[AGFC: Valley of Gothic] М: Скриптинг в Готике

Страница 30 из 65 « Первая 202324252627282930 3132333435363740 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 22.12.2005, 15:14   #1161
Killer-XXX
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
Killer-XXX вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Kerrax:
Ну так проведи ликбез чтоли! Научи нас что да как.
Ответить с цитированием
Старый 22.12.2005, 19:26   #1162
Kerrax

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Killer-XXX:
Ну так проведи ликбез чтоли!
Лады.

Как запустить мод без стартера. Допустим, имеется установленный мод, и соответственно в папку system записан ini-файл, соответствующий этому моду. Для определенности пусть этот файл называется stronghold.ini. Тогда:
gothic2.exe -game:stronghold - запустит этот мод, минуя графический интерфейс проги GothicStarter.
gothic2.exe -game:stronghold -nomenu - запустит этот мод, причем сразу начнется новая игра (то есть без предварительного отображения стартового меню)
gothic2.exe -game:stronghold -nomenu -devmode - запустит этот мод, начнет сразу новую игру, и сразу введет marvin.

Можно все эти ключи забить в bat-файл или ярлыков насоздавать. Ключ -nomenu особенно классно выглядит, если дополнительно отключить в GothicGame.ini показ заставки (какой ключ, сейчас не помню, но что-то с Logo ;) ).

Как запустить GothicVDFS без интерфейса. Вообще здесь, наверное, лучший знаток Dixie. Просто прога, найденная мною на просторах Интернета, которая это делает, принадлежит именно ему. Прога сс.bat http://home.tula.net/dixie/cc.bat
Ответить с цитированием
Старый 23.12.2005, 12:32   #1163
Snuch

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Вопрос гуру скриптинга в Готике, кто пытался изучать внутренности.

Как я понял у персонажей в Готике есть состояния - ZS_*** и какой-то внутренний стек состояний, устанавливаемый по AI_GotoWP, например и прочее.

Теперь вопрос. Например в ZS_Attack. Когда мы переходим в это состояние, мы делаем AI_StandUp, AI_GotoWP и так далее - это мы в стек состояний НПС ставим последовательность действий, которые надо выполнить?

Меня интересует само устройство этого стека НПС и то, как идёт работа с состояниями, которые ставятся по AI_***, и как на них завязаны состояния ZS_***, например, для той же ZS_Attack, когда вызовется ZS_Attack_Loop ? После того, как отработаю все AI_***, которые были выставлены в инициализационном ZS_Attack?
И как сюда подвязываются рутины, то есть поведение по расписанию Непися.

Получилось немного сумбурно, если что - постараюсь пояснить.
Если кто знает - буду признателен за ответы.
Ответить с цитированием
Старый 24.12.2005, 11:54   #1164
DEDROIT

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

У меня маленький вопросик,я бы сам разобрался,но у мя нет Готы2(точнее есть но не хочет устанавливаться).Хочу вставить в Готу1 элитного орка,это вообще возможно???Просто никогда не пробывал,если да,то немогли бы мне скинуть все файлы которые нужны,чтобы вставить элитного орка в Готу1(например текстуры,mds,короч всё).И если кто знает не мог бы написать как всё это сделать,тоесть вставить Элитного орка из Готы2 в 1??
Ответить с цитированием
Старый 24.12.2005, 14:10   #1165
TSYLin

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2DEDROIT:

Конечно можно, и ответ ан твой вопрос в теме *Декомпелятор скриптов Готики* Тем более камрад VAM создал новую версию, которая может переводить анимацию твоего орка полностью. (Ну или почти полностью, на файлы *.MMB пока не сделано)
Ответить с цитированием
Старый 24.12.2005, 17:44   #1166
Kerrax

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Как запустить мод без стартера.
Ошибочка вышла :-[ Похоже на то, что то что я писал, применимо только к распотрошенному моду, то есть к такому, файлы из которого находятся в каталоге _work, а не запакованы в mod-файл. Так что без стартера запустить мод в общем случае, наверное, нельзя. Хотя вроде работает такая комбинация:
GothicStarter.exe -game:имямода -start
ЗЫ. Если я написал о вещах, которые все давно знают, то извиняюсь.
Ответить с цитированием
Старый 24.12.2005, 18:42   #1167
Killer-XXX
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
Killer-XXX вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Kerrax:
Ну энто да, знали. А вот что ты до этого писал - нет. Очень помогает ключ сразу с марвином, удобно однако проверять. :)
Ответить с цитированием
Старый 24.12.2005, 22:13   #1168
dixie

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Kerrax:
Как запустить GothicVDFS без интерфейса. Вообще здесь, наверное, лучший знаток Dixie. Просто прога, найденная мною на просторах Интернета, которая это делает, принадлежит именно ему. Прога сс.bat http://home.tula.net/dixie/cc.bat
Никакой я не знаток ;) Подобрал методом тыка :)
GothicVDFS.exe /x <.mod файл> - распаковать мод
GothicVDFS.exe /b <имя .vm скрипта> - запаковать мод
Если имя скрипта - полный путь, например .\test2.vm - будет работать молча, если просто test2.vm - спросит имя выходного .mod файла.
Ответить с цитированием
Старый 27.12.2005, 18:56   #1169
TSYLin

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

У меня возник вопрос по созданию функций и ошибок при их вызове в диалогах.

Вопрос вот какого плана:

Допустим я создаю отдельный скрипт под функцию, которую называю

func int BanditenLager()

В теле функции я пишу

     if((slf.guild == GIL_BDT) && (oth.guild == GIL_BDT) && ((Hlp_IsItem(slf,ItAr_BDT_M) == TRUE) || (Hlp_IsItem(slf,ItAr_BDT_H) == TRUE) || (Hlp_IsItem(slf,itar_bdt_mplus) == TRUE) || (Hlp_IsItem(slf,itar_bdt_mplus2) == TRUE) || (Hlp_IsItem(slf,itar_bdt_mplus3) == TRUE) || (Hlp_IsItem(slf,itar_bdt_hplus) == TRUE)) && (Hlp_IsItem(oth,ItAr_GRD_M) == TRUE))
     {
           B_Attack(slf,oth,AR_KILL,0);
     };

Вопрос первый, надо ли было писать эти переменные как slf и oth, или надо было пребегнуть к self и other, второй вопрос, если я буду вызывать эту функцию в диалоге то есть вероятность того, что движок воспримит self и other диалога как self и other функции?

И тертий, Hlp_IsItem(itm,itar_bdt_mplus3)
Что можно поставить вместо itm, для того что бы можно было проводить принадлежность к кому-либо?
Ответить с цитированием
Старый 27.12.2005, 20:05   #1170
Tolman

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Народ ответте на пару вопросов:
1 Как создать телепорт к Драгомиру
2 Сделал доспех, точнее изменил Кожаный доспех но в инвинтаре мой доспех не отабражается и если кинуть его на землю в фокус он не поподает
Ответить с цитированием
Старый 27.12.2005, 22:24   #1171
Killer-XXX
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
Killer-XXX вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2TSYLin:
1. Разницы особо нету, если Декомпилятор будет ругаться то замени на полные имена (self,other).
2. Не совсем понял про диалог и функцию. По идее диалог та же функция => диалог либо функция, та кем вызывается - self, непосредственно другой участник функции - other.
3. Даж не знаю. :(
Ответить с цитированием
Старый 27.12.2005, 22:58   #1172
TSYLin

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Killer-XXX:

2. Не совсем понял про диалог и функцию.
Я вот в каком смысле имел ввиду, когда инициализируется диалог, то self это всегда НПС с котрой ведётсяразговор а other это ГГ (ну естественно если вы за ГГ играете) (Хотя это все и так знают) то при вызове функции, я опять ввожу self и other, но пользуюсь уже ими как группами НПС, будет ли работать такая конструкция, или произайдёт так, что условия для self будут премерятся к self диалога, то есть к болтающей НПС? Тех кто знает прошу ответить!
Ответить с цитированием
Старый 28.12.2005, 00:49   #1173
Killer-XXX
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
Killer-XXX вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2TSYLin:
Я думаю что будет, но стоит проверить методом научного тыка. :)
Ответить с цитированием
Старый 28.12.2005, 10:50   #1174
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2TSYLin:
Вопрос первый, надо ли было писать эти переменные как slf и oth, или надо было пребегнуть к self и other?
slf и oth можно использовать только в том случае, если они явно объявлены внутри функции или передаются через аргументы (что является практически одним и тем же). Они в отличии от self и other не являются глобальными. Объявление любых переменных, я надеюсь, ты знаешь.
На всякий случай приведу два примера объявления локальных переменных slf или oth.
Первый - через аргумент функции:
Объявление функции - int BanditenLager(var C_NPC slf), тело функции в {} не привожу, но в нем можно использовать slf как ты хочешь. Присвоение же конкретного НПС переменной slf производится при вызове этой функции:
* *ххххххххх
* *BanditenLager(other);
* *ххххххххх
в данном случае значение глобальной переменной other будет присвоено аргументу slf функции.
Второй - в теле функции:
int xxxxxxxx()
{
* *var C_NPC slf;
* *slf = Hlp_GetNpc(PC_Hero);
* *xxxxxxxx
}
в данном случае переменной slf будет присвоен присвоен указатель на ГГ.
В твоем примере использование slf и oth неправильное - они нигде не объявлены.

второй вопрос, если я буду вызывать эту функцию в диалоге то есть вероятность того, что движок воспримит self и other диалога как self и other функции?
self и other это гдобальные переменные, поэтому в любом месте скриптов они имеют определенные значения, которые им присваивает движок или скрипты.

И тертий, Hlp_IsItem(itm,itar_bdt_mplus3)
Что можно поставить вместо itm, для того что бы можно было проводить принадлежность к кому-либо?
itm это такая же локальная переменная, как в первом ответе slf, присвоение и использование её аналогично.
Например:
* *var C_Item itm;
* *itm = Npc_GetEquippedArmor(oth);
в этом случае переменной itm будет присвоена ссылка на доспехи, которые одеты на НПС oth.
Ответить с цитированием
Старый 30.12.2005, 09:31   #1175
Tolman

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Прошу ответить на пару моих вопросов, потому что они для меня слишком сложные:
1 Как сделать так чтобы в меню характеристик отображалось Акробатика
2Как создать телепорт к Драгомиру

И ещё мне пришла в голове такая идея создать огненные стрелы, но не для огненного лука, а для простых луков, корочее можно сделать так чтобы любой лук(кроме огненного и магического) стрелял несколькими видами стрел
Ответить с цитированием
Старый 30.12.2005, 10:39   #1176
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Идол Тольман:
1 Как сделать так чтобы в меню характеристик отображалось Акробатика
Акробатика среди талантов имеет 11 номер, поэтому добавить её в меню можно немного доработав файл Menu_Status.d по аналогии с другими талантами.

2Как создать телепорт к Драгомиру
Не понял в какое место нужен телепорт, но реализация любого телепорта довольно проста через функцию AI_Teleport(кто,куда);

И ещё мне пришла в голове такая идея создать огненные стрелы, но не для огненного лука, а для простых луков, корочее можно сделать так чтобы любой лук(кроме огненного и магического) стрелял несколькими видами стрел
Это тоже реализуется довольно просто: создается несколько инстанций для одного и того же лука, каждой присваивается свой вид стрел, вся сложность в том, как менять эти инстанции при стрельбе разными стрелами.
Можно, конечно, написать свою функцию, например void B_EquipItem(var C_NPC npc,var int item), в теле функции проверять - если выбран лук, то в диалоге спросить, какими стрелами будем стрелять, если их несколько типов; если тип стрел один, то взять их по умолчанию, т.е. фактически взять не стрелы а инстанцию лука с конкретными стрелами и затем вызвать стандартную функцию EquipItem. В скриптах будет необходимо заменить какие нужно вызовы функции EquipItem на B_EquipItem. Наверно, если подумать, можно найти и другие варианты.
Ответить с цитированием
Старый 01.01.2006, 11:55   #1177
marazmus
A.G.F.C.
 
Регистрация: 02.09.2005
Сообщений: 6
marazmus вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Уважаемые Готостроители!

Поздравляю всех с Новым годом и приглашаю на свежеоткрытый сайт, предназначенный для обьединения модостроителей готик.

Адрес: *http://mod.worldofgothic.ru

Основная цель сайта - обьединение модостроителей, накопление информации по модостроению. Для зарегистрированных участников сайта есть возможность размещать свои собственные статьи с их последующим многомерным категорированием.

Для более плотного общения участников сайта есть форум.

Спасибо за внимание и - добро пожаловать!

p.s. Учтите, что на сайте нет никакой рекламы и прочего, это абсолютно некоммерческий проект.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 04.01.2006, 02:49   #1178
ScorpY

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Можно ли написать скрипт, который менял бы скорость течения внутриигрового времени, чтобы оно текло как реальное ? Есть ли такая возможность ?
Ответить с цитированием
Старый 04.01.2006, 13:35   #1179
Killer-XXX
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
Killer-XXX вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2ScorpY:
Нет, это движок.

З.Ы. Если только как нибудь скриптами тормозить игровое, постоянно его менять, чтобы оно шло медленнее, т.е. по сути постоянно над временем работать. Думаю ты понял о чем я.
Ответить с цитированием
Старый 04.01.2006, 13:39   #1180
ScorpY

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Эмм, ну если знать сколько минут внутриигрового времени проходит за одну минуту реального, то можно чтобы каждую минуту реального времени скрипт как то изменял время в игре, то есть тормозил его. В принципе это реально ?
Ответить с цитированием
Старый 04.01.2006, 16:55   #1181
Killer-XXX
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
Killer-XXX вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2ScorpY:
Теоретически - да. Практическу думаю невозможно, да и не нужно.
Ответить с цитированием
Старый 04.01.2006, 21:56   #1182
TycoooN
Строители Миртаны
  Аватар для TycoooN
 
 
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
TycoooN вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Эмм, ну если знать сколько минут внутриигрового времени проходит за одну минуту реального, то можно чтобы каждую минуту реального времени скрипт как то изменял время в игре, то есть тормозил его. В принципе это реально ?
В принципе, реально. Но тут, наверно, опять в который раз нужно воротить с летающим за ГГ жуком или еще кем-нибудь :)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 04.01.2006, 23:57   #1183
TSYLin

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

У меня вопрос.

func void B_GregSword(var C_Npc oth,var C_Npc slf)
{
     if (Greg_Ne_Budet_Tebe_Babla == TRUE)
     {
           print("У нас договоренность с Грегом!");
           AI_RemoveWeapon (oth);
     };
};

А вот как мне сделать, так что бы былдо условие что у НПС нет оружия в руках?

Добавление от 01/04/06, в 23:04:30
НПС == ГГ
Ответить с цитированием
Старый 05.01.2006, 12:28   #1184
Killer-XXX
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
Killer-XXX вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2TSYLin:
2TSYLin:
int Npc_HasEquippedWeapon (c_npc *self ); - возвращает 1, если NPC self экипирован оружием, иначе - 0.
int *Npc_HasEquippedMeleeWeapon (c_npc *self ); - возвращает 1, если NPC self экипирован оружием ближнего радиуса поражения, иначе - 0.
int *Npc_HasEquippedRangedWeapon (c_npc *self ); - возвращает 1, если NPC self экипирован оружием дальнего радиуса поражения, иначе - 0.
int Npc_HasReadiedWeapon (c_npc *self); - возвращает 1, если NPC self держит любое оружие в руке, иначе - 0.
int Npc_HasReadiedMeleeWeapon (c_npc *self); - возвращает 1, если NPC self держит в руке оружие ближнего радиуса поражения, иначе - 0.
int Npc_HasReadiedRangedWeapon (c_npc *self); - возвращает 1, если NPC self держит в руке оружие дальнего радиуса поражения, иначе - 0.

Пропробуй что нибудь.
Ответить с цитированием
Старый 23.01.2006, 14:57   #1185
sedrick_drako

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Такой вопрос:
В тюрьме Хориниса решетки поднимаютс при нажатия на рычаг, объект "рыяаг" принадлежит
к классу oCMobSwitch : oCMobInter : oCMOB : zCVob, у этого объекта есть свойство triggerTarget
насколько я понял там задаётся имя скрипта который будет выполнять поднятие решётки....
Так вот сам вопрос: ГДЕ ЛЕЖАТ СКРИПТЫ ОТВЕЧАЮЩИЕ ЗА ДВИЖЕНИЕ ОБЪЕКТОВ(например, той же
самой решётки)
Ответить с цитированием
Старый 23.01.2006, 18:26   #1186
TycoooN
Строители Миртаны
  Аватар для TycoooN
 
 
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
TycoooN вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2sedrick drako:
ГДЕ ЛЕЖАТ СКРИПТЫ ОТВЕЧАЮЩИЕ ЗА ДВИЖЕНИЕ ОБЪЕКТОВ
В папке content\Story\Events.

насколько я понял там задаётся имя скрипта который будет выполнять поднятие решётки....
Имя функции, если не ошибаюсь.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 23.01.2006, 19:00   #1187
sedrick_drako

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

В папке content\Story\Events смотрел, но не нашёл.

Эта функция которая поднимает решотку называетсяя кажется так: EVT_CITY_PRISON_01


Ответить с цитированием
Старый 23.01.2006, 19:51   #1188
TycoooN
Строители Миртаны
  Аватар для TycoooN
 
 
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
TycoooN вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2sedrick drako:
Юзай глобальный поиск по файлам. Например, в текстовом редакторе UltraEdit такой есть.

EVT_CITY_PRISON_01
не нашлось ни в скриптах Г1, ни Ночи Ворона.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 23.01.2006, 20:37   #1189
sedrick_drako

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

При компиляции файлов меню при помощи Spaser'а выдает ошибки, а через GothicStarter их нет, почему так???
Ошибки пояылялись при компиляции оригинальных немецких скриптов:
//----------
func int update_perfoptions()
{
     Apply_Options_Performance ();//Неизвестный идантификатор
     return 0;
};
//----------
func int update_audiooptions()
{
     Update_ChoiceBox ("MENUITEM_AUDIO_PROVIDER_CHOICE");//Неизвестный идантификатор
     return 1;//Здесь фигня про точки запятые
};
//----------
func int apply_audioresolution()
{
     Apply_Options_Audio ();//Неизвестный идантификатор
     return 0;
};
//----------
func int update_videooptions()
{
     Update_ChoiceBox ("MENUITEM_VID_DEVICE_CHOICE");//Неизвестный идантификатор
     Update_ChoiceBox ("MENUITEM_VID_RESOLUTION_CHOICE");//Неизвестный идантификатор
     return 1;
};
//----------
func int apply_videoresolution()
{
     Apply_Options_Video ();//Неизвестный идантификатор
     return 0;
};
Ответить с цитированием
Старый 23.01.2006, 21:14   #1190
basilio58

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Цитата:
Сообщение от sedrick drako link=board=gothic&t=1105030050&start=1175#1186 date=01/23/06, в 18:00:52
В папке content\Story\Events смотрел, но не нашёл.

Эта функция которая поднимает решотку называетсяя кажется так: EVT_CITY_PRISON_01

Функции, отвечающей за подъём решетки нет, решетка, это классический "Мувер"! А функция (если нужно)может вызваться как раз при использовании этого самого рычага.
А вообще, плохо смотришь темы в форуме.  ;)
http://www.basilio58.narod.ru/Spacer.htm
Ответить с цитированием
Старый 23.01.2006, 22:15   #1191
sedrick_drako

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Цитата:
Сообщение от basilio58 link=board=gothic&t=1105030050&start=1175#1189 date=01/23/06, в 20:14:22
Функции, отвечающей за подъём решетки нет, решетка, это классический "Мувер"! А функция (если нужно)может вызваться как раз при использовании этого самого рычага.
А вообще, плохо смотришь темы в форуме. *;)
http://www.basilio58.narod.ru/Spacer.htm
Я на этих форумах недавно так что не судите строго.

Расскажите о том, что на ходится в папке B_AssignAmbientInfos, я просто немного не понял.
Ответить с цитированием
Старый 23.01.2006, 22:15   #1192
Killer-XXX
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
Killer-XXX вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2sedrick drako:
А ты де\компилируй с помощью де\компилятора и будет тебе счастье, правда ошибок будет побольше сначала, но зато результат :)
Ответить с цитированием
Старый 23.01.2006, 23:43   #1193
sedrick_drako

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Чем отличается компиляции файлов при помощи Spaser'а и через GothicStarter?
Ответить с цитированием
Старый 24.01.2006, 09:57   #1194
Killer-XXX
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
Killer-XXX вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2sedrick drako:
Ничем, обращение идет через один компилятор, может разве только что в одно ошибки строже сверяются. Но еще раз говорю, используть Декомпилятор (GothicTools 2.X).
Ответить с цитированием
Старый 24.01.2006, 19:47   #1195
Roomper

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Всем привет!
Я занялся скриптами и столкнулся с проблемой: написал скрипт события, все нормально скомпилировал, но оно что-то не происходит. Функцию я объявил, в которой заключается мое событие (при смерти моего непися появляется запись в журнале), но, как я понял из всего этого, ее нужно где-то вызывать (использовать). Так вот, не подскажите, где ее можно вызвать?
И еще: как можно озвучить реплики из своего диалога?
Ответить с цитированием
Старый 24.01.2006, 23:24   #1196
Killer-XXX
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
Killer-XXX вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Roomper:
Ну где тебе надо, там и объявляй. На рычаг там повесь, на триггер присутствия или на диалог, решай сам.
Ну а озвучить - микрофон в руки и диктуй реплики. Записал, пережал в WAV IMA ADPCM 4 кбит\сек.

З.Ы. Могу напутать с характеристиками.
Ответить с цитированием
Старый 25.01.2006, 00:18   #1197
sedrick_drako

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

В Готике2 каждому региону (горд хоринис, монастырь, ферма) соответствует свая музыка так вот как её задать???
Ответить с цитированием
Старый 25.01.2006, 00:45   #1198
basilio58

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Цитата:
Сообщение от sedrick drako link=board=gothic&t=1105030050&start=1175#1196 date=01/24/06, в 23:18:36
В Готике2 каждому региону (горд хоринис, монастырь, ферма) соответствует свая музыка так вот как её задать???
Плохо смотришь темы.
пока только это:
http://forums.gothic.ag/showthread.p...0&t=1119383810

Позже будет больше у меня на сайте  ;)
Ответить с цитированием
Старый 25.01.2006, 06:58   #1199
Roomper

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Цитата:
Сообщение от Killer-XXX link=board=gothic&t=1105030050&start=1175#1195 date=01/24/06, в 22:24:17
Ну где тебе надо, там и объявляй. На рычаг там повесь, на триггер присутствия или на диалог, решай сам.
Ну а озвучить - микрофон в руки и диктуй реплики. Записал, пережал в WAV IMA ADPCM 4 кбит\сек.

З.Ы. Могу напутать с характеристиками.
Ты имеешь ввиду вызывать свои функцции в Спейсере? То есть создавать TriggerScript и в нем прописывать свою функцию что ли?

Создать WAV я-то смогу. Но где прописывать свои звуковые файлы? Какая для этого функция есть?
Ответить с цитированием
Старый 25.01.2006, 10:10   #1200
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Roomper:
Создать WAV я-то смогу. Но где прописывать свои звуковые файлы? Какая для этого функция есть?
Последний аргумент функции AI_Output является именем wav файла, рекомендую почитать Уроки скриптологии.
Ответить с цитированием
Страница 30 из 65 « Первая 202324252627282930 3132333435363740 Последняя »


Здесь присутствуют: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 17:57. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика