|
|
18.07.2006, 23:25
|
#361
|
|
|
|
|
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
|
|
|
|
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2odin68: А мод по прежнему разрабатывается 2ем: тобой и Укуром? Просто Укур куда то пропал, раньше все тут отписывал, а счас не видно.
|
|
|
20.07.2006, 00:19
|
#364
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
Цитата:
Сообщение от Killer-XXX link=board=gothic&t=1113515834&start=350#360 date=07/18/06, в 23:25:38
2odin68: А мод по прежнему разрабатывается 2ем: тобой и Укуром? Просто Укур куда то пропал, раньше все тут отписывал, а счас не видно.
|
Укур просто без нета сидит. Разрабатываем мод втроем, еще Nemka - наш художник. Еще частично помогал с сюжетом один камрад. Так что Укур не укуривается, а со скриптами воюет в гордом одиночестве.
|
|
|
04.08.2006, 04:42
|
#365
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2Xentar:
Хотелось бы поскорее посмотреть на это под вторым движком *
|
Красота неописуемая :) 2Killer-XXX:
Просто Укур куда то пропал, раньше все тут отписывал, а счас не видно.
|
Появляюсь изредка... 2Xentar:
Это был тонкий намек на то, что интересно текущее состояние мода. На сколько он завершен?
|
Не болеет :) Все еще в разработке. 2@Urizzel@:
У меня вопрос: этот мод для первой Готы?
|
Изначально мод разрабатывался как техническое улучшение возможностей движка Г1 без каких-либо серьезных сюжетных нововведений... Впоследствии все это привело к глобальному портированию Г1 на движок Г2а. Далее мод обзавелся собственным сюжетом - дополнением к сюжету Г1. В данное время мод представляет собой сюжетный аддон к оригинальной Г1, но все это будет выполнено на движке Г2а и собсно там будет и запускаться. Отвечу еще раз: Теперь это мод для Г2а :) 2odin68:
Так что Укур не укуривается
|
Почти :) В скором времени (возможно через несколько дней) появится более развернутая информация о моде, а пока можете заценить орка. http://www.blackwolf-corner.narod.ru/images/orcmaster.jpg
|
|
|
05.08.2006, 03:15
|
#366
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2Ukur:
а пока можете заценить орка
|
КРАСАФФФЧЕГ!!!! и всё таки? мод етот бует ставится на готику 1 или 2а????
|
|
|
06.08.2006, 00:29
|
#367
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2Wincent: 2Wincent:
КРАСАФФФЧЕГ!!!! и всё таки? мод етот бует ставится на готику 1 или 2а????
|
Ну, не мешало бы и сообщения в теме читать :) 2Ukur:
но все это будет выполнено на движке Г2а и собсно там будет и запускаться. Отвечу еще раз: Теперь это мод для Г2а
|
=> что мод будет ставиться на Gothic II - Die Nacht des Raben
|
|
|
19.08.2006, 00:09
|
#369
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
Вот тут еще пришли идеи: 1)Ворота в новый и старый лагерь закрываються в полночь и до утра. В новом лагере стоит решетка где рядом со входом озеро, чтобы там нельзя было пролесть. 2)Когда животные ночью спят, к ним можно подкрасться незаметно и внезапно напасть. Если же подбегать к животным, то они тебя заметят и проснуться, но позже, чем днем(т.е. уменьшить радиус обнаружения). Если например к толпе падальщиков подбегаешь, начинаешь одного бить-вся стая просыпаеться. 3)года герой плывет по воде, перед нырянием под воду сделать задержку для вдоха(с характерным звуком). А когда герой падает в воду сразу , то кислорода хватает вдвое меньше(не успевает вздохнуть). 4)Смена стражного состава у ворот в старом лагере и лагере болотников. Дежурят по 12 часов. Один раз заметил глюк когда первый раз подходишь к старому лагерю и с тебя просят 10 кусков руды за вход, ты отказываешься, а затем снова подходишь-и тебя пропускаю бесплатно. Можно также придумать насчет платы за вход с другой стороны старого лагеря(со стороны лагеря болотников). 5)големы и тролли выбивают у главного героя оружие при своем ударе с 50% вероятностью. 6)блок против мракориса - не помогает 7)недосып. после 3 дней без сна герой не может бежать, становиться слабее. И далее постепенно ослабевает. Даже прикурнуть может где нибудь в лесу. После 10 дней без сна герой умирает. 8)когда герой заходит под водопад в лагере болотников, то теряет здоровье 9)когда кто-нибудь стреляет из арбалета, и на пути к цели стоит кто-нибудь - то он попадает сначала в нее
Замеченные баги игры: -когда в тебя стреляют стражники у ворот входа в замок в старом лагере, то их стрелы разбиваються о какую-то невидимую преграду и не долетаю до тебя. Тоже самое когда ты в них стреляешь. -в лесу по пути к болотному лагерю(недалеко от мракориса) заметил артефакт с графикой, когда была виден провал(пропасть). Но туда герой не проваливался. -когда бежишь и нажимаешь кнопку еск и ждешь некоторое время, то главный герой как бы летит по траектории(бывает может в пропасть сорваться)
|
|
|
19.08.2006, 00:51
|
#370
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2nikkeiFX:
1)Ворота в новый и старый лагерь закрываються в полночь и до утра.
|
Возможно... 2nikkeiFX:
В новом лагере стоит решетка где рядом со входом озеро, чтобы там нельзя было пролесть.
|
Рассмотрим... 2nikkeiFX:
2)Когда животные ночью спят, к ним можно подкрасться незаметно и внезапно напасть. Если же подбегать к животным, то они тебя заметят и проснуться, но позже, чем днем(т.е. уменьшить радиус обнаружения).
|
В общем так-то оно и есть :) Практически все животные спят ночью, акромя мракорисов, и к любому спящему животному итак можно подкраться незамеченным. 2nikkeiFX:
Если например к толпе падальщиков подбегаешь, начинаешь одного бить-вся стая просыпаеться.
|
А разве это не так? :) 2nikkeiFX:
3)года герой плывет по воде, перед нырянием под воду сделать задержку для вдоха(с характерным звуком). А когда герой падает в воду сразу , то кислорода хватает вдвое меньше(не успевает вздохнуть).
|
Ну это ближе к фантастике, т.к. понятия не имею как это реализовать :) 2nikkeiFX:
4)Смена стражного состава у ворот в старом лагере и лагере болотников. Дежурят по 12 часов.
|
Была и такая идея, главное чтобы между сменой пост не остался вообще без охраны :) 2nikkeiFX:
Один раз заметил глюк когда первый раз подходишь к старому лагерю и с тебя просят 10 кусков руды за вход, ты отказываешься, а затем снова подходишь-и тебя пропускаю бесплатно.
|
Не думаю, что это глюк, обычный "развод" на мелочь :) 2nikkeiFX:
Можно также придумать насчет платы за вход с другой стороны старого лагеря(со стороны лагеря болотников).
|
Конечно... 2nikkeiFX:
5)големы и тролли выбивают у главного героя оружие при своем ударе с 50% вероятностью.
|
А вот это сделать ИМХО невозможно, т.к. СКРИПТОВО движок игры не может регистрировать повреждения по ГГ. 2nikkeiFX:
6)блок против мракориса - не помогает
|
Так оно и есть, блок вообще против любого животного бесполезен :) 2nikkeiFX:
7)недосып. после 3 дней без сна герой не может бежать, становиться слабее. И далее постепенно ослабевает. Даже прикурнуть может где нибудь в лесу. После 10 дней без сна герой умирает.
|
Страшно! 2nikkeiFX:
когда герой заходит под водопад в лагере болотников, то теряет здоровье
|
Почему? :) 2nikkeiFX:
9)когда кто-нибудь стреляет из арбалета, и на пути к цели стоит кто-нибудь - то он попадает сначала в нее
|
Так оно собственно и есть :) 2nikkeiFX:
-когда в тебя стреляют стражники у ворот входа в замок в старом лагере, то их стрелы разбиваються о какую-то невидимую преграду и не долетаю до тебя. Тоже самое когда ты в них стреляешь. -в лесу по пути к болотному лагерю(недалеко от мракориса) заметил артефакт с графикой, когда была виден провал(пропасть). Но туда герой не проваливался. -когда бежишь и нажимаешь кнопку еск и ждешь некоторое время, то главный герой как бы летит по траектории(бывает может в пропасть сорваться)
|
ИМХО, все это баги ландшафта... Чего-то у меня сложилось такое мнение, что вы здесь описываете баги первой общедоступной альфы для Г1 (глюки Г1: Блок мракориса и пр..), которую я уже давно забросил, т.к. давно портировал мод на движок Г2а. Да, даже если и сравнить с первой Готикой, большинство ваших идей уже реализовано в игре :) Советую прежде обратить внимание на: (Ответ #367)14 августа 2006, 04:08
|
|
|
19.08.2006, 01:09
|
#372
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2nikkeiFX:
Глянул скрины к моду, и немного удивился: заметил пролом в стене в старом лагере. Вот ссылка http://www.odin.bestgothic.ru/images/stronghand/features01.jpg Могли бы вы переделать, как было раньше?
|
Какой пролом, там где стражник СЛ стоит? Пока все осталось также как и было в СЛ оригинальной Г1, архитектура локации не подвергалась никаким изменениям :) Запустите Г1, проверьте :) Глюки, болотник крепкий был, а? :)
|
|
|
19.08.2006, 02:11
|
#374
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2nikkeiFX:
Насчет водопадов мне кажеться, что я прав попробуйте зайти по настоящему под большой водопад и я думаю будет очень неприятно. Только эффект стоит сделать не очень сильным.
|
а этот раз я не припоминаю никаких особенных эффектов от водопада... Но я и под водопадами редко ходил :) 2nikkeiFX:
Насчет недосыпа, я так и не понял ваш ответ. Ведь моя идея правдоподобна.
|
В реале идея правдоподобна, но не нужно также забывать что это игра, и черезчур строгие меры могут негативно сказаться на игровом процессе. Я тоже, в самом начале работы над модификацией погорячился с балансом, после чего долгое время пересматривал. Но в моде уже реализована усталость совмещающая в себе как физическую слабость и ее последствия так и влияние на рассудок, которая в конечном счете (если я приму идею летального исхода) приведет к летальному исходу. 2nikkeiFX:
Но раз теперь движок от Готики 2, то думаю этих багов не должно быть.
|
Исчезли именно те баги, которые были ярко выражены только в Г1: Блок животным, Падение с любой высоты, Затруднения в сражении с некоторыми животными...
|
|
|
30.08.2006, 23:57
|
#376
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2nikkeiFX:
Ukur , а вы улучшили текстуры для своей модификации?
|
Можно сказать и так... Многие текстуры ландшафта Г1 низкого разрешения были замещены более качественными текстурами Г2а, некоторые "незаменимые" были улучшены, либо оставлены без изменения. В будущих скринах на сайте будет заметно изменение текстур ландшафта. 2nikkeiFX:
Просто я играл в Жизнь Пирата, и заметил там вставленные локации из 1-й Готики(например круглая Башня со скелетами). В Жизни Пирата улучшений графики я не заметил в этих локациях.
|
Да, в ЖП были некоторые локации из Г1, в частности мне приметилась локация орочьего кладбища. Но в этом орочьем кладбище, если хорошо присмотреться к стенам можно различить всяко-разно от настенной живописи древне-орочьей цивилизации, а в Г2а именно таких более качественных текстур нет, и простое замещение похожими текстурами может только испортить внешний вид локации - пример "незаменимых" текстур для ручной обработки в фотошопе.
|
|
|
31.08.2006, 01:12
|
#378
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2nikkeiFX:
Насчет приготовления пищи-Вы позаимствовали из мода Логово? Имееться ввиду приготовление разных видов еды при помощи различных комбинаций компонентов.
|
Вообще идея была задействовать как можно больше ранее малоиспользуемых мобов... Но, т.к. в Логове эта идея была впервые (?) воплощена в жизнь, пусть будет заимствована оттуда :) 2nikkeiFX:
Неплохо бы поселить зайцев на просторы Готики, также можно сделать преследование зайцев волками.(Аля мод Логово)
|
Зайцы - это вкусно :) Добавление от 08/31/06, в 01:25:28 2nikkeiFX:
Ксати ассортименты брони расширились?
|
Добавлена нейтральная "кожанка из снеппера", чуть лучше штанов рудокопа, чуть хуже первой боевой брони любого избранного лагеря. В проекте сюжета получение еще нескольких бронек\одежек в зависимости от избранного пути: воин\маг. Изменены на основе тяжелых и средних доспехов ОнД магические доспехи из руды Г1. 2nikkeiFX:
Вы также не ответили на ранее поставленный мной вопрос: введена ли аннимация природы(как в Диккурике).
|
Нет, но это дело пары галочек в спайсере отвечающих за действие ветра на объекты :)
|
|
|
10.09.2006, 01:48
|
#380
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2@Urizzel@:
В разработке. 2@Urizzel@:
Есть ссылку на последнюю версию?
|
Да, где-то в этой теме поищите, если хотите, а мне влом искать. ПРИМЕЧАНИЕ: Это самя первая и последняя общедоступная альфа-версия, выложенная исключительно для тестовых целей. Гарантируется обилие багов :) 2@Urizzel@:
Издеваетесь уважаемый? Взгляните: (Ответ #362) 19 июля 2006, 20:32 2@Urizzel@:
У меня вопрос: этот мод для первой Готы?
|
и далее: (Ответ #364) 4 августа 2006, 06:42 .... P.S. Вижу у вас уже есть "горчишник", еще один и на отдых :)
|
|
|
28.09.2006, 07:07
|
#382
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2nikkeiFX:
Вот нашел патч для улучшения текстур(пока еще бетка) 1-й Готы. Может быть Ukur найдет применение в своем моде. Там вроде пока текстуры в храме спящего не заменили.
|
Несколько дней назад, как уже есть. Мы в основном для улучшения текстур используем текстуры Г2а. И т.к. я думаю многие текстуры разработчики патча Г1 взяли именно из Г2а - в этом патче особой надобности нет.
|
|
|
02.10.2006, 02:47
|
#383
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
Цитата:
Сообщение от Ukur link=board=gothic&t=1113515834&start=375#381 date=09/28/06, в 07:07:32
2nikkeiFX: И т.к. я думаю многие текстуры разработчики патча Г1 взяли именно из Г2а - в этом патче особой надобности нет.
|
Ukur вы неправы. Я недавно посмотрел эту модификацию с тестурами и заметил много улучшений тестур в локациях которых нет в Готике 2НВ(дома болотников, храм Юбериона, затопленная башня со скелетами, кладбище орков(ступени не сделаны качест. текстурами), земли орков, Храм Спящего, пещера с зомби и скелетами(юнитор)). Очень хорошие типа ковров введены: 1)в форте Лестера перед выключателем 2)сразу после входа в дом Гомеза, перед самим Гомезом Так что думаю вам обязательно стоит взять из этой модификации улучшенные текстуры для своего мода. Улучшений текстур я не заметил в башне со скелетами(рядом с пляжем) и еще бывает отдельные фрагмент территории Готики, например в Новом Лагере. идеи: 1)когда герой выпивает напиток скорости-он быстрее передвигаеться в воде когда стоит по пояс, и быстрее плывет. 2)(баг)когда герой с факелом в руке выпивает напиток скорости-то эффекта от этого напитка никакого нет. 3)если герой встанет на угли костра(и рядом с костром)-то будет отниматься жизненная энергия.
|
|
|
02.10.2006, 03:13
|
#384
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2nikkeiFX:
Да, действительно, кое-что интересное, относящееся только Г1 я усмотрел в архиве. Но в основном я уже использовал текстуры Г2а и во многих местах локации Г1 мой результат мне понравился больше... 2nikkeiFX:
1)когда герой выпивает напиток скорости-он быстрее передвигаеться в воде когда стоит по пояс, и быстрее плывет.
|
Пока не нахожу практического применения, т.к. водных квестов в игре почти нет. 2nikkeiFX:
2)(баг)когда герой с факелом в руке выпивает напиток скорости-то эффекта от этого напитка никакого нет.
|
Для НПЦ, держащего в руке факел используется другая анимация, а эффект скоростной анимации видимо должен накладываться только на стандартнную безфакельную анимацию... ИМХО, чтобы исправить данный баг, необходимо полностью перелопачивать анимации НПЦ. У меня в данное время на этот счет решений никаких нет, т.к. я этот баг также никогда не замечал, никогда не применяя факел во время бега. 2nikkeiFX:
3)если герой встанет на угли костра(и рядом с костром)-то будет отниматься жизненная энергия.
|
Это идея была реализована в моде "Кошмар"... Так там подохали все неписи, которые шагали через костер, включая квестовые..
|
|
|
10.10.2006, 16:26
|
#386
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2Ukur: Скрин очень симпатичный. :) Теперь осталось их увидеть в игре. Пощупать, так сказать, в живую. :) У меня есть маленькая просьбочка. В моде помимо переноса Г1 на рельсы Г2 ведь еще планируется много добавлений? Не мог бы ты выложить список, всего, что планируется релаизовать. Ну, и что сделано, что еще предстоит.
Также, хотел бы пожелать удачи в создании мода, т.к. это довольно трудоемкое дело, но результат стоит того!
|
|
|
11.10.2006, 00:47
|
#387
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2DRom:
Скрин очень симпатичный. Теперь осталось их увидеть в игре. Пощупать, так сказать, в живую.
|
Ну, пощупать вжижвую пока не получиться, разве что увидеть знакомые ландшафты Г1 в улучшенном оформлении... Немного скринов с миненталя: www.odin.bestgothic.ru/screenshots/ingame_111106/str_arena.jpg www.odin.bestgothic.ru/screenshots/ingame_111106/str_bridge.jpg www.odin.bestgothic.ru/screenshots/ingame_111106/str_forest.jpg www.odin.bestgothic.ru/screenshots/ingame_111106/str_oldcamp.jpg www.odin.bestgothic.ru/screenshots/ingame_111106/str_oldmonastery.jpg www.odin.bestgothic.ru/screenshots/ingame_111106/str_plato.jpg www.odin.bestgothic.ru/screenshots/ingame_111106/str_startgame.jpg www.odin.bestgothic.ru/screenshots/ingame_111106/str_xardastower.jpg 2DRom:
У меня есть маленькая просьбочка. В моде помимо переноса Г1 на рельсы Г2 ведь еще планируется много добавлений? Не мог бы ты выложить список, всего, что планируется релаизовать. Ну, и что сделано, что еще предстоит.
|
Многое, из того, что было запланировано уже воплощено в жизнь.. Более подробная информация на сайте: www.odin.bestgothic.ru в разделе "Проекты". 2DRom:
Также, хотел бы пожелать удачи в создании мода, т.к. это довольно трудоемкое дело, но результат стоит того!
|
И вам того же :)
|
|
|
11.10.2006, 09:29
|
#388
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2Ukur:
Также мне не нравиться система арбалетчика\лучкника в Г2а... Качай лук\арбалет хоть до 100% а все равно попасть в большинстве случаев можно только со средней дистанции или в упор.
|
+
В игровом движке Г2а имеются две константы, отвечающие за минимальную (1,5 м) и максимальную (4,5 м) дистанции поражения стрелковым оружием. На минимальной дистанции - снаряд попадает в цель практически всегда, независимо от изученности навыка. На максимальной дистанции - снаряд НЕ попадает в цель практически никогда, независимо от изученности навыка.
|
1) Напрашивается вопрос - как в игре найти соответствие 4,5м и дальности видимости объекта, какой это будет процент в ключе zVobFarClipZScale=4 ... дальность видимости объектов: 0=20% ... 14=300%, по умолчанию = 4 (100%)? 2) Вспоминаю, что при навыке 90+% на Ирдорате, там где прямая линия около корабля, мне удавалось уложить с макс прицельной дистанции 2х из 3х орков, пока они движутся ко мне после первого выстрела. Метраж там около 10-15 метров. Тогда ограничение в 4,5 метра не совпадают с реальными 4,5 м, либо мне так везло? С уважением, Валерий. Добавление от 10/11/06, в 09:42:00
По снимкам экрана: Добавление от 10/11/06, в 09:49:30
P.S. По снимкам экрана, при просмотре и оценки выносливости нельзя определить текущий процент от максимального, нет точки отсчета. Вероятно нужно добавить строкой выше/ниже шкалу с процентами 0-100%, либо обвести общей рамкой 100%-ю границу этих показателей, для наглядности.
|
|
|
11.10.2006, 14:02
|
#389
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2Skaarj:
1) Напрашивается вопрос - как в игре найти соответствие 4,5м и дальности видимости объекта, какой это будет процент в ключе zVobFarClipZScale=4 ... дальность видимости объектов: 0=20% ... 14=300%, по умолчанию = 4 (100%)?
|
Я не могу найти свзяь ключа zVobFarClipZScale отвечающего за относительную дистанцию видимости с реальной системой измерения, используемой в движке игры... 2Skaarj:
2) Вспоминаю, что при навыке 90+% на Ирдорате, там где прямая линия около корабля, мне удавалось уложить с макс прицельной дистанции 2х из 3х орков, пока они движутся ко мне после первого выстрела. Метраж там около 10-15 метров. Тогда ограничение в 4,5 метра не совпадают с реальными 4,5 м, либо мне так везло?
|
Хм.. вероятно все же "игрововй метр" отличается от реального :) Но, все же было замечено, что дистанция боя при изменении описываемцых ниже констант существенно изменялась. Вырезка из оригинальных скриптов: const float RANGED_CHANCE_MINDIST = 1500; // Unterhalb dieser Distanz steigt die Trefferchance linear bis 100% an. (Default sind 10m) const float RANGED_CHANCE_MAXDIST = 4500; // Ab RANGED_CHANCE_MINDIST bis RANGED_CHANCE_MAXDIST sinkt die Trefferchance bis auf 0% ab (default sind 100m) Что там дословно написано на немецком я не могу сказать, но смысл был описан выше.. Числа 1500 и 4500 - это видимо "игровые миллиметры", соответсвенно составляют 1.5 "игрового метра" (что явно ошушается в игре при стрельбе в упор) и 4.5 "игровых метров" (а вот тут уже метраж судя по вашему случаю расходился с реальным восприятием). Если, кто сможет точно, осмысленно перевести данный немецкий текст выше, просьба отписать здесь. 2Skaarj:
P.S. По снимкам экрана, при просмотре и оценки выносливости нельзя определить текущий процент от максимального, нет точки отсчета. Вероятно нужно добавить строкой выше/ниже шкалу с процентами 0-100%, либо обвести общей рамкой 100%-ю границу этих показателей, для наглядности.
|
На всех скринах за 11 число шкала выносливости установлена на 100% (не напрягал я ГГ в МАРВИНе то :) ). Идея с рамкой мне понравилась. Добавление от 10/11/06, в 14:07:50 2Skaarj:А вообще цена деления шкалы равно 5%, всего 20 делений.
|
|
|
12.10.2006, 07:39
|
#390
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
Примерно следующее:
const float RANGED_CHANCE_MINDIST * * * * * *= 1500; * * *// Unterhalb dieser Distanz steigt die Trefferchance linear bis 100% an. (Default sind 10m)
|
Константа = 1500 // Ниже этой дистанции шанс попадания поднимается (линейно) до 100%. (По умолчанию это 10 метров)
const float RANGED_CHANCE_MAXDIST * * * * * *= 4500; // Ab RANGED_CHANCE_MINDIST bis RANGED_CHANCE_MAXDIST sinkt die Trefferchance bis auf 0% ab (default sind 100m)
|
Константа = 4500 // От значения 1500 до 4500 шанс попадания снижается до 0% (По умолчанию это 100 (!) метров). 100 метров - даже не могу себе представить эту линейную величину в мире Готики. Допустим про обзоре долины с площадки, где сидит Гештат, на пределе видимости 300% можно краем глаза заметить крепость. Вот это уже похоже на 100 "реальных" метров, но только похоже, для мира Готики там может весь километр. Добавление от 10/12/06, в 07:59:37
Значит так, я провел тесты на дальность поражения, выводы: - аксиома: "готический метр" равен длине шага при беге ГГ. - предельная дальность поражения цели стрелой/магией = 25 метров. - ГГ теряет цель из вида при дальносчти 25+ метров, изменение невозможно (?). - на этой дистанции в 25м я смог поразить цель из лука при навыке от 50% до 100%, в первом случае не с первой попытки, во втором - попадал с первого раза, но не всегда. Место действия: г.Хоринис, дорога от кузницы в порт, цель - горожанка около таверны, напротив Фении, место стрельбы - на дорожке около точила, где заканчивается текстура брусчатки.
|
|
|
16.10.2006, 01:58
|
#391
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2Skaarj:
Значит так, я провел тесты на дальность поражения, выводы: - аксиома: "готический метр" равен длине шага при беге ГГ.
|
Ну, возможно и в реале такое, если бежать вприпрыжку :) 2Skaarj:
- предельная дальность поражения цели стрелой/магией = 25 метров.
|
Видимо измерение велось шагами во время бега... 2Skaarj:
- ГГ теряет цель из вида при дальносчти 25+ метров, изменение невозможно (?). - на этой дистанции в 25м я смог поразить цель из лука при навыке от 50% до 100%, в первом случае не с первой попытки, во втором - попадал с первого раза, но не всегда.
|
Вот как только число 25 метров увязать с 4500 и регулировать его. Думаю, предельную дальность захвата также можно изменить в скриптах. Если мне не изменяет память, Паладинский боевой закл, держит цель дальше дистанции захвата стрелкового оружия.. Прокачка боевых навыков будет отличаться от традиционного обучения Г2а. В обучении не будет разделения на одноручное и двуручное, лук и арбалет. Будет только два основных направления: Боец и Стрелок. Прокачка единого умения - Боец: 30% 1. ступень - боец одноручника. 50% 2. ступень - боец двуручника. 70% 3. ступень - мастер одноручника. 90% 4. ступень - мастер двуручника. Прокачка единого умения - Стрелок: 30% 1. ступень - лучник. 50% 2. ступень - арбалетчик. 70% 3. ступень - мастер лучник. 90% 4. ступень - мастер арбалетчик. Стоимость обучения на уровне сложности "Эксперт" за 1% умения будет взиматься: 10% - 30% - 1LP 31% - 50% - 2LP 51% - 70% - 3LP 71% - 90% - 4LP На уровне сложности "Новичек" стоимость обучения всегда будет 1LP за 1% умения. Свыше 90% у учителей обучаться будет невозможно :)
|
|
|
17.10.2006, 10:34
|
#392
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
Skaarj:
- предельная дальность поражения цели стрелой/магией = 25 метров.
|
Ukur:
Видимо измерение велось шагами во время бега...
|
Верно, что равняется 50 шагам при замедленном передвижении ГГ.
- аксиома: "готический метр" равен длине шага при беге ГГ.
|
Интересный факт, субъективно первый начальный шаг героя при движении бегом длиннее, чем последующие, т.е. если отсчитывать одиночными шагами, то дистанция немного сокращается. Получается движение "в припрыжку".
Думаю, предельную дальность захвата также можно изменить в скриптах. Если мне не изменяет память, Паладинский боевой закл, держит цель дальше дистанции захвата стрелкового оружия..
|
Возможно и так, но ведь сама цель исцезает из захвата (невидимость) дальше 25 метров. И от какой настройки это зависит - секрет ПБ (или принудительное ограничение). Добавление от 10/17/06, в 10:50:03
В дополнение. После практических наблюдений за поведением НПС после атаки героя со сверхдальней дистанции становится понятно, для чего урезали видимость до 25 длинных шагов. Проблема в установленном радиусе обсчета AI - монстров, т.к. после атаки и поражения цели (на примере орка-шамана), цель активируется для атаки героя заклом "огн.шар", но в силу этого ограничения не начинает атаку и бесславно погибает, при этом его рядом-дальше стоящие охранники никак не реагируют на его смерть. Ограничение можно обойти, но тогда наступит беспредел AI на острове, когда монстры будут видеть мирных НПС за горизонтом и атаковать. Добавление от 10/17/06, в 10:54:52 2Ukur:
Ну, возможно и в реале такое, если бежать вприпрыжку :)
|
Как один из представителей "длинноногов" константирую факт - длина моего шага при ходьбе 50-60 см, при беге 90-110 см. Возможно не стандарт. ;)
|
|
|
17.10.2006, 19:44
|
#393
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2Ukur: 2Skaarj:
ИМХО, его и нужно обойти, но так, чтобы внести равенство между монстрами и ГГ. А при любом перекосе, естественно, получим либо беспредел самих монстров, либо, так сказать геноцид против монстров. Последнее сейчас и присутствует в игре. Имея лук (арбалет) и достаточно стрел (что не проблема), к примеру, вся осада замка снимается элементарно. Как будто ниндзя поработал: никто ничего не видел и не слышал, а вокруг стен - горы орочьих трупов. :)
|
|
|
18.10.2006, 04:07
|
#394
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2RONNAN:
ИМХО, его и нужно обойти, но так, чтобы внести равенство между монстрами и ГГ. А при любом перекосе, естественно, получим либо беспредел самих монстров, либо, так сказать геноцид против монстров.
|
Над этим подумаем, геноцида допускать не будем :) 2RONNAN:
Последнее сейчас и присутствует в игре. Имея лук (арбалет) и достаточно стрел (что не проблема), к примеру, вся осада замка снимается элементарно. Как будто ниндзя поработал: никто ничего не видел и не слышал, а вокруг стен - горы орочьих трупов.
|
Расстрел беззащитных орков с бревна в Г2(а), ИМХО, это неудачное решение разработчиков игры. Подобных ситуаций, заложенных СПЕЦИАЛЬНО разработчиками в Г1 (на которой базируется мод) я не припоминаю, разве что баги... По поводу "достаточного" количества стрел: В моде уже давно есть такая фишка: Попавшие в цель боеприпасы можно впоследствии изъять из инвентаря убиенной жертвы, но не всегда пригодные к повторному применению (например из големов). Цены на обычные стрелы и арбалетные болты возросли вдвое, в продаже будут появляться в ограниченном и существенно уменьшенном количестве. Вообщем балансируются все аспекты игры, и к финальному релизу они не раз будут корректироваться.
|
|
|
18.10.2006, 04:49
|
#395
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2Ukur:
Над этим подумаем, геноцида допускать не будем
|
Это правильно. Думаю, мое предложение разумно.
Расстрел беззащитных орков с бревна в Г2(а), ИМХО, это неудачное решение разработчиков игры.
|
Это я и ввиду не имел, так как явное - что_то_не_то! :) Я говорил о расстреле на максимальном расстоянии. Но, думаю, ты это понял.
По поводу "достаточного" количества стрел: В моде уже давно есть такая фишка: Попавшие в цель боеприпасы можно впоследствии изъять из инвентаря убиенной жертвы, но не всегда пригодные к повторному применению (например из големов). Цены на обычные стрелы и арбалетные болты возросли вдвое, в продаже будут появляться в ограниченном и существенно уменьшенном количестве. Вообщем балансируются все аспекты игры, и к финальному релизу они не раз будут корректироваться.
|
Вот это также считаю правильным, т.к. лучнику на данный момент в Г2НВ - просто лафа. А в хорошем моде, как ваш (по задумкам), править нужно обязательно.
Подобных ситуаций, заложенных СПЕЦИАЛЬНО разработчиками в Г1
|
Кстати, на этом тоже хочу акцентрировать внимание. Такая же фишка (о расстреле на максимальном расстоянии) иногда проходит и в первой Готике. Так что, лучше проверить лишний раз и на баги не скидывать.
|
|
|
25.10.2006, 02:55
|
#399
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2nikkeiFX:
и высмотрел там несколько красивых доспехов у людей в Лагере Болотников которых раньше ни в какой части готики и ни в каких модах не видел.
|
Заходил на сайт мода, че-то как ни пытался я справиться с галереей скриншотов, так ни один скрин и не увидел, мда, видимо руки погнулись :) Видимо качать придется.. 2Мерлин:
Скажи пожалуста.. а будете ли вы совмещать истории Г1 и Г2 таким образом, что бы после того, как заканчивалась история Г1 сразуже начиналась Г2(после финального мульта Г1 начиналась Г2)?
|
В данное время мод основан только на сюжетной лини Г1, дальнейшего продолжения сюжета в Г2(а) нет, и скорее всего не будет. Помоему такой вопрос уже был в этой ветке... 21dark1:
Преложение создателям мода: добавить траву(ту что на земле растет).
|
Ну, в данное время были заменены\улучшены практически все природные объекты (деревья, кустарники, трава и пр.), вместо мелких клочков травы, которые были в Г1 была вставлена более внушительная растительность Г2а. 21dark1:
Вопрос нащет озвучки: можноли будет использовать для файлы от г1(если скопировать фаил speech.vdf голос в игре появитса?).
|
Да, мы так и сделали :) Можно будет использовать за основу любую озвучку Г1 (Немецкая, Snowball\1C, Руссобит-М и пр..) НО! Из-за расхождения внутреннего временного штампа дат содания vdf архива, оный необходимо будет заново перепаковать с установкой более новой даты в GothicVDFS. Примечание: Если новые фразы мода будут нами доозвучены, за основу будет взяты термины и интонации озвучки от Snowball\1C 21dark1:
осталось ли в моде система торговле от г1 бартер ,или стала как в г2а(тоесть продать можно на любую суму количества денег нпц торговца неважно)?
|
К сожалению, полибившееся и мне система бартера Г1 осталась в прошлом, уступив место безлимитному обмену товара (Г2а) на у.е. мира Готики :)
|
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 03:30. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|