = 1; * *//Ковать оружие
const int * MOBSI_SleepAbit * * * * * * = 2; * *//Способность спать
const int * MOBSI_MakeRune * * * * * * *= 3; * *//Изготовление рун
const int * MOBSI_PotionAlchemy * * * * = 4; * *//Алхимия
const int * MOBSI_PRAYSHRINE * * * * * *= 5; * *//Молитва
const int * MOBSI_GOLDHACKEN * * * * * *= 6; * *//Милостыня
const int * MOBSI_PRAYIDOL * * * * * * *= 7; * *//Молитва идолу

var int * * PLAYER_MOBSI_PRODUCTION; * * * * * *//Переменная для значений MOBsi

//**************************************
// Константы текстур
//**************************************

// Для мужчин и женщин (по 4 штуки)
const int BodyTex_P * * * * * * * * * * = 0; * *//Бледнокожий
const int BodyTex_N * * * * * * * * * * = 1; * *//Европеец
const int BodyTex_L * * * * * * * * * * = 2; * *//Латиноамериканец
const int BodyTex_B * * * * * * * * * * = 3; * *//Негр
const int BodyTexBabe_P * * * * * * * * = 4; * *//Бледнокожая
const int BodyTexBabe_N * * * * * * * * = 5; * *//Европейка
const int BodyTexBabe_L * * * * * * * * = 6; * *//Латиноамериканка
const int BodyTexBabe_B * * * * * * * * = 7; * *//Негритянка
const int BodyTex_Player * * * * * * * *= 8; * *//ГГ

const int BodyTex_T * * * * * * * * * * = 10; * //Татуированный мужик
const int BodyTexBabe_F * * * * * * * * = 11; * //Татуированная женщина
const int BodyTexBabe_S * * * * * * * * = 12; * //Чернокожий ребенок

const int NO_ARMOR * * * * * * * * * * *= -1; * //Без доспехов

// Лица мужчин
const int Face_N_Gomez * * * * * * *= * 0;
const int Face_N_Scar * * * * * * * = * 1;
const int Face_N_Raven * * * * * * *= * 2;
const int Face_N_Bullit * * * * * * = * 3;
const int Face_B_Thorus * * * * * * = * 4;
const int Face_N_Corristo * * * * * = * 5;
const int Face_N_Milten * * * * * * = * 6;
const int Face_N_Bloodwyn * * * * * = * 7;
const int Face_L_Scatty * * * * * * = * 8;
const int Face_N_YBerion * * * * * *= * 9;
const int Face_N_CoolPock * * * * * = * 10;
const int Face_B_CorAngar * * * * * = * 11;
const int Face_B_Saturas * * * * * *= * 12;
const int Face_N_Xardas * * * * * * = * 13;
const int Face_N_Lares * * * * * * *= * 14;
const int Face_L_Ratford * * * * * *= * 15;
const int Face_N_Drax * * * * * * * = * 16;
const int Face_B_Gorn * * * * * * * = * 17;
const int Face_N_Player * * * * * * = * 18;
const int Face_P_Lester * * * * * * = * 19;
const int Face_N_Lee * * * * * * * *= * 20;
const int Face_N_Torlof * * * * * * = * 21;
const int Face_N_Mud * * * * * * * *= * 22;
const int Face_N_Ricelord * * * * * = * 23;
const int Face_N_Horatio * * * * * *= * 24;
const int Face_N_Richter * * * * * *= * 25;
const int Face_N_Cipher_neu * * * * = * 26;
const int Face_N_Homer * * * * * * *= * 27;
const int Face_B_Cavalorn * * * * * = * 28;
const int Face_L_Ian * * * * * * * *= * 29;
const int Face_L_Diego * * * * * * *= * 30;
const int Face_N_MadPsi * * * * * * = * 31;
const int Face_N_Bartholo * * * * * = * 32;
const int Face_N_Snaf * * * * * * * = * 33;
const int Face_N_Mordrag * * * * * *= * 34;
const int Face_N_Lefty * * * * * * *= * 35;
const int Face_N_Wolf * * * * * * * = * 36;
const int Face_N_Fingers * * * * * *= * 37;
const int Face_N_Whistler * * * * * = * 38;
const int Face_P_Gilbert * * * * * *= * 39;
const int Face_L_Jackal * * * * * * = * 40;

// Бледнолицые
const int Face_P_ToughBald * * * * *= * 41;
const int Face_P_Tough_Drago * * * *= * 42;
const int Face_P_Tough_Torrez * * * = * 43;
const int Face_P_Tough_Rodriguez * *= * 44;
const int Face_P_ToughBald_Nek * * *= * 45;
const int Face_P_NormalBald * * * * = * 46;
const int Face_P_Normal01 * * * * * = * 47;
const int Face_P_Normal02 * * * * * = * 48;
const int Face_P_Normal_Fletcher * *= * 49;
const int Face_P_Normal03 * * * * * = * 50;
const int Face_P_NormalBart01 * * * = * 51;
const int Face_P_NormalBart_Cronos *= * 52;
const int Face_P_NormalBart_Nefarius= * 53;
const int Face_P_NormalBart_Riordian= * 54;
const int Face_P_OldMan_Gravo * * * = * 55;
const int Face_P_Weak_Cutter * * * *= * 56;
const int Face_P_Weak_Ulf_Wohlers * = * 57;

// Европейцы
const int Face_N_Important_Arto * * = * 58;
const int Face_N_ImportantGrey * * *= * 59;
const int Face_N_ImportantOld * * * = * 60;
const int Face_N_Tough_Lee_дhnlich *= * 61;
const int Face_N_Tough_Skip * * * * = * 62;
const int Face_N_ToughBart01 * * * *= * 63;
const int Face_N_Tough_Okyl * * * * = * 64;
const int Face_N_Normal01 * * * * * = * 65;
const int Face_N_Normal_Cord * * * *= * 66;
const int Face_N_Normal_Olli_Kahn * = * 67;
const int Face_N_Normal02 * * * * * = * 68;
const int Face_N_Normal_Spassvogel *= * 69;
const int Face_N_Normal03 * * * * * = * 70;
const int Face_N_Normal04 * * * * * = * 71;
const int Face_N_Normal05 * * * * * = * 72;
const int Face_N_Normal_Stone * * * = * 73;
const int Face_N_Normal06 * * * * * = * 74;
const int Face_N_Normal_Erpresser * = * 75;
const int Face_N_Normal07 * * * * * = * 76;
const int Face_N_Normal_Blade * * * = * 77;
const int Face_N_Normal08 * * * * * = * 78;
const int Face_N_Normal14 * * * * * = * 79;
const int Face_N_Normal_Sly * * * * = * 80;
const int Face_N_Normal16 * * * * * = * 81;
const int Face_N_Normal17 * * * * * = * 82;
const int Face_N_Normal18 * * * * * = * 83;
const int Face_N_Normal19 * * * * * = * 84;
const int Face_N_Normal20 * * * * * = * 85;
const int Face_N_NormalBart01 * * * = * 86;
const int Face_N_NormalBart02 * * * = * 87;
const int Face_N_NormalBart03 * * * = * 88;
const int Face_N_NormalBart04 * * * = * 89;
const int Face_N_NormalBart05 * * * = * 90;
const int Face_N_NormalBart06 * * * = * 91;
const int Face_N_NormalBart_Senyan *= * 92;
const int Face_N_NormalBart08 * * * = * 93;
const int Face_N_NormalBart09 * * * = * 94;
const int Face_N_NormalBart10 * * * = * 95;
const int Face_N_NormalBart11 * * * = * 96;
const int Face_N_NormalBart12 * * * = * 97;
const int Face_N_NormalBart_Dexter *= * 98;
const int Face_N_NormalBart_Graham *= * 99;
const int Face_N_NormalBart_Dusty * = * 100;
const int Face_N_NormalBart16 * * * = * 101;
const int Face_N_NormalBart17 * * * = * 102;
const int Face_N_NormalBart_Huno * *= * 103;
const int Face_N_NormalBart_Grim * *= * 104;
const int Face_N_NormalBart20 * * * = * 105;
const int Face_N_NormalBart21 * * * = * 106;
const int Face_N_NormalBart22 * * * = * 107;
const int Face_N_OldBald_Jeremiah * = * 108;
const int Face_N_Weak_Ulbert * * * *= * 109;
const int Face_N_Weak_BaalNetbek * *= * 110;
const int Face_N_Weak_Herek * * * * = * 111;
const int Face_N_Weak04 * * * * * * = * 112;
const int Face_N_Weak05 * * * * * * = * 113;
const int Face_N_Weak_Orry * * * * *= * 114;
const int Face_N_Weak_Asghan * * * *= * 115;
const int Face_N_Weak_Markus_Kark * = * 116;
const int Face_N_Weak_Cipher_alt * *= * 117;
const int Face_N_NormalBart_Swiney *= * 118;
const int Face_N_Weak12 * * * * * * = * 119;

// Латиноамериканцы
const int Face_L_ToughBald01 * * * *= * 120;
const int Face_L_Tough01 * * * * * *= * 121;
const int Face_L_Tough02 * * * * * *= * 122;
const int Face_L_Tough_Santino * * *= * 123;
const int Face_L_ToughBart_Quentin *= * 124;
const int Face_L_Normal_GorNaBar * *= * 125;
const int Face_L_NormalBart01 * * * = * 126;
const int Face_L_NormalBart02 * * * = * 127;
const int Face_L_NormalBart_Rufus * = * 128;

// Негры
const int Face_B_ToughBald * * * * *= * 129;
const int Face_B_Tough_Pacho * * * *= * 130;
const int Face_B_Tough_Silas * * * *= * 131;
const int Face_B_Normal01 * * * * * = * 132;
const int Face_B_Normal_Kirgo * * * = * 133;
const int Face_B_Normal_Sharky * * *= * 134;
const int Face_B_Normal_Orik * * * *= * 135;
const int Face_B_Normal_Kharim * * *= * 136;

// Лица женщин
const int FaceBabe_N_BlackHair * * *= * 137;
const int FaceBabe_N_Blondie * * * *= * 138;
const int FaceBabe_N_BlondTattoo * *= * 139;
const int FaceBabe_N_PinkHair * * * = * 140;
const int FaceBabe_L_Charlotte * * *= * 141;
const int FaceBabe_B_RedLocks * * * = * 142;
const int FaceBabe_N_HairAndCloth * = * 143;
const int FaceBabe_N_WhiteCloth * * = * 144;
const int FaceBabe_N_GreyCloth * * *= * 145;
const int FaceBabe_N_Brown * * * * *= * 146;
const int FaceBabe_N_VlkBlonde * * *= * 147;
const int FaceBabe_N_BauBlonde * * *= * 148;
const int FaceBabe_N_YoungBlonde * *= * 149;
const int FaceBabe_N_OldBlonde * * *= * 150;
const int FaceBabe_P_MidBlonde * * *= * 151;
const int FaceBabe_N_MidBauBlonde * = * 152;
const int FaceBabe_N_OldBrown * * * = * 153;
const int FaceBabe_N_Lilo * * * * * = * 154;
const int FaceBabe_N_Hure * * * * * = * 155;
const int FaceBabe_N_Anne * * * * * = * 156;
const int FaceBabe_B_RedLocks2 * * *= * 157;
const int FaceBabe_L_Charlotte2 * * = * 158;

// Лицо Фортуно
const int Face_N_Fortuno * * * * * *= * 159;

// Лица пиратов
const int Face_P_Greg * * * * * * * = * 160;
const int Face_N_Pirat01 * * * * * *= * 161;
const int Face_N_ZombieMud * * * * *= * 162;

Ответить с цитированием
Старый 26.01.2005, 10:39   #83
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

2. Состояния тела НПС, фокусы камеры и параметры гильдий.

Все состояния тела НПС описаны в файле ..\AI_Intern\BodyStates.d, правда многие из них в игре не используются.

// *************************************************
// Состояния тела
// *************************************************

// Флаги прерываний
const int BS_FLAG_INTERRUPTABLE * * = * 32768; *//Состояние прерываемо
const int BS_FLAG_FREEHANDS * * * * = * 65536; *//Свободные руки

// ******************************************
// Флаги состояние тела
// ******************************************
const int BS_STAND * * * * * * * * *= * 0 | BS_FLAG_INTERRUPTABLE | BS_FLAG_FREEHANDS; *//Стоит
const int BS_WALK * * * * * * * * * = * 1 | BS_FLAG_INTERRUPTABLE; * * *//Идет
const int BS_SNEAK * * * * * * * * *= * 2 | BS_FLAG_INTERRUPTABLE; * * *//Подкрадывается
const int BS_RUN * * * * * * * * * *= * 3; * * * * * * * * * * * * * * *//Бежит
const int BS_SPRINT * * * * * * * * = * 4; * * * * * * * * * * * * * * *//Быстро бежит
const int BS_SWIM * * * * * * * * * = * 5; * * * * * * * * * * * * * * *//Плывет
const int BS_CRAWL * * * * * * * * *= * 6; * * * * * * * * * * * * * * *//Ползет
const int BS_DIVE * * * * * * * * * = * 7; * * * * * * * * * * * * * * *//Ныряет
const int BS_JUMP * * * * * * * * * = * 8; * * * * * * * * * * * * * * *//Прыгает
const int BS_CLIMB * * * * * * * * *= * 9 | BS_FLAG_INTERRUPTABLE; * * *//Взбирается
const int BS_FALL * * * * * * * * * = * 10; * * * * * * * * * * * * * * //Падает
const int BS_SIT * * * * * * * * * *= * 11 | BS_FLAG_FREEHANDS; * * * * //Сидит
const int BS_LIE * * * * * * * * * *= * 12; * * * * * * * * * * * * * * //Лежит
const int BS_INVENTORY * * * * * * *= * 13; * * * * * * * * * * * * * * //Открывает инвентарь
const int BS_ITEMINTERACT * * * * * = * 14 | BS_FLAG_INTERRUPTABLE; * * //Действие с предметом
const int BS_MOBINTERACT * * * * * *= * 15; * * * * * * * * * * * * * * //Действие с MOBом
const int BS_MOBINTERACT_INTERRUPT *= * 16 | BS_FLAG_INTERRUPTABLE; * * //Прерываемое действие с MOBом

const int BS_TAKEITEM * * * * * * * = * 17; * * * * * * * * * * * * * * //Берет предмет
const int BS_DROPITEM * * * * * * * = * 18; * * * * * * * * * * * * * * //Выкидывает предмет
const int BS_THROWITEM * * * * * * *= * 19; * * * * * * * * * * * * * * //Бросает предмет
const int BS_PICKPOCKET * * * * * * = * 20 | BS_FLAG_INTERRUPTABLE; * * //Карманная кража

const int BS_STUMBLE * * * * * * * *= * 21; * * * * * * * * * * * * * * //(не используется)
const int BS_UNCONSCIOUS * * * * * *= * 22; * * * * * * * * * * * * * * //Без сознания
const int BS_DEAD * * * * * * * * * = * 23; * * * * * * * * * * * * * * //Мертвый

const int BS_AIMNEAR * * * * * * * *= * 24; * * * * * * * * * * * * * * //Близкая цель
const int BS_AIMFAR * * * * * * * * = * 25; * * * * * * * * * * * * * * //Далекая цель
const int BS_HIT * * * * * * * * * *= * 26 | BS_FLAG_INTERRUPTABLE; * * //Удар
const int BS_PARADE * * * * * * * * = * 27; * * * * * * * * * * * * * * //(не используется)

// Магия
const int BS_CASTING * * * * * * * *= * 28; * * * * * * * * * * * * * * //Кастует
const int BS_PETRIFIED * * * * * * *= * 29; * * * * * * * * * * * * * * //Ошеломленный
const int BS_CONTROLLING * * * * * *= * 30 | BS_FLAG_INTERRUPTABLE; * * //Управляемый

const int BS_MAX * * * * * * * * * *= * 31; * * * * * * * * * * * * * * //Макс. кол-во состояний тела

// Модификаторы состояний
const int BS_MOD_HIDDEN * * * * * * = * 128; * * * * * * * * * * * * * *//Скрытый
const int BS_MOD_DRUNK * * * * * * *= * 256; * * * * * * * * * * * * * *//Пьяный
const int BS_MOD_NUTS * * * * * * * = * 512; * * * * * * * * * * * * * *//???
const int BS_MOD_BURNING * * * * * *= * 1024; * * * * * * * * * * * * * //Горящий
const int BS_MOD_CONTROLLED * * * * = * 2048; * * * * * * * * * * * * * //Управляемый
const int BS_MOD_TRANSFORMED * * * *= * 4096; * * * * * * * * * * * * * //Трансформируемый

// имена MOBов
const string MOB_SIT * * * * * * * *= * "BENCH,CHAIR,GROUND,THRONE";
const string MOB_LIE * * * * * * * *= * "BED,BEDHIGH,BEDLOW";
const string MOB_CLIMB * * * * * * *= * "CLIMB,LADDER,RANKE";
const string MOB_NOTINTERRUPTABLE * = * "DOOR,LEVER,TOUCHPLATE,TURNSWITCH,VWHEEL,CHESTBIG, CHESTSMALL,HERB,IDOL,PAN,
SMOKE,INNOS";
// Все другие MOBы, здесь не приведенные, являются прерываемыми, это:
// BOOK,BSANVIL,BSCOOL,BSFIRE,BSSHARP,CAULDRON,DRUM,G RAVE,LAB,ORE,REPAIR,RMAKER,BAU
MSAEGE,STOVE,SDW(Stein des Wissens)


В файле ..\AI_Intern\Focus.d описываются фокусы камеры (производные INSTANCE от класса C_Focus) для следующих ситуаций:
Focus_Normal - обычный фокус камеры
Focus_Melee - фокус камеры при сражении оружием ближнег радиуса поражения
Focus_Ranged - фокус камеры при сражении оружием дальнего радиуса поражения
Focus_Throw_Item - фокус камеры при броске (метании) предмета
Focus_Throw_Mob - фокус камеры при броске (метании) МОВа
Focus_Magic - фокус камеры при кастовании заклинания

В файле ..\AI_Intern\Species.d описывается значение параметров всех гильдий
(производная INSTANCE Gil_Values от класса C_GILVALUES)

С этими двумя файлами разберетесь сами (кому нужно)!

************************************************** *********
Сделаем небольшой перерывчик. Попрошу критически отозваться о предоставляемом метериале (что не устраивает, стиль изложения, краткость, что хотелось бы). Короче, жду критики!
************************************************** *********
Ответить с цитированием
Старый 28.01.2005, 12:57   #84
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

Замечаний и предложений нет - можно сделать два вывода; либо народ не посещает уроки (что маловероятно), либо всех все устраивает (что более вероятно). Это так информация к размышлению.
Продолжим...

3. Вывод отладочной информации.

Функции, ответственные за вывод отладочной информации, находятся в файле ..\AI_Intern\PrintDebug.d
К сожалению, все эти функции выводят информацию в окно zSpy с идентификатором определенного канала. На мой взгляд их применение очень проблематично и пользы от него мало. В скриптах по понятной причине вызов этих функций отсутствует, поэтому мы их рассматривать не будем.
В файле ..\AI_Intern\PrintPlus.d приведена функция вывода на экран строки текста со случайным числом в диапазоне от 0 до 100 в следующем формате: <text> <random value 0-100>. Хоть эта функция и вызывается из одного файла, смысла ее применения я не вижу.
Эти файлы можно вообще исключить из компиляции.

Есть еще один файл ..\AI_Intern\NPC_SetToMad.d, правда он к отладке отношения не имеет, но заслуживает удаления по причине его бесполезности.

P.S. В скриптах очень много неиспользуемой и ненужной информации, для убыстрения работы игры и минимизации памяти все неиспользуемые функции и переменные можно удалить.
ВНИМАНИЕ!!! Нельзя удалять неиспользуемые поля в классах, а также их добавлять, это потребует переделки экзешника!

Ответить с цитированием
Старый 28.01.2005, 15:44   #85
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

2Mitrich:
Опа, кажется приехали... Т.е. написать свой класс НПС не получится?
Имеются в виду только типы данных - класс (СLASS), есть еще другие производные типы от типа класс (PROTOTYPE и INSTANCE), с ними можно делать что угодно, можно создавать новые, можно удалять ненужные, можно менять значения но только в пределах тех полей, которые заданы базовым классом.
Базовые классы, их всего несколько C_Npc, C_Item, C_Focus, C_Info, C_Spell, C_SVM и C_GilValues (это все используемые классы), нельзя ни дополнить, ни удалить из них неиспользуемые поля, нельзя создать новый класс, нельзя удалить весь класс.

CLASS создан в экзешнике и перенесен в скрипты, а PROTOTYPE и INSTANCE реализованы только в скриптах! *;)
Ответить с цитированием
Старый 28.01.2005, 16:59   #86
Mitrich

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

2Vam:
CLASS создан в экзешнике и перенесен в скрипты, а PROTOTYPE и INSTANCE реализованы только в скриптах!
Спасибо за разъяснение - так действительно понятнее. не мог бы ты поподробнее раскрыть возможности работы с PROTOTYPE и INSTANCE, т.к. вначале ты описывал их только как
Тема первая: Типы переменных.
В скриптах используется всего несколько типов переменных:
VOID - "пустой" тип
INT - целое число
FLOAT - число с плавающей точкой
STRING - строка текста
CLASS - структура с внутренними типами и функциями
PROTOTYPE - обычно инициализация класса, но возможно и другое использование
INSTANCE - пока сказать нечего.
Можно даже на теории+примере - так всегда достурнее.
Ответить с цитированием
Старый 28.01.2005, 18:07   #87
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

2Mitrich:
не мог бы ты поподробнее раскрыть возможности работы с PROTOTYPE и INSTANCE
CLASS имеет жесткий набор переменных, в нем ничего нельзя изменить. Последовательность полей и их размер задаются в экзешнике. При загрузке экзешником класса из дат файла производится проверка его размера, и если он не совпадает с заданным в экзешнике, получаем ошибку, "дат файл негодный, выполните компиляцию по-новому", и программа прекращает свою работу, можешь проверить!
PROTOTYPE является производной от класса и инициализирует переменные класса конкретными значениями. Могут быть инициализированы или все переменные или только их часть. Прототипов от класса можно сделать сколь угодно много с разной инициализацией. Например, один прототип от класса C_NPC может описывать общие параметры всех монстров, а другой прототип общие параметры всех людей и т.д.
INSTANCE является производной от класса или от прототипа, помимо инициализации переменных класса она выполняет и другие функции. Внутри инстанции могут вызываться многие специальные функции, первым параметром которых является ссылка на на саму инстанцию (self). Эти функции работают с переменными конкретно этой инстанции и никакой другой, если это явно не указано. Инстанций может быть реализовано очень много, например, каждый конкретный НПС и т.д. Если инстанция произведена от прототипа, то в ней нет надобности производить инициализацию тех переменных, которые были инициализированы в прототипе (если, конечно, нет на то необходимости).

Если кто знает С++, то в реализации классов и их производных в скриптах нет ничего сложного, но по сравнению с С++ немного запутано. В С++ всей этой классовой иерархии скриптов соответствует простой класс с объявленными для него функциями.
Надеюсь большинству понятны мои высказывания. *:)
Ответить с цитированием
Старый 29.01.2005, 11:06   #88
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

4. Инициализация восприятий.

Функции инициализации восприятий описаны в файле ..\AI_Intern\Perception.d

// **************************************************
// Устанавливается дальность действия восприятий НПС
// **************************************************

FUNC VOID InitPerceptions()
{
* *// Дальность действия всех активных восприятий определена константой PERC_DIST_ACTIVE_MAX, которая записывается в поле senses_range производной от класса C_Npc.
* *// PERC_ASSESSPLAYER - восприятие ГГ другими НПС
* *// PERC_ASSESSENEMY - восприятие одного НПС другим НПС, у которого установлен флаг ATT_HOSTILE (враг), если Temp_Att != GilAtt, то возмется Temp_Att.
* *// PERC_ASSESSBODY - восприятие НПС мертвого тела, в настоящее время используется только в Monster-AI функциях.
* *// PERC_ASSESSFIGHTER - восприятие НПС ГГ с поднятым оружием или восприятие НПС всех монстров (они всегда находятся в режиме Fightmode)
* *// PERC_ASSESSITEM - восприятие НПС предметов

* *// *** ВНИМАНИЕ *** Активное восприятие работает только в случае, если у НПС активированы одно или несколько чувств. Зона действия активных восприятий 180° перед НПС по радиусу PERC_DIST_ACTIVE_MAX.

* *// *** ВНИМАНИЕ *** Зона действия пассивных восприятий 360° вокруг НПС на заданное расстояние.

* *// Сражение
* *Perc_SetRange(PERC_ASSESSDAMAGE,9999); * * * * * * * * * * *//Посылается НПС, получившему повреждение. Дальность действия не используется.
* *Perc_SetRange(PERC_ASSESSOTHERSDAMAGE,PERC_DIST_I NTERMEDIAT); * //Посылается всем другим (other) НПС, если НПС получил повреждение
* *Perc_SetRange(PERC_ASSESSDEFEAT,WATCHFIGHT_DIST_M AX); * * * //Посылается всем другим НПС, если НПС находится в бессознательном состоянии
* *Perc_SetRange(PERC_ASSESSMURDER,PERC_DIST_ACTIVE_ MAX); * * *//Посылается всем другим НПС, если НПС умер
* *Perc_SetRange(PERC_ASSESSTHREAT,PERC_DIST_INTERME DIAT); * * //Посылается НПС в течении 2 секунд, если в него целится ГГ
* *Perc_SetRange(PERC_DRAWWEAPON,PERC_DIST_DIALOG); * * * * * *//Посылается всем другим НПС, если ГГ достает оружие

* *// Слух
* *Perc_SetRange(PERC_ASSESSFIGHTSOUND,3000); * * * * * * * * *//Посылается всем другим НПС, если НПС на кого-то нападает с оружием
* *Perc_SetRange(PERC_ASSESSQUIETSOUND,PERC_DIST_INT ERMEDIAT); //Посылается раз в секунду всем другим НПС, если ГГ идет или бежит, а так же, когда выброшен (уронен) какой либо предмет

* *// Воровство
* *Perc_SetRange(PERC_ASSESSTHEFT,PERC_DIST_INTERMED IAT); * * *//Посылается всем другим НПС, если ГГ украл какой-либо предмет. При карманной краже обворованному не посылается. При телекинезе посылается всем.
* *Perc_SetRange(PERC_ASSESSUSEMOB,PERC_DIST_INTERME DIAT); * * //Посылается всем другим НПС, если ГГ использует MOBsi
* *Perc_SetRange(PERC_ASSESSENTERROOM,PERC_DIST_INTE RMEDIAT); *//Посылается всем другим НПС, если ГГ входит в помещение

* *// Магия
* *Perc_SetRange(PERC_ASSESSMAGIC,9999); * * * * * * * * * * * //Посылается НПС, против которого применена магия
* *Perc_SetRange(PERC_ASSESSSTOPMAGIC,9999); * * * * * * * * * //Посылается НПС (жертве), если магия прекращает свое действие

* *// Разговор
* *Perc_SetRange(PERC_ASSESSTALK,PERC_DIST_DIALOG); * * * * * *//Посылается НПС, если у ГГ есть важная информация для разговора

* *// Взаимодействие НПС
* *Perc_SetRange(PERC_ASSESSWARN,PERC_DIST_INTERMEDI AT); * * * //Чисто скриптовое восприятие, кому посылаем, тот и реагирует

* *// Открытие дверей
* *Perc_SetRange(PERC_MOVEMOB,PERC_DIST_DIALOG); * * * * * * * //Посылается всем другим НПС, если ГГ открывает дверь (сундук)

* *// Превращение
* *Perc_SetRange(PERC_ASSESSSURPRISE,FIGHT_DIST_CANC EL); * * * //Посылается всем другим НПС, если ГГ превращается в себя из животного

* *// Не используются!
* *Perc_SetRange(PERC_OBSERVEINTRUDER,100); * * * * * * * * * *//Посылается всем другим НПС, если ГГ останавливается (кроме режима подкрадывания)
* *Perc_SetRange(PERC_ASSESSREMOVEWEAPON,100); * * * * * * * * //Посылается всем другим НПС, если ГГ прячет оружие
* *Perc_SetRange(PERC_CATCHTHIEF,100); * * * * * * * * * * * * //Посылается всем другим НПС, если ГГ пойман на карманной краже
* *Perc_SetRange(PERC_ASSESSCALL,100); * * * * * * * * * * * * //Посылается НПС, если ГГ призывает его к разговору (дальняя дистанция)
* *Perc_SetRange(PERC_MOVENPC,100); * * * * * * * * * * * * * *//Посылается всем другим НПС, если ГГ идет вместе с НПС
* *Perc_SetRange(PERC_ASSESSCASTER,100); * * * * * * * * * * * //Посылается всем другим НПС, если ГГ инвестирует ману
* *Perc_SetRange(PERC_NPCCOMMAND,100); * * * * * * * * * * * * //Чисто скриптовое восприятие, можно использовать по своему усмотрению
* *Perc_SetRange(PERC_OBSERVESUSPECT,100); * * * * * * * * * * //Посылается всем другим НПС, если ГГ подкрадывается (в движении)

* *//Мной не обнаружены упоминания о следующих восприятиях: PERC_ASSESSGIVENITEM, PERC_ASSESSFAKEGUILD
};

// ************************************************** ***********
// Установка функций реакций НПС на нормальный набор восприятий для людей
// ************************************************** ***********

func void Perception_Set_Normal()
{
* *// Активные чувства при каждом состоянии активизируются по-новому, т.к. они изменяются в функции ZS_Guide_Player
* *self.senses * * * * = * SENSE_HEAR ¦ SENSE_SEE;
* *self.senses_range * = * PERC_DIST_ACTIVE_MAX;

* *// Частота проверки активных восприятий
* *if(Npc_KnowsInfo(self,1) ¦¦ C_NpcIsGateGuard(self)) * * //НПС имеет важную информацию или НПС охраняет вход
* *{
* * * *Npc_SetPercTime(self,0.3); * * * * * * * * * * * * *//восприятия проверяются раз в 0.3 секунды
* *}
* *else
* *{
* * * *Npc_SetPercTime(self,1); * * * * * * * * * * * * * *//восприятия проверяются раз в секунду
* *};

* *// Активные восприятия (приоритет наивысший)
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSPLAYER, * * *B_AssessPlayer);
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSENEMY, * * * B_AssessEnemy);

* *// Пассивные восприятия (приоритет задается последовательностью регистрации)
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMAGIC, * * * B_AssessMagic);
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSDAMAGE, * * *B_AssessDamage);
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMURDER, * * *B_AssessMurder);
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSTHEFT, * * * B_AssessTheft);
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSUSEMOB, * * *B_AssessUseMob);
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSENTERROOM, * B_AssessPortalCollision);
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSTHREAT, * * *B_AssessThreat);
* *Npc_PercEnable(self,PERC_DRAWWEAPON, * * * *B_AssessDrawWeapon);
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSFIGHTSOUND, *B_AssessFightSound);
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSQUIETSOUND, *B_AssessQuietSound);
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSWARN, * * * *B_AssessWarn);
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSTALK, * * * *B_AssessTalk);
* *Npc_PercEnable(self,PERC_MOVEMOB, * * * * * B_MoveMob);
};

// ************************************************** ******************
// Установка функций реакций НПС на минимальный набор восприятий для людей (всегда должны быть активны)
// ************************************************** ******************

func void Perception_Set_Minimal()
{
* *self.senses * * * * = * SENSE_HEAR ¦ SENSE_SEE;
* *self.senses_range * = * PERC_DIST_ACTIVE_MAX;

* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMAGIC, * * * B_AssessMagic);
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSDAMAGE, * * *B_AssessDamage);
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMURDER, * * *B_AssessMurder);
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSTHEFT, * * * B_AssessTheft);
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSUSEMOB, * * *B_AssessUseMob);
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSENTERROOM, * B_AssessPortalCollision);
};

// ************************************************** **********
// Закрытие реакций НПС slf на восприятия для людей и монстров
// ************************************************** **********

func void B_ClearPerceptions(var C_NPC slf)
{
* *Npc_PercDisable(slf,PERC_ASSESSPLAYER);
* *Npc_PercDisable(slf,PERC_ASSESSENEMY);

* *Npc_PercDisable(slf,PERC_ASSESSBODY);

* *Npc_PercDisable(slf,PERC_ASSESSMAGIC);
* *Npc_PercDisable(slf,PERC_ASSESSDAMAGE);
* *Npc_PercDisable(slf,PERC_ASSESSMURDER);
* *Npc_PercDisable(slf,PERC_ASSESSTHEFT);
* *Npc_PercDisable(slf,PERC_ASSESSUSEMOB);
* *Npc_PercDisable(slf,PERC_ASSESSENTERROOM);
* *Npc_PercDisable(slf,PERC_ASSESSTHREAT);
* *Npc_PercDisable(slf,PERC_DRAWWEAPON);
* *Npc_PercDisable(slf,PERC_ASSESSFIGHTSOUND);
* *Npc_PercDisable(slf,PERC_ASSESSQUIETSOUND);
* *Npc_PercDisable(slf,PERC_ASSESSWARN);
* *Npc_PercDisable(slf,PERC_ASSESSTALK);
* *Npc_PercDisable(slf,PERC_MOVEMOB);

* *Npc_PercDisable(slf,PERC_ASSESSOTHERSDAMAGE);
* *Npc_PercDisable(slf,PERC_ASSESSSTOPMAGIC);
* *Npc_PercDisable(slf,PERC_ASSESSSURPRISE);
};

// ************************************************** *******
// Установка функций реакций монстров и орков на восприятия
// ************************************************** *******

func void Perception_Set_Monster_Rtn()
{
* *Npc_SetPercTime(self,1); * * * * * * * *//частота проверки восприятия раз в секунду

* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSENEMY, * * * * * B_MM_AssessEnemy);
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSBODY, * * * * * *B_MM_AssessBody);

* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMAGIC, * * * * * B_AssessMagic);
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSDAMAGE, * * * * *B_MM_AssessDamage);
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSOTHERSDAMAGE, * *B_MM_AssessOthersDamage);
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMURDER, * * * * *B_MM_AssessOthersDamage);
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSWARN, * * * * * *B_MM_AssessWarn);
};

Ответить с цитированием
Старый 31.01.2005, 13:09   #89
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

5. Функции обработки восприятий людей.

Реакция НПС (людей) на ГГ.

// ************************************************** *****
// Функция реакции НПС (людей) на ГГ (обработка активного восприятия PERC_ASSESSPLAYER).
// ГГ должен быть в поле зрения НПС (люди не имеют чувства обоняния)
// Макс. дистанция реакции на ГГ - PERC_DIST_ACTIVE_MAX.
// ************************************************** *****

func void B_AssessPlayer()
{
* *// other в функции - ГГ, self - НПС
* *// Тестовый режим: Игнорирование Инспектора уровня
* *var C_NPC PCL;
* *PCL = Hlp_GetNpc(PC_Levelinspektor);
* *// Если ГГ является Инспектором уровня
* *if(Hlp_GetInstanceID(other) == Hlp_GetInstanceID(PCL))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// Если ГГ находится в режиме диалога
* *if(other.aivar[AIV_INVINCIBLE] == TRUE)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// Если ГГ мертв, безсознания или в магическом сне
* *if(C_NpcIsDown(other))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// Если ГГ превращен в монстра
* *if(other.guild > GIL_SEPERATOR_HUM)
* *{
* * * *// Если НПС охранник, то он должен задержать любого монстра
* * * *if(C_NpcIsGateGuard(self))
* * * *{
* * * * * *// НПС встает
* * * * * *AI_StandUpQuick(self);
* * * * * *// вызов функции сражения
* * * * * *B_Attack(self,other,AR_MonsterCloseToGate,0);
* * * * * *return;
* * * *}
* * * *// если гильдии ГГ и НПС враждебны
* * * *else if(Wld_GetGuildAttitude(self.guild,other.guild) == ATT_HOSTILE)
* * * *{
* * * * * *// если НПС не сопровождает ГГ и НПС не является другом ГГ
* * * * * *if(self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == FALSE) && (self.npctype != NPCTYPE_FRIEND)
* * * * * *{
* * * * * * * *// вызов функции сражения
* * * * * * * *B_Attack(self,other,AR_GuildEnemy,0);
* * * * * * * *return;
* * * * * *};
* * * *};
* *};
* *// Если ГГ враг
* *if(B_AssessEnemy())
* *{
* * * *return;
* *};
* *// Если ГГ бандит и НПС не бандит
* *if(C_PlayerIsFakeBandit(self,other) && (self.guild != GIL_BDT))
* *{
* * * *// вызов функции сражения
* * * *B_Attack(self,other,AR_GuildEnemy,0);
* *};
* *// Если ГГ убийца и НПС должен атаковать убийцу и расстояние между ГГ и НПС <= PERC_DIST_INTERMEDIAT
* *if(B_GetPlayerCrime(self) == CRIME_MURDER) && C_WantToAttackMurder(self,other) && (Npc_GetDistToNpc(self,other) <= PERC_DIST_INTERMEDIAT)
* *{
* * * *// вызов функции сражения
* * * *B_Attack(self,other,AR_HumanMurderedHuman,0); *
* * * *return;
* *};
* *// Если ГГ вошел в помещение, ему не принадлежащее
* *if(B_AssessEnterRoom())
* *{
* * * *return;
* *};
* *// Если оружие ГГ обнажено
* *if(B_AssessDrawWeapon())
* *{
* * * *return;
* *}
* *else // сброс флага комментирования обнаженного оружия
* *{
* * * *Player_DrawWeaponComment = FALSE;
* *};
* *// Если ГГ подкрадывается
* *if(C_BodyStateContains(other,BS_SNEAK))
* *{
* * * *// если НПС не наблюдает за ГГ и НПС должен реагировать на крадущегося ГГ
* * * *if(!Npc_IsInState(self,ZS_ObservePlayer) && C_WantToReactToSneaker(self,other))
* * * *{
* * * * * *// очистка AI команд НПС
* * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * *// очистка восприятий НПС
* * * * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * * * *// перевод НПС в состояние наблюдения за ГГ
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_ObservePlayer,1,"");
* * * * * *return;
* * * *};
* *}
* *else // ГГ не подкрадывается
* *{
* * * *// если ГГ не стоит
* * * *if(!C_BodyStateContains(other,BS_STAND))
* * * *{
* * * * * *// сброс флага комментирования крадущегося ГГ
* * * * * *Player_SneakerComment = FALSE;
* * * *};
* *};
* *// Если ГГ не лежит
* *if(!C_BodyStateContains(other,BS_LIE))
* *{
* * * *// сброс флага комментирования, что ГГ лег на чужую кровать
* * * *Player_GetOutOfMyBedComment = FALSE;
* *};
* *// Важная информация для окружающих черных магов (я так понимаю, что это ищущие)
* *B_AssignDementorTalk(self);
* *// *********** Диалог *************
* *// Если расстояние между ГГ и НПС <= дистанции начала разговора и НПС имеет важную информацию
* *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) <= PERC_DIST_DIALOG) && (Npc_CheckInfo(self,1))
* *{
* * * *// Если НПС охраняет ворота
* * * *if(C_NpcIsGateGuard(self))
* * * *{
* * * * * *// установка флага для НПС при обращении с важной информацией к ГГ
* * * * * *self.aivar[AIV_NpcStartedTalk] = TRUE;
* * * * * *// функция диалога
* * * * * *B_AssessTalk();
* * * * * *return;
* * * *}
* * * *else //для других НПС
* * * *{
* * * * * *// если ГГ не падает и не плывет и не ныряет
* * * * * *if(!C_BodyStateContains(other,BS_FALL)) && (!C_BodyStateContains(other,BS_SWIM)) && (!C_BodyStateContains(other,BS_DIVE))
* * * * * *// и ГГ не занимается криминалом
* * * * * *&& (B_GetPlayerCrime(self) == CRIME_NONE)
* * * * * *// и ГГ не отказался от разговора с НПС
* * * * * *&& (C_RefuseTalk(self,other) == FALSE)
* * * * * *// и ГГ не является членом подставной гильдии
* * * * * *&& (C_PlayerHasFakeGuild(self,other) == FALSE)
* * * * * *{
* * * * * * * *// установка флага для НПС при обращении с важной информацией к ГГ
* * * * * * * *self.aivar[AIV_NpcStartedTalk] = TRUE;
* * * * * * * *// функция диалога
* * * * * * * *B_AssessTalk();
* * * * * * * *return;
* * * * * *};
* * * *};
* *}; *
* *// *********** Приветствие *************
* *// если НПС идет и расстояние между ГГ и НПС <= дистанции начала разговора
* *if (C_BodyStateContains(self,BS_WALK)) && (Npc_GetDistToNpc(self,other) <= PERC_DIST_DIALOG)
* *// и ГГ не отказался от диалога и НПС не охранник
* *&& (Npc_RefuseTalk(other) == FALSE) && (!C_NpcIsGateGuard(self))
* *// и ГГ не является членом подставной гильдии
* *&& (C_PlayerHasFakeGuild(self,other) == FALSE) * * * * *
* *{ *
* * * *// НПС и ГГ смотрят друг на друга
* * * *B_LookAtNpc(self,other);
* * * *// звучит приветственная фраза
* * * *B_Say_GuildGreetings(self,other);
* * * *// НПС и ГГ перестают смотреть друг на друга
* * * *B_StopLookAt(self);
* * * *// отказ ГГ от диалога на 20 секунд
* * * *Npc_SetRefuseTalk(other,20);
* *};
* *// *********** Сброс предупреждений охраной *************
* *// если НПС охранник и расстояние между ГГ и НПС > дистанции начала разговора
* *if(C_NpcIsGateGuard(self)) && (Npc_GetDistToNpc(self,other) > PERC_DIST_DIALOG)
* *{
* * * *// Статус предупреждений охраны = Нет предупреждений
* * * *self.aivar[AIV_Guardpassage_Status] = GP_NONE;
* *};
* *return;
};

Ответить с цитированием
Старый 01.02.2005, 11:54   #90
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

Реакция НПС людей на врага.

// ************************************************** ******************************
// Функция реакции НПС (людей) на врага (обработка активного восприятия PERC_ASSESSENEMY).
// враг должен быть в поле зрения НПС (люди не имеют чувства обоняния)
// Макс. дистанция реакции на врага - PERC_DIST_ACTIVE_MAX.
// ************************************************** ******************************
// Возвращает TRUE, если реакция НПС на врага закончилась сражением
// ************************************************** ******************************

func int B_AssessEnemy()
{
* *// other в функции - враг, self - НПС
* *// Тестовый режим: Игнорирование Инспектора уровня
* *var C_NPC PCL;
* *PCL = Hlp_GetNpc(PC_Levelinspektor);
* *// Если враг является Инспектором уровня
* *if(Hlp_GetInstanceID(other) == Hlp_GetInstanceID(PCL))
* *{
* * * *return FALSE;
* *};
* *// Аддон
* *// Если (враг не ГГ и враг человек
* *if((Hlp_GetInstanceID(other) != Hlp_GetInstanceID(hero)) && (other.guild < GIL_SEPERATOR_HUM)
* *// и (НПС не может атаковать или враг не может атаковать))
* * * *&& ((self.aivar[AIV_NoFightParker] == TRUE) ¦¦ (other.aivar[AIV_NoFightParker] == TRUE)))
* *// или (враг монстр и враг не может атаковать)
* * * *¦¦ ((other.guild > GIL_SEPERATOR_HUM) && (other.aivar[AIV_NoFightParker] == TRUE))
* *{
* * * *return FALSE;
* *}; *
* *// Аддон
* *// Если (враг плывет или враг ныряет) и НПС не хочет лезть в воду
* *if(C_BodyStateContains(other,BS_SWIM) ¦¦ C_BodyStateContains(other,BS_DIVE)) && (self.aivar[AIV_MM_FollowInWater] == FALSE)
* *{
* * * *return FALSE;
* *};
* *// Если расстояние по высоте между НПС и врагом > дистанции реагирования по высоте
* *if(Npc_GetHeightToNpc(self,other) > PERC_DIST_HEIGHT)
* *{
* * * *return FALSE;
* *};
* *// Если НПС член партии
* *if(self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE)
* *{
* * * *// если дистанция между НПС и врагом > 1.5 метра
* * * *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) > 1500)
* * * *{
* * * * * *return FALSE;
* * * *};
* * * *// если НПС не видит врага
* * * *if(!Npc_CanSeeNpc(self, other))
* * * *{ *
* * * * * *return FALSE;
* * * *};
* *};
* *// Если враг является переодетым бандитом и НПС бандит
* *if(C_PlayerisFakeBandit(self,other)) && (self.guild == GIL_BDT)
* *{
* * * *return FALSE;
* *};
* *// Магический Голем
* *var C_NPC MGO; MGO = Hlp_GetNpc(MagicGolem);
* *// Ларес
* *var C_NPC LAR; LAR = Hlp_GetNpc(VLK_449_Lares);
* *// Если НПС есть Ларес и враг есть Магический Голем
* *if(Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(LAR)) && (Hlp_GetInstanceID(other) == Hlp_GetInstanceID(MGO))
* *{
* * * *return FALSE;
* *};
* *// Если (врагов у НПС нет или врагов у врага нет) и враг человек
* *if((self.aivar[AIV_EnemyOverride] == TRUE) ¦¦ (other.aivar[AIV_EnemyOverride] == TRUE)) && (other.guild < GIL_SEPERATOR_HUM)
* *{
* * * *return FALSE;
* *};
* *// Если отношения между НПС и врагом не вражеские
* *if(Npc_GetAttitude(self,other) != ATT_HOSTILE)
* *{
* * * *return FALSE;
* *};
* *// Если НПС охраняет ворота
* *if(C_NpcIsGateGuard(self))
* *{
* * * *return FALSE;
* *};
* *
* *// Если враг есть ГГ и НПС ему друг
* *if(Npc_IsPlayer(other) && (self.npctype == NPCTYPE_FRIEND))
* *{
* * * *return FALSE;
* *};
* *// Если гильдии НПС и врага не враждуют между собой
* *if(Wld_GetGuildAttitude(self.guild,other.guild) != ATT_HOSTILE)
* *{
* * * *// Если НПС враждебен к врагу [Примечание, далее врагом может быть только ГГ, т.к. прочие НПС не имеют temp_att к другим НПС]
* * * *if(Npc_GetAttitude(self,other) == ATT_HOSTILE)
* * * *// и (НПС находится в текущем состоянии > 2 секунд или НПС наблюдает за ГГ)
* * * *&& ((Npc_GetStateTime(self) > 2) ¦¦ Npc_IsInState(self,ZS_ObservePlayer))
* * * *// и дистанция между НПС и ГГ <= дальности действия пассивного восприятия
* * * *&& (Npc_GetDistToNpc(self,other) <= PERC_DIST_INTERMEDIAT)
* * * *{
* * * * * *// вызов функции сражения
* * * * * *B_Attack(self, other, self.aivar[AIV_LastPlayerAR], 0);
* * * * * *return TRUE;
* * * *}
* * * *else
* * * *{
* * * * * *return FALSE;
* * * *};
* *};
* *// В любом другом случае вызов функции сражения
* *B_Attack(self,other,AR_GuildEnemy,0);
* *return TRUE;
};

Ответить с цитированием
Старый 02.02.2005, 14:23   #91
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

Реакция людей и монстров на магию.

// ************************************************** ****************
// Функция реакции НПС (людей и монстров) на магию.
// ************************************************** ****************

func void B_AssessMagic ()
{
* *// self - жертва заклинания
* *// Если применено заклинание нападения
* *if(Npc_GetLastHitSpellCat(self) == SPELL_BAD)
* *{
* * * *// всем другим НПС посылается пассивное восприятие, что на НПС self осуществлено нападение
* * * *Npc_SendPassivePerc(self,PERC_ASSESSFIGHTSOUND,se lf,other);
* *};
* *// Если применено заклинание "Смерч"
* *if(Npc_GetLastHitSpellID(self) == SPL_Whirlwind)
* *{
* * * *// очистка AI команд НПС
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *// очистка восприятий НПС
* * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * *// вызов функции реакции на заклинание "Смерч"
* * * *AI_StartState(self,ZS_Whirlwind,0,"");
* * * *return;
* *};
* *// Если применено заклинание "Украсть энергию"
* *if(Npc_GetLastHitSpellID(self) == SPL_SuckEnergy)
* *{
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * *AI_StartState(self,ZS_SuckEnergy,0,"");
* * * *return;
* *};
* *// Если применено заклинание "Зеленые щупальца"
* *if(Npc_GetLastHitSpellID(self) == SPL_Greententacle) * *
* *{
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * *AI_StartState(self,ZS_Greententacle,0,"");
* * * *return;
* *};
* *// Если применено заклинание "Рой"
* *if(Npc_GetLastHitSpellID(self) == SPL_Swarm)
* *{
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * *AI_StartState(self,ZS_Swarm,0,"");
* * * *return;
* *};
* *// Если применено заклинание "Ледяная глыба" или "Ледяная волна"
* *if(Npc_GetLastHitSpellID(self) == SPL_IceCube) ¦¦ (Npc_GetLastHitSpellID(self) == SPL_IceWave)
* *{
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * *AI_StartState(self,ZS_MagicFreeze,0,"");
* * * *return;
* *};
* *// Если применено заклинание "Шаровая молния"
* *if(Npc_GetLastHitSpellID(self) == SPL_ChargeZap)
* *{
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * *AI_StartState(self,ZS_ShortZapped,0,"");
* * * *return;
* *};
* *// Если применено заклинание "Страх"
* *if(Npc_GetLastHitSpellID(self) == SPL_Fear)
* *{
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * *Npc_SetTarget(self,other);
* * * *// если НПС человек и НПС не Маг огня и НПС не Паладин
* * * *if(self.guild < GIL_SEPERATOR_HUM) && (self.guild != GIL_KDF) && (self.guild != GIL_PAL)
* * * *{
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_MagicFlee,0,"");
* * * * * *return;
* * * *}
* * * *// иначе, если НПС монстр и не дракон и не троль и не големы
* * * *else if (self.guild > GIL_SEPERATOR_HUM) && (self.guild != GIL_DRAGON) && (self.guild != GIL_TROLL)
* * * *&& (self.guild != GIL_STONEGOLEM) && (self.guild != GIL_ICEGOLEM) && (self.guild != GIL_FIREGOLEM)
* * * *{
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Flee,0,"");
* * * * * *return;
* * * *};
* *};
* *// Если применено заклинание "Огненный дождь"
* *if(Npc_GetLastHitSpellID(self) == SPL_Firerain) * *
* *{ *
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *AI_StartState(self,ZS_MagicBurnShort,0,"");
* * * *return;
* *};
};

// ************************************************** *
// Объявление функции реакции на магию для ГГ
// У ГГ восприятие PERC_ASSESSMAGIC всегда активно.
// ************************************************** *
// Функция PLAYER_PERC_ASSESSMAGIC вызывается только ядром системы
// ************************************************** *

const func PLAYER_PERC_ASSESSMAGIC = B_AssessMagic; * *

Ответить с цитированием
Старый 03.02.2005, 11:26   #92
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

// ************************************************** **************
// Функция реакции людей на повреждение
// ************************************************** **************

func void B_AssessDamage()
{
* *// self - жертва, other - агрессор
* *var C_NPC Quarho;
* *// Куарходрон
* *Quarho = Hlp_GetNpc(NONE_ADDON_111_Quarhodron);
* *var C_NPC Rhadem;
* *// Радемес
* *Rhadem = Hlp_GetNpc(NONE_ADDON_112_Rhademes);
* *// Если жертва Куарходрон или Радемес
* *if((Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Quarho))) ¦¦ ((Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Rhadem)))
* *{
* * * *// вызов функции реакции на повреждение для призраков
* * * *B_GhostSpecialDamage(other,self);
* * * *return;
* *};
* *// вызов функции реакции на повреждение "Когтем Белиара"
* *B_BeliarsWeaponSpecialDamage(other,self);
* *// если жертва Альрик получает повреждение после того, как он сдался
* *if(self.aivar[AIV_ArenaFight] == AF_AFTER)
* *{
* * * *// ГГ нечестно выиграл сражение с Альриком
* * * *self.aivar[AIV_ArenaFight] = AF_AFTER_PLUS_DAMAGE;
* *};
* *// если у жертвы врагов не было
* *if(self.aivar[AIV_EnemyOverride] == TRUE)
* *{
* * * *var C_NPC RAV;
* * * *// Равен
* * * *RAV = Hlp_GetNpc(BDT_1090_Addon_Raven);
* * * *// если Равен жертва
* * * *if(Hlp_GetInstanceID(self) == (Hlp_GetInstanceID(RAV)))
* * * *{
* * * * * *// теперь у Равена есть враг
* * * * * *self.aivar[AIV_EnemyOverride] = FALSE;
* * * *};
* *};
* *// если жертва находится в состоянии атаки
* *if(Npc_IsInState(self,ZS_Attack))
* *{
* * * *// если ГГ агрессор и жертва друг ГГ (Примечание: защита от нанесения повреждений ГГ своему другу, если они вместе с кем-то сражаются)
* * * *if(Npc_IsPlayer(other)) && (self.npctype == NPCTYPE_FRIEND)
* * * *{
* * * * * *return;
* * * *};
* * * *// если ГГ агрессор и жертва член партии ГГ
* * * *if(Npc_IsPlayer(other)) && (self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE)
* * * *{
* * * * * *return;
* * * *};
* * * *// если НПС агрессор не является НПС, атакованным жертвой
* * * *if(Hlp_GetInstanceID(other) != self.aivar[AIV_LASTTARGET])
* * * *{
* * * * * *// если удар жертве нанесен агрессором не первый раз или агрессор не ГГ
* * * * * *if(self.aivar[AIV_HitByOtherNpc] == Hlp_GetInstanceID(other)) ¦¦ (Hlp_GetInstanceID(other) != Hlp_GetInstanceID(hero))
* * * * * *{
* * * * * * * *// смена цели (жертва будет атаковать агрессора)
* * * * * * * *Npc_SetTarget(self,other);
* * * * * *}
* * * * * *else
* * * * * *{
* * * * * * * *// при первом ударе жертве записывается ID агрессора
* * * * * * * *self.aivar[AIV_HitByOtherNpc] = Hlp_GetInstanceID(other);
* * * * * *};
* * * *};
* * * *return;
* *};
* *// реакция жертвы на врага
* *if(B_AssessEnemy())
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если НПС агрессор не ГГ и причины нападать у него не было
* *if(!Npc_IsPlayer(other)) && (other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_NONE)
* *{
* * * *// жертва атакует НПС агрессора
* * * *B_Attack(self,other,AR_NONE,0);
* * * *return;
* *};
* *// если агрессор нападает с мечом или с кулаками или вышел из режима нападения (спрятал оружие)
* *if(Npc_IsInFightMode(other,FMODE_MELEE)) ¦¦ (Npc_IsInFightMode(other,FMODE_FIST)) ¦¦ (Npc_IsInFightMode(other,FMODE_NONE))
* *{
* * * *// если отношения между агрессором и жертвой дружеские или жертва является другом агрессора ГГ
* * * *if(Npc_GetAttitude(self,other) == ATT_FRIENDLY) ¦¦ ((self.npctype == NPCTYPE_FRIEND) && Npc_IsPlayer(other))
* * * *{
* * * * * *// если жертва не находится в состоянии реакции на повреждение
* * * * * *if(!Npc_IsInState(self,ZS_ReactToDamage))
* * * * * *{
* * * * * * * *// очистка очереди состояний жертвы
* * * * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * * * *// очистка восприятий жертвы
* * * * * * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * * * * * *// перевод жертвы в состояние реакции на повреждение
* * * * * * * *AI_StartState(self,ZS_ReactToDamage,0,"");
* * * * * * * *return;
* * * * * *};
* * * *};
* *};
* *// жертва атакует агрессора
* *B_Attack(self,other,AR_ReactToDamage,0);
* *return;
};


Ответить с цитированием
Старый 07.02.2005, 09:55   #93
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

// ************************************************** **
// Функция реакции людей на убийство
// ************************************************** **

func void B_AssessMurder()
{
* *// self - свидетель убийства, other - преступник (убийца), victim - жертва (труп)
* *// если свидетель убийца
* *if(Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(other))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если расстояния между (свидетелем и преступником) и (свидетелем и жертвой) > макс. дальности действия восприятия
* *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) > PERC_DIST_INTERMEDIAT) && (Npc_GetDistToNpc(self,victim) > PERC_DIST_INTERMEDIAT)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если расстояния по высоте между (свидетелем и преступником) и (свидетелем и жертвой) > дальности реакций НПС
* *if(Npc_GetHeightToNpc(self,other) > PERC_DIST_HEIGHT) && (Npc_GetHeightToNpc(self,victim) > PERC_DIST_HEIGHT)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если свидетель не видит преступника и свидетель не видит жертву
* *if(!Npc_CanSeeNpcFreeLOS(self,other)) && (!Npc_CanSeeNpcFreeLOS(self,victim))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// вызов функции реакции свидетеля на преступника (врага)
* *if(B_AssessEnemy())
* *{
* * * *return;
* *}; * * * * * * * * *
* *// если жертва овца и она убита не "крутым парнем"
* *if(victim.guild == GIL_SHEEP) && (victim.aivar[AIV_ToughGuy] == FALSE)
* *{
* * * *// если есть причина свидетелю атаковать преступника
* * * *if(C_WantToAttackSheepKiller(self,other))
* * * *{
* * * * * *// вызов функции атаки
* * * * * *B_Attack(self,other,AR_SheepKiller,0);
* * * * * *return;
* * * *}
* * * *else // в противном случае
* * * *{
* * * * * *// если свидетель является охранником ворот
* * * * * *if(C_NpcIsGateGuard(self))
* * * * * *{
* * * * * * * *// свидетель запоминает новость, что преступник убил овцу
* * * * * * * *B_MemorizePlayerCrime(self,other,CRIME_SHEEPKILLE R);
* * * * * *};
* * * *};
* *};
* *// если преступник монстр и жертва монстр
* *if(other.guild > GIL_SEPERATOR_HUM) && (victim.guild > GIL_SEPERATOR_HUM)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если преступник монстр
* *if(other.guild > GIL_SEPERATOR_HUM)
* *{
* * * *// свидетель атакует монстра
* * * *B_Attack(self,other,AR_MonsterMurderedHuman,0);
* * * *return;
* *};
* *// если жертва монстр
* *if(victim.guild > GIL_SEPERATOR_HUM)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если у свидетеля врагов не было
* *if(self.aivar[AIV_EnemyOverride] == TRUE)
* *{ *
* * * *// теперь у свидетеля есть враг
* * * *self.aivar[AIV_EnemyOverride] = FALSE;
* * * *// свидетелю разрешено воспринимать все объекты в зоне действия восприятия
* * * *Npc_PerceiveAll(self);
* * * *// поиск свидетелем цели
* * * *Npc_GetNextTarget(self);
* * * *// если преступник существует и он не бессознателен
* * * *if(Hlp_IsValidNpc(other)) && (!C_NpcIsDown(other))
* * * *{
* * * * * *// свидетель атакует преступника
* * * * * *B_Attack(self,other,AR_GuildEnemy,0);
* * * * * *return;
* * * *};
* * * *return;
* *};
* *// если (свидетель враждебен к жертве или свидетель зол на жертву)
* *if((Npc_GetAttitude(self,victim) == ATT_HOSTILE) ¦¦ (Npc_GetAttitude(self,victim) == ATT_ANGRY))
* *// и (свидетель друг преступника или свидетель нейтрален к преступнику)
* *&& ((Npc_GetAttitude(self,other) == ATT_FRIENDLY) ¦¦ (Npc_GetAttitude(self,other) == ATT_NEUTRAL))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если преступник ГГ и свидетель его друг
* *if(Npc_IsPlayer(other) && (self.npctype == NPCTYPE_FRIEND))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если свидетель не должен реагировать на убийство
* *if(!C_WantToAttackMurder(self,other))
* *{
* * * *// если свидетель является охранником ворот
* * * *if(C_NpcIsGateGuard(self))
* * * *{
* * * * * *// свидетель запоминает новость, что преступник убийца
* * * * * *B_MemorizePlayerCrime(self,other,CRIME_MURDER);
* * * *};
* * * *return;
* *};
* *// если преступник и жертва являются НПС, которым разрешено убить друг друга
* *if(other.aivar[AIV_DropDeadAndKill] == TRUE) ¦¦ (victim.aivar[AIV_DropDeadAndKill] == TRUE)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если жертва черный маг (ищущий) или (жертва бандит и он не из Лагеря бандитов)
* *if(victim.guild == GIL_DMT) ¦¦ ((victim.guild == GIL_BDT) && !C_NpcBelongsToBL(victim))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// свидетель атакует преступника
* *B_Attack(self,other,AR_HumanMurderedHuman,0);
* *return;
};

Ответить с цитированием
Старый 08.02.2005, 11:03   #94
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

// ************************************************** *********
// Функция реакции людей на воровство
// ************************************************** *********
// Вызывается в качестве реакции на пассивное восприятие PERC_ASSESSTHEFT
// в зоне действия PERC_DIST_INTERMEDIAT когда НПС поднимает какой-либо предмет
// ************************************************** *********

func void B_AssessTheft()
{
* *// other - вор, self - свидетель
* *// если вор не ГГ
* *if(!Npc_IsPlayer(other))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если ГГ находится в доме, принадлежащим любой гильдии, и расстояние между свидетелем и вором > дистанции реакции через закрытые двери
* *if(Wld_GetPlayerPortalGuild() >= GIL_NONE) && (Npc_GetHeightToNpc(self,other) > PERC_DIST_INDOOR_HEIGHT)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если гильдии вора и свидетеля дружественны
* *if(Wld_GetGuildAttitude(self.guild,other.guild) == ATT_FRIENDLY)
* *{
* * * *// если предмет существует и он принадлежит свидетелю
* * * *if(Hlp_IsValidItem(item)) && (Npc_OwnedByNpc(item,self))
* * * *{
* * * * * *// продолжаем анализ ситуации дальше
* * * *}
* * * *else
* * * *{
* * * * * *return;
* * * *}; * * *
* *};
* *// если предмет принадлежал ГГ ранее
* *if(!C_IsTakenItemMyPossession(self,other,item))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если свидетель не видит вора
* *if(!Npc_CanSeeNpc(self,other))
* *{
* * * *// если свидетель и ГГ находится в одном помещении и если (свидетель наблюдает за ГГ или свидетель находится в состоянии "незваного гостя")
* * * *if(Npc_IsInPlayersRoom(self)) && ((Npc_IsInState(self,ZS_ObservePlayer)) ¦¦ (Npc_IsInState(self,ZS_ClearRoom)))
* * * *{
* * * * * *// продолжаем анализ ситуации дальше
* * * *}
* * * *else
* * * *{
* * * * * *return;
* * * *};
* *};
* *// если свидетель игнорирует вора
* *if(!C_WantToAttackThief(self,other))
* *{
* * * *// если свидетель является охранником ворот
* * * *if(C_NpcIsGateGuard(self))
* * * *{
* * * * * *// свидетель запоминает новость, что ГГ вор
* * * * * *B_MemorizePlayerCrime(self,other,CRIME_THEFT);
* * * *};
* * * *return;
* *};
* *// свидетель атакует вора
* *B_Attack(self,other,AR_Theft,0);
* *return;
};


... и еще одна функция, очень похожая на предыдущую

// ************************************************** **
// Функция реакции людей на использование МОB's
// ************************************************** **

func void B_AssessUseMob()
{
* *// other - пользователь, self - свидетель
* *// если пользователь не ГГ
* *if(!Npc_IsPlayer(other))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если ГГ находится в доме, принадлежащим любой гильдии
* *if(Wld_GetPlayerPortalGuild() >= GIL_NONE)
* *{
* * * *// если расстояние между свидетелем и пользователем > дистанции реакции через закрытые двери
* * * *if (Npc_GetHeightToNpc(self,other) > PERC_DIST_INDOOR_HEIGHT)
* * * *{
* * * * * *return;
* * * *};
* *};
* *// если гильдии пользователя и свидетеля дружественны
* *if(Wld_GetGuildAttitude(self.guild,other.guild) == ATT_FRIENDLY)
* *{
* * * *// если МОВ принадлежит свидетелю
* * * *if(Npc_IsDetectedMobOwnedByNpc(other,self))
* * * *{
* * * * * *// продолжаем анализ ситуации дальше
* * * *}
* * * *else
* * * *{
* * * * * *return;
* * * *}; * * *
* *};
* *// если МОВ принадлежал ГГ ранее
* *if(!C_IsUsedMobMyPossession(self,other))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если свидетель не видит пользователя
* *if(!Npc_CanSeeNpc(self,other))
* *{
* * * *// если свидетель и ГГ находятся в одном помещении и если (свидетель наблюдает за ГГ или свидетель находится в состоянии "незваного гостя")
* * * *if(Npc_IsInPlayersRoom(self)) && ((Npc_IsInState(self,ZS_ObservePlayer)) ¦¦ (Npc_IsInState(self,ZS_ClearRoom)))
* * * *{
* * * * * *// продолжаем анализ ситуации дальше
* * * *}
* * * *else
* * * *{
* * * * * *return;
* * * *};
* *};
* *var string detMob;
* *// получить название МОВа, используемого ГГ
* *detMob = Npc_GetDetectedMob(other);
* *// если МОВ не "Большой сундук" и МОВ не "Маленький сундук"
* *if(Hlp_StrCmp(detMob,"CHESTBIG") == FALSE) && (Hlp_StrCmp(detMob,"CHESTSMALL") == FALSE)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если свидетель игнорирует пользователя
* *if(!C_WantToAttackThief(self,other))
* *{
* * * *// если свидетель является охранником ворот
* * * *if (C_NpcIsGateGuard(self))
* * * *{
* * * * * *// свидетель запоминает новость, что ГГ вор
* * * * * *B_MemorizePlayerCrime(self,other,CRIME_THEFT);
* * * *};
* * * *return;
* *};
* *// свидетель атакует пользователя
* *B_Attack(self,other,AR_UseMob,0);
* *return;
};

Ответить с цитированием
Старый 09.02.2005, 10:25   #95
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

// ************************************************** ******************************
// Функция реакции людей на вход НПС в помещение
// ----------------------------------------
// Возвращает TRUE при реакции на вошедшего или FALSE, когда на вошедшего не реагируют
// ************************************************** ******************************

func int B_AssessEnterRoom()
{
* *// other - вошедший, self - свидетель
* *var int portalguild;
* *// получить номер гильдии, которой принадлежит помещение (-1 помещение никому не принадлежит)
* *portalguild = Wld_GetPlayerPortalGuild();
* *// если вошедший ГГ и комментарий входа уже был и помещение принадлежит какой-либо гильдии и помещение не публичное
* *if(Npc_IsPlayer(other)) && (Player_LeftRoomComment == TRUE) && (portalguild > GIL_NONE) && (portalguild != GIL_PUBLIC)
* *{
* * * *// сброс комментария входа
* * * *Player_LeftRoomComment = FALSE;
* *};
* *// если расстояние между вошедшим и свидетелем > 10м
* *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) > 1000)
* *{
* * * *return FALSE;
* *};
* *// если свидетель и вошедший (ГГ) находятся не в одном помещении и свидетель находится не снаружи помещения
* *if(!Npc_IsInPlayersRoom(self)) && (!(Npc_GetPortalGuild(self) < GIL_NONE))
* *{
* * * *return FALSE;
* *};
* *// если свидетель находится в состоянии атаки
* *if(Npc_IsInState(self,ZS_Attack))
* *{
* * * *return FALSE;
* *};
* *// если свидетель является охранником ворот
* *if(C_NpcIsGateGuard(self))
* *{
* * * *return FALSE;
* *};
* *// если вошедший не ГГ
* *if(!Npc_IsPlayer(other))
* *{
* * * *return FALSE;
* *};
* *// если свидетель друг ГГ
* *if(self.npctype == NPCTYPE_FRIEND)
* *{
* * * *return FALSE;
* *};
* *// если отношения между свидетелем и ГГ дружеские
* *if(Npc_GetAttitude(self,other) == ATT_FRIENDLY)
* *{
* * * *return FALSE;
* *};
* *// если ГГ крадется или ГГ стоит
* *if(C_BodyStateContains(other,BS_SNEAK)) ¦¦ (C_BodyStateContains(other,BS_STAND))
* *{
* * * *// если свидетель не видит ГГ и свидетель не наблюдает за ГГ
* * * *if(!Npc_CanSeeNpc(self,other)) && (!Npc_IsInState(self,ZS_ObservePlayer))
* * * *{
* * * * * *return FALSE;
* * * *};
* *};
* *// если свидетель не принадлежит к гильдии
* *if(self.guild == GIL_NONE)
* *{
* * * *return FALSE;
* *};
* *// если свидетель и ГГ находятся не в одном помещениии и свидетель спит
* *if(!Npc_IsInPlayersRoom(self)) && (Npc_IsInState(self,ZS_Sleep))
* *{
* * * *return FALSE;
* *};
* *// если помещение публично и свидетель находится в одном помещении с ГГ
* *if(portalguild == GIL_PUBLIC) && (Npc_IsInPlayersRoom(self))
* *{
* * * *// если свидетель наблюдает за ГГ
* * * *if(Npc_IsInState(self,ZS_ObservePlayer))
* * * *{
* * * * * *return FALSE;
* * * *};
* * * *// если свидетель лежит
* * * *if(C_BodyStateContains(self,BS_LIE))
* * * *{
* * * * * *// свидетель встает (Примечание: мне непонятно как он это делает)
* * * * * *B_MM_DeSynchronize();
* * * *};
* * * *// если свидетель
* * * *if(Npc_IsInState(self,ZS_Potion_Alchemy)) * * * // занимается алхимией
* * * *¦¦ (Npc_IsInState(self,ZS_Read_Bookstand)) * * *// или читает книгу
* * * *¦¦ (Npc_IsInState(self,ZS_Sit_Bench)) * * * * * // или сидит на скамье
* * * *¦¦ (Npc_IsInState(self,ZS_Sit_Campfire)) * * * *// или сидит у костра
* * * *¦¦ (Npc_IsInState(self,ZS_Sit_Chair)) * * * * * // или сидит на стуле
* * * *¦¦ (Npc_IsInState(self,ZS_Sit_Throne)) * * * * *// или сидит на троне
* * * *¦¦ (Npc_IsInState(self,ZS_Sleep)) * * * * * * * // или спит
* * * *¦¦ (Npc_IsInState(self,ZS_Smalltalk)) * * * * * // или ведет светскую беседу
* * * *¦¦ (Npc_IsInState(self,ZS_Smoke_Joint)) * * * * // или курит
* * * *¦¦ (Npc_IsInState(self,ZS_Stand_ArmsCrossed)) * // или стоит со скрещенными руками
* * * *¦¦ (Npc_IsInState(self,ZS_Stand_Drinking)) * * *// или пьет
* * * *¦¦ (Npc_IsInState(self,ZS_Stand_Eating)) * * * *// или ест
* * * *¦¦ (Npc_IsInState(self,ZS_Stand_Guarding)) * * *// или охраняет
* * * *¦¦ (Npc_IsInState(self,ZS_Stand_WP)) * * * * * *// или стоит на вайпоинте
* * * *{
* * * * * *// очистка очереди состояний свидетеля
* * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * *// очистка восприятий свидетеля
* * * * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * * * *// если свидетель сидит
* * * * * *if(C_BodyStateContains(self,BS_SIT))
* * * * * *{
* * * * * * * *// перевод свидетеля в состояние наблюдения за ГГ
* * * * * * * *AI_StartState(self,ZS_ObservePlayer,0,"");
* * * * * *}
* * * * * *else
* * * * * *{
* * * * * * * *// перевод свидетеля в состояние наблюдения за ГГ (выполняется только функция конца состояния)
* * * * * * * *AI_StartState(self,ZS_ObservePlayer,1,"");
* * * * * *};
* * * * * *return TRUE;
* * * *}
* * * *else
* * * *{
* * * * * *return FALSE;
* * * *};
* *};
* *// если ГГ находится в частном помещении
* *if(C_NpcIsBotheredByPlayerRoomGuild(self))
* *{
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * *// перевод свидетеля в состояние "защиты помещения"
* * * *AI_StartState(self,ZS_ClearRoom,1,"");
* * * *return TRUE;
* *};
* *return FALSE;
};

// ************************************************** ***********
// Функция реакции людей на вход НПС в помещение
// ------------------------------------------------
// Вызывается как реакция на пассивное восприятие PERC_ASSESSENTERROOM
// ************************************************** ***********

func void B_AssessPortalCollision()
{
* *// other - вошедший, self - свидетель
* *var int formerportalguild;
* *// получить номер гильдии, которой принадлежит помещение в котором прежде находился ГГ (-1 помещение никому не принадлежит)
* *formerportalguild = Wld_GetFormerPlayerPortalGuild();
* *// если есть реакция на вошедшего в помещение
* *if(B_AssessEnterRoom())
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если свидетель не видит вошедшего и (вошедший крадется или вошедший стоит)
* *if(!Npc_CanSeeNpc(self,other)) && (C_BodyStateContains(other,BS_SNEAK) ¦¦ C_BodyStateContains(other,BS_STAND))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// свидетелю разрешено воспринимать все объекты в зоне действия восприятия
* *Npc_PerceiveAll(self);
* *// если свидетель находит другого НПС в состоянии "защиты помещения"
* *if(Wld_DetectNpcEx(self,-1,ZS_ClearRoom,-1,FALSE))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если покинутое ГГ помещение принадлежит гильдии свидетеля или свидетель друг гильдии, которой принадлежит помещение
* *if(self.guild == formerportalguild) ¦¦ (Wld_GetGuildAttitude(self.guild,formerportalguild ) == ATT_FRIENDLY)
* *{
* * * *// если отношения между гильдиями ГГ и свидетеля дружеские или (вошедший ГГ и друг свидетеля)
* * * *if(Wld_GetGuildAttitude(self.guild,other.guild) == ATT_FRIENDLY) ¦¦ (Npc_IsPlayer(other) && (self.npctype == NPCTYPE_FRIEND))
* * * *{
* * * * * *return;
* * * *};
* * * *// если свидетель не принадлежит к гильдии
* * * *if(self.guild == GIL_NONE)
* * * *{
* * * * * *return;
* * * *};
* * * *// если (помещение принадлежит милиции или ополчению) и свидетель является другом этих гильдии
* * * *if((formerportalguild == GIL_MIL) ¦¦ (formerportalguild == GIL_SLD)) && (Wld_GetGuildAttitude(self.guild,formerportalguild ) == ATT_FRIENDLY)
* * * *{
* * * * * *// свидетель атакует ГГ
* * * * * *B_Attack(self,other,AR_LeftPortalRoom,0);
* * * * * *return;
* * * *}
* * * *else // иначе
* * * *{
* * * * * *// свидетель наблюдает за помещением
* * * * * *self.aivar[AIV_SeenLeftRoom] = TRUE;
* * * * * *// очистка очереди состояний свидетеля
* * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * *// очистка восприятий свидетеля
* * * * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * * * *// перевод свидетеля в состояние наблюдения за ГГ
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_ObservePlayer,0,"");
* * * * * *return;
* * * *};
* *};
};

Ответить с цитированием
Старый 10.02.2005, 10:07   #96
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

// ************************************************** ***************
// Функция реакции НПС, когда в него целится ГГ оружием дальнего радиуса поражения
// ----------------------------------------------------
// Вызывается как реакция на пассивное восприятие PERC_ASSESSTHREAT
// ************************************************** ***************

func void B_AssessThreat()
{
* *// other - ГГ, self - НПС цель
* *// если расстояние между ГГ и целью > макс. дальности действия пассивного восприятия
* *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) > PERC_DIST_INTERMEDIAT)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если цель не видит ГГ
* *if(!Npc_CanSeeNpc(self,other))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если оружие, из которого целится ГГ, не может нанести урон цели
* *if(!C_NpcIsBotheredByWeapon(self,other))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// очистка очереди состояний цели
* *Npc_ClearAIQueue(self);
* *// очистка восприятий цели
* *B_ClearPerceptions(self);
* *// переход цели в состояние реакции на оружие ГГ
* *AI_StartState(self,ZS_ReactToWeapon,0,"");
* *return;
};


Еще один файл с функцией реакции на обнаженное оружие.

// ************************************************** *************
// Функция реакции НПС, когда ГГ достает оружие
// ---------------------------------------------------------------
// Вызывается как реакция на пассивное восприятие PERC_DRAWWEAPON и в некоторых других функциях
// ---------------------------------------------------------------
// Возвращает FALSE, если НПС не реагирует на оружие ГГ, в противном случае - TRUE.
// ************************************************** *************

func int B_AssessDrawWeapon()
{
* *// other - ГГ, self - НПС
* *// если ГГ вышел из режима нападения (убрал оружие)
* *if(Npc_IsInFightMode(other,FMODE_NONE))
* *{
* * * *return FALSE;
* *}; *
* *// если расстояние между ГГ и НПС > дистанции начала диалога
* *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) > PERC_DIST_DIALOG)
* *{
* * * *return FALSE;
* *};
* *// если оружие ГГ не может нанести урон НПС
* *if(!C_NpcIsBotheredByWeapon(self,other))
* *{
* * * *return FALSE;
* *};
* *// если НПС уже находится в состоянии реакции на оружие ГГ
* *if(Npc_IsInState(self,ZS_ReactToWeapon))
* *{
* * * *return FALSE;
* *};
* *// если НПС находится в состоянии наблюдения за ГГ и предыдущее состояние НПС было наблюдение за сражением ГГ
* *if(Npc_IsInState(self,ZS_ObservePlayer)) && (Npc_WasInState(self,ZS_WatchFight))
* *{
* * * *return FALSE;
* *};
* *// если НПС не видит ГГ
* *if(!Npc_CanSeeNpc(self,other))
* *{ *
* * * *return FALSE;
* *};
* *// очистка очереди состояний НПС
* *Npc_ClearAIQueue(self);
* *// очистка восприятий НПС
* *B_ClearPerceptions(self);
* *// переход НПС в состояние реакции на оружие ГГ
* *AI_StartState(self,ZS_ReactToWeapon,0,"");
* *return TRUE;
};

Ответить с цитированием
Старый 11.02.2005, 10:07   #97
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

Внимание - неточность!!!

В описании AI констант вместо:
const int AIV_ToughGuy * * * * * * * * * * *= 57; * //TRUE, если НПС является крутым парнем
...
const int AIV_StoryBandit_Esteban * * * * * = 75; * //Эстебан
...
const int FAI_NAILED * * * * * * * * * *= 1; * *//Полуживой


необходимо читать:
const int AIV_ToughGuy * * * * * * * * * * *= 57; * //TRUE, если НПС имеет дело с "крутым парнем"
...
const int AIV_StoryBandit_Esteban * * * * * = 75; * //НПС является охранником Эстебана
...
const int FAI_NAILED * * * * * * * * * *= 1; * *//Тактика сражения охранников крепостных стен


Если модераторам не трудно, то можно поправить эти строки в посте №140, а последнюю константу в посте №141.

// ************************************************** **********
// Функция реакции НПС, наблюдающего сражение двух других НПС
// ------------------------------------------------------------
// Вызывается как реакция на пассивное восприятие PERC_ASSESSFIGHTSOUND
// ************************************************** **********

func void B_AssessFightSound()
{
* *// self - свидетель, other - нападающий, victim - жертва
* *// если жертва отсутствует
* *if(!Hlp_IsValidNpc(victim))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если расстояния между (свидетелем и жертвой) и (свидетелем и нападающим) > макс. дальности действия пассивного восприятия
* *if(Npc_GetDistToNpc(self,victim) > PERC_DIST_INTERMEDIAT) && (Npc_GetDistToNpc(self,other) > PERC_DIST_INTERMEDIAT)
* *{
* * * *// если (свидетель чужеземец или бандит) и (гильдии жертвы и свидетеля одинаковы или гильдии нападающего и свидетеля одинаковы)
* * * *if((self.guild == GIL_OUT) ¦¦ (self.guild == GIL_BDT)) && ((victim.guild == self.guild) ¦¦ (other.guild == self.guild))
* * * *{
* * * * * *// продолжение анализа
* * * *}
* * * *else
* * * *{
* * * * * *return;
* * * *};
* *};
* *// если свидетель боится воды
* *if(self.aivar[AIV_MM_FollowInWater] == FALSE)
* *{
* * * *// если нападающий плывет или ныряет или жертва плывет или ныряет
* * * *if(C_BodyStateContains(other,BS_SWIM) ¦¦ C_BodyStateContains(other,BS_DIVE)
* * * *¦¦ C_BodyStateContains(victim,BS_SWIM) ¦¦ C_BodyStateContains(victim,BS_DIVE))
* * * *{
* * * * * *return;
* * * *};
* *};
* *// если нападающий или жертва являются охранниками крепостных стен
* *if(other.fight_tactic == FAI_NAILED) ¦¦ (victim.fight_tactic == FAI_NAILED)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если расстояние по высоте между свидетелем и нападающим и свидетелем и жертвой > расстояния реакции по высоте
* *if(Npc_GetHeightToNpc(self,other) > PERC_DIST_HEIGHT) && (Npc_GetHeightToNpc(self,victim) > PERC_DIST_HEIGHT)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если расстояние по высоте между свидетелем и нападающим > 5м и свидетель находится не более чем в 30м от "NW_MONASTERY_PLACE_04" (точка перед входом в главное здание монастыря)
* *if(Npc_GetHeightToNpc(self,other) > 500) && (Npc_GetDistToWP(self,"NW_MONASTERY_PLACE_04") <= 3000)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если жертва наблюдатель или нападающий наблюдатель (мое примечание: если это условие перенести вторым в теле функции, то общее быстродействие увеличится)
* *if(Hlp_GetInstanceID(victim) == Hlp_GetInstanceID(self)) ¦¦ (Hlp_GetInstanceID(other) == Hlp_GetInstanceID(self))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если жертва овца и она атакована не "крутым парнем"
* *if(victim.guild == GIL_SHEEP) && (victim.aivar[AIV_ToughGuy] == FALSE)
* *{
* * * *// если есть причина свидетеля атаковать нападающего на овец
* * * *if(C_WantToAttackSheepKiller(self,other))
* * * *{
* * * * * *// свидетель атакует нападающего на овец
* * * * * *B_Attack(self,other,AR_SheepKiller,0);
* * * * * *return;
* * * *}
* * * *else // в противном случае
* * * *{
* * * * * *// если свидетель охранник ворот
* * * * * *if(C_NpcIsGateGuard(self))
* * * * * *{
* * * * * * * *// свидетель запоминает новость, что было нападение на овцу
* * * * * * * *B_MemorizePlayerCrime(self,other,CRIME_SHEEPKILLE R);
* * * * * * * *return;
* * * * * *};
* * * *};
* * * *return;
* *};
* *// если свидетель охранник ворот
* *if(C_NpcIsGateGuard(self))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если нападающий и жертва монстры
* *if(other.guild > GIL_SEPERATOR_HUM) && (victim.guild > GIL_SEPERATOR_HUM)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если нападающий монстр и свидетель не враг жертве
* *if(other.guild > GIL_SEPERATOR_HUM) && (Npc_GetAttitude(self,victim) != ATT_HOSTILE)
* *{
* * * *// свидетель атакует монстра
* * * *B_Attack(self,other,AR_MonsterVsHuman,0);
* * * *return;
* *};
* *// если жертва монстр и свидетель не враг нападающему и жертва жива
* *if(victim.guild > GIL_SEPERATOR_HUM) && (Npc_GetAttitude(self,other) != ATT_HOSTILE) && (!Npc_IsDead(victim))
* *{
* * * *// свидетель атакует жертву (помогает нападающему)
* * * *B_Attack(self,victim,AR_MonsterVsHuman,0);
* * * *return;
* *};
* *// если у свидетеля врагов не было
* *if(self.aivar[AIV_EnemyOverride] == TRUE)
* *{ *
* * * *// теперь у свидетеля есть враг
* * * *self.aivar[AIV_EnemyOverride] = FALSE;
* * * *// свидетелю разрешено воспринимать все объекты в зоне действия восприятия
* * * *Npc_PerceiveAll(self);
* * * *// поиск свидетелем цели
* * * *Npc_GetNextTarget(self); * *
* * * *// если нападающий существует и он не бессознателен
* * * *if(Hlp_IsValidNpc(other)) && (!C_NpcIsDown(other))
* * * *{
* * * * * *// свидетель атакует нападающего
* * * * * *B_Attack(self,other,AR_GuildEnemy,0);
* * * * * *return;
* * * *};
* * * *return;
* *};
* *// --------------------------------------------------
* *// Дальше нападающий и жертва являются только людьми!
* *// --------------------------------------------------
* *// если нападающий ГГ является переодетым бандитом или жертва ГГ является переодетым бандитом
* *if((C_PlayerIsFakeBandit(self,other) == TRUE) ¦¦ (C_PlayerIsFakeBandit(self,victim) == TRUE))
* *// и (нападающий бандит или жертва бандит)
* *&& ((other.guild == GIL_BDT) || (victim.guild == GIL_BDT))
* *{
* * * *// если свидетель бандит
* * * *if(self.guild == GIL_BDT)
* * * *{
* * * * * *// если свидетель и нападающий являются охранниками Эстебана
* * * * * *if(self.aivar[AIV_STORYBANDIT_ESTEBAN] == TRUE) && (other.aivar[AIV_STORYBANDIT_ESTEBAN] == TRUE)
* * * * * *{
* * * * * * * *// свидетель атакует жертву
* * * * * * * *B_Attack(self,victim,AR_NONE,0);
* * * * * * * *return;
* * * * * *};
* * * * * *// если свидетель и жертва являются охранниками Эстебана
* * * * * *if(self.aivar[AIV_STORYBANDIT_ESTEBAN] == TRUE) && (victim.aivar[AIV_STORYBANDIT_ESTEBAN] == TRUE)
* * * * * *{
* * * * * * * *// свидетель атакует нападающего
* * * * * * * *B_Attack(self,other,AR_NONE,0);
* * * * * * * *return;
* * * * * *};
* * * * * *// если нападающий и жертва не имели причины для сражения
* * * * * *if(other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_NONE) && (victim.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_NONE)
* * * * * *{
* * * * * * * *// очистка очереди состояний свидетеля
* * * * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * * * *// очистка восприятий свидетеля
* * * * * * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * * * * * *// перевод свидетеля в состояние наблюдения на сражением
* * * * * * * *AI_StartState(self,ZS_WatchFight,0,"");
* * * * * * * *return;
* * * * * *};
* * * * * *// если нападающий или жертва являются свободными (с которыми можно сражаться) бандитами
* * * * * *if(other.aivar[AIV_StoryBandit] == TRUE) ¦¦ (victim.aivar[AIV_StoryBandit] == TRUE)
* * * * * *{
* * * * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * * * * * *// перевод свидетеля в состояние наблюдения на сражением
* * * * * * * *AI_StartState(self,ZS_WatchFight,0,"");
* * * * * * * *return;
* * * * * *};
* * * *}
* * * *else // иначе (свидетель не бандит)
* * * *{
* * * * * *// продолжение анализа
* * * *};
* *};
* *// если нападающий имел причину для сражения
* *if((other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_GuardStopsIntruder) * * // охрана ворот атакует незваного гостя
* * * ¦¦ (other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_MonsterCloseToGate) *// охрана ворот атакует враждебного монстра
* * * ¦¦ (other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_HumanMurderedHuman) *// человек убил человека
* * * ¦¦ (other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_GuildEnemy) * * * * *// НПС является врагом гильдии
* * * ¦¦ (other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_GuardCalledToKill)) *// охрана вызвана по факту убийства
* *// и свидетель друг нападающему
* *&& (Npc_GetAttitude(self,other) == ATT_FRIENDLY)
* *{
* * * *// свидетель атакует жертву
* * * *B_Attack(self,victim,AR_GuardCalledToKill,0);
* * * *return;
* *};
* *// тоже самое, что и выше, только свидетель помогает жертве
* *if((victim.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_GuardStopsIntruder)
* * * ¦¦ (victim.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_MonsterCloseToGate)
* * * ¦¦ (victim.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_HumanMurderedHuman)
* * * ¦¦ (victim.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_GuildEnemy)
* * * ¦¦ (victim.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_GuardCalledToKill))
* *&& (Npc_GetAttitude(self,victim) == ATT_FRIENDLY)
* *{
* * * *B_Attack(self,other,AR_GuardCalledToKill,0);
* * * *return;
* *};
* *// если нападающий имел причину для сражения
* *if((other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_GuardStopsFight) * * * *// охрана прекратила атаковать преступника
* * * ¦¦ (other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_ReactToDamage) * * * // преступник ранил НПС
* * * ¦¦ (other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_ReactToWeapon)) * * *// преступник не убрал оружие после двукратного предупреждения или пустился в бега
* *// свидетель друг нападающему
* *&& (Npc_GetAttitude(self,other) == ATT_FRIENDLY)
* *{
* * * *// если нападающий ополченец или охотник на драконов или не принадлежит к гильдиям
* * * *if((other.guild == GIL_SLD) ¦¦ (other.guild == GIL_DJG) ¦¦ (other.guild == GIL_NONE))
* * * *// и если жертва ополченец или охотник на драконов или не принадлежит к гильдиям
* * * *&& ((victim.guild == GIL_SLD) ¦¦ (victim.guild == GIL_DJG) ¦¦ (victim.guild == GIL_NONE))
* * * *{
* * * * * *// продолжение анализа
* * * *}
* * * *// иначе, если нападающий и жертва не ГГ
* * * *else if(!Npc_IsPlayer(other)) && (!Npc_IsPlayer(victim))
* * * *{
* * * * * *// продолжение анализа
* * * *}
* * * *else // иначе
* * * *{
* * * * * *// свидетель атакует жертву
* * * * * *B_Attack(self,victim,AR_GuardStopsFight,0);
* * * * * *return;
* * * *};
* *}; *
* *// тоже самое, что и предыдущий if, только свидетель помогает жертве
* *if((victim.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_GuardStopsFight)
* * * ¦¦ (victim.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_ReactToDamage)
* * * ¦¦ (victim.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_ReactToWeapon))
* *&& (Npc_GetAttitude(self,victim) == ATT_FRIENDLY)
* *{
* * * *if((other.guild == GIL_SLD) ¦¦ (other.guild == GIL_DJG) ¦¦ (other.guild == GIL_NONE))
* * * *&& ((victim.guild == GIL_SLD) ¦¦ (victim.guild == GIL_DJG) ¦¦ (victim.guild == GIL_NONE))
* * * *{
* * * *}
* * * *else if(!Npc_IsPlayer(other)) && (!Npc_IsPlayer(victim))
* * * *{
* * * *}
* * * *else
* * * *{
* * * * * *// свидетель атакует нападающего
* * * * * *B_Attack(self,other,AR_GuardStopsFight,0);
* * * * * *return;
* * * *};
* *};
* *// если нападающий не имел причины к нападению или причиной было убийство НПС ГГ
* *if((other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_NONE) ¦¦ (other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_KILL))
* *// и если жертва не имела причины к нападению или причиной было убийство НПС ГГ
* *&& ((victim.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_NONE) ¦¦ (victim.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_KILL))
* *// и свидетель милиция
* *&& (self.guild == GIL_MIL)
* *{
* * * *// если свидетель друг нападающему и свидетель не друг жертве
* * * *if(Npc_GetAttitude(self,other) == ATT_FRIENDLY) && (Npc_GetAttitude(self,victim) != ATT_FRIENDLY)
* * * *{
* * * * * *// свидетель атакует жертву
* * * * * *B_Attack(self,victim,AR_GuardStopsFight,0);
* * * * * *return;
* * * *}
* * * *// иначе, если свидетель друг жертве и свидетель не друг нападающему
* * * *else if(Npc_GetAttitude(self,victim) == ATT_FRIENDLY) && (Npc_GetAttitude(self,other) != ATT_FRIENDLY)
* * * *{
* * * * * *// свидетель атакует нападающего
* * * * * *B_Attack(self,other,AR_GuardStopsFight,0);
* * * * * *return;
* * * *}
* * * *else // иначе (или оба друга или оба не друга)
* * * *{
* * * * * *// если нападающий ГГ
* * * * * *if(Npc_IsPlayer(other))
* * * * * *{
* * * * * * * *// свидетель атакует жертву
* * * * * * * *B_Attack(self,victim,AR_GuardStopsFight,0);
* * * * * * * *return;
* * * * * *}
* * * * * *// иначе, если жертва ГГ
* * * * * *else if(Npc_IsPlayer(victim))
* * * * * *{
* * * * * * * *// свидетель атакует нападающего
* * * * * * * *B_Attack(self,other,AR_GuardStopsFight,0);
* * * * * * * *return;
* * * * * *}
* * * * * *else // иначе
* * * * * *{
* * * * * * * *// свидетель атакует нападающего
* * * * * * * *B_Attack(self,other,AR_GuardStopsFight,0);
* * * * * * * *return;
* * * * * *};
* * * *};
* *};
* *// ***** помощь нападающему, сражающемуся с вором *****
* *// если нападающий имел причину для сражения
* *if((other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_UseMob) * * * * * * // использование чужого МОВа
* * * ¦¦ (other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_Theft) * * * * * // воровство
* * * ¦¦ (other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_LeftPortalRoom)) // вход в чужое помещение
* *// и свидетель друг нападающему
* *&& (Npc_GetAttitude(self,other) == ATT_FRIENDLY)
* *{
* * * *// если у свидетеля есть причина атаковать вора жертву
* * * *if(C_WantToAttackThief(self,victim))
* * * *{
* * * * * *// свидетель атакует жертву
* * * * * *B_Attack(self,victim,AR_GuardCalledToThief,0);
* * * *};
* * * *return;
* *}; *
* *// ***** помощь жертве, сражающейся с вором *****
* *// аналогично предыдущему if
* *if((victim.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_UseMob)
* * * ¦¦ (victim.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_Theft)
* * * ¦¦ (victim.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_LeftPortalRoom))
* *&& (Npc_GetAttitude(self,victim) == ATT_FRIENDLY)
* *{
* * * *if(C_WantToAttackThief(self,other))
* * * *{
* * * * * *B_Attack(self,other,AR_GuardCalledToThief,0);
* * * *};
* * * *return;
* *}; *
* *// если нападающий имел причину для сражения как защита своего помещения и свидетель друг нападающему
* *if(other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_ClearRoom) && (Npc_GetAttitude(self,other) == ATT_FRIENDLY)
* *{
* * * *// свидетель атакует жертву
* * * *B_Attack(self,victim,AR_GuardCalledToRoom,0);
* * * *return;
* *}; *
* *// аналогично предыдущему, только свидетель помогает жертве
* *if(victim.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_ClearRoom) && (Npc_GetAttitude(self,victim) == ATT_FRIENDLY)
* *{
* * * *B_Attack(self,other,AR_GuardCalledToRoom,0);
* * * *return;
* *}; *
* *// если расстояния между (свидетелем и жертвой) и (свидетелем и нападающим) > макс. дальности действия пассивного восприятия
* *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) > PERC_DIST_INTERMEDIAT) && (Npc_GetDistToNpc(self,victim) > PERC_DIST_INTERMEDIAT)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если свидетель враг нападающему или жертве
* *if(Npc_GetAttitude(self,other) == ATT_HOSTILE) ¦¦ (Npc_GetAttitude(self,victim) == ATT_HOSTILE)
* *{
* * * *// если свидетель бандит
* * * *if(self.guild == GIL_BDT)
* * * *{
* * * * * *// продолжение анализа
* * * *}
* * * *else
* * * *{
* * * * * *return;
* * * *};
* *};
* *// если свидетель не видит по прямой жертву
* *if(!Npc_CanSeeNpcFreeLOS(self,victim))
* *{ * * *
* * * *return;
* *};
* *// очистка очереди состояний свидетеля
* *Npc_ClearAIQueue(self);
* *// очистка восприятий свидетеля
* *B_ClearPerceptions(self);
* *// перевод свидетеля в состояние наблюдения на сражением
* *AI_StartState(self,ZS_WatchFight,0,"");
* *return;
};

Ответить с цитированием
Старый 12.02.2005, 22:27   #98
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

// ************************************************** ***************
// Функция реакции НПС на звук шагов ГГ или на звук упавшего предмета
// -----------------------------------------------------------------
// Вызывается в качестве реакции на пассивное восприятие PERC_ASSESSQUIETSOUND
// ************************************************** ***************

func void B_AssessQuietSound()
{
* *// other - НПС источник шума (ГГ), self - свидетель
* *// если источник шума отсутствует
* *if(!Hlp_IsValidNpc(other))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если расстояние по высоте между источником шума и свидетелем > дистанции реагирования по высоте
* *if(Npc_GetHeightToNpc(self,other) > PERC_DIST_HEIGHT)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если ГГ находится в доме, принадлежащим любой гильдии, и расстояние по высоте между свидетелем и ГГ > дистанции реакции через закрытые двери
* *if(Wld_GetPlayerPortalGuild() >= GIL_NONE) && (Npc_GetHeightToNpc(self,other) > PERC_DIST_INDOOR_HEIGHT)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если есть реакция на вошедшего в помещение
* *if(B_AssessEnterRoom())
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если свидетель является охранником ворот
* *if(C_NpcIsGateGuard(self))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если ГГ и свидетель не враги и свидетель не имеет для ГГ важной информации
* *if(Npc_GetAttitude(self,other) != ATT_HOSTILE) && (Npc_CheckInfo(self,1) == FALSE)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если ГГ и свидетель враги
* *if(Npc_GetAttitude(self,other) == ATT_HOSTILE)
* *// и (у свидетеля личных врагов не было или (ГГ переодетый бандит и свидетель бандит))
* *&& ((self.aivar[AIV_EnemyOverride] == TRUE) ¦¦ (C_PlayerIsFakeBandit(self,other) && (self.guild == GIL_BDT)))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если свидетель видит источник звука (моё примечание: возможно здесь ошибка, необходимо поменять условие на противоположное???)
* *if(Npc_CanSeeSource(self))
* *{
* * * *return;
* *}; *
* *// очистка очереди AI команд свидетеля
* *Npc_ClearAIQueue(self);
* *// очистка восприятий свидетеля
* *B_ClearPerceptions(self);
* *// перевод свидетеля в состояние наблюдения за ГГ
* *AI_StartState(self,ZS_ObservePlayer,1,"");
* *return;
}; *


// ************************************************** ************
// Функция реакции НПС на предупреждение
// ---------------------------------------
// Предупреждение посылается только скриптами (вызов функции Npc_SendPassivePerc), ядром не испоьзуется
// ************************************************** ************

func void B_AssessWarn()
{
* *// self - свидетель, other - преступник, victim - жертва
* *// если свидетель жертва
* *if(Hlp_GetInstanceID(victim) == Hlp_GetInstanceID(self))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если свидетель находится в состоянии реакции на обнаженное оружие или наблюдает за ГГ
* *if(Npc_IsInState(self,ZS_ReactToWeapon)) ¦¦ (Npc_IsInState(self,ZS_ObservePlayer))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если преступник монстр
* *if(other.guild > GIL_SEPERATOR_HUM)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если свидетель охранник ворот
* *if(C_NpcIsGateGuard(self))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// очистка очереди AI команд свидетеля
* *Npc_ClearAIQueue(self);
* *// очистка восприятий свидетеля
* *B_ClearPerceptions(self);
* *// перевод свидетеля в состояние наблюдения за ГГ
* *AI_StartState(self,ZS_ObservePlayer,0,"");
* *return;
};

Ответить с цитированием
Старый 13.02.2005, 13:34   #99
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

// ************************************************** **
// Функция реакции НПС на важную информацию для разговора
// ----------------------------------------------------
// Вызывается в качестве реакции на пассивное восприятие PERC_ASSESSTALK
// ************************************************** **

func void B_AssessTalk()
{
* *// other - НПС приемник информации (обычно ГГ), self - НПС источник информации

* *// Тестовый кусок (можно выкинуть из скрипта) [не рассматриваю]
* *var C_NPC PCL;
* *// Инспектор уровня
* *PCL = Hlp_GetNpc(PC_Levelinspektor);
* *var C_NPC PCR;
* *// Рокфеллер
* *PCR = Hlp_GetNpc(PC_Rockefeller);
* *// если приемник информации Инспектор уровня или Рокфеллер
* *if(Hlp_GetInstanceID(other) == Hlp_GetInstanceID(PCL)) ¦¦ (Hlp_GetInstanceID(other) == Hlp_GetInstanceID(PCR))
* *{
* * * *PrintScreen(ConcatStrings("Stimme: ",IntToString(self.voice)),-1,70,FONT_Screen,2);
* * * *PrintScreen("KEIN HERO!",-1,-1,FONT_Screen,2); *
* * * *PrintScreen(IntToString(self.aivar[AIV_FollowDist]),-1,70,FONT_Screen,2);
* * * *if(C_NpcIsInQuarter(self) == Q_KASERNE)
* * * *{
* * * * * *PrintScreen("Q_KASERNE",-1,30,FONT_Screen,2);
* * * *};
* * * *if(C_NpcIsInQuarter(self) == Q_GALGEN)
* * * *{
* * * * * *PrintScreen("Q_GALGEN",-1,30,FONT_Screen,2);
* * * *};
* * * *if(C_NpcIsInQuarter(self) == Q_MARKT)
* * * *{
* * * * * *PrintScreen("Q_MARKT",-1,30,FONT_Screen,2);
* * * *};
* * * *if(C_NpcIsInQuarter(self) == Q_TEMPEL)
* * * *{
* * * * * *PrintScreen("Q_TEMPEL",-1,30,FONT_Screen,2);
* * * *};
* * * *if(C_NpcIsInQuarter(self) == Q_UNTERSTADT)
* * * *{
* * * * * *PrintScreen("Q_UNTERSTADT",-1,30,FONT_Screen,2);
* * * *};
* * * *if(C_NpcIsInQuarter(self) == Q_HAFEN)
* * * *{
* * * * * *PrintScreen("Q_HAFEN",-1,30,FONT_Screen,2);
* * * *};
* * * *if(C_NpcIsInQuarter(self) == Q_OBERSTADT)
* * * *{
* * * * * *PrintScreen("Q_OBERSTADT",-1,30,FONT_Screen,2);
* * * *};
* * * *return;
* *};
* *
* *// Нормальное начала функции
* *// если источник информации монстр
* *if(self.guild > GIL_SEPERATOR_HUM)
* *{
* * * *// если монстр не имеет важной информации
* * * *if(Npc_CheckInfo(self,1) == FALSE)
* * * *{
* * * * * *// если монстру вообще нечего сказать
* * * * * *if(Npc_CheckInfo(self,0) == FALSE)
* * * * * *{
* * * * * * * *return;
* * * * * *};
* * * *};
* *};
* *// если источник информации человек
* *if(self.guild < GIL_SEPERATOR_HUM)
* *{
* * * *
* * * *// если НПС источник информации враг ГГ
* * * *if(B_AssessEnemy())
* * * *{
* * * * * *return;
* * * *};
* * * *// если НПС источник информации знает, что ГГ убийца и у него есть причина атакоывать убийцу
* * * *if(B_GetPlayerCrime(self) == CRIME_MURDER) && (C_WantToAttackMurder(self,other))
* * * *{
* * * * * *// источник информации атакует ГГ убийцу
* * * * * *B_Attack(self,other,AR_HumanMurderedHuman,0); *
* * * * * *return;
* * * *};
* * * *// если ГГ переодетый бандит и источник информации не бандит
* * * *if(C_PlayerIsFakeBandit(self,other) == TRUE) && (self.guild != GIL_BDT)
* * * *{
* * * * * *// источник информации атакует ГГ
* * * * * *B_Attack(self,other,AR_GuildEnemy,0);
* * * * * *return;
* * * *};
* * * *// если ГГ отказался от разговора
* * * *if(C_RefuseTalk(self,other))
* * * *{
* * * * * *// если ГГ член подставной гильдии
* * * * * *ifC_PlayerHasFakeGuild(self,other)
* * * * * *{
* * * * * * * *// очистка очереди AI состояний источника информации
* * * * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * * * *// источник информации переходит в конечное состояние комментирования подставной гильдии
* * * * * * * *AI_StartState(self,ZS_CommentFakeGuild,1,"");
* * * * * * * *return;
* * * * * *}
* * * * * *else
* * * * * *{
* * * * * * * *// источник информации произносит SVM фразу "Оставь меня в покое!"
* * * * * * * *B_Say(self,other,"$NOTNOW");
* * * * * * * *return;
* * * * * *}; *
* * * *};
* *};
* *// если ГГ еще не говорил с источником информации
* *if(self.aivar[AIV_NpcStartedTalk] == FALSE)
* *{
* * * *// если источник идет или бежит
* * * *if(C_BodyStateContains(self,BS_WALK) ¦¦ C_BodyStateContains(self,BS_RUN))
* * * *{
* * * * * *// ГГ произносит SVM фразу "Подожди!"
* * * * * *B_Say(other,self,"$SC_HEYWAITASECOND");
* * * *}
* * * *// иначе, если источник информации не видит ГГ
* * * *else if(!Npc_CanSeeNpc(self,other))
* * * *{
* * * * * *var int rnd;
* * * * * *// генерация случайного числа от 0 до 99
* * * * * *rnd = Hlp_Random(100);
* * * * * *// ГГ призносит фразу
* * * * * *if(rnd <= 25) * * * { B_Say(other,self,"$SC_HEYTURNAROUND"); * *} * // звучит SVM фраза "Эй ты!"
* * * * * *else if (rnd <= 50) { B_Say(other,self,"$SC_HEYTURNAROUND02"); *} * // звучит SVM фраза "Эй ты!"
* * * * * *else if (rnd <= 75) { B_Say(other,self,"$SC_HEYTURNAROUND03"); *} * // звучит SVM фраза "Эй!"
* * * * * *else if (rnd <= 99) { B_Say(other,self,"$SC_HEYTURNAROUND04"); *}; *// звучит SVM фраза "Эй!"
* * * *};
* *};
* *// очистка очереди AI состояний источника информации
* *Npc_ClearAIQueue(self);
* *// очистка восприятий источника информации
* *B_ClearPerceptions(self); *
* *// если источник информации сидит
* *if(C_BodyStateContains(self,BS_SIT))
* *{
* * * *// если ГГ заговорил с источником информации
* * * *if(self.aivar[AIV_NpcStartedTalk] == TRUE)
* * * *{
* * * * * *// ГГ быстро останавливается
* * * * * *AI_StandUpQuick(other);
* * * *}
* * * *else // иначе
* * * *{
* * * * * *// ГГ останавливается
* * * * * *AI_StandUp(other);
* * * *};
* * * *// если источник информации видит ГГ
* * * *if(Npc_CanSeeNpc(self,other))
* * * *{
* * * * * *// источник информации переходит в состояние разговора, оставаясь сидеть
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_Talk,0,"");
* * * *} *
* * * *else // иначе (не видит ГГ)
* * * *{
* * * * * *// если источник информации наблюдал за ГГ
* * * * * *if(Npc_IsInState(self,ZS_ObservePlayer))
* * * * * *{
* * * * * * * *// источник информации встает
* * * * * * * *AI_StandUp(self);
* * * * * *};
* * * * * *// источник информации переходит в состояние разговора
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_Talk,1,"");
* * * *};
* * * *return;
* *}
* *else // иначе (не сидит)
* *{
* * * *// если ГГ заговорил с источником информации
* * * *if(self.aivar[AIV_NpcStartedTalk] == TRUE)
* * * *{
* * * * * *// оба быстро останавливаются
* * * * * *AI_StandUpQuick(self);
* * * * * *AI_StandUpQuick(other);
* * * *}
* * * *else
* * * *{
* * * * * *// оба останавливаются
* * * * * *AI_StandUp(self);
* * * * * *AI_StandUp(other);
* * * *};
* * * *// источник информации переходит в состояние разговора
* * * *AI_StartState(self,ZS_Talk,0,"");
* * * *return;
* *};
};


// **************************************
// Функция реакции НПС перемещение МОВа
// --------------------------------------
// Вызывается ядром системы как реакция на пассивное восприятие PERC_MOVEMOB
// **************************************

func void B_MoveMob()
{ *
* *// self - НПС перемещающий МОВ (ГГ)
* *var string door;
* *// получить имя перемещаемого МОВа
* *door = Npc_GetDetectedMob(self);
* *// если МОВ дверь
* *if(Hlp_StrCmp(door,"DOOR"))
* *{
* * * *// если дверь закрыта
* * * *if(Wld_GetMobState(self,door) == 0)
* * * *{
* * * * * *// очистка очереди AI состояний ГГ
* * * * * *Npc_ClearAIQueue (self);
* * * * * *// ГГ открывает дверь
* * * * * *AI_UseMob(self,door,1);
* * * * * *// зафиксировать состояние двери
* * * * * *AI_UseMob(self,door,-1);
* * * *};
* *}
* *else // иначе
* *{
* * * *return;
* *};
* *// ГГ продолжает свои дела
* *AI_ContinueRoutine(self);
};


Конец 5 параграфа.
Вот и все основные восприятия, на которые реагируют люди, есть еще дополнительные восприятия, которые инициализируются в функциях состояний, их мы рассмотрим позже.
Все файлы активных и пассивных восприятий людей находятся в директории ..\AI\Human\B_Human\ и имеют имена эквивалентные функциям восприятий.
Файл восприятия магии находится в директории ..\AI\Magic\

Примечание: Файл ..\AI\Human\B_Human\B_AssessObserveSuspect.d можно удалить из скриптов, по причине его абсолютной бесполезности.
Ответить с цитированием
Старый 14.02.2005, 10:48   #100
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

6. Функции обработки восприятий монстров.

// **************************************************
// Функция реакции монстров на врага.
// --------------------------------------------------
// Вызывается ядром системы в качестве реакции на активное восприятие PERC_ASSESSENEMY.
// **************************************************

func void B_MM_AssessEnemy()
{
* *// self - НПС монстр, other - враг
* *// если монстр дракон и ГГ имеет "Заряженный глаз Инноса"
* *if(self.guild == GIL_DRAGON) && (Npc_HasItems(hero,ItMi_InnosEye_Mis) >= 1)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если монстр или враг не могут атаковать
* *if((self.aivar[AIV_NoFightParker] == TRUE) ¦¦ (other.aivar[AIV_NoFightParker] == TRUE))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если личных врагов у монстра нет и враг человек
* *if(self.aivar[AIV_EnemyOverride] == TRUE) && (other.guild < GIL_SEPERATOR_HUM)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// ------- TESTMODE: Levelinspektor wird ignoriert ------
* *var C_NPC PCL;
* *// "Инспектор уровня"
* *PCL = Hlp_GetNpc(PC_Levelinspektor);
* *// если враг "Инспектор уровня"
* *if(Hlp_GetInstanceID(other) == Hlp_GetInstanceID(PCL))
* *{
* * * *return;
* *};
* *var C_NPC MGO;
* *// Магический голем
* *MGO = Hlp_GetNpc(MagicGolem);
* *var C_NPC LAR;
* *// Ларес
* *LAR = Hlp_GetNpc(VLK_449_Lares);
* *// если враг Ларес и монстр Магический голем
* *if(Hlp_GetInstanceID(other) == Hlp_GetInstanceID(LAR)) && (Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(MGO))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если монстр находится не далее 5м от точки "OC_RAMP_07"
* *if(Npc_GetDistToWP(self,"OC_RAMP_07") <= 500)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если враг находится в режиме диалога
* *if(other.aivar[AIV_INVINCIBLE] == TRUE)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если враг (плывет или ныряет) и монстр не полезет в воду
* *if(C_BodyStateContains(other,BS_SWIM) ¦¦ C_BodyStateContains(other,BS_DIVE)) && (self.aivar[AIV_MM_FollowInWater] == FALSE)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если расстояние по высоте между монстром и врагом > расстояния реакции по высоте
* *if(Npc_GetHeightToNpc(self,other) > PERC_DIST_HEIGHT)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если ГГ враг и он превращен в монстра
* *if(Npc_IsPlayer(other)) && (other.guild > GIL_SEPERATOR_HUM)
* *{
* * * *// если гильдии монстра и превращенного ГГ не враждебны
* * * *if(Wld_GetGuildAttitude(self.guild,other.guild) != ATT_HOSTILE)
* * * *{
* * * * * *return;
* * * *};
* *};
* *// если дальность обоняния монстра > макс. дальности действия активного восприятия монстров
* *if(self.senses_range > PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX)
* *{
* * * *// если расстояние между монстром и врагом > макс. дальности действия активного восприятия монстров
* * * *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) > PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX)
* * * *{
* * * * * *// если монстр не видит врага
* * * * * *if(!Npc_CanSeeNpc(self,other))
* * * * * *{
* * * * * * * *return;
* * * * * *};
* * * *};
* *};
* *// если монстр орк или дружественный орк
* *if(self.guild == GIL_ORC) ¦¦ (self.guild == GIL_FRIENDLY_ORC)
* *{
* * * *// если враг подкрадавается или стоит
* * * *if(C_BodyStateContains(other,BS_SNEAK)) ¦¦ (C_BodyStateContains(other,BS_STAND))
* * * *{
* * * * * *// если монстр не видит врага
* * * * * *if(!Npc_CanSeeNpc(self,other))
* * * * * *{
* * * * * * * *return;
* * * * * *};
* * * *};
* *};
* *// если монстр не видит врага по прямой (например, враг за стеной)
* *if(!Npc_CanSeeNpcFreeLOS(self,other))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если монстр является членом партии (вызванный)
* *if(self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE)
* *{
* * * *// если враг монстра является другом НПС
* * * *if(other.npctype == NPCTYPE_FRIEND)
* * * *{
* * * * * *return;
* * * *};
* * * *// очистка очереди AI состояний монстра
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *// монстр выбирает цель
* * * *Npc_SetTarget(self,other);
* * * *// очистка восприятий монстра
* * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * *// переход монстра в состояние атаки
* * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Attack,0,"");
* * * *return;
* *};
* *// если монстр не угрожает перед атакой (атакует сразу)
* *if(self.aivar[AIV_MM_ThreatenBeforeAttack] == FALSE)
* *{
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *Npc_SetTarget(self,other);
* * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * *// переход монстра в состояние атаки
* * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Attack,0,"");
* * * *return;
* *};
* *// если монстр находится в состоянии "пожирания падали"
* *if(Npc_IsInState(self,ZS_MM_EatBody))
* *{
* * * *// если расстояние между монстром и врагом <= дистанции атаки монстров
* * * *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) <= FIGHT_DIST_MONSTER_ATTACKRANGE)
* * * *{
* * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * *Npc_SetTarget(self,other);
* * * * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * * * *// переход монстра в состояние атаки
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Attack,0,"");
* * * * * *return;
* * * *};
* * * *return; * *
* *};
* *// если монстр находится в соостоянии охоты
* *if(Npc_IsInState(self,ZS_MM_Hunt))
* *{
* * * *// если расстояние между монстром и врагом <= дистанции атаки монстров
* * * *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) <= FIGHT_DIST_MONSTER_ATTACKRANGE)
* * * *{
* * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * *Npc_SetTarget(self,other);
* * * * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * * * *// переход монстра в состояние атаки
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Attack,0,"");
* * * * * *return;
* * * *}
* * * *else
* * * *{
* * * * * *return;
* * * *};
* *};
* *// если монстра устраивает добыча в виде врага
* *if(C_PredatorFoundPrey(self,other)) * *
* *{
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *Npc_SetTarget(self,other);
* * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * *// переход монстра в состояние охоты на врага
* * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Hunt,0,"");
* * * *return;
* *};
* *// если врага устраивает добыча в виде монстра
* *if(C_PredatorFoundPrey(other,self))
* *{
* * * *// если враг находится в соостоянии охоты и если расстояние между монстром и врагом <= дистанции преследования
* * * *if(!Npc_IsInState(other,ZS_MM_Hunt)) && (Npc_GetDistToNpc(self,other) <= FIGHT_DIST_MONSTER_FLEE)
* * * *{
* * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * *Npc_SetTarget(self,other);
* * * * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * * * *// переход монстра в состояние преследования
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Flee,0,"");
* * * * * *return;
* * * *}
* * * *else
* * * *{
* * * * * *return;
* * * *};
* *};
* *// очистка очереди AI состояний монстра
* *Npc_ClearAIQueue(self);
* *// очистка восприятий монстра
* *B_ClearPerceptions(self);
* *// переход монстра в состояние угрозы
* *AI_StartState(self,ZS_MM_ThreatenEnemy,0,"");
* *return;
};

Ответить с цитированием
Старый 14.02.2005, 18:13   #101
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

// ******************************************
// Функция реакции монстров на мертвое тело
// ------------------------------------------
// Вызывается ядром системы в качестве реакции на пассивное восприятие PERC_ASSESSBODY
// ******************************************

func void B_MM_AssessBody()
{
* *// self - монстр, other - труп
* *// если монстр принадлежит к оркам
* *if(self.guild > GIL_SEPERATOR_ORC)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если расстояние по высоте между монстром и трупом > расстояния реакции по высоте
* *if(Npc_GetHeightToNpc(self,other) > PERC_DIST_HEIGHT)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если приоритетом монстра является нападение
* *if(self.aivar[AIV_MM_PRIORITY] == PRIO_ATTACK)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если труп не нравится монстру
* *if(!C_WantToEat(self,other)) * * * * * * * * * *
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если монстр находится в состоянии атаки
* *if(Npc_IsInState(self,ZS_MM_Attack))
* *{
* * * *var C_NPC stoerenfried;
* * * *// последний атакованный НПС
* * * *stoerenfried = Hlp_GetNpc(self.aivar[AIV_LASTTARGET]);
* * * *// если расстояние между атакованным НПС и трупом <= дистанции атаки монстров
* * * *if(Npc_GetDistToNpc(stoerenfried,other) <= FIGHT_DIST_MONSTER_ATTACKRANGE)
* * * *{
* * * * * *return;
* * * *};
* *};
* *// очистка очереди AI состояний монстра
* *Npc_ClearAIQueue(self);
* *// очистка восприятий монстра
* *B_ClearPerceptions(self);
* *// переход в состояние пожирания трупа
* *AI_StartState(self,ZS_MM_EatBody,0,"");
* *return;
};


... и еще одна функция

// ************************************************** ******
// Функция реакции монстра на повреждение
// --------------------------------------------------------
// Вызывается ядром системы в качестве реакции на пассивное восприятие PERC_ASSESSDAMAGE
// ************************************************** ******

func void B_MM_AssessDamage()
{
* *// self - монстр жертва, other - НПС агрессор
* *// установить монстру приоритет на атаку
* *self.aivar[AIV_MM_PRIORITY] = PRIO_ATTACK;
* *// вызов функции реакции на повреждение "Когтем Белиара"
* *B_BeliarsWeaponSpecialDamage(other,self);
* *// если агрессор имеет "Святой молот"
* *if(Npc_HasItems(other,Holy_Hammer_MIS) > 0)
* *{
* * * *var C_NPC MagGol;
* * * *// Магический голем
* * * *MagGol = Hlp_GetNpc(MagicGolem);
* * * *// проинициализировать глобальную переменную item "Святым молотом"
* * * *Npc_GetInvItem(other,Holy_Hammer_MIS);
* * * *var C_ITEM OthWeap;
* * * *// оружие, которое агрессор держит в руке
* * * *OthWeap = Npc_GetReadiedWeapon(other);
* * * *// если жертва Магический голем и оружие у агрессора в руке "Святой молот"
* * * *if(Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(MagGol)) && (Hlp_GetInstanceID(OthWeap) == Hlp_GetInstanceID(item))
* * * *{
* * * * * *// Жизнь Магического голема -= 1000 LP
* * * * * *Npc_ChangeAttribute(self,ATR_HITPOINTS,-1000);
* * * * * *return;
* * * *};
* *}; * * *
* *// если жертва Каменный сторож и у него нет врагов
* *if(self.guild == GIL_STONEGUARDIAN) && (self.aivar[AIV_EnemyOverride] == TRUE)
* *{
* * * *// пробуждение Каменного сторожа
* * * *B_AWAKE_STONEGUARDIAN(self);
* *}; *
* *// если агрессора устраивает добыча в виде жертвы
* *if(C_PredatorFoundPrey(other,self))
* *{
* * * *// очистка очереди AI состояний жертвы
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *// установка цели для жертвы
* * * *Npc_SetTarget(self,other);
* * * *// очистка восприятий жертвы
* * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * *// жертва убегает от агрессора
* * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Flee,0,""); * *
* * * *return;
* *};
* *// если жертва находится в состоянии атаки
* *if(Npc_IsInState(self,ZS_MM_Attack))
* *{
* * * *// если агрессор ГГ и жертва член партии
* * * *if(Npc_IsPlayer(other)) && (self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE)
* * * *{
* * * * * *return;
* * * *};
* * * *// если жертва скелет и агрессор маг скелетов
* * * *if(self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_SKELETON) && (other.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_SKELETON_MAGE)
* * * *{
* * * * * *return;
* * * *};
* * * *// если агрессор не является НПС, атакованным жертвой
* * * *if(Hlp_GetInstanceID(other) != self.aivar[AIV_LASTTARGET])
* * * *{
* * * * * *// если удар жертве нанесен агрессором не первый раз
* * * * * *if(self.aivar[AIV_HitByOtherNpc] == Hlp_GetInstanceID(other))
* * * * * *{
* * * * * * * *// смена цели (жертва будет атаковать агрессора)
* * * * * * * *Npc_SetTarget(self,other);
* * * * * *}
* * * * * *else
* * * * * *{
* * * * * * * *// при первом ударе жертве записывается ID агрессора
* * * * * * * *self.aivar[AIV_HitByOtherNpc] = Hlp_GetInstanceID(other);
* * * * * *};
* * * *};
* * * *return;
* *};
* *// очистка очереди AI состояний жертвы
* *Npc_ClearAIQueue(self);
* *// установка цели для жертвы
* *Npc_SetTarget(self,other);
* *// очистка восприятий жертвы
* *B_ClearPerceptions(self);
* *// жертва атакует агрессора
* *AI_StartState(self,ZS_MM_Attack,0,"");
* *return;
};

Ответить с цитированием
Старый 15.02.2005, 09:48   #102
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

// ************************************************** **************
// Функция реакции монстра на убийство и на повреждение других НПС
// ----------------------------------------------------------------
// Вызывается в качестве реакции на пассивные восприятия PERC_ASSESSOTHERSDAMAGE и PERC_ASSESSMURDER
// ************************************************** **************

func void B_MM_AssessOthersDamage()
{
* *// self - монстр наблюдатель, other - агрессор, victim - жертва (труп)
* *// если расстояния между (наблюдателем и жертвой) и (наблюдателем и агрессором) > макс. дальности действия восприятия
* *if(Npc_GetDistToNpc(self,victim) > PERC_DIST_INTERMEDIAT) && (Npc_GetDistToNpc(self,other) > PERC_DIST_INTERMEDIAT)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если наблюдатель не видит жертву
* *if(!Npc_CanSeeNpcFreeLOS(self,victim))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если наблюдатель член партии
* *if(self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE)
* *{
* * * *// если жертва ГГ
* * * *if(Npc_IsPlayer(victim))
* * * *{
* * * * * *// очистка очереди AI состояний наблюдателя
* * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * *// очистка восприятий наблюдателя
* * * * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * * * *// установка в качестве цели агрессора
* * * * * *Npc_SetTarget(self,other);
* * * * * *// монстр наблюдатель атакует агрессора
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Attack,0,"");
* * * * * *return;
* * * *};
* * * *// если агрессор ГГ и жертва жива
* * * *if(Npc_IsPlayer(other)) && (!Npc_IsDead(victim))
* * * *{
* * * * * *// очистка очереди AI состояний наблюдателя
* * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * *// очистка восприятий наблюдателя
* * * * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * * * *// установка в качестве цели жертвы
* * * * * *Npc_SetTarget(self,victim);
* * * * * *// монстр наблюдатель атакует жертву
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Attack,0,"");
* * * * * *return;
* * * *};
* *};
* *// если наблюдатель волк
* *if(self.guild == GIL_WOLF)
* *{
* * * *// если жертва волк и агрессор волк и волк агрессор есть ГГ и жертва убита
* * * *if(victim.guild == GIL_WOLF) && (other.guild == GIL_WOLF) && Npc_IsPlayer(other) && Npc_IsDead(victim)
* * * *{
* * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * * * *// перевод наблюдателя в состояние вызванного монстра
* * * * * *self.start_aistate = ZS_MM_Rtn_Summoned;
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Rtn_Summoned,0,"");
* * * * * *return;
* * * *};
* *};
* *// если наблюдатель каменный страж и жертва каменный страж и у наблюдателя нет врагов
* *if(self.guild == GIL_STONEGUARDIAN) && (victim.guild == GIL_STONEGUARDIAN) && (self.aivar[AIV_EnemyOverride] == TRUE)
* *{
* * * *// пробуждение каменного стража наблюдателя
* * * *B_AWAKE_STONEGUARDIAN(self);
* *}; *
* *// если гильдии наблюдателя и жертвы дружественны и гильдии наблюдателя и агрессора не дружественные
* *if(Wld_GetGuildAttitude(self.guild,victim.guild) == ATT_FRIENDLY) && (Wld_GetGuildAttitude(self.guild,other.guild) != ATT_FRIENDLY)
* *{
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * *Npc_SetTarget(self,other);
* * * *// наблюдатель атакует агрессора
* * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Attack,0,"");
* * * *return;
* *};
* *// если гильдии наблюдателя и агрессора дружественны и гильдии наблюдателя и жертвы не дружественные
* *if(Wld_GetGuildAttitude(self.guild,other.guild) == ATT_FRIENDLY) && (Wld_GetGuildAttitude(self.guild,victim.guild) != ATT_FRIENDLY)
* *// и жертва не мертва
* *&& (!Npc_IsDead(victim))
* *{
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * *Npc_SetTarget(self,victim);
* * * *// наблюдатель атакует жертву
* * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Attack,0,"");
* * * *return;
* *};
};

Ответить с цитированием
Старый 16.02.2005, 09:11   #103
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

// ************************************************** ****
// Функция реакции монстров на предупреждение
// ------------------------------------------------------
// Предупреждение посылается только скриптами (вызов функции Npc_SendPassivePerc), ядром не испоьзуется
// ************************************************** ****

func void B_MM_AssessWarn()
{
* *// self - наблюдатель, other - агрессор, victim - жертва
* *// если наблюдатель орк
* *if(self.guild > GIL_SEPERATOR_ORC)
* *{
* * * *// если наблюдатель находится в состоянии атаки
* * * *if(Npc_IsInState(self,ZS_MM_Attack))
* * * *{
* * * * * *return;
* * * *};
* * * *// если гильдия наблюдателя дружественна гильдии агрессора
* * * *if(Wld_GetGuildAttitude(self.guild,other.guild) == ATT_FRIENDLY)
* * * *{
* * * * * *// очистка очереди AI команд наблюдателя
* * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * *// установка жертвы в качестве цели наблюдателю
* * * * * *Npc_SetTarget(self,victim);
* * * * * *// очистка восприятий наблюдателя
* * * * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * * * *// наблюдатель атакует жертву
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Attack,0,"");
* * * * * *return;
* * * *};
* * * *return;
* *};
* *// если агрессор человек
* *if(other.guild < GIL_SEPERATOR_HUM)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если расстояние по высоте между наблюдателем и агрессором > дистанции реагирования по высоте
* *if(Npc_GetHeightToNpc(self,other) > PERC_DIST_HEIGHT)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если наблюдатель находится в состоянии атаки
* *if(Npc_IsInState(self,ZS_MM_Attack))
* *{
* * * *// если наблюдателя устраивает добыча в виде агрессора и приоритет наблюдателя "пожирание падали"
* * * *if(C_PredatorFoundPrey(self,other)) && (self.aivar[AIV_MM_PRIORITY] == PRIO_EAT)
* * * *{
* * * * * *// очистка очереди AI команд наблюдателя
* * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * *// установка агрессора в качестве цели наблюдателю
* * * * * *Npc_SetTarget(self,other);
* * * *}
* * * *else // иначе цель не меняется
* * * *{
* * * * * *// возврат цели для наблюдателя (последняя бывшая цель)
* * * * * *other = Hlp_GetNpc(self.aivar[AIV_LASTTARGET]);
* * * *};
* * * *return;
* *};
* *// если гильдии наблюдателя и агрессора одинаковы и наблюдатель охотится стаей
* *if(self.guild == other.guild) && (self.aivar[AIV_MM_Packhunter] == TRUE)
* *{
* * * *// если наблюдатель волк и жертва волк и жертва ГГ (превращенный в волка)
* * * *if(self.guild == GIL_WOLF) && (victim.guild == GIL_WOLF) && Npc_IsPlayer(victim)
* * * *{
* * * * * *return;
* * * *};
* * * *// если агрессор находится в состоянии атаки
* * * *if(Npc_IsInState(other,ZS_MM_Attack))
* * * *{
* * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * *Npc_SetTarget(self,victim);
* * * * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * * * *// наблюдатель атакует жертву
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Attack,0,"");
* * * * * *return;
* * * *};
* * * *// если агрессор находится в состоянии угрозы врагу
* * * *if(Npc_IsInState(other,ZS_MM_ThreatenEnemy))
* * * *{
* * * * * *// агрессор бежит
* * * * * *AI_SetWalkmode(self,NPC_RUN);
* * * * * *// к жертве
* * * * * *AI_GotoNpc(self,victim);
* * * * * *return;
* * * *};
* *};
* *return;
};


... и еще одна функция

// ************************************************** ******
// Функция реакции монстров на ГГ
// --------------------------------------------------------
// Вызывается ядром системы в качестве реакции на активное восприятие PERC_ASSESSPLAYER
// Используется только конкретными монстрами
// ************************************************** ******

func void B_MM_AssessPlayer()
{
* *// other - ГГ, self - монстр
* *// если ГГ в состоянии диалога
* *if(other.aivar[AIV_INVINCIBLE] == TRUE)
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если ГГ мертв, безсознания и т.д. (обездвижен)
* *if(C_NpcIsDown(other))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// подготовка разговора ГГ с драконами
* *B_AssignDragonTalk(self);
* *// если расстояние между ГГ и монстром < 7м и монстр имеет важную информацию
* *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) <= 700) && (Npc_CheckInfo(self,1))
* *{
* * * *// если монстр дракон или (монстр не дракон и расстояние между монстром и ГГ <= дистанции начала диалога)
* * * *if(self.guild == GIL_DRAGON) ¦¦ ((self.guild != GIL_DRAGON) && (Npc_GetDistToNpc(self,other) <= PERC_DIST_DIALOG))
* * * *{
* * * * * *// если ГГ не падает и не плывет и не ныряет
* * * * * *if(!C_BodyStateContains(other,BS_FALL)) && (!C_BodyStateContains(other,BS_SWIM)) && (!C_BodyStateContains(other,BS_DIVE))
* * * * * *{
* * * * * * * *// у монстра устанавливается флаг начала разговора
* * * * * * * *self.aivar[AIV_NpcStartedTalk] = TRUE;
* * * * * * * *// реакция ГГ на предлагаемый разговор
* * * * * * * *B_AssessTalk();
* * * * * * * *return;
* * * * * *};
* * * *};
* *};
* *// если монстр член партии ГГ
* *if(self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE)
* *{
* * * *// если расстояние между ГГ и монстром < 5м и монстр не стоит
* * * *if(Npc_GetDistToNpc(self,hero) < 500) && (!C_BodyStateContains(self,BS_STAND))
* * * *{
* * * * * *// очистка очереди AI состояний монстра
* * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * *// монстр останавливается
* * * * * *AI_StandUp(self);
* * * * * *// и поворачивается к ГГ
* * * * * *AI_TurnToNpc(self,hero);
* * * *};
* *};
};


Все файлы активных и пассивных восприятий монстров находятся в директории ..\AI\Monster\B_Monster\ и имеют имена эквивалентные функциям восприятий.
Ответить с цитированием
Старый 17.02.2005, 09:40   #104
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

7. Описание обработчиков состояний НПС.

Все имена функций состояний должны начинаться с ZS_.
Каждый процесс обработки соответствующего состояния состоит из 3х функций: ZS_xxx, ZS_xxx-Loop, ZS_xxx_End, где ххх - имя соответствующего состояния.
Этим функциям соответствуют 3 фазы одного состояния НПС.
1 фаза - Begin: инициализация состояния НПС.
2 фаза - Loop: цикл выполнения последовательности действий НПС. Функция 2 фазы должна возвращать или LOOP_CONTINUE - продолжение фазы или LOOP_END - конец фазы.
3 фаза - End: завершение состояния НПС.

Системная функция AI_StartState может управлять последовательностью выполнения фаз состояний, за это отвечает параметр stateBehaviour, если он = 0, то выполняются все фазы состояния последовательно, если он = 1, то выполняется только заключительная фаза 3.
Эта функция подробно описана в соответствующей теме.

8. Функции состояний людей.

Все файлы состояний людей расположены в директории ..AI\Human\ZS_Human

// ******************************
// Состояние атаки
// ******************************

// Функция обработки вспомогательного восприятия PERC_ASSESSSURPRISE
// Вызывается ядром системы когда ГГ превращается в человека из животного
func void B_AssessSurprise()
{
* *// self - наблюдатель, other - ГГ
* *// целью наблюдателя становится ГГ
* *Npc_SetTarget(self,other);
* *// причина нападения наблюдателя на ГГ - ГГ враг гильдии
* *self.aivar[AIV_ATTACKREASON] = AR_GuildEnemy;
};

// Функция инициализации состояния атаки
func void ZS_Attack()
{
* *// установить минимальный набор восприятий НПС
* *Perception_Set_Minimal();
* *// установить дополнительное восприятие на превращение
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSSURPRISE,B_AssessS urprise);
* *// инициализировать переменную other (последняя цель)
* *B_ValidateOther();
* *// записать НПС id последней цели
* *self.aivar[AIV_LASTTARGET] = Hlp_GetInstanceID(other);
* *// если НПС должен убегать от цели
* *if(C_WantToFlee(self,other)) * * * * * * * * * *
* *{
* * * *// очистка очереди AI состояний НПС
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *// очистка восприятий НПС
* * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * *// установка цели для НПС
* * * *Npc_SetTarget(self,other);
* * * *// НПС убегает от цели
* * * *AI_StartState(self,ZS_Flee,0,"");
* * * *return;
* *};
* *// если загрузки игры во время атаки не было
* *if(self.aivar[AIV_LOADGAME] == FALSE)
* *{
* * * *// НПС называет причину атаки
* * * *B_Say_AttackReason();
* *};
* *// если режим сражения у НПС выключен
* *if(Npc_IsInFightMode(self,FMODE_NONE))
* *{
* * * *// НПС достает лучшее оружие дальнего радиуса поражения
* * * *AI_EquipBestRangedWeapon(self);
* * * *// НПС достает лучшее оружие ближнего радиуса поражения
* * * *AI_EquipBestMeleeWeapon(self);
* *};
* *// НПС встает
* *AI_StandUp(self);
* *// перестает смотреть на других
* *B_StopLookAt(self);
* *// поворачивается к цели
* *B_TurnToNpc(self,other);
* *// бежит к цели
* *AI_SetWalkmode(self,NPC_RUN);
* *// сброс статуса предупреждений охраной
* *self.aivar[AIV_Guardpassage_Status] = GP_NONE;
* *// получить репутацию ГГ для конкретной локации
* *self.aivar[AIV_LastAbsolutionLevel] = B_GetCurrentAbsolutionLevel(self);
* *// сброс флага окончания преследования
* *self.aivar[AIV_PursuitEnd] = FALSE;
* *// сброс времени нахождения в состоянии
* *self.aivar[AIV_StateTime] = 0;
* *// сброс переменной вызова охраны (переменная AIV_TAPOSITION переопределена в этом состоянии)
* *self.aivar[AIV_TAPOSITION] = 0;
* *// сброс флага первого удара
* *self.aivar[AIV_HitByOtherNpc] = 0;
* *// сброс выбранного заклинания
* *self.aivar[AIV_SelectSpell] = 0;
};

// Функция цикла атаки
func int ZS_Attack_Loop()
{
* *// Грег идет к Декстеру
* *B_Greg_ComesToDexter();
* *// повторно инициализировать other целью
* *Npc_GetTarget(self);
* *// если расстояние между НПС и целью > дистанции прекращения сражения
* *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) > self.aivar[AIV_FightDistCancel])
* *{
* * * *// очистка очереди AI состояний НПС
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *// НПС встает
* * * *AI_StandUp(self);
* * * *// НПС закончил преследование
* * * *self.aivar[AIV_PursuitEnd] = TRUE;
* * * *return LOOP_END;
* *};
* *// если время преследования превышает допустимое и НПС преследует
* *if(Npc_GetStateTime(self) > self.aivar[AIV_MM_FollowTime]) && (self.aivar[AIV_PursuitEnd] == FALSE)
* *{
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *AI_StandUp(self);
* * * *// НПС закончил преследование
* * * *self.aivar[AIV_PursuitEnd] = TRUE;
* * * *// получить дистанцию до цели
* * * *self.aivar[AIV_Dist] = Npc_GetDistToNpc(self,other);
* * * *// обновить время состояния НПС
* * * *self.aivar[AIV_StateTime] = Npc_GetStateTime(self);
* * * *// если цель человек
* * * *if(other.guild < GIL_SEPERATOR_HUM)
* * * *{
* * * * * *// НПС говорит цели "Беги, трус!" (SVM фраза)
* * * * * *B_Say(self,other,"$RUNCOWARD");
* * * *};
* *};
* *// если НПС завершил преследование цели
* *if(self.aivar[AIV_PursuitEnd] == TRUE)
* *{
* * * *// если расстояние между НПС и целью > диапазона чувствительности НПС
* * * *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) > (self.senses_range))
* * * *{
* * * * * *return LOOP_END;
* * * *};
* * * *// если текущее время > предыдущего времени (прошла как минимум секунда)
* * * *if(Npc_GetStateTime(self) > self.aivar[AIV_StateTime])
* * * *{
* * * * * *// если расстояние между НПС и целью меньше дистанции, когда НПС прекратил преследование
* * * * * *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) < self.aivar[AIV_Dist])
* * * * * *// или (цель не бежит и не прыгает)
* * * * * *¦¦ ((!C_BodyStateContains(other,BS_RUN)) && (!C_BodyStateContains(other,BS_JUMP)))
* * * * * *{
* * * * * * * *// сброс флага окончания преследования
* * * * * * * *self.aivar[AIV_PursuitEnd] = FALSE;
* * * * * * * *// сброс времени нахождения НПС в этом состоянии
* * * * * * * *Npc_SetStateTime(self,0);
* * * * * * * *// сброс времени нахождения в состоянии
* * * * * * * *self.aivar[AIV_StateTime] = 0;
* * * * * *}
* * * * * *else
* * * * * *{
* * * * * * * *// НПС поворачивается к цели
* * * * * * * *B_TurnToNpc(self,other);
* * * * * * * *// получить дистанцию до цели
* * * * * * * *self.aivar[AIV_Dist] = Npc_GetDistToNpc(self,other);
* * * * * * * *// обновить время состояния НПС
* * * * * * * *self.aivar[AIV_StateTime] = Npc_GetStateTime(self);
* * * * * *};
* * * *};
* * * *return LOOP_CONTINUE;
* *};
* *// если уровень достигнутый ГГ в сражении > первоначального уровня
* *if(B_GetCurrentAbsolutionLevel(self) > self.aivar[AIV_LastAbsolutionLevel])
* *{
* * * *// очистка очереди AI состояний НПС
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *// НПС встает
* * * *AI_StandUp(self);
* * * *// прекращение атаки
* * * *return LOOP_END;
* *};
* *// если (цель плывет или ныряет) и НПС не преследует цель в воде
* *if(C_BodyStateContains(other,BS_SWIM) ¦¦ C_BodyStateContains(other,BS_DIVE)) && (self.aivar[AIV_MM_FollowInWater] == FALSE)
* *{
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *AI_StandUp(self);
* * * *// НПС закончил преследование
* * * *self.aivar[AIV_PursuitEnd] = TRUE;
* * * *return LOOP_END;
* *};
* *// если НПС выжидает перед атакой
* *if(self.aivar[AIV_WaitBeforeAttack] >= 1)
* *{
* * * *// ожидание 0.8 сек
* * * *AI_Wait(self,0.8 );
* * * *// сброс флага задержки
* * * *self.aivar[AIV_WaitBeforeAttack] = 0;
* *};
* *// если дистанция атаки > 0
* *if(self.aivar[AIV_MaxDistToWp] > 0)
* *{
* * * *// если расстояние между НПС и вайпоинтом НПС > дистанции атаки и расстояние между целью и вайпоинтом НПС > дистанции акаки
* * * *if(Npc_GetDistToWP(self,self.wp) > self.aivar[AIV_MaxDistToWp]) && (Npc_GetDistToWP(other,self.wp) > self.aivar[AIV_MaxDistToWp])
* * * *{
* * * * * *// установить НПС тактику защитников крепостных стен
* * * * * *self.fight_tactic = FAI_NAILED;
* * * *}
* * * *else // иначе (если НПС или цель близка к вайпоинту НПС)
* * * *{
* * * * * *// установить НПС родную тактику сражения
* * * * * *self.fight_tactic = self.aivar[AIV_OriginalFightTactic];
* * * *};
* *};
* *// если цель не бежит и не прыгает
* *if((!C_BodyStateContains(other,BS_RUN)) && (!C_BodyStateContains(other,BS_JUMP)))
* *{
* * * *// сброс времени текущего состояния
* * * *Npc_SetStateTime(self,0);
* *};
* *// если время в состоянии > 2 сек (от последнего сброса) и охрана не вызывалась
* *if(Npc_GetStateTime(self) > 2) && (self.aivar[AIV_TAPOSITION] == 0)
* *{
* * * *// вызов охраны
* * * *B_CallGuards();
* * * *// установка следующей фазы вызова охраны
* * * *self.aivar[AIV_TAPOSITION] = 1;
* *};
* *// если время в состоянии > 8 сек и охрана вызывалась
* *if(Npc_GetStateTime(self) > 8 ) && (self.aivar[AIV_TAPOSITION] == 1)
* *{
* * * *// вызов охраны
* * * *B_CallGuards();
* * * *// установка следующей фазы вызова охраны (было 2 вызова)
* * * *self.aivar[AIV_TAPOSITION] = 2;
* *};
* *// подготовка НПС боезапаса
* *B_CreateAmmo(self);
* *// выбор соответствующего цели оружия
* *B_SelectWeapon(self,other);
* *// если цель существует и не обездвижена
* *if((Hlp_IsValidNpc(other)) && (C_NpcIsDown(other) == FALSE))
* *{
* * * *// если цель не в состоянии разговора
* * * *if(other.aivar[AIV_INVINCIBLE] == FALSE)
* * * *{
* * * * * *// НПС атакует цель (Примечание: функция AI_Attack работает только когда очередь AI состояний НПС пуста)
* * * * * *AI_Attack(self);
* * * *}
* * * *else
* * * *{
* * * * * *// очистка очереди AI состояний НПС
* * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *};
* * * *// запись НПС id последней цели
* * * *self.aivar[AIV_LASTTARGET] = Hlp_GetInstanceID(other);
* * * *return LOOP_CONTINUE;
* *}
* *else // иначе (если цель отсутствует или обездвижена)
* *{
* * * *// очистка очереди AI состояний НПС
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *// если цель существует и цель ГГ и ГГ обездвижен
* * * *if(Hlp_IsValidNpc(other)) && (Npc_IsPlayer(other)) && (C_NpcIsDown(other))
* * * *{
* * * * * *// замена временного отношения НПС к ГГ на постоянное
* * * * * *Npc_SetTempAttitude(self,Npc_GetPermAttitude(self ,hero));
* * * *};
* * * *// если причина атаки НПС не убийство цели
* * * *if(self.aivar[AIV_ATTACKREASON] != AR_KILL)
* * * *{
* * * * * *// НПС разрешено воспринимать все объекты
* * * * * *Npc_PerceiveAll(self);
* * * * * *// НПС ищет новую цель other
* * * * * *Npc_GetNextTarget(self);
* * * *};
* * * *// если цель существует и она не обездвижена
* * * *if(Hlp_IsValidNpc(other)) && (!C_NpcIsDown(other))
* * * *// и (расстояние от НПС до цели < дистанции восприятия или цель ГГ)
* * * *&& ((Npc_GetDistToNpc(self,other) < PERC_DIST_INTERMEDIAT) ¦¦ (Npc_IsPlayer(other)))
* * * *// и расстояние между НПС и целью по высоте < дистанции восприятия по высоте
* * * *&& (Npc_GetHeightToNpc(self,other) < PERC_DIST_HEIGHT)
* * * *// и цель не в разговоре
* * * *&& (other.aivar[AIV_INVINCIBLE] == FALSE)
* * * *// и цель ГГ не является переодетым бандитом и НПС бандит
* * * *&& (!(C_PlayerIsFakeBandit(self,other) && (self.guild == GIL_BDT)))
* * * *{
* * * * * *// если гильдии НПС и цели враждебны
* * * * * *if(Wld_GetGuildAttitude(self.guild,other.guild) == ATT_HOSTILE)
* * * * * *{
* * * * * * * *// причина атаки - враждебная гильдия
* * * * * * * *self.aivar[AIV_ATTACKREASON] = AR_GuildEnemy;
* * * * * * * *// если цель ГГ
* * * * * * * *if(Npc_IsPlayer(other))
* * * * * * * *{
* * * * * * * * * *// установить причину последнего нападения на ГГ
* * * * * * * * * *self.aivar[AIV_LastPlayerAR] = AR_GuildEnemy;
* * * * * * * * * *// параметр последнего сражения с ГГ - прервано
* * * * * * * * * *self.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] = FIGHT_CANCEL;
* * * * * * * * * *// сброс комментария сражения
* * * * * * * * * *self.aivar[AIV_LastFightComment] = FALSE;
* * * * * * * *};
* * * * * *}
* * * * * *// иначе, если сам НПС является врагом цели
* * * * * *else if(Npc_GetAttitude(self,other) == ATT_HOSTILE)
* * * * * *{
* * * * * * * *// причина атаки = причину последнего нападения на ГГ
* * * * * * * *self.aivar[AIV_ATTACKREASON] = self.aivar[AIV_LastPlayerAR];
* * * * * *};
* * * * * *return LOOP_CONTINUE;
* * * *}
* * * *else
* * * *{
* * * * * *// очистка очереди AI состояний НПС
* * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * *// если последнее сражение с ГГ прервано и последняя цель не ГГ
* * * * * *if(self.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] == FIGHT_CANCEL) && (self.aivar[AIV_LASTTARGET] != Hlp_GetInstanceID(hero))
* * * * * *{
* * * * * * * *// комментировать сражение не нужно
* * * * * * * *self.aivar[AIV_LastFightComment] = TRUE;
* * * * * *};
* * * * * *return LOOP_END;
* * * *};
* *};
};

//Функция завершения состояния атаки
func void ZS_Attack_End()
{
* *// установить other на последнюю цель
* *other = Hlp_GetNpc(self.aivar[AIV_LASTTARGET]);
* *// усли преследование было прекращено
* *if(self.aivar[AIV_PursuitEnd] == TRUE)
* *{ * * *
* * * *// если цель существует и цель ГГ и НПС не друг цели
* * * *if(Hlp_IsValidNpc(other)) && (Npc_IsPlayer(other)) && (self.npctype != NPCTYPE_FRIEND)
* * * *{
* * * * * *// установить временное отношение НПС к ГГ на враждебное
* * * * * *Npc_SetTempAttitude(self,ATT_HOSTILE);
* * * *};
* * * *// если НПС сражался на арене (состояние - в процессе сражения)
* * * *if(self.aivar[AIV_ArenaFight] == AF_RUNNING)
* * * *{
* * * * * *// установить состояние после сражения
* * * * * *self.aivar[AIV_ArenaFight] = AF_AFTER;
* * * *};
* *};
* *// если преследования не было
* *if(self.aivar[AIV_PursuitEnd] == FALSE)
* *{
* * * *// если уровень достигнутый ГГ в сражении > первоначального уровня
* * * *if(B_GetCurrentAbsolutionLevel(self) > self.aivar[AIV_LastAbsolutionLevel])
* * * *{
* * * * * *// НПС говорит цели "Умный малый!" (SVM фраза)
* * * * * *B_Say(self,other,"$WISEMOVE");
* * * *}
* * * *else
* * * *{
* * * * * *// обычная фраза завершения атаки
* * * * * *B_Say_AttackEnd();
* * * *};
* *};
* *// если цель убита ГГ и отношения гильдий НПС и ГГ не враждебные
* *if(other.aivar[AIV_KilledByPlayer] == TRUE) && (Wld_GetGuildAttitude(self.guild,hero.guild) != ATT_HOSTILE)
* *{
* * * *// НПС становится другом ГГ
* * * *B_SetAttitude(self,ATT_FRIENDLY);
* *};
* *// если цель находится безсознания и причиной атаки было убийство цели
* *if(Npc_IsInState(other,ZS_Unconscious)) && (C_NpcHasAttackReasonToKill(self))
* *{
* * * *// НПС добивает цель
* * * *B_FinishingMove(self,other);
* *};
* *// НПС прячет оружие
* *AI_RemoveWeapon(self);
* *// если цель обездвижена и НПС может обыскать цель и (цель не обыскивалась или должна быть обыскана)
* *if(C_NpcIsDown(other)) && (C_WantToRansack(self)) && ((other.aivar[AIV_RANSACKED] == FALSE) ¦¦ C_NpcRansacksAlways(self))
* *// и расстояние между НПС и целью < дистанции восприятия
* *&& (Npc_GetDistToNpc(self,other) < PERC_DIST_INTERMEDIAT)
* *{
* * * *// установка флага, что цель обыскана
* * * *other.aivar[AIV_RANSACKED] = TRUE;
* * * *// цель человек
* * * *if(other.guild < GIL_SEPERATOR_HUM)
* * * *{
* * * * * *// переход НПС в состояние грабежа цели
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_RansackBody,0,"");
* * * * * *return;
* * * *}
* * * *else // (не человек)
* * * *{
* * * * * *// если НПС "Аллигатор Джек" и цель имеет "Сырое мясо"
* * * * * *if(Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(AlligatorJack)) && (Npc_HasItems(other,ItFoMuttonRaw) > 0)
* * * * * *{ *
* * * * * * * *// Джек ест мясо
* * * * * * * *AI_StartState(self,ZS_GetMeat,0,"");
* * * * * * * *return;
* * * * * *};
* * * *};
* *};
* *// если жизнь НПС меньше половинной
* *if(self.attribute[ATR_HITPOINTS] < (self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]/2))
* *{
* * * *// НПС лечит себя
* * * *AI_StartState(self,ZS_HealSelf,0,"");
* * * *return;
* *};
};

Ответить с цитированием
Старый 18.02.2005, 09:54   #105
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

// ************************************************** *****
// Состояние защиты своего помещения
// ************************************************** *****
// Здесь: self - НПС хозяин помещения, other - "незванный гость" (ГГ)
// ************************************************** *****

// Функция обработки восприятия разговора (вызывается когда ГГ обращается к НПС хозяину)
func void B_ClearRoomTalk()
{
* *// если НПС хочет напасть на "гостя"
* *if(C_WantToAttackRoomIntruder(self))
* *{
* * * *// НПС предупреждает "гостя" (SVM фраза "Пошел вон!")
* * * *B_Say(self,other,"$GETOUTOFHERE");
* *}
* *else
* *{
* * * *// НПС спрашивает "гостя" (SVM фраза "Что ты тут ищешь!?")
* * * *B_Say(self,other,"$WHYAREYOUINHERE");
* *};
};

// Функция обработки восприятия выхода ГГ из помещения
// Возвращает TRUE если ГГ покинул помещение, иначе - FALSE
func int B_ExitIfRoomLeft()
{
* *var int portalguild;
* *// получить номер гильдии, которой принадлежит помещение (-1 помещение никому не принадлежит)
* *portalguild = Wld_GetPlayerPortalGuild();
* *// если ГГ покинул помещение или помещение публичное
* *if(!C_NpcIsBotheredByPlayerRoomGuild(self)) ¦¦ (portalguild == GIL_PUBLIC)
* *{
* * * *// очистка очереди AI состояний НПС
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *// НПС встает
* * * *AI_StandUp(self);
* * * *// НПС перестает смотреть на ГГ
* * * *B_StopLookAt(self);
* * * *// если НПС хочет напасть на "гостя"
* * * *if(C_WantToAttackRoomIntruder(self))
* * * *{
* * * * * *// НПС говорит "гостю" (SVM фраза "Да, иди прочь!")
* * * * * *B_Say(self,other,"$YESGOOUTOFHERE");
* * * *}
* * * *else
* * * *{
* * * * * *// НПС говорит "гостю" (SVM фраза "Умный малый!")
* * * * * *B_Say(self,other,"$WISEMOVE");
* * * *};
* * * *// НПС продолжает выполнение распорядка дня
* * * *AI_ContinueRoutine(self);
* * * *return TRUE;
* *};
* *return FALSE;
};

// Инициализация состояния защиты помещения
func void ZS_ClearRoom()
{ *
* *// установить минимальный набор восприятий НПС
* *Perception_Set_Minimal();
* *// заменить восприятие входа в помещение на восприятие выхода "гостя" из помещения
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSENTERROOM,B_ExitIf RoomLeft);
* *// включить восприятие на перемещение МОВа
* *Npc_PercEnable(self,PERC_MOVEMOB,B_MoveMob);
* *// заменить восприятие разговора НПС
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSTALK,B_ClearRoomTa lk);
* *// НПС встает
* *AI_StandUp(self);
* *// НПС смотрит на "гостя"
* *B_LookAtNpc(self,other);
* *// НПС бежит к "гостю"
* *AI_SetWalkmode(self,NPC_RUN);
* *// если НПС находится вне помещения
* *if(!Npc_IsInPlayersRoom(self)) *
* *{
* * * *// НПС бежит в точку, ближайшую к ГГ
* * * *AI_GotoWP(self,Npc_GetNearestWP(other));
* *};
* *// установка признака входа в цикл
* *self.aivar[AIV_TAPOSITION] = NOTINPOS;
};

// Функция цикла защиты помещения
func int ZS_ClearRoom_Loop()
{
* *// если осуществен первый вход в цикл
* *if(self.aivar[AIV_TAPOSITION] == NOTINPOS)
* *{
* * * *// НПС поворачивается к "гостю"
* * * *B_TurnToNpc(self,other);
* * * *// если НПС хочет напасть на "гостя"
* * * *if(C_WantToAttackRoomIntruder(self))
* * * *{
* * * * * *// НПС выбирает соответствующее "гостю" оружие
* * * * * *B_SelectWeapon(self,other);
* * * * * *// НПС предупреждает "гостя" (SVM фраза "Пошел вон!")
* * * * * *B_Say(self,other,"$GETOUTOFHERE");
* * * *}
* * * *else
* * * *{
* * * * * *// если НПС не является другом "гостя"
* * * * * *if(Npc_GetAttitude(other,self) != ATT_FRIENDLY)
* * * * * *{
* * * * * * * *// НПС спрашивает "гостя" (SVM фраза "Что ты тут ищешь!?")
* * * * * * * *B_Say(self,other,"$WHYAREYOUINHERE");
* * * * * *};
* * * *};
* * * *// сброс времени нахождения НПС в этом состоянии
* * * *Npc_SetStateTime(self, 0);
* * * *// закрытие первого входа в цикл
* * * *self.aivar[AIV_TAPOSITION] = ISINPOS;
* *};
* *// если ГГ покинул помещение
* *if(B_ExitIfRoomLeft())
* *{
* * * *return LOOP_END;
* *};
* *// если НПС хочет напасть на "гостя"
* *if(C_WantToAttackRoomIntruder(self))
* *{
* * * *// если с момента входа в помещение прошло > 5 сек
* * * *if(Npc_GetStateTime(self) > 5)
* * * *{
* * * * * *// НПС атакует "гостя"
* * * * * *B_Attack(self,other,AR_ClearRoom,0);
* * * * * *return LOOP_END;
* * * *};
* *}
* *else // НПС не хочет нападать (повторяется каждые две секунды)
* *{
* * * *// если с момента входа в помещение прошло >= 2 сек
* * * *if(Npc_GetStateTime(self) >= 2)
* * * *{
* * * * * *// если НПС не видит "гостя" по прямой
* * * * * *if(!Npc_CanSeeNpcFreeLOS(self,other)) *
* * * * * *{
* * * * * * * *// НПС бежит в точку, ближайшую к ГГ
* * * * * * * *AI_GotoWP(self,Npc_GetNearestWP(other));
* * * * * * * *// НПС поворачивается к "гостю"
* * * * * * * *B_TurnToNpc(self,other);
* * * * * *}
* * * * * *// иначе, если НПС вообще не видит "гостя"
* * * * * *else if(!Npc_CanSeeNpc(self,other))
* * * * * *{ *
* * * * * * * *// НПС поворачивается в направлении "гостя"
* * * * * * * *B_TurnToNpc(self,other);
* * * * * *};
* * * * * *// сброс времени состояния
* * * * * *Npc_SetStateTime(self,0);
* * * *};
* *};
* *return LOOP_CONTINUE;
};

// Функция выхода из состояния защиты помещения
func void ZS_ClearRoom_End()
{
* *// НПС перестает смотреть на "гостя"
* *B_StopLookAt (self);
};

Ответить с цитированием
Старый 19.02.2005, 15:49   #106
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

// ************************************************** **
// Обработчик состояния когда НПС убегает от агрессора
// ----------------------------------------------------
// self - убегающий НПС, other - агрессор
// ************************************************** **

// Функция инициализации состояния
func void ZS_Flee()
{ *
* *// разрешить восприятие примененной магии
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMAGIC,B_AssessMagi c); * * * * * *
* *// получить other - агрессор
* *B_ValidateOther();
* *// если загрузки игры не было
* *if(self.aivar[AIV_LOADGAME] == FALSE)
* *{
* * * *// НПС кричит агрессору (SVM фраза "Я сматываюсь!")
* * * *B_Say_Overlay(self,other,"$RUNAWAY");
* *};
* *// НПС прячет оружие
* *AI_RemoveWeapon(self);
* *// НПС переходит на бег
* *AI_SetWalkmode(self,NPC_RUN);
* *// проигрывается анимация убегающего человека
* *Mdl_ApplyOverlayMds(self,"HUMANS_FLEE.MDS");
};

// Цикл состояния убегания
func int ZS_Flee_Loop()
{
* *// получить для НПС цель (инициализировать other агрессором)
* *Npc_GetTarget(self);
* *// если расстояние между НПС и агрессором > дистанции преследования
* *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) > FIGHT_DIST_CANCEL)
* *{ * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
* * * *// очистка очереди AI состояний НПС
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *return LOOP_END; * * * * * * * * * * * * * * * * * *
* *};
* *// если агрессор обездвижен (мертв, безсознания и т.д.)
* *if(C_NpcIsDown(other))
* *{ * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
* * * *// очистка очереди AI состояний НПС
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *return LOOP_END;
* *};
* *// НПС продолжает убегать
* *AI_Flee(self);
* *return LOOP_CONTINUE;
};

// Функция завершения состояния убегания
func void ZS_Flee_End()
{
* *// прекратить проигрывание анимации убегающего человека
* *Mdl_RemoveOverlayMDS(self,"HUMANS_FLEE.MDS");
* *// НПС останавливается
* *AI_StandUp(self);
* *// вызов функции завершения состояния лечения НПС
* *AI_StartState(self,ZS_HealSelf,1,"");
* *return;
};


... еще описание одного состояния

// *********************************
// Обработчик состояния лечения НПС
// *********************************

// Инициализация состояния
func void ZS_HealSelf()
{
* *// разрешить НПС минимальный набор восприятий
* *Perception_Set_Minimal();
};

// Цикл состояния
func int ZS_HealSelf_Loop()
{
* *// если текущая жизнь НПС равняется максимальной
* *if(self.attribute[ATR_HITPOINTS] == self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX])
* *{
* * * *// очистка очереди AI состояний НПС
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *return LOOP_END;
* *};
* *// если НПС имеет "Лечебный эликсир"
* *if(Npc_HasItems(self,ItPo_Health_03) > 0) * * * * *
* *{
* * * *// НПС пьет "Лечебный эликсир"
* * * *AI_UseItem(self,ItPo_Health_03);
* * * *return LOOP_CONTINUE;
* *}
* *// если НПС имеет "Лечебный экстракт"
* *else if(Npc_HasItems(self,ItPo_Health_02) > 0)
* *{
* * * *// НПС пьет "Лечебный экстракт"
* * * *AI_UseItem(self,ItPo_Health_02);
* * * *return LOOP_CONTINUE;
* *}
* *// если НРС имеет "Лечебную эссенцию"
* *else if(Npc_HasItems(self,ItPo_Health_01) > 0)
* *{
* * * *// НПС пьет "Лечебную эссенцию"
* * * *AI_UseItem(self,ItPo_Health_01);
* * * *return LOOP_CONTINUE;
* *}
* *else //иначе
* *{
* * * *// очистка очереди AI состояний НПС
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *return LOOP_END;
* *};
};

// Функция завершения состояния лечения
func void ZS_HealSelf_End()
{
};

Ответить с цитированием
Старый 20.02.2005, 11:54   #107
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

// *******************************************
// Обработчик состояния наблюдения НПС за ГГ
// -------------------------------------------
// self - наблюдающий НПС, other - ГГ
// *******************************************

// Инициализация наблюдения
func void ZS_ObservePlayer()
{ *
* *// установить НПС нормальный набор восприятий
* *Perception_Set_Normal();
* *// если НПС не сидит
* *if(!C_BodystateContains(self,BS_SIT))
* *{
* * * *// НПС останавливается
* * * *AI_StandUp(self);
* * * *// НПС смотрит на ГГ
* * * *B_LookAtNpc(self,other);
* * * *// НПС поворачивается к ГГ
* * * *B_TurnToNpc(self,other);
* *}
* *else // иначе (если НПС сидит)
* *{
* * * *// НПС смотрит на ГГ
* * * *B_LookAtNpc(self,other);
* *};
* *// если в предудущем состоянии НПС спал
* *if(Npc_WasInState(self,ZS_Sleep))
* *{
* * * *// НПС спрашивает ГГ (SVM фраза "Что случилось?")
* * * *B_Say(self,other,"$YOUDISTURBEDMYSLUMBER");
* *};
* *// если НПС наблюдает за своим помещением и other есть ГГ
* *if(self.aivar[AIV_SeenLeftRoom] == TRUE) && (Npc_IsPlayer(other))
* *{
* * * *// сброс наблюдения за своим помещением
* * * *self.aivar[AIV_SeenLeftRoom] = FALSE;
* * * *// если комментария входа в чужое помещение не было
* * * *if(Player_LeftRoomComment == FALSE)
* * * *{
* * * * * *// НПС говорит ГГ (SVM фраза "Чего ты там ищешь?")
* * * * * *B_Say(self,other,"$WHATDIDYOUDOINTHERE");
* * * * * *// установка флага состоявшегося комментария
* * * * * *Player_LeftRoomComment = TRUE;
* * * *};
* *};
* *// установить время нахождения НПС в этом состоянии (1 или 2 сек)
* *self.aivar[AIV_StateTime] = (Hlp_Random(2) + 1);
};

// Цикл состояния наблюдения
func int ZS_ObservePlayer_Loop ()
{
* *// если ГГ крадется и комментария подкрадывания не было
* *if(C_BodyStateContains(other,BS_SNEAK)) && (Player_SneakerComment == FALSE)
* *{ *
* * * *// установка флага состоявшегося комментария
* * * *Player_SneakerComment = TRUE;
* * * *// НПС показывает на ГГ
* * * *AI_PointAtNpc(self,other);
* * * *// НПС говорит ГГ (SVM фраза "Эй, ты! Что ты там шастаешь?")
* * * *B_Say(self,other,"$WHATSTHISSUPPOSEDTOBE");
* * * *// НПС перестает указывать на ГГ
* * * *AI_StopPointAt(self);
* * * *// НПС посылает ГГ предупреждение
* * * *Npc_SendPassivePerc(self,PERC_ASSESSWARN,self,oth er);
* *};
* *// если время нахождения в состоянии > 1 или 2 сек
* *if(Npc_GetStateTime(self) > self.aivar[AIV_StateTime])
* *{
* * * *// если НПС не сидит
* * * *if(!C_BodystateContains(self,BS_SIT))
* * * *{
* * * * * *// НПС поворачивается к ГГ
* * * * * *B_TurnToNpc(self,other);
* * * *};
* * * *// установить время нахождения НПС в этом состоянии (1 или 2 сек)
* * * *self.aivar[AIV_StateTime] = (Hlp_Random(2) + 1);
* * * *// сброс времени состояния
* * * *Npc_SetStateTime(self,0);
* *};
* *// если расстояние между НПС и ГГ > дальности действия восприятия
* *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) > PERC_DIST_INTERMEDIAT)
* *{
* * * *// очистка очереди состояний НПС
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *return LOOP_END;
* *}
* *else // [Прим. else здесь лишнее, можно просто: return LOOP_CONTINUE;]
* *{
* * * *return LOOP_CONTINUE;
* *};
};

// Выход из состояния наблюдения
func void ZS_ObservePlayer_End ()
{
* *// НПС перестает смотреть на ГГ
* *B_StopLookAt(self);
};

Ответить с цитированием
Старый 20.02.2005, 13:18   #108
TycoooN
Строители Миртаны
  Аватар для TycoooN
 
 
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
TycoooN вне форума

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

2Vam:
В посте №136 этой темы товарищ TycoooN предложил Вашему вниманию первую часть уроков. Когда выйдет вторая часть, и кто её оформит, пока сказать не могу
Я еще несколько раз обновлял файл. На данный момент в нем не хватает постов 5-6 ::)
Еще раз ссылка: http://gothic3.allgothic.ru/filezzz/Vam_tutor.rar
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 21.02.2005, 11:01   #109
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

// *****************************************
// Обработчик состояния грабежа предметов с тел НПС
// -----------------------------------------
// self - грабитель, other - тело
// *****************************************

// Инициализация состояния
func void ZS_RansackBody()
{
* *// установить грабителю нормальный набор восприятий
* *Perception_Set_Normal();
* *// грабитель встает
* *AI_StandUp(self);
* *// грабитель идет к телу
* *AI_GotoNpc(self,other);
};
* *
// Цикл грабежа
func int ZS_RansackBody_Loop()
{
* *return LOOP_END;
};

// Завершающая фаза грабежа
func void ZS_RansackBody_End()
{ *
* *// грабитель поворачивается к телу
* *B_TurnToNpc(self,other);
* *
* *// включить анимацию грабежа
* *AI_PlayAni(self,"T_PLUNDER");
* *// если тело имеет "Святой молот" и грабитель "Гарвиг"
* *if(Npc_HasItems(other,Holy_Hammer_MIS) > 0) && (Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Garwig))
* *{
* * * *// создать в инвентаре грабителя "Святой молот"
* * * *CreateInvItems(self,Holy_Hammer_MIS,1);
* * * *// удалить из инвентаря тела "Святой молот"
* * * *Npc_RemoveInvItems(other,Holy_Hammer_MIS,1); * *
* *};
* *// если тело имеет "Меч Рода" и грабитель "Род"
* *if(Npc_HasItems(other,ItMw_2h_Rod) > 0) && (Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Rod))
* *{
* * * *// переместить "Меч Рода" из инвентаря тела в инвентарь грабителя
* * * *CreateInvItems(self,ItMw_2h_Rod,1);
* * * *Npc_RemoveInvItems(other,ItMw_2h_Rod,1);
* * * *// грабитель экипируется лучшим оружием ближнего радиуса поражения
* * * *AI_EquipBestMeleeWeapon(self);
* *};
* *// если тело имеет "Ключ к хибаре капитана Грега" и грабитель "Фрэнсис"
* *if(Npc_HasItems(other,ITKE_Greg_ADDON_MIS)) && (Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Francis))
* *{
* * * *// передать предмет грабителю
* * * *CreateInvItems(self,ITKE_Greg_ADDON_MIS,1);
* * * *Npc_RemoveInvItems(other,ITKE_Greg_ADDON_MIS,1);
* *}; *
* *// если тело имеет "Золото"
* *if(Npc_HasItems(other,ItMi_Gold) > 0)
* *{
* * * *var int x;
* * * *// кол-во золота у тела
* * * *x = Npc_HasItems(other,ItMi_Gold);
* * * *// передать все золдото грабителю
* * * *CreateInvItems(self,ItMi_Gold,x);
* * * *Npc_RemoveInvItems(other,ItMi_Gold,x); * * * * * * *
* * * *// грабитель говорит телу (SVM фраза "Спасибо за золото, герой!")
* * * *B_Say(self,other,"$ITOOKYOURGOLD");
* *}
* *else // иначе
* *{
* * * *// грабитель говорит телу (SVM фраза "Ты, жалкое ничтожество, разве у тебя нет золота!")
* * * *B_Say(self,other,"$SHITNOGOLD");
* *};
* *// грабителю разрешается воспринимать все объекты в зоне действия восприятий
* *Npc_PerceiveAll(self);
* *// если грабитель находит оружие ближнего или дальнего радиуса поражения
* *if(Wld_DetectItem(self,ITEM_KAT_NF) ¦¦ Wld_DetectItem(self,ITEM_KAT_FF))
* *{
* * * *// если ссылка на предмет item существует
* * * *if(Hlp_IsValidItem(item))
* * * *{
* * * * * *// если расстояние от грабителя до предмета < 5 метров
* * * * * *if(Npc_GetDistToItem(self,item) < 500)
* * * * * *{
* * * * * * * *// грабитель берет предмет
* * * * * * * *AI_TakeItem(self,item);
* * * * * * * *// грабитель говорит сам себе (SVM фраза "Твое оружие я возьму с собой.")
* * * * * * * *B_Say(self,self,"$ITAKEYOURWEAPON"); * * * *
* * * * * * * *// экипировка лучшим оружием
* * * * * * * *AI_EquipBestMeleeWeapon(self);
* * * * * * * *AI_EquipBestRangedWeapon(self);
* * * * * *};
* * * *};
* *};
* *// если жизнь грабителя < половинной
* *if(self.attribute[ATR_HITPOINTS] < (self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]/2))
* *{
* * * *// переход в состояние самолечения
* * * *AI_StartState(self,ZS_HealSelf,0,"");
* * * *return;
* *};
};


// ***********************************************
// Обработчик состояния когда Джек забирает сырое мясо у жертвы
// -----------------------------------------------
// self - НПС Джек, other - тело
// ***********************************************

// Инициализация состояния
func void ZS_GetMeat()
{ *
* *// разрешить минимальный набор восприятий
* *Perception_Set_Minimal();
* *// НПС встает
* *AI_StandUp(self);
* *// идет к телу
* *AI_GotoNpc(self,other);
* *// поворачивается к телу
* *AI_TurnToNpc(self,other);
* *// проигрывание анимации грабежа
* *AI_PlayAni(self,"T_PLUNDER");
* *var int x;
* *// кол-во "Сырого мяса" у тела
* *x = Npc_HasItems(other,ItFoMuttonRaw);
* *// передать мясо от тела НПС
* *CreateInvItems(self,ItFoMuttonRaw,x);
* *Npc_RemoveInvItems(other,ItFoMuttonRaw,x);
* *// если жизнь НПС < половинной
* *if(self.attribute[ATR_HITPOINTS] < (self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]/2))
* *{
* * * *// переход в состояние самолечения
* * * *AI_StartState(self,ZS_HealSelf,0,"");
* * * *return;
* *};
};

Ответить с цитированием
Старый 21.02.2005, 17:51   #110
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

// ************************************************** **********
// Обработчик состояния реакции НПС на повреждение
// ------------------------------------------------------------
// self - НПС, получивший повреждение, other - агрессор
// ************************************************** **********

// Инициализация состояния
func void ZS_ReactToDamage()
{ *
* *// разрешить НПС нормальный набор восприятий
* *Perception_Set_Normal();
* *// НПС смотрит на агрессора
* *B_LookAtNpc(self,other);
* *// НПС выбирает оружие для поражения агрессора
* *B_SelectWeapon(self,other);
* *// НПС поворачивается к агрессору
* *B_TurnToNpc(self,other);
* *// НПС говорит агрессору (SVM фраза "Парень, никогда так больше не делай!")
* *B_Say (self, other, "$WHATAREYOUDOING");
* *// очистка счетчика секунд
* *self.aivar[AIV_StateTime] = 0;
};

// Цикл состояния
func int ZS_ReactToDamage_Loop()
{
* *// если прошла одна секунда
* *if(Npc_GetStateTime(self) > self.aivar[AIV_StateTime])
* *{
* * * *// если НПС не видит агрессора
* * * *if(!Npc_CanSeeNpc(self,other))
* * * *{ *
* * * * * *// НПС поворачивается к агрессору
* * * * * *AI_TurnToNpc(self,other);
* * * *};
* * * *// счетчик секунд ++
* * * *self.aivar[AIV_StateTime] = self.aivar[AIV_StateTime] + 1;
* *};
* *// если прошло более 10 секунд
* *if(Npc_GetStateTime (self) > 10)
* *{
* * * *return LOOP_END;
* *}
* *else // [Примечание: else можно убрать, просто - return LOOP_CONTINUE;]
* *{
* * * *return LOOP_CONTINUE;
* *};
};

// Завершения состояния
func void ZS_ReactToDamage_End()
{
* *// НПС убирает оружие
* *AI_RemoveWeapon(self);
* *// перестает смотреть на агрессора
* *B_StopLookAt(self);
};


... и еще один файл

// ********************************************
// Обработчик состояния реакции НПС на оружие
// --------------------------------------------
// self - реагирующий НПС, other - агрессор
// ********************************************

// Инициализация состояния
func void ZS_ReactToWeapon()
{ *
* *// разрешить НПС минимальный набор восприятий
* *Perception_Set_Minimal();
* *// разрешить НПС восприятие сражения двух других НПС
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSFIGHTSOUND,B_Asses sFightSound);
* *// реакция НПС на врага агрессора
* *if(B_AssessEnemy())
* *{
* * * *return;
* *};
* *// НПС встает
* *AI_StandUp(self);
* *// смотрит на агрессора
* *B_LookAtNpc(self,other);
* *// выбирает оружие
* *B_SelectWeapon(self,other);
* *// поворачивается к агрессору
* *B_TurnToNpc(self,other);
* *// если НПС выиграл последнее сражение с ГГ и была причина сражения с ГГ и агрессор ГГ
* *if(self.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] == FIGHT_WON) && (self.aivar[AIV_LastPlayerAR] != AR_NONE) && (Npc_IsPlayer(other))
* *{
* * * *// НПС говорит ГГ (SVM фраза "Хочешь еще получить?")
* * * *B_Say(self,other,"$LOOKINGFORTROUBLEAGAIN");
* *}
* *// иначе, если комментария обнаженного оружия не было
* *else if(Player_DrawWeaponComment == FALSE)
* *{
* * * *// если агрессор хочет применить магию
* * * *if(Npc_IsInFightMode(other,FMODE_MAGIC))
* * * *{
* * * * * *// НПС говорит агрессору (SVM фраза "Перестань колдовать!")
* * * * * *B_Say(self,other,"$STOPMAGIC");
* * * *}
* * * *else // иначе
* * * *{
* * * * * *// НПС говорит агрессору (SVM фраза "Убери оружие!")
* * * * * *B_Say(self,other,"$WEAPONDOWN");
* * * *};
* * * *// установка флага состоявшегося комментария
* * * *Player_DrawWeaponComment = TRUE;
* *};
* *// НПС посылает предупреждение агрессору
* *Npc_SendPassivePerc(self,PERC_ASSESSWARN,self,oth er);
* *// сброс флага второго предупреждения
* *self.aivar[AIV_TAPOSITION] = FALSE;
* *// сброс счетчика времени
* *self.aivar[AIV_StateTime] = 0;
};

// Цикл состояния
func int ZS_ReactToWeapon_Loop()
{ *
* *// если расстояние между НПС и агрессором > дистанции действия восприятия
* *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) > PERC_DIST_INTERMEDIAT)
* *{
* * * *// очистка очереди AI состояний НПС
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *// НПС убирает оружие
* * * *AI_RemoveWeapon(self);
* * * *// перестает смотреть на агрессора
* * * *B_StopLookAt(self);
* * * *return LOOP_END;
* *};
* *// если агрессор убрал оружие
* *if(Npc_IsInFightMode(other,FMODE_NONE))
* *{
* * * *// очистка очереди AI состояний НПС
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *// НПС говорит агрессору (SVM фраза "Умный малый!")
* * * *B_Say(self,other,"$WISEMOVE");
* * * *// НПС убирает оружие
* * * *AI_RemoveWeapon(self);
* * * *// перестает смотреть на агрессора
* * * *B_StopLookAt (self);
* * * *return LOOP_END;
* *};
* *// если прошла одна секунда
* *if(Npc_GetStateTime(self) > self.aivar[AIV_StateTime])
* *{
* * * *// если НПС не видит агрессора
* * * *if(!Npc_CanSeeNpc(self,other))
* * * *{ *
* * * * * *// НПС поворачивается к агрессору
* * * * * *B_TurnToNpc(self,other);
* * * *};
* * * *// счетчик времени ++
* * * *self.aivar[AIV_StateTime] = self.aivar[AIV_StateTime] + 1;
* *};
* *// если второго предупреждения не было и время в состоянии > 5 сек
* *if(self.aivar[AIV_TAPOSITION] == FALSE) && (Npc_GetStateTime(self) > 5)
* *{ *
* * * *// если агрессор хочет применить магию
* * * *if(Npc_IsInFightMode(other,FMODE_MAGIC))
* * * *{
* * * * * *// НПС говорит агрессору (SVM фраза "Убери свою магию! Ты что, оглох!?")
* * * * * *B_Say(self,other,"$ISAIDSTOPMAGIC");
* * * *}
* * * *else
* * * *{
* * * * * *// НПС говорит агрессору (SVM фраза "Да убери же чертово оружие!")
* * * * * *B_Say(self,other,"$ISAIDWEAPONDOWN");
* * * *};
* * * *// установить флаг второго предупреждения
* * * *self.aivar[AIV_TAPOSITION] = TRUE;
* *};
* *// если время в состоянии > 10 сек
* *if(Npc_GetStateTime(self) > 10) * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
* *{
* * * *// НПС атакует агрессора
* * * *B_Attack(self,other,AR_ReactToWeapon,0);
* *}; *
* *return LOOP_CONTINUE;
};

// Завершение состояния
func void ZS_ReactToWeapon_End()
{ *
* *// НПС перестает смотреть на агрессора
* *B_StopLookAt(self);
* *// НПС переходит в заключительную фазу состояния наблюдения за ГГ
* *AI_StartState(self,ZS_ObservePlayer,1,"");
};

Ответить с цитированием
Старый 22.02.2005, 10:01   #111
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

// *****************************************
// Обработчик состояния разговора между НПС
// -----------------------------------------
// self - НПС источник информации, other - слушатель (всегда ГГ)
// *****************************************

var int zsTalkBugfix; * // флаг выхода из разговора

// Инициализация состояния разговора
func void ZS_Talk()
{
* *// если ГГ уже с кем-то разговаривает
* *if(other.aivar[AIV_INVINCIBLE] == TRUE)
* *{
* * * *return; * * * * * *
* *};
* *// установка флагов начала разговора (для обоих участников)
* *self.aivar[AIV_INVINCIBLE] = TRUE;
* *other.aivar[AIV_INVINCIBLE] = TRUE;
* *// если НПС человек
* *if(self.guild < GIL_SEPERATOR_HUM)
* *{ * * *
* * * *// если НПС сидит
* * * *if(C_BodyStateContains(self,BS_SIT))
* * * *{
* * * * * *var C_NPC target;
* * * * * *// инициализация глобальной переменной target ссылкой на НПС, на которого смотрит источник информации
* * * * * *target = Npc_GetLookAtTarget(self);
* * * * * *// если target не существует
* * * * * *if(!Hlp_IsValidNpc(target))
* * * * * *{
* * * * * * * *// НПС смотрит на ГГ
* * * * * * * *AI_LookAtNpc(self,other);
* * * * * *};
* * * *}
* * * *else // иначе
* * * *{
* * * * * *// НПС смотрит на ГГ
* * * * * *B_LookAtNpc(self,other);
* * * *};
* * * *// НПС прячет оружие
* * * *AI_RemoveWeapon(self);
* *};
* *// если НПС не сидит
* *if(!C_BodystateContains(self,BS_SIT))
* *{ *
* * * *// НПС поворачивается к ГГ
* * * *B_TurnToNpc(self,other);
* *};
* *// если ГГ не сидит
* *if(!C_BodystateContains(other,BS_SIT))
* *{ *
* * * *// ГГ поворачивается к НПС
* * * *B_TurnToNpc(other,self);
* * * *// если расстояние между ГГ и НПС < 80 см
* * * *if(Npc_GetDistToNpc(other,self) < 80)
* * * *{
* * * * * *// ГГ отспупает назад
* * * * * *AI_Dodge(other);
* * * *};
* *};
* *// если НПС человек
* *if(self.guild < GIL_SEPERATOR_HUM)
* *{ *
* * * *// если НПС сердит на ГГ или НПС враг ГГ
* * * *if(Npc_GetAttitude(self,other) == ATT_ANGRY) ¦¦ (Npc_GetAttitude(self,other) == ATT_HOSTILE)
* * * *{
* * * * * *// если ГГ не переодет в бандита или НПС не бандит
* * * * * *if(!C_PlayerIsFakeBandit(self,other)) ¦¦ (self.guild != GIL_BDT)
* * * * * *{
* * * * * * * *// включить "злую" анимацию лица НПС
* * * * * * * *Mdl_StartFaceAni(self,"S_ANGRY",1,-1);
* * * * * *};
* * * *};
* * * *// если НПС принадлежит к окружающему народу
* * * *if(self.npctype == NPCTYPE_AMBIENT) * * * * // общему
* * * *¦¦ (self.npctype == NPCTYPE_OCAMBIENT) * * *// или из Миненталя
* * * *¦¦ (self.npctype == NPCTYPE_BL_AMBIENT) * * // или из Лагеря бандитов
* * * *¦¦ (self.npctype == NPCTYPE_TAL_AMBIENT) * *// или из Долины бандитов
* * * *{
* * * * * *// инициализация диалога НПС об окружающей информации (сплетни)
* * * * * *B_AssignAmbientInfos(self);
* * * * * *// если НПС принадлежит городу
* * * * * *if(C_NpcBelongsToCity(self))
* * * * * *{
* * * * * * * *// инициализация диалога НПС о городской жизни
* * * * * * * *B_AssignCityGuide(self);
* * * * * *};
* * * *};
* * * *// если НПС является членом партии ГГ и
* * * *if(self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE)
* * * *&& (Hlp_GetInstanceID(self) != Hlp_GetInstanceID(Biff)) * * * * // НПС не Бифф
* * * *&& (Hlp_GetInstanceID(self) != Hlp_GetInstanceID(Biff_NW)) * * *// и НПС не Бифф в Новом мире
* * * *&& (Hlp_GetInstanceID(self) != Hlp_GetInstanceID(Biff_DI)) * * *// и НПС не Бифф на Острове драконов
* * * *&& (Hlp_GetInstanceID(self) != Hlp_GetInstanceID(Pardos)) * * * // и НПС не Пардос
* * * *&& (Hlp_GetInstanceID(self) != Hlp_GetInstanceID(Pardos_NW)) * *// и НПС не Пардос в Новом мире
* * * *{
* * * * * *// ГГ дает НПС напиток лечения
* * * * * *B_Addon_GivePotion(self);
* * * *};
* * * *// если НПС имеет дело с "крутым парнем" и НПС не имеет новостей о "крутом парне"
* * * *if(C_NpcIsToughGuy(self)) && (self.aivar[AIV_ToughGuyNewsOverride] == FALSE)
* * * *{
* * * * * *// инициализация диалога НПС о "крутом парне"
* * * * * *B_AssignToughGuyNEWS(self);
* * * *};
* * * *// если НПС имеет новости об окружающей жизни
* * * *if(C_NpcHasAmbientNews(self))
* * * *{
* * * * * *// инициализация диалога НПС об окружающих новостях
* * * * * *B_AssignAmbientNEWS(self);
* * * *};
* *}; * * *
* *// если НПС дракон
* *if (self.guild == GIL_DRAGON)
* *{
* * * *// проиграть анимацию дракона T_STAND_2_TALK
* * * *AI_PlayAni(self,"T_STAND_2_TALK");
* *};
* *// начать выбранный диалог
* *AI_ProcessInfos(self);
* *// сброс флага выхода из разговора
* *zsTalkBugfix = FALSE;
};

// Цикл состояния разговора
func INT ZS_Talk_Loop ()
{
* *// если диалог закончен и флаг выхода установлен
* *if(InfoManager_HasFinished()) && (zsTalkBugfix == TRUE)
* *{
* * * *// сброс флагов разговора для обоих участников
* * * *self.aivar[AIV_INVINCIBLE] = FALSE;
* * * *other.aivar[AIV_INVINCIBLE] = FALSE;
* * * *// сброс флага важной информации
* * * *self.aivar[AIV_NpcStartedTalk] = FALSE;
* * * *// установка флага, что НПС говорил с ГГ
* * * *self.aivar[AIV_TalkedToPlayer] = TRUE;
* * * *// если НПС человек
* * * *if(self.guild < GIL_SEPERATOR_HUM)
* * * *{
* * * * * *// НПС перестает смотреть на ГГ
* * * * * *B_StopLookAt(self);
* * * * * *// сменить выражение лица НПС на обычное
* * * * * *Mdl_StartFaceAni(self,"S_NEUTRAL",1,-1);
* * * *}; *
* * * *// если НПС дракон
* * * *if(self.guild == GIL_DRAGON)
* * * *{
* * * * * *// запустить обычную анимацию стоящего дракона
* * * * * *AI_PlayAni(self,"T_TALK_2_STAND");
* * * *};
* * * *return LOOP_END;
* *}
* *else // иначе
* *{
* * * *// установить флаг выхода из разговора (нельзя завершить цикл разговора при первом вхождении)
* * * *zsTalkBugfix = TRUE;
* * * *return LOOP_CONTINUE;
* *};
};

// Окончание состояния разговора
func void ZS_Talk_End()
{
* *// отказ ГГ от других диалогов на 20 сек
* *Npc_SetRefuseTalk(other,20);
* *// когда НПС находится в своем помещении или (помещение публично и НПС не друг ГГ
* *if(C_NpcIsBotheredByPlayerRoomGuild(self)) ¦¦ ((Wld_GetPlayerPortalGuild() == GIL_PUBLIC) && (Npc_GetAttitude(self,other) != ATT_FRIENDLY))
* *{
* * * *// НПС переходит в состояние наблюдения за ГГ
* * * *AI_StartState(self,ZS_ObservePlayer,0,"");
* *}
* *else * *// [лишнее, можно удалить]
* *{

* *};
};

Ответить с цитированием
Старый 23.02.2005, 10:37   #112
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

// ************************************************** *********
// Обработчик состояния наблюдения за сражением
// -----------------------------------------------------------
// self - НПС наблюдатель, other - агрессор, victim - жертва
// ************************************************** *********

// Функция реакции НПС наблюдателя когда другой НПС получает повреждение
func void B_CheerFight()
{
* *// если время нахождения наблюдателя в этом состоянии <= 2 сек
* *if(Npc_GetStateTime(self) <= 2) * * * * * *
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если агрессор монстр или жертва монстр
* *if((other.guild > GIL_SEPERATOR_HUM) ¦¦ (victim.guild > GIL_SEPERATOR_HUM))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// сброс времени нахождения в состоянии
* *Npc_SetStateTime(self,0);
* *// если наблюдатель имеет дело с "крутым парнем"
* *if(C_NpcIsToughGuy(self))
* *{
* * * *var int zufall;
* * * *// случайное число
* * * *zufall = Hlp_Random(3);
* * * *// если наблюдатель друг жертвы и наблюдатель не друг агрессору
* * * *if(Npc_GetAttitude(self,victim) == ATT_FRIENDLY) && (Npc_GetAttitude(self,other) != ATT_FRIENDLY)
* * * *{
* * * * * *// наблюдатель говорит сам себе (SVM фраза)
* * * * * *if(zufall == 0) { B_Say_Overlay(self,self,"$OOH01"); }; // "Смотри, не делай так!"
* * * * * *if(zufall == 1) { B_Say_Overlay(self,self,"$OOH02"); }; // "Вот тогда ты еще успеешь это сделать!"
* * * * * *if(zufall == 2) { B_Say_Overlay(self,self,"$OOH03"); }; // "Ох! Это же больно!"
* * * * * *// проиграть анимацию
* * * * * *AI_PlayAni(self,"T_WATCHFIGHT_OHNO");
* * * *}
* * * *else // иначе
* * * *{
* * * * * *// наблюдатель говорит сам себе (SVM фраза)
* * * * * *if(zufall == 0) { B_Say_Overlay(self,self,"$CHEERFRIEND01"); }; // "Да, это хорошо!"
* * * * * *if(zufall == 1) { B_Say_Overlay(self,self,"$CHEERFRIEND02"); }; // "Ну, сделай уже!"
* * * * * *if(zufall == 2) { B_Say_Overlay(self,self,"$CHEERFRIEND03"); }; // "Все просто здорово!"
* * * * * *// проиграть анимацию
* * * * * *AI_PlayAni(self,"T_WATCHFIGHT_YEAH");
* * * *};
* *};
};

// Функция реакции НПС наблюдателя когда другой НПС падает безсознания
func void B_AssessDefeat()
{
* *// очистка очереди AI состояний наблюдателя
* *Npc_ClearAIQueue(self);
* *// если наблюдатель имеет дело с "крутым парнем" или (агрессор ГГ и наблюдатель друг ГГ)
* *if(C_NpcIsToughGuy(self)) ¦¦ (Npc_IsPlayer(other) && (self.npctype == NPCTYPE_FRIEND))
* *{
* * * *// если наблюдатель друг ГГ
* * * *if(Npc_GetAttitude(self,other) == ATT_FRIENDLY)
* * * *{
* * * * * *// наблюдатель говорит ГГ (SVM фраза "Ну и показал же ты ему!")
* * * * * *B_Say(self,other,"$GOODVICTORY");
* * * *}
* * * *else // иначе
* * * *{
* * * * * *// наблюдатель говорит ГГ (SVM фраза "Неплохо...")
* * * * * *B_Say(self,other,"$NOTBAD");
* * * *};
* *}
* *else // иначе
* *{
* * * *// если у жертвы не было причины сражаться
* * * *if(victim.aivar[AIV_ATTACKREASON] != AR_NONE)
* * * *{
* * * * * *// наблюдатель говорит агрессору (SVM фраза "Боже мой! Какая жестокость...")
* * * * * *B_Say(self,other,"$OHMYGODHESDOWN");
* * * * * *// наблюдатель запоминает новость, что агрессор сражался с НПС жертвой
* * * * * *B_MemorizePlayerCrime(self,other,CRIME_ATTACK);
* * * *}
* * * *else // иначе
* * * *{
* * * * * *// наблюдатель говорит агрессору (SVM фраза "Неплохо...")
* * * * * *B_Say(self,other,"$NOTBAD");
* * * *};
* *};
};

// Инициализация состояния наблюдения за сражением
func void ZS_WatchFight ()
{
* *// разрешить наблюдателю локальное восприятие бессознательного состояния НПС
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSDEFEAT,B_AssessDef eat);
* *// разрешить наблюдателю локальное восприятие если НПС получил повреждение
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSOTHERSDAMAGE,B_Che erFight);
* *// разрешить минимальный набор восприятий
* *Perception_Set_Minimal();
* *// наблюдатель встает
* *AI_StandUp(self);
* *// поворачивается к жертве
* *B_TurnToNpc(self,victim);
* *// прячет оружие
* *AI_RemoveWeapon(self); * * * * *
* *// если (расстояние между наблюдателем и агрессором или наблюдателем и жертвой < дистанции действия восприятия)
* *if((Npc_GetDistToNpc(self,other) < PERC_DIST_INTERMEDIAT) ¦¦ (Npc_GetDistToNpc(self,victim) < PERC_DIST_INTERMEDIAT))
* *// и агрессор и жертва не безсознания
* *&& (!Npc_IsInState(other,ZS_Unconscious)) && (!Npc_IsInState(victim,ZS_Unconscious))
* *// и агрессор и жертва люди
* *&& ((other.guild < GIL_SEPERATOR_HUM) && (victim.guild < GIL_SEPERATOR_HUM))
* *{
* * * *// если наблюдатель имеет дело с "крутым парнем""
* * * *if(C_NpcIsToughGuy(self))
* * * *{
* * * * * *// наблюдатель говорит агрессору (SVM фраза "Ух ты, это же битва!")
* * * * * *B_Say(self,other,"$THERESAFIGHT");
* * * *}
* * * *else // иначе
* * * *{
* * * * * *// наблюдатель говорит агрессору (SVM фраза "Боже мой, вот это битва!")
* * * * * *B_Say(self,other,"$OHMYGODITSAFIGHT");
* * * *};
* *};
* *// сброс флага выхода из цикла
* *self.aivar[AIV_TAPOSITION] = NOTINPOS;
* *// очистить счетчик времени
* *self.aivar[AIV_StateTime] = 0;
};

// Цикл состояния наблюдения за сражением
func int ZS_WatchFight_Loop()
{
* *// если расстояние между наблюдателем и агрессором и наблюдателем и жертвой > дистанции наблюдения сражения
* *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) > WATCHFIGHT_DIST_MAX) && (Npc_GetDistToNpc(self,victim) > WATCHFIGHT_DIST_MAX)
* *{
* * * *// очистка очереди AI состояний наблюдателя
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *return LOOP_END;
* *};
* *// если (агрессор не атакует или не реагирует на повреждение)
* *if(!(Npc_IsInState(other,ZS_Attack) ¦¦ Npc_IsInState(other,ZS_ReactToDamage)))
* *// и (жертва не атакует или не реагирует на повреждение)
* *&& (!(Npc_IsInState(victim,ZS_Attack) ¦¦ Npc_IsInState(victim,ZS_ReactToDamage)))
* *// и время в состоянии > 0
* *&& (Npc_GetStateTime(self) > 0)
* *{
* * * *// если агрессор или жертва безсознания
* * * *if(Npc_IsInState(other,ZS_Unconscious)) ¦¦ (Npc_IsInState(victim,ZS_Unconscious))
* * * *// или агрессор или жертва мертвы
* * * *¦¦ (Npc_IsInState(other,ZS_Dead)) ¦¦ (Npc_IsInState(victim,ZS_Dead))
* * * *{
* * * * * *// если флаг выхода из цикла сброшен
* * * * * *if(self.aivar[AIV_TAPOSITION] == NOTINPOS)
* * * * * *{
* * * * * * * *// установить флаг
* * * * * * * *self.aivar[AIV_TAPOSITION] = ISINPOS;
* * * * * * * *return LOOP_CONTINUE;
* * * * * *}
* * * * * *else // иначе, флаг выхода из цикла установлен
* * * * * *{
* * * * * * * *// очистка очереди AI состояний наблюдателя
* * * * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * * * *// выход из цикла выполняется после второго прохода, если кто-либо из сражающихся мертв или безсознания (чтобы сработало соответствующее восприятие)
* * * * * * * *return LOOP_END;
* * * * * *};
* * * *}
* * * *else
* * * *{ * * *
* * * * * *// очистка очереди AI состояний наблюдателя
* * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * *return LOOP_END;
* * * *};
* *};
* *// если наблюдатель имеет дело с "крутым парнем"
* *if(C_NpcIsToughGuy(self))
* *{
* * * *// анимация удалена!!!
* * * *//AI_PlayAni(self,"T_STAND_2_WATCHFIGHT");
* *};
* *// если расстояние между наблюдателем и агрессором или наблюдателем и жертвой <= мин. дистанции наблюдения сражения
* *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) *<= WATCHFIGHT_DIST_MIN) ¦¦ (Npc_GetDistToNpc(self,victim) <= WATCHFIGHT_DIST_MIN)
* *{
* * * *// очистка очереди AI состояний наблюдателя
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *// если расстояние между наблюдателем и агрессором <= расстояния между наблюдателем и жертвой
* * * *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) <= Npc_GetDistToNpc(self,victim))
* * * *{
* * * * * *// наблюдатель поворачивается к жертве
* * * * * *B_TurnToNpc(self,victim);
* * * *}
* * * *else // иначе
* * * *{
* * * * * *// наблюдатель поворачивается к агрессору
* * * * * *B_TurnToNpc(self,other);
* * * *};
* * * *// наблюдатель делает шаг назад
* * * *AI_Dodge(self);
* *}
* *else // иначе (расстояние нормальное для наблюдения)
* *{
* * * *// если прошла секунда
* * * *if(Npc_GetStateTime(self) != self.aivar[AIV_StateTime])
* * * *{
* * * * * *// если если расстояние между наблюдателем и агрессором <= расстояния между наблюдателем и жертвой
* * * * * *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) <= Npc_GetDistToNpc(self,victim))
* * * * * *{
* * * * * * * *// наблюдатель поворачивается к агрессору
* * * * * * * *B_TurnToNpc(self,other);
* * * * * *}
* * * * * *else // иначе
* * * * * *{
* * * * * * * *// наблюдатель поворачивается к жертве
* * * * * * * *B_TurnToNpc(self,victim);
* * * * * *};
* * * * * *// запись в счетчик текущего времени цикла
* * * * * *self.aivar[AIV_StateTime] = Npc_GetStateTime(self);
* * * *};
* *};
* *return LOOP_CONTINUE;
};

// Завершение состояния
func void ZS_WatchFight_End()
{
* *// анимация удалена!!!
* *//AI_PlayAni(self,"T_WATCHFIGHT_2_STAND");
};

Ответить с цитированием
Старый 24.02.2005, 09:52   #113
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

// ************************************************** ***
// Обработчик состояния когда НПС находится безсознания
// Примечание: НПС в это состояние переводит ядро системы, когда у НПС кончается жизнь, а не скрипты!
// -----------------------------------------------------
// self - НПС безсознания, other - агрессор
// ************************************************** ***

// Инициализация состояния
func void ZS_Unconscious()
{ *
* *// разрешить НПС воспринимать магию
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMAGIC,B_AssessMagi c);
* *// если НПС плыл или нырял
* *if(C_BodyStateContains(self,BS_SWIM)) ¦¦ (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
* *{
* * * *// очистка очереди AI состояний НПС
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *// очистка всех восприятий
* * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * *// переход НПС в состояние трупа (смерть)
* * * *AI_StartState(self,ZS_Dead,0,"");
* * * *return;
* *};
* *// сброс статуса предупреждения охраной
* *self.aivar[AIV_Guardpassage_Status] = GP_NONE;
* *// сброс счетчика отказа от диалога
* *Npc_SetRefuseTalk(self,0);
* *// сброс временного отношения НПС к ГГ (устанавливается равным постоянному отношению)
* *Npc_SetTempAttitude(self,Npc_GetPermAttitude(self ,hero));
* *// НПС перестает смотреть на кого-либо
* *B_StopLookAt(self);
* *// НПС прекращает на что-либо указывать
* *AI_StopPointAt(self);
* *// если НПС человек и агрессор ГГ
* *if(self.guild < GIL_SEPERATOR_HUM) && (Npc_IsPlayer(other)) * * * * * * * * * * * * * *
* *{
* * * *// установить флаг, что НПС побежден ГГ
* * * *self.aivar[AIV_DefeatedByPlayer] = TRUE;
* * * *// установить, что НПС проиграл сражение с ГГ
* * * *self.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] = FIGHT_LOST;
* * * *// если причины у НПС нападать на ГГ не было и ГГ этого НПС из наемников еще не бил и НПС наемник
* * * *if(self.aivar[AIV_LastPlayerAR] == AR_NONE) && (self.aivar[AIV_DuelLost] == FALSE) && (self.guild == GIL_SLD)
* * * *{
* * * * * *// увеличить счетчик для задания Торлофа (побить > 3 наемников)
* * * * * *Sld_Duelle_gewonnen = Sld_Duelle_gewonnen + 1;
* * * * * *// установить флаг, что наемник побит ГГ
* * * * * *self.aivar[AIV_DuelLost] = TRUE;
* * * *};
* * * *// *если НПС сражался на арене с Альриком
* * * *if(self.aivar[AIV_ArenaFight] == AF_RUNNING)
* * * *{
* * * * * *// запись следующей фазы сражения на арене НПС
* * * * * *self.aivar[AIV_ArenaFight] = AF_AFTER;
* * * *};
* *};
* *// если НПС безсознания ГГ
* *if(Npc_IsPlayer(self))
* *{
* * * *// установить, что агрессор выиграл сражение с ГГ
* * * *other.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] = FIGHT_WON;
* * * *// если ГГ сражался на арене с Альриком
* * * *if(other.aivar[AIV_ArenaFight] == AF_RUNNING)
* * * *{
* * * * * *// запись следующей фазы сражения на арене Альрику
* * * * * *other.aivar[AIV_ArenaFight] = AF_AFTER;
* * * *};
* *};
* *// удаление продаваемых предметов у торговцев
* *B_GiveTradeInv(self);
* *// удаление рун у НПС
* *B_ClearRuneInv(self);
* *// если (агрессор ГГ или агрессор член партии ГГ) и начисления экспы ГГ за победу над НПС не было
* *if(Npc_IsPlayer(other) ¦¦ (other.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE)) && (self.aivar[AIV_VictoryXPGiven] == FALSE)
* *{
* * * *// начисление ГГ экспы (уровень НПС * 10)
* * * *B_GivePlayerXP(self.level * XP_PER_VICTORY);
* * * *// установить НПС флаг начисления экспы
* * * *self.aivar[AIV_VictoryXPGiven] = TRUE;
* *};
* *// убрать оружие экипированное НПС
* *AI_UnequipWeapons(self);
* *// если НПС "Дар" и агрессор "Сайфер"
* *if(Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Dar)) && (Hlp_GetInstanceID(other) == Hlp_GetInstanceID(Cipher))
* *{
* * * *// установка флага для квеста с пакетом болотника
* * * *Dar_LostAgainstCipher = TRUE;
* *};
};
* *
// Цикл состояния
func int ZS_Unconscious_Loop()
{
* *// если время цикла < времени нахождения в бессознательном состоянии
* *if(Npc_GetStateTime(self) < HAI_TIME_UNCONSCIOUS)
* *{
* * * *return LOOP_CONTINUE;
* *}
* *else // иначе
* *{
* * * *return LOOP_END;
* *};
};

// Завершение состояния
func void ZS_Unconscious_End()
{ *
* *// сброс флага, что тело обыскивалось
* *self.aivar[AIV_RANSACKED] = FALSE;
* *// НПС встает
* *AI_StandUp(self);
* *// если НПС ГГ
* *if(Npc_IsPlayer(self))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если НПС "Равен"
* *if(Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Raven))
* *{
* * * *// установка флага, что НПС всегда использует магию
* * * *self.aivar[AIV_MagicUser] = MAGIC_ALWAYS;
* * * *// Равен атакует ГГ
* * * *B_Attack(self,hero,AR_GuildEnemy,0);
* * * *return;
* *};
* *// если НПС видит агрессора по прямой и расстояние между НПС и агрессором < дистанции действия восприятия
* *if(Npc_CanSeeNpcFreeLOS(self,other)) && (Npc_GetDistToNpc(self,other) < PERC_DIST_INTERMEDIAT)
* *{
* * * *// НПС поворачивается к агрессору
* * * *B_TurnToNpc (self,other);
* * * *// если НПС имел дело с "крутым парнем" и НПС не враг агрессору и НПС не друг ГГ
* * * *if(C_NpcIsToughGuy(self)) && (Npc_GetPermAttitude(self,other) != ATT_HOSTILE) && (self.npctype != NPCTYPE_FRIEND)
* * * *{
* * * * * *// НПС говорит ГГ (SVM фраза "В следующий раз мы это увидим...")
* * * * * *B_Say(self,other,"$NEXTTIMEYOUREINFORIT");
* * * *}
* * * *else // иначе
* * * *{
* * * * * *// НПС говорит ГГ (SVM фраза "О, мой череп...")
* * * * * *B_Say(self,other,"$OHMYHEAD");
* * * *};
* *};
* *// разрешить НПС воспринимать все объекты в зоне действия восприятия
* *Npc_PerceiveAll(self);
* *// если НПС находит оружие ближнего или дальнего радиуса поражения
* *if(Wld_DetectItem(self,ITEM_KAT_NF)) ¦¦ (Wld_DetectItem(self,ITEM_KAT_FF))
* *{
* * * *// если ссылка на предмет item существует
* * * *if(Hlp_IsValidItem(item))
* * * *{
* * * * * *// если расстояние от НПС до предмета < 5 метров
* * * * * *if(Npc_GetDistToItem(self,item) <= 500)
* * * * * *{
* * * * * * * *// НПС берет предмет
* * * * * * * *AI_TakeItem(self,item);
* * * * * *};
* * * *};
* *};
* *// экипировка лучшим оружием
* *AI_EquipBestMeleeWeapon(self);
* *AI_EquipBestRangedWeapon(self);
* *// переход НПС в состояние самолечения
* *AI_StartState(self,ZS_HealSelf,0,"");
* *return;
};

Ответить с цитированием
Старый 26.02.2005, 10:57   #114
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

// *****************************************
// Обработчик состояния смерти НПС
// Примечание: НПС в это состояние переводит также и ядро системы, когда НПС добивают!
// -----------------------------------------
// self - мертвый НПС, other - убийца
// *****************************************

// Инициализация состояния смерти
func void ZS_Dead()
{ *
* *// сброс флага, что тело обыскивалось
* *self.aivar[AIV_RANSACKED] = FALSE;
* *// сброс флага, что НПС член партии
* *self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = FALSE;
* *// НПС перестает смотреть на кого-либо
* *B_StopLookAt(self);
* *// НПС прекращает на что-либо указывать
* *AI_StopPointAt(self);
* *// если (убийца ГГ или убийца член партии ГГ) и начисления экспы ГГ за убийство НПС не было
* *if(Npc_IsPlayer(other) ¦¦ (other.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE)) && (self.aivar[AIV_VictoryXPGiven] == FALSE)
* *{
* * * *// начисление ГГ экспы (уровень НПС * 10)
* * * *B_GivePlayerXP (self.level * XP_PER_VICTORY);
* * * *// установить НПС флаг начисления экспы
* * * *self.aivar[AIV_VictoryXPGiven] = TRUE;
* *};
* *// если убит "Расчленитель" в каньоне
* *if(C_IAmCanyonRazor(self) == TRUE)
* *{
* * * *// счетчик убитых расчленителей ++
* * * *CanyonRazorBodyCount = CanyonRazorBodyCount + 1;
* * * *// если квест Грега об очистке каньона в стадии выполнения
* * * *if(MIS_Addon_Greg_ClearCanyon == LOG_RUNNING)
* * * *{
* * * * * *// выдача на экран информации об убитых расчленителях
* * * * * *B_CountCanyonRazor();
* * * *};
* *};
* *// если убита "Болотная вонючка"
* *if(self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_SWAMPDRONE)
* *{
* * * *// если расстояние между НПС и убийцей < 3 метров
* * * *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) < 300)
* * * *{
* * * * * *// жизнь убийцы уменьшается на 50 пунктов
* * * * * *other.attribute[ATR_HITPOINTS] -= 50;
* * * *};
* *};
* *// если Диего убит в Рудниковой долине
* *if(Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(DiegoOW))
* *{
* * * *// установить флаг "воскрешения" Диего в Хоринисе
* * * *Diego_IsDead = TRUE;
* *};
* *// если убийца ГГ
* *if(Npc_IsPlayer(other))
* *{
* * * *// установить флаг, что НПС убит ГГ
* * * *self.aivar[AIV_KilledByPlayer] = TRUE;
* * * *// если этого НПС не разрешалось убивать
* * * *if(C_DropUnconscious())
* * * *{
* * * * * *// счетчик невинно убитых ++
* * * * * *MadKillerCount = (MadKillerCount + 1);
* * * *}; * * *
* * * *// если убит "Полевой жук" и квест Фестера в стадии выполнения
* * * *if(self.guild == GIL_GIANT_BUG) && (MIS_Fester_KillBugs == LOG_RUNNING)
* * * *{
* * * * * *// увеличить счетчик убитых Полевых жуков
* * * * * *Festers_Giant_Bug_Killed = Festers_Giant_Bug_Killed + 1;
* * * *};
* * * *// если убита "Болотная крыса" и квест охоты с Аллигатором Джеком в стадии выполнения
* * * *if(Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Swamprat)) && (MIS_KrokoJagd == LOG_Running)
* * * *{
* * * * * *// увеличить счетчик убитых Болотных крыс
* * * * * *AlligatorJack_KrokosKilled = AlligatorJack_KrokosKilled + 1;
* * * *};
* * * *// если убит "Рамон"
* * * *if(Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Ramon))
* * * *{
* * * * * *// установка флага, что ГГ может разговаривать с бандитами
* * * * * *Player_HasTalkedToBanditCamp = TRUE;
* * * *};
* * * *// если убит "Франко"
* * * *if(Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Franco))
* * * *{
* * * * * *// если квест "Охота на болотожоров с Логаном" в стадии выполнения
* * * * * *if(MIS_HlpLogan == LOG_RUNNING)
* * * * * *{
* * * * * * * *// квест завершается
* * * * * * * *MIS_HlpLogan = LOG_OBSOLETE;
* * * * * *};
* * * * * *// если квест "Найти Эдгора с каменной плиткой" в стадии выполнения
* * * * * *if(MIS_HlpEdgor == LOG_RUNNING)
* * * * * *{
* * * * * * * *// квест завершается
* * * * * * * *MIS_HlpEdgor = LOG_OBSOLETE;
* * * * * *};
* * * *};
* * * *// если убит "Фортуно"
* * * *if(Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Fortuno))
* * * *{
* * * * * *// квест по "Поиску зеленого послушника" завершается
* * * * * *Log_SetTopicStatus(Topic_Addon_Fortuno,LOG_OBSOLE TE);
* * * *};
* *};
* *// если убит "Ползун" в пещере (где должен появиться Блудвин)
* *if(Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Goldminecrawler))
* *{
* * * *// если убито более 8 ползунов и Блудвина нет
* * * *if(Minecrawler_Killed >= 9) && (Bloodwyn_Spawn == FALSE)
* * * *{ *
* * * * * *// Блудвин появляется в точке ADW_MINE_TO_MC_03
* * * * * *AI_Teleport(Bloodwyn,"ADW_MINE_TO_MC_03");
* * * * * *// установить Блудвину распорядок дня
* * * * * *B_StartOtherRoutine(Bloodwyn,"MINE");
* * * * * *// начислить ГГ 500 экспы
* * * * * *B_GivePlayerXP(XP_Addon_Bloodywyn);
* * * * * *// установить флаг появления Блудвина
* * * * * *Bloodwyn_Spawn = TRUE;
* * * *}
* * * *else // иначе
* * * *{
* * * * * *// счетчик убитых ползунов ++
* * * * * *Minecrawler_Killed = (Minecrawler_Killed + 1);
* * * *};
* *};
* *// удаление продаваемых предметов у торговцев
* *B_GiveTradeInv(self);
* *// создать в инвентаре монстров добываемые предметы (в зависимости от способностей ГГ)
* *B_GiveDeathInv(self);
* *// удаление рун у НПС
* *B_ClearRuneInv(self);
* *// оставить счетчики криминала ГГ по локациям в старом состоянии
* *B_DeletePetzCrime(self);
* *// сброс флага криминала у НПС
* *self.aivar[AIV_NpcSawPlayerCommit] = CRIME_NONE;
* *// убрать оружие
* *AI_UnequipWeapons(self);
* *// сброс флага показа видео
* *self.aivar[AIV_TAPOSITION] = FALSE;
};

// Цикл смерти (выхода из него нет)
func int ZS_Dead_loop()
{
* *// если показа видео не было
* *if(self.aivar[AIV_TAPOSITION] == FALSE)
* *{
* * * *// показать видео соответствующее смерти НПС
* * * *B_DragonKillCounter(self);
* * * *// установить флаг показа видео
* * * *self.aivar[AIV_TAPOSITION] = TRUE;
* *};
* *return LOOP_CONTINUE;
};



Добавление от 26 февраля 2005, 10:57
9. Функции состояний монстров.

Все обработчики основных состояний монстров находятся в директории ..\AI\Monster\ZS_Monster\
Имена файлов соответствуют именам обработчиков.

// **************************************
// Обработчик состояния атаки
// --------------------------------------
// self - НПС агрессор, other - НПС цель
// **************************************

// Функция обработки вспомогательного восприятия PERC_ASSESSSURPRISE
// Вызывается ядром системы когда ГГ превращается в человека из животного
func void B_MM_AssessSurprise()
{
* *// целью агрессора становится ГГ
* *Npc_SetTarget(self,other);
};

// Мнициализация состояния атаки
func void ZS_MM_Attack()
{
* *// установка времени реакции на восприятия 1 сек
* *Npc_SetPercTime(self,1);
* *// разрешить восприятие мертвого тела
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSBODY,B_MM_AssessBo dy);
* *// разрешить восприятие магии
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMAGIC,B_AssessMagi c);
* *// разрешить восприятие повреждения
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSDAMAGE,B_MM_Assess Damage);
* *// разрешить восприятие предупреждения
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSWARN,B_MM_AssessWa rn);
* *// разрешить вспомогательное восприятие превращения
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSSURPRISE,B_MM_Asse ssSurprise);
* *// инициализировать переменную other (последняя цель)
* *B_ValidateOther();
* *// если агрессор овца
* *if(self.guild == GIL_SHEEP)
* *{
* * * *// очистка очереди AI состояний НПС
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *// очистка восприятий
* * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * *// установка цели
* * * *Npc_SetTarget(self,other);
* * * *// НПС убегает от цели
* * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Flee,0,"");
* * * *return;
* *};
* *// НПС встает
* *AI_StandUp(self);
* *// включается режим передвижения - бег
* *AI_SetWalkmode(self,NPC_RUN);
* *// агрессору посылается предупреждение от цели
* *Npc_SendPassivePerc(self,PERC_ASSESSWARN,other,se lf);
* *// сброс флага окончания преследования
* *self.aivar[AIV_PursuitEnd] = FALSE;
* *// сброс счетчика времени нахождения в состоянии
* *self.aivar[AIV_StateTime] = 0;
* *// сброс флага первого удара
* *self.aivar[AIV_HitByOtherNpc] = 0;
* *// сброс выбранного заклинания
* *self.aivar[AIV_SelectSpell] = 0;
* *// сброс счетчика регенерации
* *self.aivar[AIV_TAPOSITION] = 0;
};

// Цикл состояния атаки
func int ZS_MM_Attack_Loop()
{
* *// повторно инициализировать other целью
* *Npc_GetTarget(self);
* *// если НПС дракон
* *if(self.guild == GIL_DRAGON)
* *{
* * * *// счетчик регенерации ++
* * * *self.aivar[AIV_TAPOSITION] += 1;
* * * *// если жизнь НПС < максимальной и счетчик регенерации >= 2 cек
* * * *if (self.attribute[ATR_HITPOINTS] < self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]) && (self.aivar[AIV_TAPOSITION] >= 2)
* * * *{
* * * * * *// жизнь ++
* * * * * *self.attribute[ATR_HITPOINTS] += 1;
* * * * * *// сброс счетчика
* * * * * *self.aivar[AIV_TAPOSITION] = 0;
* * * *};
* *};
* *// если Равен убит и агрессор Каменный сторож
* *if(RavenIsDead == TRUE) && (self.guild == GIL_STONEGUARDIAN)
* *{ *
* * * *// агрессор умирает
* * * *B_KillNpc(self);
* *};
* *// если текущий уровень - Миненталь
* *if(CurrentLevel == OLDWORLD_ZEN)
* *{
* * * *// если расстояние от агрессора до точки OC_RAMP_07 <= 5 метров
* * * *if(Npc_GetDistToWP(self,"OC_RAMP_07") <= 500)
* * * *{
* * * * * *// очистка очереди AI состояний НПС
* * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * *// НПС встает
* * * * * *AI_StandUp(self);
* * * * * *// проигрывается анимация T_WARN
* * * * * *AI_PlayAni(self,"T_WARN");
* * * * * *// установка флага окончания преследования
* * * * * *self.aivar[AIV_PursuitEnd] = TRUE;
* * * * * *return LOOP_END;
* * * *};
* *}; * * *
* *// если расстояние между НПС и целью > дистанции сражения
* *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) > FIGHT_DIST_CANCEL)
* *{
* * * *// очистка очереди AI состояний НПС
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *// НПС встает
* * * *AI_StandUp(self);
* * * *// установка флага окончания преследования
* * * *self.aivar[AIV_PursuitEnd] = TRUE;
* * * *return LOOP_END;
* *};
* *// если время преследования превышает допустимое и НПС преследует цель
* *if(Npc_GetStateTime(self) > self.aivar[AIV_MM_FollowTime]) && (self.aivar[AIV_PursuitEnd] == FALSE)
* *{
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *AI_StandUp(self);
* * * *// НПС закончил преследование
* * * *self.aivar[AIV_PursuitEnd] = TRUE;
* * * *// получить дистанцию до цели
* * * *self.aivar[AIV_Dist] = Npc_GetDistToNpc(self,other);
* * * *// обновить время состояния НПС
* * * *self.aivar[AIV_StateTime] = Npc_GetStateTime(self);
* * * *// проиграть анимацию T_WARN
* * * *AI_PlayAni(self,"T_WARN");
* *};
* *// если НПС завершил преследование цели
* *if(self.aivar[AIV_PursuitEnd] == TRUE)
* *{
* * * *// если расстояние между НПС и целью > диапазона чувствительности НПС
* * * *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) > self.senses_range)
* * * *{
* * * * * *return LOOP_END;
* * * *};
* * * *// если текущее время > предыдущего времени (прошла как минимум секунда)
* * * *if (Npc_GetStateTime (self) > self.aivar[AIV_StateTime])
* * * *{
* * * * * *// если расстояние между НПС и целью меньше дистанции, когда НПС прекратил преследование
* * * * * *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) < self.aivar[AIV_Dist])
* * * * * *// или (цель не бежит и не прыгает)
* * * * * *¦¦ ((!C_BodyStateContains(other,BS_RUN)) && (!C_BodyStateContains(other,BS_JUMP)))
* * * * * *{
* * * * * * * *// сброс флага окончания преследования
* * * * * * * *self.aivar[AIV_PursuitEnd] = FALSE;
* * * * * * * *// сброс времени нахождения НПС в этом состоянии
* * * * * * * *Npc_SetStateTime(self,0);
* * * * * * * *// сброс счетчика времени нахождения в состоянии
* * * * * * * *self.aivar[AIV_StateTime] = 0;
* * * * * *}
* * * * * *else
* * * * * *{
* * * * * * * *// НПС поворачивается к цели
* * * * * * * *AI_TurnToNpc(self,other);
* * * * * * * *// получить дистанцию до цели
* * * * * * * *self.aivar[AIV_Dist] = Npc_GetDistToNpc(self,other);
* * * * * * * *// обновить время состояния НПС
* * * * * * * *self.aivar[AIV_StateTime] = Npc_GetStateTime(self);
* * * * * *};
* * * *};
* * * *return LOOP_CONTINUE;
* *};
* *// если (цель плывет или ныряет) и НПС не преследует цель в воде
* *if(C_BodyStateContains(other,BS_SWIM) ¦¦ C_BodyStateContains(other,BS_DIVE)) && (self.aivar[AIV_MM_FollowInWater] == FALSE)
* *{
* * * *// очистка очереди AI состояний НПС
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *// НПС встает
* * * *AI_StandUp(self);
* * * *return LOOP_END;
* *};
* *// если НПС выжидает перед атакой
* *if(self.aivar[AIV_WaitBeforeAttack] == 1)
* *{
* * * *// ожидание 0.8 сек
* * * *AI_Wait(self,0.8 );
* * * *// сброс флага задержки
* * * *self.aivar[AIV_WaitBeforeAttack] = 0;
* *};
* *// если уровень НПС == 0 (вызванный монстр)
* *if(self.level == 0)
* *{
* * * *// если текущее время > предыдущего времени (прошла как минимум секунда)
* * * *if(Npc_GetStateTime(self) > self.aivar[AIV_StateTime])
* * * *{
* * * * * *// время от начала вызова монстра ++
* * * * * *self.aivar[AIV_SummonTime] = (self.aivar[AIV_SummonTime] + 1);
* * * * * *// запомнить текущее время
* * * * * *self.aivar[AIV_StateTime] = Npc_GetStateTime(self);
* * * *};
* * * *// если время от начала вызова монстра >= времени жизни вызванных монстров
* * * *if(self.aivar[AIV_SummonTime] >= MONSTER_SUMMON_TIME)
* * * *{
* * * * * *// вызванный монстр умирает
* * * * * *Npc_ChangeAttribute(self,ATR_HITPOINTS,-self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]);
* * * *};
* *};
* *// если цель не бежит и не прыгает и время в состоянии > 0
* *if((!C_BodyStateContains(other,BS_RUN)) && (!C_BodyStateContains(other,BS_JUMP))) && (Npc_GetStateTime(self) > 0)
* *{
* * * *// сброс времени текущего состояния
* * * *Npc_SetStateTime(self,0);
* * * *// сброс счетчика времени нахождения в состоянии
* * * *self.aivar[AIV_StateTime] = 0;
* *};
* *// если дистанция атаки > 0
* *if(self.aivar[AIV_MaxDistToWp] > 0)
* *{
* * * *// если расстояние между НПС и вайпоинтом НПС > дистанции атаки и расстояние между целью и вайпоинтом НПС > дистанции акаки
* * * *if(Npc_GetDistToWP(self,self.wp) > self.aivar[AIV_MaxDistToWp]) && (Npc_GetDistToWP(other,self.wp) > self.aivar[AIV_MaxDistToWp])
* * * *{
* * * * * *// установить НПС тактику защитников крепостных стен
* * * * * *self.fight_tactic = FAI_NAILED;
* * * *}
* * * *else // иначе (если НПС или цель близка к вайпоинту НПС)
* * * *{
* * * * * *// установить НПС родную тактику сражения
* * * * * *self.fight_tactic = self.aivar[AIV_OriginalFightTactic];
* * * *};
* *};
* *// если агрессор маг или
* *if(C_NpcIsMonsterMage(self))
* *¦¦ (self.guild == GIL_SKELETON) * * * * * * // скелет
* *¦¦ (self.guild == GIL_SUMMONED_SKELETON) * *// или вызванный скелет
* *¦¦ (self.guild > GIL_SEPERATOR_ORC) * * * * // или орк
* *{
* * * *// создать боеприпасы
* * * *B_CreateAmmo(self);
* * * *// установить полную ману
* * * *Npc_ChangeAttribute(self,ATR_MANA,ATR_MANA_MAX);
* * * *// выбрать оружие, сответствующее цели
* * * *B_SelectWeapon(self,other);
* *};
* *// если цель существует и не обездвижена
* *if(Hlp_IsValidNpc(other)) && (!C_NpcIsDown(other))
* *{
* * * *// если цель не в состоянии разговора
* * * *if(other.aivar[AIV_INVINCIBLE] == FALSE)
* * * *{
* * * * * *// НПС атакует цель (Примечание: функция AI_Attack работает только когда очередь AI состояний НПС пуста)
* * * * * *AI_Attack(self);
* * * *}
* * * *else
* * * *{
* * * * * *// очистка очереди AI состояний НПС
* * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *};
* * * *// запись НПС id последней цели
* * * *self.aivar[AIV_LASTTARGET] = Hlp_GetInstanceID(other);
* * * *return LOOP_CONTINUE;
* *}
* *else // иначе (если цель отсутствует или обездвижена)
* *{
* * * *// если приоритет агрессора на пожирание падали и агрессор может есть цель
* * * *if(self.aivar[AIV_MM_PRIORITY] == PRIO_EAT) && (C_WantToEat(self,other))
* * * *{
* * * * * *// очистка очереди AI состояний НПС
* * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * *// НПС встает
* * * * * *AI_StandUp(self);
* * * * * *return LOOP_END;
* * * *};
* * * *// разрешение воспринимать все объекты в зоне действия восприятий
* * * *Npc_PerceiveAll(self);
* * * *// поиск новой цели
* * * *Npc_GetNextTarget(self);
* * * *// если цель найдена и она не обездвижена
* * * *if(Hlp_IsValidNpc(other)) && (!C_NpcIsDown(other))
* * * *// и (расстояние между НПС и целью < дистанции действия восприятий или цель ГГ)
* * * *&& ((Npc_GetDistToNpc(self,other) < PERC_DIST_INTERMEDIAT) ¦¦ (Npc_IsPlayer(other)))
* * * *// и цель не в состоянии разговора
* * * *&& (other.aivar[AIV_INVINCIBLE] == FALSE)
* * * *{
* * * * * *// запись НПС id последней цели
* * * * * *self.aivar[AIV_LASTTARGET] = Hlp_GetInstanceID(other);
* * * * * *return LOOP_CONTINUE;
* * * *}
* * * *else // иначе
* * * *{
* * * * * *// очистка очереди AI состояний НПС
* * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * *// НПС встает
* * * * * *AI_StandUp(self);
* * * * * *return LOOP_END;
* * * *};
* *};
};

// Завершение состояния атаки
func void ZS_MM_Attack_End()
{
* *// установить other на последнюю цель
* *other = Hlp_GetNpc(self.aivar[AIV_LASTTARGET]);
* *// если агрессор маг или
* *if(C_NpcIsMonsterMage(self))
* *¦¦ (self.guild == GIL_SKELETON) * * * * * * // скелет
* *¦¦ (self.guild == GIL_SUMMONED_SKELETON) * *// или вызванный скелет
* *¦¦ (self.guild > GIL_SEPERATOR_ORC) * * * * // или орк
* *{
* * * *// НПС убирает оружие
* * * *AI_RemoveWeapon(self);
* *};
* *// если цель убита и агрессор может пожирать цель
* *if(Npc_IsDead(other)) && (C_WantToEat(self,other)) * * * * * * * * *
* *{
* * * *// очистка очереди AI состояний НПС
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *// переход в состояние пожирания добычи
* * * *AI_StartState(self,ZS_MM_EatBody,0,"");
* * * *return;
* *};
};

Ответить с цитированием
Старый 28.02.2005, 12:19   #115
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

// *************************************************
// Обработчик состояния когда монстр поедает добычу
// -------------------------------------------------
// self - НПС монстр, other - добыча (труп)
// *************************************************

// Инициализация состояния
func void ZS_MM_EatBody()
{
* *// установка времени реакции на восприятия 1 сек
* *Npc_SetPercTime(self,1);
* *// разрешить восприятие магии
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMAGIC,B_AssessMagi c);
* *// разрешить восприятие повреждения
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSDAMAGE,B_MM_Assess Damage);
* *// разрешить восприятие повреждения, нанесенного другому НПС
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSOTHERSDAMAGE,B_MM_ AssessOthersDamage);
* *// разрешить восприятие смерти
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMURDER,B_MM_Assess OthersDamage);
* *// монстр идет к телу
* *AI_GotoNpc(self,other);
* *// монстр поворачивается к добыче
* *AI_TurnToNpc(self,other);
* *// проигрывается анимация поедания
* *AI_PlayAni(self,"T_STAND_2_EAT");
* *// установить приоритет на поедание
* *self.aivar[AIV_MM_PRIORITY] = PRIO_EAT;
* *// ссылка на последнее съеденное тело
* *self.aivar[AIV_LASTBODY] = Hlp_GetInstanceID(other);
* *// сброс флага восприятия врага
* *self.aivar[AIV_TAPOSITION] = NOTINPOS;
};

// Цикл состояния
func int ZS_MM_EatBody_loop()
{
* *// если восприятие врага выключено
* *if (self.aivar[AIV_TAPOSITION] == NOTINPOS)
* *{
* * * *// разрешить восприятие врага
* * * *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSENEMY,B_MM_AssessE nemy);
* * * *// установить флаг разрешения восприятия
* * * *self.aivar[AIV_TAPOSITION] = ISINPOS;
* *};
* *// если добыча съедена
* *if(!Hlp_IsValidNpc(other))
* *{
* * * *// очистка очереди AI состояний монстра
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *return LOOP_END;
* *};
* *return LOOP_CONTINUE;
};

// Завершение состояния
func void ZS_MM_EatBody_end()
{
* *// прекратить анимацию поедания
* *AI_PlayAni(self,"T_EAT_2_STAND");
};

... еще один файл

//************************************************** **
// Обработчик состояния когда монстр убегает от врага
//----------------------------------------------------
// self - монстр, other - враг
//************************************************** **

// Инициализация состояния
func void ZS_MM_Flee()
{
* *// разрешить восприятие магии
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMAGIC,B_AssessMagi c); * *
* *// инициализировать переменную other врагом
* *B_ValidateOther();
* *// монстр встает
* *AI_StandUp(self);
* *// монстр переходит в режим бега
* *AI_SetWalkmode(self,NPC_RUN);
* *// монстру посылается предупреждение от врага
* *Npc_SendPassivePerc(self,PERC_ASSESSWARN,other,se lf);
* *// рассинхронизация [Примечание: мне непонятно зачем?]
* *B_MM_DeSynchronize();
};

// Цикл состояния
func int ZS_MM_Flee_Loop()
{
* *// обновить ссылку на врага
* *Npc_GetTarget(self);
* *// если расстояние между монстром и врагом < 20 метров
* *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) < 2000)
* *{ *
* * * *// если прошла одна секунда
* * * *if(Npc_GetStateTime(self) > 0)
* * * *{
* * * * * *// враг посылает монстру предупреждение
* * * * * *Npc_SendPassivePerc(self,PERC_ASSESSWARN,other,se lf);
* * * * * *// сброс времени состояния
* * * * * *Npc_SetStateTime(self,0);
* * * *};
* * * *// монстр убегает от врага
* * * *AI_Flee(self);
* * * *return LOOP_CONTINUE;
* *}
* *else
* *{ *
* * * *// очистка очереди AI состояний монстра
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *return LOOP_END; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
* *};
};

// Завершение состояния
func void ZS_MM_Flee_End()
{
};

... и еще файл
// ********************************************
// Обработчик состояния охоты монстра
// --------------------------------------------
// self - монстр, other - жертва
// ********************************************

// Инициализация состояния охоты
func void ZS_MM_Hunt()
{
* *// разрешить базовые восприятия монстров
* *Perception_Set_Monster_Rtn();
* *// монстр встает
* *AI_StandUp(self);
* *// поворачивается к жертве
* *AI_TurnToNpc(self,other);
* *// переходит на шаг
* *AI_SetWalkmode(self,NPC_WALK);
* *// идет к жертве
* *AI_GotoNpc(self,other);
};

// Цикл состояния
func int ZS_MM_Hunt_Loop()
{
* *return LOOP_END;
};

// Завершение состояния
func void ZS_MM_Hunt_End()
{
};

... и еще файл
// **************************************************
// Обработчик состояния когда монстр угрожает врагу
// --------------------------------------------------
// self - монстр, other - враг
// **************************************************

// Инициализация состояния угрозы
func void ZS_MM_ThreatenEnemy()
{
* *// установка времени реакции на восприятия 2 сек
* *Npc_SetPercTime(self,2);
* *// разрешить восприятие мертвого тела
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSBODY,B_MM_AssessBo dy);
* *// разрешить восприятие магии
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMAGIC,B_AssessMagi c);
* *// разрешить восприятие повреждения
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSDAMAGE,B_MM_Assess Damage); * * *
* *// разрешить восприятие повреждения, нанесенного другому НПС
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSOTHERSDAMAGE,B_MM_ AssessOthersDamage);
* *// разрешить восприятие смерти
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMURDER,B_MM_Assess OthersDamage);
* *// монстр встает
* *AI_StandUp(self);
* *// враг посылает монстру предупреждение
* *Npc_SendPassivePerc(self,PERC_ASSESSWARN,other,se lf);
};

// Цикл состояния угрозы
func int ZS_MM_ThreatenEnemy_loop()
{
* *// если расстояние между монстром и врагом > дистанции действия активных восприятий
* *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) > PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX)
* *{
* * * *// очистка очереди AI состояний монстра
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *return LOOP_END;
* *};
* *// если расстояние между монстром и врагом <= дистанции начала атаки
* *if(Npc_GetDistToNpc(self,other) <= FIGHT_DIST_MONSTER_ATTACKRANGE)
* *{
* * * *// очистка очереди AI состояний монстра
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *// установка цели для монстра
* * * *Npc_SetTarget(self, other);
* * * *// переход в состояние атаки
* * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Attack,0,"");
* * * *return LOOP_END;
* *};
* *// если время в состоянии >= времени угрозы
* *if(Npc_GetStateTime(self) >= MONSTER_THREATEN_TIME)
* *{ *
* * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * *Npc_SetTarget(self,other);
* * * *// переход в состояние атаки
* * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Attack,0,"");
* * * *return LOOP_END;
* *};
* *// монстр поворачивается к врагу
* *AI_TurnToNpc(self,other);
* *// играется анимация угрозы
* *AI_PlayAni(self,"T_WARN");
* *return LOOP_CONTINUE;
}; *

// Завершение состояния угрозы
func void ZS_MM_ThreatenEnemy_end()
{
};



Добавление от 02/28/05, в 11:39:03

Системная функция AI_StartState может управлять последовательностью выполнения фаз состояний, за это отвечает параметр stateBehaviour, если он = 0, то сразу выполняется переход в указанное состояние, если он = 1, то переход в новое состояние выполнится только после полного завершения текущего состояния.
Ответить с цитированием
Старый 28.02.2005, 13:56   #116
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

2Mitrich:
Если это все еще актуально
Пока еще актуально.

В добавлении к предыдущему посту №198 приведено правильное описание параметра stateBehaviour функции AI_StartState. Предыдущие трактовки этого параметра ошибочны. Извиняюсь, что сразу в этом не разобрался.

10. Функции распорядка дня людей.

Все функции распорядка дня людей регистрируются в файле ..\AI\Human\TA.d
Шаблон регистрации любой функции:

func void TA_name(var int start_h,var int start_m,var int stop_h,var int stop_m,var string waypoint)
{
* * *// регистрация обработчика состояния ZS_name с временами начала и конца работы в точке waypoint
* * *TA_Min(self,start_h,start_m,stop_h,stop_m,ZS_name ,waypoint);
};

где:
* * *name - имя выполняемой функции,
* * *start_h - час начала выполнения,
* * *start_m - минута начала выполнения,
* * *stop_h - час окончания выполнения,
* * *stop_m - минута окончания выполнения,
* * *waypoint - имя WP точки выполнения функции


Сами обработчики состояний функций распорядка дня людей находятся в директории ..\AI\Human\TA_Human\
Понятно, что вызов всех обработчиков состояний производится ядром системы в заданном интервале времени.
Обработчики состояний функций распорядка дня я рассматривать не буду, но если кому-то интересны некоторые обработчики, можно сделать заказ на их рассмотрение.
Ответить с цитированием
Старый 01.03.2005, 09:23   #117
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

11. Функции распорядка дня монстров.

Как таковой (по сравнению с людьми) распорядок дня у монстров отсутствует, есть функция планировщика суточного цикла монстров ZS_MM_AllScheduler, которая вызывает обработчики конкретных состояний.
Все файлы обработчиков суточных состояний монстров расположены в директории ..\AI\Monster\RTN_Monster

// **************************************
// Планировщик суточного цикла монстров
// **************************************

func void ZS_MM_AllScheduler()
{
* * *// установить приоритет на питание вместо атаки
* * *self.aivar[AIV_MM_PRIORITY] = PRIO_EAT;
* * *// если НПС Каменный страж и Равен убит
* * *if(self.guild == GIL_STONEGUARDIAN) && (RavenIsDead == TRUE)
* * *{ * * *
* * * * * *// убить Каменного стража
* * * * * *B_KillNpc(self);
* * *};
* * *// если наступило время сна монстра или время контролируется программой поведения монстра
* * *if(Wld_IsTime(self.aivar[AIV_MM_SleepStart],00,self.aivar[AIV_MM_SleepEnd]
,00) ¦¦ (self.aivar[AIV_MM_SleepStart] == OnlyRoutine))
* * *{
* * * * * *// перейти в состояние сна (обратить внимание на параметр stateBehaviour = 1, переход в состояние сна возможен только после полного завершения текущего состояния)
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Rtn_Sleep,1,"");
* * *}
* * *// иначе, если наступило время отдыха монстра или время контролируется программой поведения монстра
* * *else if(Wld_IsTime(self.aivar[AIV_MM_RestStart],00,self.aivar[AIV_MM_RestEnd],00) ¦¦ (self.aivar[AIV_MM_RestStart] == OnlyRoutine))
* * *{
* * * * * *// перейти в состояние отдыха
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Rtn_Rest,1,"");
* * *}
* * *// иначе, если наступило время брожения монстра или время контролируется программой поведения монстра
* * *else if(Wld_IsTime(self.aivar[AIV_MM_RoamStart],00,self.aivar[AIV_MM_RoamEnd],00) ¦¦ (self.aivar[AIV_MM_RoamStart] == OnlyRoutine))
* * *{
* * * * * *// перейти в состояние брожения
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Rtn_Roam,1,"");
* * *}
* * *// иначе, если наступило время кормежки монстра или время контролируется программой поведения монстра
* * *else if(Wld_IsTime(self.aivar[AIV_MM_EatGroundStart],00,self.aivar[AIV_MM_EatGroundEnd],00) ¦¦ (self.aivar[AIV_MM_EatGroundStart] == OnlyRoutine))
* * *{
* * * * * *// перейти в состояние кормежки
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Rtn_EatGround,1,"");
* * *}
* * *// иначе, если наступило время резвости монстра или время контролируется программой поведения монстра
* * *else if(Wld_IsTime(self.aivar[AIV_MM_WuselStart],00,self.aivar[AIV_MM_WuselEnd],00) ¦¦ (self.aivar[AIV_MM_WuselStart] == OnlyRoutine))
* * *{
* * * * * *// перейти в состояние резвости
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Rtn_Wusel,1,"");
* * *}
* * *// иначе, если наступило время посидеть орку или время контролируется программой поведения монстра
* * *else if(Wld_IsTime(self.aivar[AIV_MM_OrcSitStart],00,self.aivar[AIV_MM_OrcSitEnd],00) ¦¦ (self.aivar[AIV_MM_OrcSitStart] == OnlyRoutine))
* * *{
* * * * * *// перейти орку в сидячее состояние
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Rtn_OrcSit,1,"");
* * *}
* * *else // иначе (по умолчанию)
* * *{
* * * * * *// перейти в состояние отдыха
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Rtn_Rest,1,"");
* * *};
};

... еще один файл

// *********************************
// Обработчик состояния сна монстра
// *********************************

// Функция обработки локального восприятия тихих звуков во время сна
func void B_MM_AssessQuietSound_Sleep()
{
* * *// если спящий монстр услышал врага
* * *if(Wld_GetGuildAttitude(self.guild,other.guild) == ATT_HOSTILE)
* * *{
* * * * * *// реакция монстра на врага
* * * * * *B_MM_AssessEnemy();
* * *};
};

// Инициализация состояния сна
func void ZS_MM_Rtn_Sleep()
{
* * *// разрешить восприятие магии
* * *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMAGIC,B_AssessMagi c);
* * *// разрешить восприятие повреждения
* * *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSDAMAGE,B_MM_Assess Damage); ** * * * * *
* * *// разрешить восприятие повреждения, нанесенного другому НПС
* * *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSOTHERSDAMAGE,B_MM_ AssessOthersDamage); ** * *
* * *// разрешить восприятие смерти
* * *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMURDER,B_MM_Assess OthersDamage);
* * *// разрешить восприятие предупреждения
* * *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSWARN,B_MM_AssessWa rn);
* * *// разрешить восприятие тихих звуков (шаги, звон падающего предмета)
* * *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSQUIETSOUND,B_MM_As sessQuietSound_Sleep);
* * *// установить режим передвижения шагом
* * *AI_SetWalkmode ** * *(self, NPC_WALK);
* * *B_MM_DeSynchronize();
* * *// если монстр не находится в заданной точке
* * *if(Hlp_StrCmp(Npc_GetNearestWP(self),self.wp) == FALSE)
* * *{
* * * * * *// монстр идет в заданную точку
* * * * * *AI_GotoWP(self,self.WP);
* * *};
* * *// если есть свободная точка с именем "FP_ROAM"
* * *if(Wld_IsFPAvailable(self,"FP_ROAM"))
* * *{
* * * * * *// монстр идет в эту точку
* * * * * *AI_GotoFP(self,"FP_ROAM");
* * *};
* * *// анимация "T_PERCEPTION"
* * *AI_PlayAni(self,"T_PERCEPTION");
* * *// анимация перехода ко сну
* * *AI_PlayAniBS(self,"T_STAND_2_SLEEP",BS_LIE);
};

// Цикл состояния сна
func int ZS_MM_Rtn_Sleep_loop()
{
* * *// если время сна истекло или время не контролируется программой поведения монстра
* * *if((!Wld_IsTime(self.aivar[AIV_MM_SleepStart],00,self.aivar[AIV_MM_SleepEnd],00)) && (self.aivar[AIV_MM_SleepStart] != OnlyRoutine))
* * *{
* * * * * *// переход в планировщик суточного цикла
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_MM_AllScheduler,1,"");
* * * * * *return LOOP_END;
* * *};
* * *return LOOP_CONTINUE;
};

// Завершение состояния сна
func void ZS_MM_Rtn_Sleep_end()
{
* * *// анимация пробуждения
* * *AI_PlayAniBS(self,"T_SLEEP_2_STAND",BS_STAND);
};

... и еще файл

// *************************************
// Обработчик состояния отдыха монстров
// *************************************

// Инициализация состояния отдыха
func void ZS_MM_Rtn_Rest()
{
* * *// разрешить нормальный набор восприятий
* * *Perception_Set_Monster_Rtn();
* * *// режим пережвижения шагом
* * *AI_SetWalkmode(self,NPC_WALK);
* * *B_MM_DeSynchronize();
* * *// если монстр не находится в заданной точке
* * *if(Hlp_StrCmp(Npc_GetNearestWP(self),self.wp) == FALSE)
* * *{
* * * * * *// монстр идет в заданную точку
* * * * * *AI_GotoWP(self,self.WP);
* * *};
* * *// сброс флага достижения точки отдыха
* * *self.aivar[AIV_TAPOSITION] = NOTINPOS;
};

// Цикл состояния отдыха
func int ZS_MM_Rtn_Rest_Loop()
{
* * *// если НПС Каменный страж и Равен убит
* * *if(self.guild == GIL_STONEGUARDIAN) && (RavenIsDead == TRUE)
* * *{ * * *
* * * * * *// убить Каменного стража
* * * * * *B_KillNpc(self);
* * *};
* * *// если время отдыха истекло или время не контролируется программой поведения монстра
* * *if((!Wld_IsTime(self.aivar[AIV_MM_RestStart],00,self.aivar[AIV_MM_RestEnd]
,00)) && (self.aivar[AIV_MM_RestStart] != OnlyRoutine))
* * *{
* * * * * *// переход в планировщик суточного цикла
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_MM_AllScheduler,1,"");
* * * * * *return LOOP_END;
* * *};
* * *// если точка отдыха не достигнута
* * *if(self.aivar[AIV_TAPOSITION] == NOTINPOS)
* * *{
* * *// если есть свободная точка с именем "FP_ROAM"
* * * * * *if(Wld_IsFPAvailable(self,"FP_ROAM"))
* * * * * *{
* * * * * * * * *// монстр идет в эту точку
* * * * * * * * *AI_GotoFP(self,"FP_ROAM");
* * * * * *};
* * * * * *// если монстр дошел до точки
* * * * * *if(Npc_IsOnFP(self,"FP_ROAM"))
* * * * * *{
* * * * * * * * *// установить флаг достижения точки отдыха
* * * * * * * * *self.aivar[AIV_TAPOSITION] = ISINPOS;
* * * * * *};
* * *}
* * *else // иначе (монстр находится в точке отдыха)
* * *{
* * * * * *// с вероятностью 0,005 менять анимацию монстра
* * * * * *if(Hlp_Random(1000) <= 5)
* * * * * *{
* * * * * * * * *var int randomMove;
* * * * * * * * *randomMove = Hlp_Random(3);
* * * * * * * * *if(randomMove == 0) { AI_PlayAni(self,"R_ROAM1"); };
* * * * * * * * *if(randomMove == 1) { AI_PlayAni(self,"R_ROAM2"); };
* * * * * * * * *if(randomMove == 2) { AI_PlayAni(self,"R_ROAM3"); };
* * * * * *};
* * *};
* * *return LOOP_CONTINUE;
};

// Завершение состояния отдыха
func void ZS_MM_Rtn_Rest_End()
{
};

Ответить с цитированием
Старый 02.03.2005, 09:30   #118
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

// **************************************
// Обработчик состояния брожения монстра
// **************************************

// Инициализация состояния
func void ZS_MM_Rtn_Roam()
{
* *// разрешить нормальный набор восприятий
* *Perception_Set_Monster_Rtn();
* *// установить режим передвижения шагом
* *AI_SetWalkmode(self,NPC_WALK);
* *B_MM_DeSynchronize();
* *// если монстр не находится в заданной точке
* *if(Hlp_StrCmp(Npc_GetNearestWP(self),self.wp) == FALSE)
* *{
* * * *// монстр идет в заданную точку
* * * *AI_GotoWP(self,self.WP);
* *}; *
* *// сброс флага чередования циклов (стоит или бродит)
* *self.aivar[AIV_TAPOSITION] = NOTINPOS;
};

// Цикл состояния брожения
func int ZS_MM_Rtn_Roam_loop()
{
* *// если время брожения истекло и время не контролируется программой поведения монстра
* *if((!Wld_IsTime(self.aivar[AIV_MM_RoamStart],00,self.aivar[AIV_MM_RoamEnd]
,00)) && (self.aivar[AIV_MM_RoamStart] != OnlyRoutine))
* *{
* * * *// переход в планировщик суточного цикла
* * * *AI_StartState(self,ZS_MM_AllScheduler,1,"");
* * * *return LOOP_END;
* *};
* *// фаза передвижения завершена
* *if (self.aivar[AIV_TAPOSITION] == NOTINPOS)
* *{
* * * *var int wanderTime;
* * * *// время стояния
* * * *wanderTime = Hlp_Random(5);
* * * *// сброс времени цикла
* * * *Npc_SetStateTime(self,0);
* * * *// установить флаг стояния
* * * *self.aivar[AIV_TAPOSITION] = ISINPOS;
* *};
* *// если время стояния закончилось
* *if(Npc_GetStateTime(self) > wanderTime)
* *{
* * * *// если есть свободная точка "FP_ROAM"
* * * *if(Wld_IsNextFPAvailable(self,"FP_ROAM"))
* * * *{
* * * * * *// монстр идет в эту мочку
* * * * * *AI_GotoNextFP(self,"FP_ROAM");
* * * *};
* * * *// сброс флага стояния
* * * *self.aivar[AIV_TAPOSITION] = NOTINPOS;
* *}
* *else // иначе (стояние)
* *{
* * * *// с вероятностью 0,005 менять анимацию монстра
* * * *if(Hlp_Random(1000) <= 5)
* * * *{
* * * * * *var int randomMove;
* * * * * *randomMove = Hlp_Random(3);
* * * * * *if(randomMove == 0) { AI_PlayAni(self,"R_ROAM1"); };
* * * * * *if(randomMove == 1) { AI_PlayAni(self,"R_ROAM2"); };
* * * * * *if(randomMove == 2) { AI_PlayAni(self,"R_ROAM3"); };
* * * *};
* *};
* *return LOOP_CONTINUE;
};

// Завершение состояния
func void ZS_MM_Rtn_Roam_end()
{
};

... еще файл

// **************************************
// Обработчик состояния кормежки монстра
// **************************************

// Инициализация состояния кормежки
func void ZS_MM_Rtn_EatGround()
{
* *// разрешить нормальный набор восприятий
* *Perception_Set_Monster_Rtn();
* *// режим пережвижения шагом
* *AI_SetWalkmode(self,NPC_WALK);
* *B_MM_DeSynchronize();
* *// если монстр не находится в заданной точке
* *if(Hlp_StrCmp(Npc_GetNearestWP(self),self.wp) == FALSE)
* *{
* * * *// монстр идет в заданную точку
* * * *AI_GotoWP(self,self.WP);
* *};
* *// если есть свободная точка с именем "FP_ROAM"
* *if(Wld_IsFPAvailable(self,"FP_ROAM")) *
* *{
* * * *// монстр идет в эту точку
* * * *AI_GotoFP(self,"FP_ROAM");
* *};
* *// анимация перехода в состояние кормежки
* *AI_PlayAni(self,"T_STAND_2_EAT");
* *// анимация кормежки
* *Mdl_ApplyRandomAni(self,"S_EAT","R_ROAM1");
* *Mdl_ApplyRandomAni(self,"S_EAT","R_ROAM2");
* *Mdl_ApplyRandomAni(self,"S_EAT","R_ROAM3");
* *Mdl_ApplyRandomAniFreq(self,"S_EAT",8.0);
};

// Цткл состояния кормежки
func int ZS_MM_Rtn_EatGround_Loop()
{
* *// если время кормежки истекло и время не контролируется программой поведения монстра
* *if((!Wld_IsTime(self.aivar[AIV_MM_EatGroundStart],00,self.aivar[AIV_MM_EatGroundEnd],00)) && (self.aivar[AIV_MM_EatGroundStart] != OnlyRoutine))
* *{
* * * *// переход в планировщик суточного цикла
* * * *AI_StartState(self,ZS_MM_AllScheduler,1,"");
* * * *return LOOP_END;
* *};
* *return LOOP_CONTINUE;
};

// Завершение состояния кормежки
func void ZS_MM_Rtn_EatGround_End()
{
* *// анимация выхода из состояния кормежки
* *AI_PlayAni(self,"T_EAT_2_STAND");
};

... еще файл

// **************************************
// Обработчик состояния резвости монстра
// **************************************

// Инициализация состояния резвости
func void ZS_MM_Rtn_Wusel()
{
* *// разрешить нормальный набор восприятий
* *Perception_Set_Monster_Rtn();
* *// режим пережвижения бегом
* *AI_SetWalkmode(self,NPC_RUN);
* *// если монстр не находится в заданной точке
* *if(Hlp_StrCmp(Npc_GetNearestWP(self),self.wp) == FALSE)
* *{
* * * *// монстр бежит в заданную точку
* * * *AI_GotoWP(self,self.WP);
* *};
* *// монстр бежит на свободную точку "FP_ROAM"
* *AI_GotoFP(self,"FP_ROAM");
};

// Цикл состояния резвости
func int ZS_MM_Rtn_Wusel_loop()
{
* *// если время резвости истекло и время не контролируется программой поведения монстра
* *if((!Wld_IsTime(self.aivar[AIV_MM_WuselStart],00,self.aivar[AIV_MM_WuselEnd],00)) && (self.aivar[AIV_MM_WuselStart] != OnlyRoutine))
* *{
* * * *// переход в планировщик суточного цикла
* * * *AI_StartState(self,ZS_MM_AllScheduler,1,"");
* * * *return LOOP_END;
* *};
* *// если монстр находится в этом состоянии >= 1 сек
* *if(Npc_GetStateTime (self) >= 1)
* *{
* * * *// если монстр находится в точке "FP_ROAM"
* * * *if(Npc_IsOnFP(self,"FP_ROAM"))
* * * *{
* * * * * *// поиск следующей свободной точки
* * * * * *if(Wld_IsNextFPAvailable(self,"FP_ROAM"))
* * * * * *{
* * * * * * * *// очистка очереди AI состояний монстра
* * * * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * * * *// переход на новую свободную точку
* * * * * * * *AI_GotoNextFP(self,"FP_ROAM");
* * * * * *};
* * * *}
* * * *else // если не дошел до точки
* * * *{
* * * * * *// если монстр не идет и не бежит
* * * * * *if(!C_BodyStateContains(self,BS_WALK)) && (!C_BodyStateContains(self,BS_RUN))
* * * * * *{
* * * * * * * *// переход в свободную точку
* * * * * * * *AI_GotoFP(self,"FP_ROAM");
* * * * * *};
* * * *};
* * * *// сброс времени цикла
* * * *Npc_SetStateTime(self,0);
* * * *// здесь лишний (можно удалить)
* * * *self.aivar[AIV_TAPOSITION] = NOTINPOS;
* *}; *
* *return LOOP_CONTINUE;
};

// Завершение состояния резвости
func void ZS_MM_Rtn_Wusel_end()
{
};

... и еще файл

// ************************************
// Обработчик сидячего состояния орков
// ************************************

// Инициализация состояния
func void ZS_MM_Rtn_OrcSit()
{
* *// разрешить нормальный набор восприятий
* *Perception_Set_Monster_Rtn();
* *// установить режим передвижения шагом
* *AI_SetWalkmode(self,NPC_WALK);
* *B_MM_DeSynchronize();
* *// если монстр не находится в заданной точке
* *if(Hlp_StrCmp(Npc_GetNearestWP(self),self.wp) == FALSE)
* *{
* * * *// монстр идет в заданную точку
* * * *AI_GotoWP(self,self.WP);
* *};
* *// сброс флага достижения точки сидения
* *self.aivar[AIV_TAPOSITION] = NOTINPOS;
};

// Цикл состояния
func int ZS_MM_Rtn_OrcSit_loop()
{
* *// если время сидения истекло и время не контролируется программой поведения монстра
* *if((!Wld_IsTime(self.aivar[AIV_MM_OrcSitStart],00,self.aivar[AIV_MM_OrcSitEnd],00)) && (self.aivar[AIV_MM_OrcSitStart] != OnlyRoutine))
* *{
* * * *// переход в планировщик суточного цикла
* * * *AI_StartState(self,ZS_MM_AllScheduler,1,"");
* * * *return LOOP_END;
* *};
* *// если точка сидения не достигнута
* *if(self.aivar[AIV_TAPOSITION] == NOTINPOS)
* *{
* * * *// если есть свободная точка "FP_CAMPFIRE"
* * * *if(Wld_IsFPAvailable(self,"FP_CAMPFIRE"))
* * * *{
* * * * * *// монстр идет в эту точку
* * * * * *AI_GotoFP(self,"FP_CAMPFIRE");
* * * *};
* * * *// если монстр находится в точке "FP_CAMPFIRE"
* * * *if(Npc_IsOnFP(self,"FP_CAMPFIRE"))
* * * *{
* * * * * *// анимация сидящего орка
* * * * * *AI_PlayAniBS(self,"T_STAND_2_GUARDSLEEP",BS_SIT);
* * * * * *// установка флага достижения точки
* * * * * *self.aivar[AIV_TAPOSITION] = ISINPOS;
* * * *};
* *}
* *else // лишнее, можно удалить!
* *{
* *};
* *return LOOP_CONTINUE;
};

// Завершение состояния
func void ZS_MM_Rtn_OrcSit_end()
{
* *// анимация выхода из сидячего положения
* *AI_PlayAniBS(self,"T_GUARDSLEEP_2_STAND",BS_STAND );
};

Ответить с цитированием
Старый 03.03.2005, 09:30   #119
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

Несколько обработчиков состояний для некоторых типов монстров.

// ************************************
// Обработчик состояния отдыха дракона
// ************************************

// Инициализация состояния
func void ZS_MM_Rtn_DragonRest() *
{
* *// установить время реакции на восприятия 1 сек
* *Npc_SetPercTime(self,1);
* *// приоритет на питание
* *self.aivar[AIV_MM_PRIORITY] = PRIO_EAT;
* *// если дракон не тестовый (строки программы, отмеченные в конце //*** можно удалить)
* *if(Hlp_GetInstanceID(self) != Hlp_GetInstanceID(Dragon_Testmodell)) //***
* *{ * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * //***
* * * *// разрешить нормальный набор восприятий
* * * *Perception_Set_Monster_Rtn();
* * * *// разрешить восприятие ГГ
* * * *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSPLAYER,B_MM_Assess Player);
* *}; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *//***
* *// разрешить восприятие разговора
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSTALK,B_AssessTalk) ;
* *// установить режим передвижения шагом
* *AI_SetWalkmode(self,NPC_WALK);
* *B_MM_DeSynchronize();
* *// если монстр не находится в заданной точке
* *if(Hlp_StrCmp(Npc_GetNearestWP(self),self.wp) == FALSE)
* *{
* * * *// монстр идет в заданную точку
* * * *AI_GotoWP(self,self.WP);
* *};
* *// если есть свободная точка с именем "FP_ROAM"
* *if(Wld_IsFPAvailable(self,"FP_ROAM")) *
* *{
* * * *// монстр идет в эту точку
* * * *AI_GotoFP(self,"FP_ROAM");
* *}
* *else // иначе
* *{
* * * *// выравнивание в точке
* * * *AI_AlignToWP(self);
* *};
* *// сброс счетчика цикла регенерации
* *self.aivar[AIV_TAPOSITION] = 0;
};

// Цикл состояния
func int ZS_MM_Rtn_DragonRest_Loop()
{
* *// если время отдыха истекло и время не контролируется программой поведения монстра
* *if((!Wld_IsTime(self.aivar[AIV_MM_RestStart],00,self.aivar[AIV_MM_RestEnd],00)) && (self.aivar[AIV_MM_RestStart] != OnlyRoutine))
* *{
* * * *// переход в планировщик суточного цикла
* * * *AI_StartState(self,ZS_MM_AllScheduler,1,"");
* * * *return LOOP_END;
* *};
* *// если НПС дракон
* *if(self.guild == GIL_DRAGON)
* *{
* * * *// счетчик цикла регенерации ++
* * * *self.aivar[AIV_TAPOSITION] += 1;
* * * *// если жизнь дракона < максимальной и прошло не менее 2 сек
* * * *if(self.attribute[ATR_HITPOINTS] < self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]) && (self.aivar[AIV_TAPOSITION] >= 2)
* * * *{
* * * * * *// жизнь дракона ++
* * * * * *self.attribute[ATR_HITPOINTS] += 1;
* * * * * *// сброс счетчика цикла регенерации
* * * * * *self.aivar[AIV_TAPOSITION] = 0;
* * * *};
* *};
* *// с вероятностью 0,005 менять анимацию монстра
* *if(Hlp_Random(1000) <= 5)
* *{
* * * *var int randomMove;
* * * *randomMove = Hlp_Random(3);
* * * *AI_StandUp(self);
* * * *if(randomMove == 0) { AI_PlayAni(self,"R_ROAM1"); };
* * * *if(randomMove == 1) { AI_PlayAni(self,"R_ROAM2"); };
* * * *if(randomMove == 2) { AI_PlayAni(self,"R_ROAM3"); };
* *};
* *return LOOP_CONTINUE;
};

// Завершение состояния
func void ZS_MM_Rtn_DragonRest_End()
{
* *// анимация выхода из отдыха
* *AI_PlayAni(self,"T_REST_2_STAND");
};

... еще файл

// *******************************************
// Обработчик состояния когда овца идет за ГГ
// *******************************************

// Инициализация состояния
func void ZS_MM_Rtn_Follow_Sheep()
{
* *// установить время реакции на восприятия 1 сек
* *Npc_SetPercTime(self,1);
* *// разрешить восприятие ГГ
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSPLAYER,B_MM_Assess Player);
* *// разрешить восприятие разговора
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSTALK,B_AssessTalk) ;
* *// разрешить восприятие магии
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMAGIC,B_AssessMagi c);
};

// Цикл состояния
func int ZS_MM_Rtn_Follow_Sheep_Loop()
{
* *// если НПС член партии ГГ
* *if(self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE)
* *{
* * * *// если расстояние между НПС и ГГ > 5 метров
* * * *if(Npc_GetDistToNpc(self,hero) > 500)
* * * *{
* * * * * *// если НПС не плывет
* * * * * *if(!C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
* * * * * *{ *
* * * * * * * *// НПС переходит на бег
* * * * * * * *AI_SetWalkmode(self,NPC_RUN);
* * * * * *};
* * * * * *// НПС движется к ГГ
* * * * * *AI_GotoNpc(self,hero);
* * * *}
* * * *else // иначе
* * * *{
* * * * * *// НПС поворачивается к ГГ
* * * * * *AI_TurnToNpc(self,hero);
* * * * * *// установить для НПС ближайшую свободную точку
* * * * * *self.wp = Npc_GetNearestWP(self);
* * * *};
* *}
* *else // иначе
* *{
* * * *// анимация
* * * *var int randomMove;
* * * *randomMove = Hlp_Random(3);
* * * *if(randomMove == 0) { AI_PlayAni(self,"R_ROAM1"); };
* * * *if(randomMove == 1) { AI_PlayAni(self,"R_ROAM2"); };
* * * *if(randomMove == 2) { AI_PlayAni(self,"R_ROAM3"); };
* *};
* *return LOOP_CONTINUE;
};

// Завершение состояния
func void ZS_MM_Rtn_Follow_Sheep_End()
{
};

// ************************************************** **
// Обработчик состояния когда овца идет за Бальтасаром
// ************************************************** **

// Инициализация состояния
func void ZS_MM_Rtn_Follow_Sheep_Balthasar()
{
* *// установить время реакции на восприятия 1 сек
* *Npc_SetPercTime(self,1);
* *// разрешить восприятие ГГ
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSPLAYER,B_MM_Assess Player);
};

// Цикл состояния
func int ZS_MM_Rtn_Follow_Sheep_Balthasar_Loop()
{
* *// если расстояние между Бальтасаром и точкой "NW_BIGMILL_FARM3_BALTHASAR" > 5 м
* *if(Npc_GetDistToWP(Balthasar,"NW_BIGMILL_FARM3_BA LTHASAR") > 500)
* *{
* * * *// если расстояние между НПС и Бальтасаром > 5 метров
* * * *if(Npc_GetDistToNpc(self,Balthasar) > 500)
* * * *{
* * * * * *// если НПС не плывет
* * * * * *if(!C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
* * * * * *{ *
* * * * * * * *// НПС переходит на бег
* * * * * * * *AI_SetWalkmode(self,NPC_RUN);
* * * * * *};
* * * * * *// НПС движется к Бальтасару
* * * * * *AI_GotoNpc(self,Balthasar);
* * * *}
* * * *else // иначе
* * * *{
* * * * * *// НПС поворачивается к Бальтасару
* * * * * *AI_TurnToNpc(self,Balthasar);
* * * * * *// установить для НПС ближайшую свободную точку
* * * * * *self.WP = Npc_GetNearestWP(self);
* * * *};
* *}
* *else // иначе (когда пришли)
* *{
* * * *// переход НПС в состояние брожения около точки "NW_BIGMILL_FARM3_BALTHASAR"
* * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Rtn_Roam,1,"NW_BIGMILL_F ARM3_BALTHASAR"
);
* *};
* *return LOOP_CONTINUE;
};

// Завершение состояния
func void ZS_MM_Rtn_Follow_Sheep_Balthasar_End ()
{
};

... и еще файл

// ****************************************
// Обработчик поведения вызванного монстра
// ****************************************

// Локальное восприятие разговора с ГГ
func void B_SummonedAssessTalk()
{
* *// вызванный монстр умирает (жизнь = 0)
* *Npc_ChangeAttribute(self,ATR_HITPOINTS,-self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX])
;
};

// Инициализация состояния
func void ZS_MM_Rtn_Summoned()
{
* *// установить время реакции на восприятия 1 сек
* *Npc_SetPercTime(self,1);
* *// разрешить восприятие ГГ
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSPLAYER,B_MM_Assess Player);
* *// разрешить восприятие врага
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSENEMY,B_MM_AssessE nemy);
* *// разрешить восприятие магии
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMAGIC,B_AssessMagi c);
* *// разрешить восприятие повреждения
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSDAMAGE,B_MM_Assess Damage);
* *// разрешить восприятие сражения двух других НПС
* *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSFIGHTSOUND,B_MM_As sessOthersDamage);
* *// если вызванный НПС Огонек
* *if(Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Wisp_Detector))
* *{
* * * *// разрешить восприятие разговора
* * * *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSTALK,B_AssessTalk) ;
* *}
* *else // иначе (если монстр)
* *{
* * * *// разрешить локальное восприятие разговора
* * * *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSTALK,B_SummonedAss essTalk);
* *};
* *// установить дружеское отношение к ГГ
* *B_SetAttitude(self,ATT_FRIENDLY);
* *// НПС член партии ГГ
* *self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE;
* *// НПС встает
* *AI_StandUp(self);
* *// режим передвижения - бег
* *AI_SetWalkmode(self,NPC_RUN);
};

// Цикл состояния
func int ZS_MM_Rtn_Summoned_Loop()
{
* *// Выполнение Огоньком заданий
* *B_MM_WispDetect();
* *// если расстояние между НПС и ГГ > 5 метров
* *if(Npc_GetDistToNpc (self, hero) > 500)
* *{
* * * *// НПС бежит к ГГ
* * * *AI_GotoNpc(self,hero);
* *}
* *else //иначе
* *{
* * * *// если прошла секунда
* * * *if(Npc_GetStateTime(self) >= 1)
* * * *{
* * * * * *// если НПС не видит ГГ
* * * * * *if(!Npc_CanSeeNpc(self,hero))
* * * * * *{
* * * * * * * *// НПС поворачивается к ГГ
* * * * * * * *AI_TurnToNpc(self,hero);
* * * * * *};
* * * * * *// увеличение времени вызова монстра
* * * * * *self.aivar[AIV_SummonTime] = (self.aivar[AIV_SummonTime] + Npc_GetStateTime(self));
* * * * * *// если время вызова монстра превысило время жизни
* * * * * *if(self.aivar[AIV_SummonTime] >= MONSTER_SUMMON_TIME)
* * * * * *{
* * * * * * * *// вызванный монстр умирает (жизнь = 0)
* * * * * * * *Npc_ChangeAttribute(self,ATR_HITPOINTS,-self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX])
;
* * * * * *};
* * * * * *// сброс времени состояния
* * * * * *Npc_SetStateTime (self, 0);
* * * *};
* *};
* *// установить для НПС ближайшую свободную точку
* *self.wp = Npc_GetNearestWP(self);
* *return LOOP_CONTINUE;
};

// Завершение состояния
func void ZS_MM_Rtn_Summoned_End()
{
};

Ответить с цитированием
Старый 04.03.2005, 09:40   #120
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

12. Вспомогательные В_ функции для людей.

Все В_ функции расположены в директории ..\AI\Human\B_Human\

// ************************************************** ******
// Функция переводящая НПС в состояние атаки
// ************************************************** ******
* *
// ======================================
// Аргументы:
// --------------------------------------
// slf * * * * * * *- атакующий НПС (далее - агрессор)
// oth * * * * * * *- атакуемый НПС (далее - жертва)
// attack_reason * *- причина атаки
// wait * * * * * * - время выжидания перед атакой
// ======================================

func void B_Attack(var C_NPC slf,var C_NPC oth,var int attack_reason,var int wait)
{
* *// установить агрессору время задержки перед атакой
* *slf.aivar[AIV_WaitBeforeAttack] = wait;
* *// если агрессор должен атаковать немедленно
* *if(attack_reason == AR_SuddenEnemyInferno)
* *{
* * * *// установить агрессору флаг наличия врага
* * * *slf.aivar[AIV_EnemyOverride] = FALSE;
* * * *// послать жертве восприятие нападения
* * * *Npc_SendPassivePerc(slf,PERC_ASSESSFIGHTSOUND,slf ,oth);
* *};
* *// если агрессор находится в состоянии разговора
* *if(Npc_IsInState(slf,ZS_Talk))
* *{
* * * *// закончить разговор агрессору
* * * *slf.aivar[AIV_INVINCIBLE] = FALSE;
* * * *// закончить разговор жертве
* * * *oth.aivar[AIV_INVINCIBLE] = FALSE;
* *};
* *// если агрессор находится в состоянии атаки и жертва есть последняя цель агрессора
* *if(Npc_IsInState(slf,ZS_Attack)) && (Hlp_GetInstanceID(oth) == slf.aivar[AIV_LASTTARGET])
* *{
* * * *// если причина атаки агрессора не убийство жертвы и новая причина атаки приоритетней существующей причины атаки
* * * *if(!C_NpcHasAttackReasonToKill(slf)) && (attack_reason > slf.aivar[AIV_ATTACKREASON])
* * * *{
* * * * * *// установить агрессору новую причину атаки
* * * * * *slf.aivar[AIV_ATTACKREASON] = attack_reason;
* * * * * *// если жертва ГГ
* * * * * *if(Npc_IsPlayer(oth))
* * * * * *{
* * * * * * * *// установить агрессору причину атаки ГГ
* * * * * * * *slf.aivar[AIV_LastPlayerAR] = attack_reason;
* * * * * *};
* * * *};
* *}
* *else // иначе
* *{ *
* * * *// установить агрессору новую причину атаки
* * * *slf.aivar[AIV_ATTACKREASON] = attack_reason;
* * * *// если жертва ГГ
* * * *if (Npc_IsPlayer(oth))
* * * *{
* * * * * *// установить агрессору причину атаки ГГ
* * * * * *slf.aivar[AIV_LastPlayerAR] = attack_reason;
* * * *};
* *};
* *// если агрессор атакует убийцу овец
* *if(slf.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_SheepKiller)
* *{
* * * *// запоминается новость, что жертва убила овцу
* * * *B_MemorizePlayerCrime(slf,oth,CRIME_SHEEPKILLER);
* *};
* *// если причина атаки вызвана повреждением агрессора или является реакцией на обнаженное оружие
* *if(slf.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_ReactToDamage) ¦¦ (slf.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_ReactToWeapon)
* *{
* * * *// если агрессор имеет дело не с "крутым парнем" и (жертва не ГГ и не друг агрессору)
* * * *if(!C_NpcIsToughGuy(slf)) && (!(Npc_IsPlayer(oth) && (slf.npctype == NPCTYPE_FRIEND)))
* * * *{
* * * * * *// запоминается новость, что ГГ сражался с НПС
* * * * * *B_MemorizePlayerCrime(slf,oth,CRIME_ATTACK);
* * * *};
* *};
* *// если причина атаки воровство или использование МОВа
* *if(slf.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_Theft) ¦¦ (slf.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_UseMob)
* *{
* * * *// запоминается новость, что ГГ воровал
* * * *B_MemorizePlayerCrime(slf,oth,CRIME_THEFT);
* *};
* *// если причина атаки убийство человека
* *if(slf.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_HumanMurderedHuman)
* *{
* * * *// запоминается новость, что ГГ совершил убийство
* * * *B_MemorizePlayerCrime(slf,oth,CRIME_MURDER);
* *};
* *// если агрессор уже в состоянии атаки
* *if(Npc_IsInState(slf,ZS_Attack))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если причина атаки убийство
* *if (slf.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_KILL)
* *{
* * * *// установить враждебное отношение агрессора к ГГ
* * * *B_SetAttitude(slf,ATT_HOSTILE);
* *};
* *// если ГГ жертва
* *if(Npc_IsPlayer(oth))
* *{
* * * *// параметр последнего сражения с ГГ - прервано
* * * *slf.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] = FIGHT_CANCEL;
* * * *// последнее сражение не комментировалось
* * * *slf.aivar[AIV_LastFightComment] = FALSE;
* *};
* *// если агрессор не в состоянии разговора
* *if(!Npc_IsInState(slf,ZS_Talk))
* *{
* * * *// очистить очередь AI состояний агрессора
* * * *Npc_ClearAIQueue(slf);
* *};
* *// запретить агрессору восприятия
* *B_ClearPerceptions(slf);
* *// установить в качестве цели жертву
* *Npc_SetTarget(slf,oth);
* *// если агрессор лежит
* *if(C_BodyStateContains(slf,BS_LIE))
* *{
* * * *// переход в состояние атаки с завершением предыдущего состояния
* * * *AI_StartState(slf,ZS_Attack,1,"");
* *}
* *else // иначе
* *{
* * * *// немедленный переход в состояние атаки
* * * *AI_StartState(slf,ZS_Attack,0,"");
* *};
* *return;
};

... еще один файл

// **************************************
// Функция вызова охраны
// --------------------------------------
// self - НПС агрессор, other - НПС жертва
// **************************************

// Функция проверки, может ли НПС вызвать охрану
// ================================================== =========
// Аргумент: slf - НПС вызывающий охрану
// -----------------------------------------------------------
// Возвращает: TRUE - охрана может быть вызвана, иначе - FALSE.
// ================================================== =========
func int C_WantToCallGuards(var C_NPC slf)
{
* *// если агрессор не является членом партии ГГ
* *if(self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == FALSE)
* *{
* * * *// если НПС принадлежит к
* * * *if(slf.guild == GIL_PAL) * *// паладинам
* * * *¦¦ (slf.guild == GIL_MIL) * // или милиции
* * * *¦¦ (slf.guild == GIL_VLK) * // или горожанам
* * * *¦¦ (slf.guild == GIL_SLD) * // или наемникам
* * * *¦¦ (slf.guild == GIL_BAU) * // или крестьянам
* * * *{
* * * * * *// охрана может быть вызвана
* * * * * *return TRUE;
* * * *};
* *};
* *// охрану вызвать нельзя
* *return FALSE;
};

// Вызов охраны
func void B_CallGuards()
{
* *// если агрессор не может вызвать охрану
* *if(!C_WantToCallGuards(self))
* *{
* * * *return;
* *};
* *// если причина атаки
* *if(self.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_GuardCalledToKill) * *// вызвана охрана по факту убийства
* *¦¦ (self.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_GuardStopsFight) * * // или охрана прекратила атаковать преступника
* *¦¦ (self.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_GuardCalledToThief) *// или охрана вызвана по факту воровства
* *¦¦ (self.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_GuardCalledToRoom) * // или охрана вызвана для защиты помещения
* *{
* * * *// агрессор говорит жертве (SVM фраза "ТРЕВОГА!")
* * * *B_Say_Overlay(self,other,"$ALARM");
* * * *return;
* *}; * * *
* *// если причина атаки - нападение на врага или убийство человека
* *if(self.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_GuildEnemy) ¦¦ (self.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_HumanMurderedHuman)
* *{
* * * *// если агрессор милиционер или паладин или наемник
* * * *if(self.guild == GIL_MIL) ¦¦ (self.guild == GIL_PAL) ¦¦ (self.guild == GIL_SLD)
* * * *{
* * * * * *// агрессор говорит жертве (SVM фраза "ТРЕВОГА!")
* * * * * *B_Say_Overlay(self,other,"$ALARM");
* * * * * *// агрессор посылает восприятие нападения
* * * * * *Npc_SendPassivePerc(self,PERC_ASSESSFIGHTSOUND,se lf,other);
* * * * * *return;
* * * *};
* * * *// если агрессор имеет дело не с "крутым парнем"
* * * *if(!C_NpcIsToughGuy(self))
* * * *{
* * * * * *// агрессор говорит жертве (SVM фраза "ОХРАНА!")
* * * * * *B_Say_Overlay(self,other,"$GUARDS");
* * * * * *// агрессор посылает восприятие нападения
* * * * * *Npc_SendPassivePerc(self,PERC_ASSESSFIGHTSOUND,se lf,other);
* * * * * *return;
* * * *};
* * * *return;
* *};
* *// если охрана ворот атакует незваного гостя
* *if(self.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_GuardStopsIntruder)
* *{
* * * *// агрессор говорит жертве (SVM фраза "ТРЕВОГА!")
* * * *B_Say_Overlay(self,other,"$ALARM");
* * * *// агрессор посылает восприятие нападения
* * * *Npc_SendPassivePerc(self,PERC_ASSESSFIGHTSOUND,se lf,other);
* * * *return;
* *};
* *// если причина атаки воровство или использование чужого МОВа
* *if(self.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_Theft) ¦¦ (self.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_UseMob)
* *{
* * * *// если агрессор имеет дело не с "крутым парнем"
* * * *if(!C_NpcIsToughGuy(self))
* * * *{
* * * * * *// агрессор говорит жертве (SVM фраза "ОХРАНА!")
* * * * * *B_Say_Overlay(self,other,"$GUARDS");
* * * * * *// агрессор посылает восприятие нападения
* * * * * *Npc_SendPassivePerc(self,PERC_ASSESSFIGHTSOUND,se lf,other);
* * * *};
* * * *return;
* *};
* *// если причина нападения - реакция на обнаженное оружие
* *if (self.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_ReactToWeapon)
* *{
* * * *// если агрессор имеет дело не с "крутым парнем"
* * * *if(!C_NpcIsToughGuy(self))
* * * *{
* * * * * *// агрессор говорит жертве (SVM фраза "ОХРАНА!")
* * * * * *B_Say_Overlay(self,other,"$GUARDS");
* * * * * *// агрессор посылает восприятие нападения
* * * * * *Npc_SendPassivePerc(self,PERC_ASSESSFIGHTSOUND,se lf,other);
* * * *};
* * * *return;
* *};
* *// если причина нападения - посягательство на чужое помещение
* *if(self.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_ClearRoom)
* *{
* * * *// если агрессор милиционер или паладин или наемник
* * * *if(self.guild == GIL_MIL) ¦¦ (self.guild == GIL_PAL) ¦¦ (self.guild == GIL_SLD)
* * * *{
* * * * * *// агрессор говорит жертве (SVM фраза "ТРЕВОГА!")
* * * * * *B_Say_Overlay(self,other,"$ALARM");
* * * * * *// агрессор посылает восприятие нападения
* * * * * *Npc_SendPassivePerc(self,PERC_ASSESSFIGHTSOUND,se lf,other);
* * * * * *return;
* * * *};
* * * *// если агрессор имеет дело не с "крутым парнем"
* * * *if(!C_NpcIsToughGuy(self))
* * * *{
* * * * * *// агрессор говорит жертве (SVM фраза "ОХРАНА!")
* * * * * *B_Say_Overlay(self,other,"$GUARDS");
* * * * * *// агрессор посылает восприятие нападения
* * * * * *Npc_SendPassivePerc(self,PERC_ASSESSFIGHTSOUND,se lf,other);
* * * * * *return;
* * * *};
* * * *return;
* *};
* *return;
}; *

Ответить с цитированием
Страница 3 из 8 123 45678


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 11:01. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика