[AGFC: Valley of Gothic] M2: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC II

Страница 4 из 20 1234 56789101114 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 03.06.2005, 20:31   #121
TSYLin

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

[quote=Ukur link=board=gothic&t=1113515834&start=100#118 date=06/03/05, в 03:49:13]
е! Эхх... я не хотел этого, но... В тестовой версии будет немного небольших дополнений к некоторым существующим квестам... совсем чуть-чуть :) Например: см. пункт "г!".
Ну почему же БлэкВольф вы так сознательно не хотите новых квестов и новых сюжетных линий, ведь одно другому не мешает

Это не испортит впечатление в ваш мод, а только ещё больше разнообразит его.

( Ведь даже мод Dagot_Ur'а изначально не предпологал ни каких квестов, а всё-таки ...)

(Искренно был бы рад если ты бы прислушался к моему мнению (я не один) )
Ответить с цитированием
Старый 03.06.2005, 23:31   #122
Boris_Tor

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2TSYLin:
Читай внимательнее.. Сначала проработается боевая система, а затем уже будут квесты..
2Мужик:
Моровинд в Г, конечно же не нужен, но такая прокачка логична. Вот попробуйте помохать мечем весом в 10 кг, спорим, что уже через неделю силы у вас прибавится.2Ukur:
Не обязательно смотреть в диккурике, можно посмотреть в моде Дагота_Ура - там удар с усталостью связан.
Монстеров давно пора сделать возобновляемыми, а то можно подумать что их в Г ограниченная популяция.... запаведник.
К квестам много не добавляй, лучше уже отдельным модом делать дополн. квесты.
Со всем остальным соглаен, поддерживаю!
Ответить с цитированием
Старый 10.06.2005, 05:18   #123
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

! Повреждение\защита "от оружия" переименована в "от удара", повреждение\защита "от стрел" переименована в "от прокола". Для чего? См. ниже.

! Теперь все шпаги в среднем имеют изначально больший урон чем у меча\топора\булавы (примерно в два раза) и наносят повреждение "от прокола", требуют по большей мере ловкость для использования, НО к повреждению "от прокола" не прибавляется ни сила\ни ловкость. Ессесно против скелетов\големов шпага почти бесполезна, НО как эльтернативное оружие защиты для "лучника" против всех остальных существ очень даже неплохое.

! Люди не будут умирать от последнего удара шпаги, как умирают от лука\арбалета.
Отсюда же следствие и вопрос: Есть возможность сделать, чтобы от последнего выстрела из лука\арбалета люди теряли сознание, а не умирали... Нужно ли это?

! Все монстры, которые при атаке использую укусы (и шершни), наносят повреждение "от прокола".

P.S. Теперь использование защитных средств (амулеты, кольца, пояса) будет намного разнообразнее. В лесу лучще нацеплять доп. защиту "от проколов", а в боевых действиях соответственно "от ударов", а в универсальных ситуациях умело комбинировтаь :)

Возможно через недельку выложу на своем сайте полное описание тестовой версии модификации (нововведения, параметры, скины... в общем все).

Добавление от 06/10/05, в 05:32:17
! Внесено разнообразие в ряды скелетонов :)
На данный момент такие представители.
"Скелет" - самый заурядный, с минимальной защитой. Вооружен либо старым одноручным топором (тип 1), либо одноручной легкой булавой (тип 2). Боевой навык - "Боец"

"Боец скелетов" - средний представитель иерархии скелетонов со средней защитой. Вообужен либо длинным одноручным мечом (тип 1), либо стальной булавой (тип 2). Боевой навык - "Боец"

"Воин скелетов" - тяжелый представитель иерархии скелетонов с максимальной защитой - типа "Танк" :) Вооружен либо двуручным ржавым мечом (тип 1), либо большим ржавым мечом (тип 2). Боевой навык - "Мастер"

Все скелеты намного легче уничтожаются дробящим оружием (в 2 раза легче), действовать мечом против "Танка"... э.. лучше не стоит :)

Добавление от 06/10/05, в 05:38:45
! сделан дополнительный респаун монстров.

Больше половины убиенных монстров респаунятся на своем прежнем месте через определенный промежуток времени. Мелкие, примерно через пол дня, средние примерно через день, крупные через два дня. НО! Некоторых монстров я оставил без дополнительного респауна, например Тролллей.

! существенно уменьшена экспа за монстров... Будет резон поспать до следующего респауна :)
Ответить с цитированием
Старый 10.06.2005, 07:48   #124
Novotel

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur:
Все скелеты намного легче уничтожаются дробящим оружием
А чем тяжелый двуручник отличается от булавы по типу урона? Мало того, что он тяжелый (кость точно поломает, даже если плашмя скелету по копчику врезать ;D ), так он еще и острый, так что еще и режет :) Имхо, двуручником скелет должен успокаиваться "на ура".


существенно уменьшена экспа за монстров... Будет резон поспать до следующего респауна
Ага...вот так, за месяцок игрового времени, создается "танк" :)
Хотя это личное дело каждого, качаться или идти по сюжету.
Ответить с цитированием
Старый 10.06.2005, 08:35   #125
Jeene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur:
Есть возможность сделать, чтобы от последнего выстрела из лука\арбалета люди теряли сознание, а не умирали... Нужно ли это?
ИМХО не стоит, пусть умирают лучше!

! Теперь все шпаги в среднем имеют изначально больший урон чем у меча\топора\булавы (примерно в два раза) и наносят повреждение "от прокола", требуют по большей мере ловкость для использования, НО к повреждению "от прокола" не прибавляется ни сила\ни ловкость.
Хорошо придумал, заодно и реальней будет!

Возможно через недельку выложу на своем сайте полное описание тестовой версии модификации (нововведения, параметры, скины... в общем все).
Ждем-с!

! сделан дополнительный респаун монстров.
Вот этого на мой взгляд не хватало! Зато теперь будет возможность прокачаться до... большого уровня,несмотря на то, что
существенно уменьшена экспа за монстров
!
Ответить с цитированием
Старый 11.06.2005, 01:41   #126
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Мужик:
А чем тяжелый двуручник отличается от булавы по типу урона? Мало того, что он тяжелый (кость точно поломает, даже если плашмя скелету по копчику врезать  ), так он еще и острый, так что еще и режет  Имхо, двуручником скелет должен успокаиваться "на ура".
Все таки двуручник, каким бы он ни был - режущий, а человеческие (и не только)
кости лучше подвергаются разрущению от дробящего оружия (если оно по параметрам
равно режущему, рубящему), разве не так?

А скелет будет успокаиваться двуручником так же как и булавой, если повреждение у двуручника будет в два раза больше чем у булавы, так что не вижу никаких проблем:) Да и шанс врезать плашмя по копчику у булавы гораздо выше - можно сказать 100% :) А собсно зачем вообще задавать вопрос о двуручнике и булаве, если в вопросе сразу
подразумевается превосходство (тяжелый) двуручника по параметрам над булавой, я
же не говорил, что скелета вообще нельзя будит уничтожить мечом.

Да и стратегия будет неплохая... Например зомби наоборот хорошо подвергаются
рубке, но хуже уничтожаются булавой.... А будут такие места где обитают и зомби
и скелеты. Вот и будет дополнительное размышление насчет выбора оружия -
избавляться побыстрее от скелетов или зомби.

А теперь обратный вопрос к вам - Если будет двуручная булава (а я ее собираюсь
ввести в мод) и двуручный меч с одинаковыми характеристиками, вы дальше будете
придерживаться своего мнения насчет одинаковой поломки костей? :)
Ответить с цитированием
Старый 12.06.2005, 09:35   #127
ironvovan

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur:
А теперь обратный вопрос к вам - Если будет двуручная булава (а я ее собираюсь
ввести в мод) и двуручный меч с одинаковыми характеристиками, вы дальше будете
придерживаться своего мнения насчет одинаковой поломки костей?
Ну да,а какая по большому счету разница.Да и насчет 2ручн.булавы.Зачем ее делать?Это ГГ придется таскать с собой целый арсенал и на каждый тип монстров переключаться.
Ответить с цитированием
Старый 15.06.2005, 03:21   #128
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2ironvovan:
Ну да,а какая по большому счету разница.Да и насчет 2ручн.булавы.Зачем ее делать?Это ГГ придется таскать с собой целый арсенал и на каждый тип монстров переключаться.
Все таки Готика - это не простое мочилово, а вроде бы как ролевая РПГ с элементами тактики. Вот я и делаю мод на маскимальное отыгрывание роли и развиваю тактических возможности. Хотя можно и лаконичнее: Разнообразие - бОльший ИНТЕРЕС к игре.

ИМХО, вам мой мод не понравится - халявы будет мало. Тема по данному вопросу закрыта.

! Добавлены (добавляются) новые книги (разные). За прочтение любой книги будет однократное начисление экспы (в зависимости от уникальности книги)

! Добавлены двуручные булавы - такие бАльшие, на голема ходить :)

! Противоречу себе... будет несколько квестов :)
Будет возможность поработать на орков.
Ответить с цитированием
Старый 15.06.2005, 10:54   #129
Alexus_G

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur:
ИМХО, вам мой мод не понравится
Да ладно тебе.....
Если будет все, что обсуждалось на этих страницах, да еще и даже, как ты сказал, несколько квестов, то обязательно понравится. По крайней мере - мне.
А халявы, я думаю, было достаточно в оригинальной игре, так что здесь и без нее обойдемся.
Ответить с цитированием
Старый 15.06.2005, 11:52   #130
lord_dragon

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur:
Будет возможность поработать на орков.
а это как? пожалуйста поподробней.
Вот я и делаю мод на маскимальное отыгрывание роли и развиваю тактических возможности.
ладно, обычно нововведения поднимают интерес к продукту...
ИМХО, вам мой мод не понравится - халявы будет мало.
когда поиграем - увидим.
Ответить с цитированием
Старый 15.06.2005, 13:58   #131
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Lord Dragon:
а это как? пожалуйста поподробней.
Деревня орков будет заселена именными неписями орками... Некоторые даже будут Имморталами :)

Но без Улу-Мулу, оркам лучше не предлагать свою помощь :)

Квесты расписывать не буду.
Ответить с цитированием
Старый 15.06.2005, 14:09   #132
lord_dragon

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur:
Но без Улу-Мулу, оркам лучше не предлагать свою помощь
вполне логично.
Квесты расписывать не буду.
ну... пусь останется сюрпризом *;) для нас.
Ответить с цитированием
Старый 15.06.2005, 14:14   #133
ironvovan

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Предложение по деревне орков.При входе в деревню вооружи орков арбалетами помощней,чтоб не шлялись без Улу-Мулу.
Ответить с цитированием
Старый 15.06.2005, 14:25   #134
Neocreont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2ironvovan:
Предложение по деревне орков.При входе в деревню вооружи орков арбалетами помощней,чтоб не шлялись без Улу-Мулу.
По-моему, это не решит проблему полностью...Короче говоря, на любой болт всегда найдется шиш с винтом. ;)
Магией из за угла к примеру пуляться. Или резко врубиться в гущу и собрать на себя до фига врагов...
Ответить с цитированием
Старый 15.06.2005, 21:00   #135
Jeene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur:
Все таки Готика - это не простое мочилово, а вроде бы как ролевая РПГ с элементами тактики.
Это то, за что мы ее любим!

вам мой мод не понравится - халявы будет мало.
Как раз! Не люблю легкие прохождения!

За все добавления огромную кружку :pivo: тебе, а за квесты и орков отдельный стакан -  :pivo:!

Если честно,то ты боьшой молодец, и я лично удивляюсь - почему у тебя репа мало повышается! Ждем твоего мода!
Ответить с цитированием
Старый 16.06.2005, 08:09   #136
Rukas

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Волк, помнишь как в аддоне драконы регинерировались?
Мне вот интересно, можно ли эту систему регинерации забить допустим в колечко?
Вещь конечно может попортить баланс, но любому весу всегда можно найти противовес...=)
Ответить с цитированием
Старый 16.06.2005, 11:37   #137
Jeene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Rukas:
Волк, помнишь как в аддоне драконы регинерировались? Мне вот интересно, можно ли эту систему регинерации забить допустим в колечко?
Хорошая идея! Поддерживаю!
2Ukur: Реально ли это сделать?

Вопрос от меня много ли квестов будет? И если можешь сказать, то на какой стадии игры?
Ответить с цитированием
Старый 16.06.2005, 13:56   #138
Alexus_G

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

В теме по скриптингу вроде бы недавно эту тему обсуждали про колечко регенерации. И если я правильно помню, все получилось. Кто-то даже пример скрипта привел.
Ответить с цитированием
Старый 16.06.2005, 14:00   #139
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Jeene:
2Rukas: Волк, помнишь как в аддоне драконы регинерировались? Мне вот интересно, можно ли эту систему регинерации забить допустим в колечко? Хорошая идея! Поддерживаю!
2Ukur: Реально ли это сделать?
Естественно реально... Тот кто играл в Bumshak v1.3 с Russian Translation for Bumshak by BlackWolf :) уже видел эту особенность - Амулет регенерации жизни.

У меня была идея сделать на одежду магов регенерацию маны как в моде от Dagot_Ur, но меня терзают сомнения насчет чрезмерной халявы... На данный момент я не хочу вводить эту особенность.
Ответить с цитированием
Старый 16.06.2005, 14:13   #140
ironvovan

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur:
У меня была идея сделать на одежду магов регенерацию маны как в моде от Dagot_Ur, но меня терзают сомнения насчет чрезмерной халявы... На данный момент я не хочу вводить эту особенность.
Не ну в чем-то можно сделать регенерацию за счет уменьшения другой характеристики или как вариант можно сделать ее такой медленной,что в этом будет только моральное удовлетворение от того,что она есть.
Ответить с цитированием
Старый 16.06.2005, 19:11   #141
lord_dragon

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur: а реально ли сделать регеннерацию, когда костуешь закло, т.е. при закле, ИГРАЯ ЗА МАГА  и пользуясь рунами, шоб восстанавливалась часть маны затрачиной на закло...
Ответить с цитированием
Старый 16.06.2005, 20:08   #142
Boris_Tor

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur:
Да, на счет квестов.. это ты не удержался... Тем лучше.
И еще не плохая идея с регенерацией, ведь и на самом деле раны могут заживать, ну может и не на сто процентов, но на пример на 40 от нанесенного ущерба. Причем, чем выше сила и гг(т е выше его выносливость получается) то раны заживают быстрее.Если раны от магии, то все будет зависеть от количества манны.
Молодец Алексей! Так держать!  
Ответить с цитированием
Старый 17.06.2005, 04:01   #143
Rukas

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Волк, может сделаешь ради разнообразия такую вещь...Все мы знаем, что употребление сырого мяса приводит к серьёзным расстройствам кишечника...Ну вобщем вредно его есть..=)
Сделай, что при съедании сырого мяса что-нибудь отнималось...ну или мана, или если допустим съешь 10ляшек, то -1 к силе...Ты уж сам решай...Зато теперь будут хоть жарить его...=)
Ответить с цитированием
Старый 17.06.2005, 05:37   #144
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2ironvovan:
Не ну в чем-то можно сделать регенерацию за счет уменьшения другой характеристики или как вариант можно сделать ее такой медленной,что в этом будет только моральное удовлетворение от того,что она есть.
Тоже вариант... Будем размышлять.

2Lord Dragon:
2Ukur: а реально ли сделать регеннерацию, когда костуешь закло, т.е. при закле, ИГРАЯ ЗА МАГА *и пользуясь рунами, шоб восстанавливалась часть маны затрачиной на закло...
Регенерация при Кастовании? Хм.. Смысл плохо улавливаю... Но тоже вариант :)
2Мерлин:
И еще не плохая идея с регенерацией, ведь и на самом деле раны могут заживать, ну может и не на сто процентов, но на пример на 40 от нанесенного ущерба.
Частичная регенерация, а почему бы не полная, раны со временем заживают полностью (в Готике).
Причем, чем выше сила и гг(т е выше его выносливость получается) то раны заживают быстрее.
Ну это естественно, разрабами была сделана эта особенность, но была отключена. ИМХО немцы тоже халяву прочувствовали :)
Если раны от магии, то все будет зависеть от количества манны.
Ну, думаю не стоит рассматривать раны от магии и другого повреждения как другого типа, будет слишком сложно и не совсем близко к реалу. По идее заживают ЛЮБЫЕ раны, если они не СМЕРТЕЛЬНЫЕ :)
2Rukas:
Волк, может сделаешь ради разнообразия такую вещь...Все мы знаем, что употребление сырого мяса приводит к серьёзным расстройствам кишечника...Ну вобщем вредно его есть..=)
Сделай, что при съедании сырого мяса что-нибудь отнималось...ну или мана, или если допустим съешь 10ляшек, то -1 к силе...Ты уж сам решай...Зато теперь будут хоть жарить его...=)
Собсно на разную жратву я уже повесил разные поедательные бонусы. По традиции, в большинстве сулачаев схожие с аддоновскими.
Грибы - (+ мана)
Яблоки - (+ сила)
Окорок - (+ жизнь)
Ягоды разные - (+ ?)

(- сила) - это ИМХО слишком жестоко :)


! Наконец то я полностью закончил систему прокачки...

(Вырезка из описания, полная версия позже будет на сайте...)

в-1. Боевые умения:
! Система прокачки боевых умений будет как в Г2(а), с тренировочной нагрузкой и привязкой к схожему типу оружия, т.е изучая один тип оружия, другой схожий тип также будет доучиваться с разницей в 30%.
Схожие типы оружия: лук-арбалет, двуручное-одноручное.
ПРИМЕЧАНИЕ: Из-за особеннойстей разработки мода, в меню будет отображаться не шанс удачного повреждения, а вероятность неудачной атаки, т.е. обратное число.
Например шанс успешного удара 10%, в меню будет отображаться вероятность неудачной атаки 100% - 10% = 90%, т.е. чем меньше процент вероятности неудачной атаки, тем соответственно и больше шанс нанесения прямого удара.
* * *
* * *Вероятность *(Шанс
* * *неудачи * * *успешного)
* * * * * *
* * *90% - 70% * (10% - 30%) - 1 LP
* * *69% - 40% * (31% - 60%) - 2 LP
* * *39% - 10% * (61% - 90%) - 3 LP

Обучиться можно будет только до 10% (90%), возможно будет оружие увеличивающие навык владения оружием.

в-2. Физические параметры (Жизн. Энергия, Сила, Ловкость, Мана):
В Г2(а) тренировочная нагрузка возрастала в зависимости от текущих физических параметров игрока. В данном моде тренировочная нагрузка будет немного другая.
! Система прокачки физиеских параметров будет с тренировочной нагрузкой, зависящей только от потраченных на обучение LP (очков обучения), т.е. нагрузка будет увеличиваться фиксированно после орпеделенного количества вложеных LP в каждый изучаемый атрибут. Дополнительные средства увеличивающие и уменьшающие физические параметры (эликсиры, артефакты, доспехи, пояса) не будут учитываться в тренировочной нагрузке.
* * * * * * * * *
Например у ГГ при старте 30 ед. силы. Дополнительные 40 ед. силы (30+40=70), увеличенные за очки обучения обуйдуться за 1 LP, обучение следующих 40 ед. силы (70+40=110) обойдуться уже в 2 LP, даже если сила будет искуственно уменьшена например тяжелым доспехом.
* * * * * * * * *
* * *первые *40 * * * * *- 1 LP
* * *далее с 41 *по 80 * - 2 LP
* * *далее с 81 *по 120 *- 3 LP
* * *далее с 121 по 160 *- 4 LP
* * *далее с 161 и более - 5 LP

...

! Появилась идея добавить в мод скрижали, аналогичные по действию Г2(а), только со своей историей...

Скрижали будут исходить из древней орочьей цивилизации.
Будут 3 орочьих диалекта для изучения.

1. Разговорный язык - обучается у продвинутых орков-лингвистов.
2. Диалект Воина - обучается только у Главы Орды :)
3. Диалект Шамана - его знают только братья огня - т.е. шаманы, но шаманы постоянно поклоняются Крушаку и на обучение ГГ времени не имеют. Но есть один орк-шаман... :)
Ответить с цитированием
Старый 17.06.2005, 07:46   #145
Rukas

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Волк, про мясо я имел ввиду не бонусы...=)
Например при съедание куска сырого мяса отнимается мана, не на всегда, а просто отнимается, в последствии легко восстановить использовав соответствующий предмет восполнения маны...
ты меня просто не правельно понял...=)
И сила тож не навсегда, эт как в Дикк от усталости, на время токо...
Ответить с цитированием
Старый 17.06.2005, 11:45   #146
Jeene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur:
! Наконец то я полностью закончил систему прокачки...
Отлично!
! Появилась идея добавить в мод скрижали, аналогичные по действию Г2(а), только со своей историей...

Скрижали будут исходить из древней орочьей цивилизации.
Будут 3 орочьих диалекта для изучения.

1. Разговорный язык - обучается у продвинутых орков-лингвистов.
2. Диалект Воина - обучается только у Главы Орды
3. Диалект Шамана - его знают только братья огня - т.е. шаманы, но шаманы постоянно поклоняются Крушаку и на обучение ГГ времени не имеют. Но есть один орк-шаман...
Это как я понял будет действовать по принципу языка строителей! Что-ж хорошая идея!

Вопрос! Ты ландшафт мира менял?
Ответить с цитированием
Старый 17.06.2005, 11:48   #147
band

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur: По поводу кольца регенерации: осторожнее с этим, а то халява получится. Лично мне эта идея не нравится. Но если будешь все-таки вставлять, то хоть сделай так, чтобы при надевании такого кольца уменьшались какие - нибудь параметры (сила, ловкость), то есть присутствовали "побочные эффекты", чтобы десять раз подумать: а надо оно вообще?
По поводу скрижалей: идея неплохая, главное, опять же, баланс соблюсти. И есть предложение сделать привязку языков к определенным навыкам. То есть не как в аддоне - 3 ступени совершенства :), а так, чтобы разговорный язык позволяет читать только скрижали жизни, силы, ловкости. Воинов - оружие, Шаманов - мана. Мне кажется, что так логичней.
Ответить с цитированием
Старый 17.06.2005, 14:01   #148
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2ФаГот:
То есть не как в аддоне - 3 ступени совершенства , а так, чтобы разговорный язык позволяет читать только скрижали жизни, силы, ловкости. Воинов - оружие, Шаманов - мана. Мне кажется, что так логичней.
Логично... Но по идее язык шаманов сложнее для понимания низжих каст, шаманы же должны знать язык низжих каст. Также придется сделать изучение языков равноценным по LP (а это не есть логично для сложности), а то несправедливо будет... Думаю лучше придерживаться классической системы.
ИМХО: Жизнь также как и ману можно сопоставить скрижалям шамана...
Будем экспериментировать...


2Jeene:
Вопрос! Ты ландшафт мира менял?
Нет, никаких изменений файла мира (ландшафта) нет. Если буду делать, то с максимальными изменениями и затянется это очень надолго. Измененный файл мира добавит к моду еще мегабайт 10, а выкладывать каждый раз новую версию с небольшими изменениями ландшафта у меня нет никакого желания :)
2Rukas:
Волк, про мясо я имел ввиду не бонусы...=)
Например при съедание куска сырого мяса отнимается мана, не на всегда, а просто отнимается, в последствии легко восстановить использовав соответствующий предмет восполнения маны...
ты меня просто не правельно понял...=)
Будем экспериментировать...
И сила тож не навсегда, эт как в Дикк от усталости, на время токо...
На данный момент я еще не знаю как это реализовать, но нет ничего невыполнимого :)
Ответить с цитированием
Старый 17.06.2005, 15:01   #149
band

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Ну тогда встречное предложение:
Первый уровень - разговорный язык (сила, ловкость, жизнь)
Второй уровень - язык воинов (любое оружие, можно еще силу и ловкость добавить, но с бОльшим прибавлением); язык шаманов (мана, жизнь).
Без знания первого уровня нельзя выучить язык воинов и шаманов, и в то же время можно будет выбирать, какой язык второго уровня изучать. Воину тогда можно будет не учить языка шаманов, но ему будет легче поднять силу/ловкость. Маг зато будет более "живучим". Опять же - для "разделения труда" полезно будет.
Ответить с цитированием
Старый 18.06.2005, 02:57   #150
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2ФаГот:
Ну тогда встречное предложение: ...
Предложенный вариант ИМХО слишком сложен, так-как я считаю касту шаманов выше военной, мне не нравится именно ВЫБОРОЧНОЕ изучение диалекта воинов или шаманов. Шаманы - мозг, воины - орудие :) К тому же я уже накидал кое-какую диалоговую линию насчет обучения :)

Лучше я оставлю прямое иерархическое изучение языков и классическую схему...
Ответить с цитированием
Старый 18.06.2005, 12:20   #151
ironvovan

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur:
Ягоды разные - (+ ?)
Во-во предлагаю обратить внимание на лесные и луговые ягоды.А то многие на них плюют.И эти ягоды можно будет сделать со случайным действием.Правда все тут же начнут сохраняться.Но это как вариант.
Ответить с цитированием
Старый 18.06.2005, 14:19   #152
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2ironvovan:
Во-во предлагаю обратить внимание на лесные и луговые ягоды.А то многие на них плюют.И эти ягоды можно будет сделать со случайным действием.Правда все тут же начнут сохраняться.Но это как вариант.
Ну, вообще то "?" - означало, что я еще не определился с бонусом :) Но ваша идея с рэндомным бонусом мне очень понравилась.

Думаю повесить на ягоды случайное выпадение бонуса:
Ловкости,
Силы,
Маны.
Ответить с цитированием
Старый 18.06.2005, 14:41   #153
ironvovan

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur:Кстати еще есть никому не нужные пиво,вино,джин,(грог?).Прибавка к жизни/мане мизерная,есть предложения повесить на них бонусы по оружию.Тем более по моим подсчетам их в игре относительно мало(кроме халявного пива от лендлорда на базарной площади)
Ответить с цитированием
Старый 18.06.2005, 15:15   #154
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2ironvovan:
Кстати еще есть никому не нужные пиво,вино,джин,(грог?).Прибавка к жизни/мане мизерная,есть предложения повесить на них бонусы по оружию.
А вот эта идея мне совсем не нравится, или я неправильно понял?
Как бонусная взаимосвязь может быть между "пиво,вино,джин,(грог?)" и боевыми навыками... Я делаю мод, но этот мод основан на игре Готика :)

Но все же из вашей идеи у меня созрела своя. Вот за это снова благодарен :)
Сделать от чрезмерного принятия внутрь горячительных напитков: "пиво,вино,джин,(грог?)" временное алкогольное опьянение (движения пьяного НПЦ уже есть в Готике), от которого до полного протрезвления временно понижаются все боевые навыки.
Ответить с цитированием
Старый 18.06.2005, 15:23   #155
ironvovan

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur:
Но все же из вашей идеи у меня созрела своя. Вот за это снова благодарен
Сделать от чрезмерного принятия внутрь горячительных напитков: "пиво,вино,джин,(грог?)" временное алкогольное опьянение (движения пьяного НПЦ уже есть в Готике), от которого до полного протрезвления временно понижаются все боевые навыки.
Логично,получится как от косяков.Но,можно на основе
"пиво,вино,джин,(грог?)"
придумать напитки при прогонке которых через алх.стол будет эффект перманентности.
Ответить с цитированием
Старый 19.06.2005, 01:14   #156
copper2

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Извините, а что если включить возможность делать амулеты или кольца!!! С использованием разных трав, оказывающих магическое действие. И еще всякие камушки, типа руды. То есть самому изготавливать самому, разный эффект и тому подобное. Магу нужно одно, наемнику другое. Как говорится каждому свое!!! Как вам идея??? 8)
Ответить с цитированием
Старый 19.06.2005, 17:17   #157
Bliz@rd

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Мне идея нравится.У меня ещё вопрос,а насколько готов мод(поскорей хочется поиграть)!
Ответить с цитированием
Старый 19.06.2005, 20:55   #158
Jeene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Bliz@rd:
У меня ещё вопрос,а насколько готов мод(поскорей хочется поиграть)!
Ты наверное хотел сказать тестовая версия? Мод, думаю, еще не скобо, так как укур будет тестить на баги! А вот тестовую ждем... кажись совсем чуть-чуть осталось!
Ответить с цитированием
Старый 19.06.2005, 21:26   #159
TSYLin

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

А как на счёт такой фишки.
Когда ты необучен навыку одноручного оружия, то ты его держишь в двух руках, а как следствии этого силы нужно меньше. Ну вот, я думаю надо привязать требуюмую силу оружия к навыку владения.
Например:
Дубина
При необученности 5силы
При обученности   7силы
При мастерстве   10силы
так же это распространяется на все оружия ближнего боя
Ответить с цитированием
Старый 20.06.2005, 07:49   #160
SATANIZMat

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2TSYLin:
Не, такие заморочки не нужны.
И вообще чем больше мастерства тем наоброт ГГ должно казаться что меч как тростинка становится.
Ответить с цитированием
Страница 4 из 20 1234 56789101114 Последняя »


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 21:38. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика