[AGFC: Valley of Gothic] M2: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC II

Страница 7 из 20 1234567 89101112131417 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 19.11.2005, 23:10   #241
faran

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur:Помнишь неподалеку от СЛ есть, как бы сказать, маленький лагерь, в котором находится  волк.Туда не помешало бы вставить парку чуваков,сделать что бы они чему нибудь обучали.К примеру, раньше они были приближенными Гомеза,но,поругавшись с ним им пришлось уйти.И сделать квест по их возвращению,но задаром они возвращаться не будут им конечно нужно будет что то предложить
Ответить с цитированием
Старый 20.11.2005, 00:12   #242
sazan

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHI

2Ukur:
В игре два уровня сложности, выбирается при первом разговоре с Диего. Новичек - классическая прокачка без увеличения стоимоти и уровень Эксперта - прокачка с увеличением стоимости.
А где ж столько опыта набрать, чтоб прокачаться? Г1 ведь по территории меньше в два раза (если не в три), чем Г2а. Очевидно, там и монстров меньше, и квестов. Сколько же нужно монстрья и квестов добавить, чтоб система прокачки из Г2а не сделала прохождение невозможным? Или просто количество получаемого опыта увеличено? Но тогда ведь уровень слишком быстро будет расти в начале игры...

2Ukur:
С фантазией плохо, лучше по технической части скриптов, но надеюсь что-нибудь придумаем.
Значтак, по поводу искрящейся чашки на болотах. Предлагаю такую завязку:
Кор Галом сколотил внутри болотного братства маленькую тайную секту, он "полоскает мозги" молодым послушникам, используя красноречие, болотник (и немного магии;)), внушая им, что принести себя в жертву Спящему - великая честь. "Обработанные" послушники добровольно всходят на жертвенный алтарь... Конечно, всё это держитсяь втайне от ЮБериона. Для жертвоприношений выбрано уютное местечко в самом центре болот. Там приверженцы мини-секты во главе с гуру и проводят свой досуг, забавляясь кровавыми ритуалами. Привлечённые смрадом разлагаюшихся трупов, к этому месту стягиваются болотожоры. Сначала кажется Кор Галому полезным - "лишний" человек вряд ли сунется на болота, кишашие монстрами. Но потом болотожоров становится слишком много - проведение ритуалов становится невозможным...

Вот. Думаю, можно было бы сделать два ветвления квеста:
Помощь Кор Галому - вырезать всех болотожоров, найти жертв для обряда в других лагерях, так как пропажа послушников уже начинает вызывать подозрение, и т.д.
Потом ГГ вдруг узнаёт, что его Кор Галом тоже прочит на должность "агнца на заклание" Сюрприз!:)
Помощь Кор Ангару - Кор Ангара беспокоят исчезновения послушников, он просит ГГ выяснить, в чём дело.

Ответить с цитированием
Старый 20.11.2005, 08:32   #243
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2sazan:
Или просто количество получаемого опыта увеличено?
Да, раза в полтора повышен опыт за большинство животных, за некоторых поубавлена.
Опыт за выполнение миссий увеличен вдвое.
ЛИЧНЫЙ ОПЫТ ПРОХОЖДЕНИЯ: Г1 ИМХО изначально слишком легкая, я сам мог пройти игру НЕ РАСКАЧИВАЯ ни единого атрибута (сила, ловкость, мана) у учителей... Только на бутылочках и под конец игры иметь все 6 кругов магии и гильдию Некроманта, полностью обучен всем возможным боевым умениям... Слишком много халявы, то ли дело Г2 - Ночь Ворона, хватает только на одну выбранную ветвь - либо мечник, либо лучник, либо маг, либо(вырезано цензурой) :)
Любителям халявы прдоставлен уровень - "Новичок", экспертам интереснее будет играть на собственном уровне - "Эксперт". :)
2Faran:
Туда не помешало бы вставить парку чуваков,сделать что бы они чему нибудь обучали
Таких зачаточных идей было множество, но развернутого сюжета так и не вышло...
2sazan:
Значтак, по поводу искрящейся чашки на болотах. Предлагаю такую завязку:
А вот этот сюжетец мне нравится :) Только у меня идея сделать его отголоском прошлого... Типа уже много людей пропало и ищут виновных. Расследование как в бандитском лагере Г2а.

! Почти все заклинания (вызов существ, превращение, лечение, боевые "однозарядные") переделаны под стиль Г2а - теперь они срабатывают мгновенно.
Ответить с цитированием
Старый 20.11.2005, 10:39   #244
sazan

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHI

2Ukur:
А вот этот сюжетец мне нравится Только у меня идея сделать его отголоском прошлого... Типа уже много людей пропало и ищут виновных. Расследование как в бандитском лагере Г2а.
Прааально. Предлагаю чтоб Кор Галому не подставляться, он сделал главой секты своего помощника (как зовут не помню, Каин, что ли?), который по сути - абсолютная марионетка. С ним можно забацать финальную битву на болоте - болотожоры трогать его не будут (прикормил мертвечинкой). Когда ГГ расправится с эти Каином, Кор Галом будет как бы и не при делах, и доказать, что он основатель секты, будет невозможно. У вас нет никаких улик, я денно и нощно корпел в своей келье за алхимическим столом на благо братства - ничё на знаю. Все свидетели мертвы, за исключением нескольких обдолбанных послушников, якобы избежавших казни, нескольких людей в лагерях, которые "вроде бы что-то видели, но не уверены". Думаю, того свихнувшегося идола (Нетбек?) на болоте тож надо как-то приплести, тока лучше ему дать какую-нибудь положительную роль, типа, никто безумного идола не слушает, а он-то дело говорит... Или он был замешан, но образумился, и Кор Галом, вместо громкого убийства, которое вызвало бы "общественный резонанс", просто свёл его с ума с помощью своих маг. способностей. Ещё того идола, что под навесом проповедует и просит привести к нему ученика (!) тож можно приплести.

Если нужно чёт придумать по каким-нить ещё квестам - выкладывай сюда краткое описание.

Ответить с цитированием
Старый 20.11.2005, 16:03   #245
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2sazan:
Прааально. Предлагаю чтоб Кор Галому не подставляться, он сделал главой секты своего помощника (как зовут не помню, Каин, что ли?),
Ага..
2sazan:
Думаю, того свихнувшегося идола (Нетбек?) на болоте тож надо как-то приплести, тока лучше ему дать какую-нибудь положительную роль, типа, никто безумного идола не слушает, а он-то дело говорит...
Да, очень загадочная личность, у меня были на него планы. Очень понравилось представление Идола Нетбека в Unnamed моде by dixie, хотелось бы сделать события предшествующие сюжету Нетбека из мода dixie.
2sazan:
Если нужно чёт придумать по каким-нить ещё квестам - выкладывай сюда краткое описание.
Сейчас у меня почти нет времени на квесты, занимаюсь отловом глюков :) Неплохо было бы придумать диалоги, но это позже.
Ответить с цитированием
Старый 20.11.2005, 16:27   #246
Rukas

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Квест.

Рудокоп Кайли жалуется, что в момент его отсутствия в его доме появилась вторая дверь. И теперь каждый ходит мимо него. ГГ отдаёт Кайли дом, который ему выделил Гай. Кайли очень благодарен ГГ и даёт что-либо...
Ответить с цитированием
Старый 20.11.2005, 18:55   #247
sazan

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur:
Неплохо было бы придумать диалоги, но это позже.
А вот это дело я больше всего лублу - писать диалоги :)
Так что, можешь на меня рассчитывать
Ответить с цитированием
Старый 21.11.2005, 22:40   #248
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

! В несколько раз сокращено количество стрел и болтов у всех продавцов. НО, теперь почти все выпущенные в цель боеприпасы можно извлечь из тушки убитого, или бессознательного непися.
Ответить с цитированием
Старый 21.11.2005, 23:10   #249
nazgul-dark_jedi

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

теперь почти все выпущенные в цель боеприпасы можно извлечь из тушки убитого, или бессознательного непися.
ето действительно здорово...
2Ukur:я вот чё подумал, если будет расширение территории, то может вставить в игру одного дракошу? прикольно будет +)
2Ukur:и ещё бедет ли ещё одна версия мода перед релизом, если будет, то когда?
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2005, 00:28   #250
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2nazgul-dark jedi:
2Ukur:я вот чё подумал, если будет расширение территории, то может вставить в игру одного дракошу? прикольно будет +)
Да ну их, надоели :)
2nazgul-dark jedi:
2Ukur:и ещё бедет ли ещё одна версия мода перед релизом, если будет, то когда?
Обязательно, релизом еще даже не пахнет :)

До следующей альфы...

1. Хочу еще сделать усталость и штрафы на ношение доспехов как в моде DagotUr.
2. Распределю по неписям, что у них можно украсть при изученной карманной краже.
3. Сделать особенные виды оружия воздействующие намного сильнее на особенных НПЦ. Например: Освященный меч, который хорошо изничтожает нежить...
4. Подкорректирую общий игровой баланс.

Собственно 1, 2 и 3 пункт я могу сделать за несколько часов, 4 несколько дней... Но это все в лучшем настроении, ясном уме и твердой памяти. Хотя грядущие дни рождения... :)

Большого количества новых квестов не будет.

Наверное после этого выложу очередную альфу. Не обещаю (стыдно уже :) ), но в лучшем случае до Декабря.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2005, 11:14   #251
Rukas

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Давай, к моему ДР жду. (12 декабря, ежели подзабыл...=))
Ответить с цитированием
Старый 24.11.2005, 01:18   #252
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Rukas:
авай, к моему ДР жду. (12 декабря, ежели подзабыл...=))
На все воля всевышнего!

! Ближе к Blade of Darkness...
     1. Добавлено несколько специфических мечей с особенными свойствами, которые можно будет найти по сюжету и выявить в бою (мечи будут выглядеть как обычное оружие) :)
     2. Наносимые повреждения будут ВИЗУАЛЬНО отображаться на большинстве монстров.
     (возможно будет сделано несколько степеней и разновидностей визуальных повреждений, т.е. следы от порезов, от дробящего оружия.)

! Из мода by DagotUr позаимствовано:
     1. Исправление глюка (Г2а) с неправильным начислением стоимости обучения на границах увеличения стоимости обучения. (в моде на уровне Эксперта).
     2. Система штрафов на ношение доспехов.

! Изменена логика дополнительных повреждений "Уризелей".
     Мечи будут работать примерно как "Коготь Белиара в Г2а", т.е. по случайной вероятности бить либо магией, либо огнем, либо чем еще :)
Ответить с цитированием
Старый 24.11.2005, 02:36   #253
nikkeiFX

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Как насчет этой идеи
Теперь часть орков (воин, Клановый боец...) выглядят как элитные орки из G2

Проигрывается анимация учебы, если герой *учится 1Н.

Теперь охотники, разведчики и борцы орков имеют Арбалет _01 и 30 болтов.

Теперь воины орков имеют Арбалет_02 и 30 болтов.

Теперь Клановые бойцы орков имеют Арбалет _03 и 30 болтов.

Теперь орки Храмовые стражи имеют Арбалет_04 и 30 болтов.

И чтобы орки меняли оружие с арбалета на двуручное по мере необходимости.

Добавление от 11/24/05, в 01:56:03
Цитата:
Сообщение от TSYLin link=board=gothic&t=1113515834&start=100#111 date=05/16/05, в 07:51:40

На счёт текстур, у меня есть мод, собственного производства, который меняет *текстуры Г1 на Г2, всего около 60.
Не мог бы ты где нибудь выложить этот мод?
Ответить с цитированием
Старый 25.11.2005, 02:18   #254
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2nikkeiFX:
Теперь часть орков (воин, Клановый боец...) выглядят как элитные орки из G2
Да собственно они так и выглядят... еще в старой альфе.
2nikkeiFX:
Проигрывается анимация учебы, если герой  учится 1Н.
Не обязательно, но у Корда это есть и в оригинальной Готике.
2nikkeiFX:
Теперь охотники, разведчики и борцы орков имеют Арбалет _01 и 30 болтов.
Теперь воины орков имеют Арбалет_02 и 30 болтов.
Теперь Клановые бойцы орков имеют Арбалет _03 и 30 болтов.
Теперь орки Храмовые стражи имеют Арбалет_04 и 30 болтов.
И чтобы орки меняли оружие с арбалета на двуручное по мере необходимости.
В Г1 для Гильдии Орков не предусмотрено использование арбалетов. Можно реализовать, только если изменить гильдию на человеческую, придется очень многое менять в скриптах. Возможно будет реализовано позже.
Кстати, разновидностей орков в моде больше.

Добавление от 11/25/05, в 01:38:10
! Все магические посохи будут привязаны к магическим атрибутам и умениям ГГ.
У посоха будет изначальный небольшой урон от удара, дополнительное повреждение будет доступно только магу, знающему круги магии.
Чем выше у мага будет круг магии и текущая максимальная мана, тем больше будет дополнительное повреждение посоха.
По достижении очередного круга магии у некоторых посохов будут выявлятся новые свойства.
За дополнительное повреждение будет вычитаться мана ГГ, по истечении которой посох не будет наносить дополнительного повреждения, перестанут работать дополнительные свойства.
     
Ваши предложения насчет дополнительных свойств магических посохов (возможна привязка к максимальной мане, кругам магии, гильдии) также будут рассмотрены.

! Стрельба.

Боеприпасы стали дороже, на данное время: 2 ед. руды.
Выпущенные в големов, скелетов и пр. твердотельных монстров стрелы и болты, при последующем извлечении из тушки оных будут повреждены и непригодны к стрельбе, также вдвое снизится их стоимость.
Продавцы стрелкового оружия будут скупать поврежденные боеприпасы, ремонтировать и вновь продавать, но уже по себестоимости :)
     
Как известно, в Г1 в отличие от Г2, к урону стрелкового оружия ловкость не прибавляется. ИМХО, в Г1 более реально.
НО, чтобы ловкость совсем не скидывать со счетов, у меня идея такая - стрелковому оружию будет сделан критический удар, вероятность которого будет зависеть от навыка, а дополнительный урон от количества ловкости.
     
Будут рассмотрены ваши предложения по поводу дополнительного повреждения для стрелкового оружия (возможна привязка к ловкости, силе, навыку).
Ответить с цитированием
Старый 25.11.2005, 08:22   #255
marazmus
A.G.F.C.
 
Регистрация: 02.09.2005
Сообщений: 6
marazmus вне форума

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Можно попробовать связать ловкость и _базовое_ повреждение оружия - т.е. сделать повреждение оружия через переменные, а не константы. Переменная повреждения конкретного оружия есть функция от ловкости, т.е, к примеру, 100 ловкости дадут +50% к _базовому_ повреждению лука 100/100, т.е. он станет 150/100.

Но тут может возникнуть нюанс с неписями - если у них такие же луки, то для них эта переменная так же будет действовать, и нехило бить по ГГ, т.е. прокачка в таком случае будет обоюдоострым оружием. Тут не знаю даже, что и посоветовать, разве что отслеживать on_equip(), но это тоже не панацея...

Кроме этого (_базовое_ повреждение) остается только механизм _дополнительного_ повреждения через B_AssessDamage, но тут уже побольше можно наворотить, без вышеприведенной проблемы.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 25.11.2005, 11:53   #256
nikkeiFX

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

а поддерживает ли готика 5.1 звук? Если нет то можно ли как нибудь это исправить.
Ответить с цитированием
Старый 25.11.2005, 13:11   #257
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2marazmus:
Можно попробовать связать ловкость и базовое повреждение оружия - т.е. сделать повреждение оружия через переменные, а не константы.
Ну вообщем так оно и есть.
2marazmus:
Но тут может возникнуть нюанс с неписями - если у них такие же луки, то для них эта переменная так же будет действовать, и нехило бить по ГГ, т.е. прокачка в таком случае будет обоюдоострым оружием.
А почему бы и нет, халявы нам не нужно :) И думаю, что ГГ не будет доп. повреждения, отвечу ниже...
2marazmus:
Кроме этого (базовое повреждение) остается только механизм дополнительного повреждения через B_AssessDamage, но тут уже побольше можно наворотить, без вышеприведенной проблемы.
Дык, большинство новых фишек мода (застревание стрел, особенные мечи, следы от побоев на монстрах...) сделано именно через эту функцию :)
А теперь отвечу на предыдущий вопрос. Функция B_AssessDamage не обрабатывает повреждения нанесенные ГГ, так что боятся других НПЦ несерьезно :)

! Сделан критический удар для стрелкового оружия (тестируется, балансируется).
Критический удар - (Урон оружия + Ловкость игрока(атакующего) - Защита от проколов(атакованного))
Обычное повреждение - (Урон оружия - Защита от проколов(атакованного))
Вероятность критического удара равна половине от изученного навыка. Например Лук обучен на 48%, вероятность критического удара будет 48/2=24%.
Критический удар и обычное повреждение связаны между собой только навыком(вероятностью), высчитываются по очереди (обычное повреждение зашито в движке, критический удар скриптовой функцией) и могут происходить независимо и вместе.
Ответить с цитированием
Старый 25.11.2005, 13:40   #258
marazmus
A.G.F.C.
 
Регистрация: 02.09.2005
Сообщений: 6
marazmus вне форума

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Когда я говорил про _базовое_ повреждение, я имел в виду именно то, что рассчитывается движком, исходя из параметров инстанции оружия. К примеру, возьмем обычный лук:
[pre]
instance ItRw_Sld_Bow(C_Item)
{
* * *name = "Лук";
* * *mainflag = ITEM_KAT_FF;
* * *flags = ITEM_BOW;
* * *material = MAT_WOOD;
* * *value = Value_SldBogen;
* * *damageTotal = Damage_SldBogen;
* * *damagetype = DAM_POINT;
* * *munition = ItRw_Arrow;
* * *cond_atr[2] = ATR_DEXTERITY;
* * *cond_value[2] = Condition_SldBogen;
* * *visual = "ItRw_Sld_Bow.mms";
* * *description = name;
* * *text[2] = NAME_Damage;
* * *count[2] = damageTotal;
* * *text[3] = NAME_Dex_needed;
* * *count[3] = cond_value[2];
* * *text[5] = NAME_Value;
* * *count[5] = value;
};
[/pre]

Нас интересует вот эта строка: damageTotal = Damage_SldBogen;
Вместо константы const int Damage_SldBogen вводим переменную var int Damage_SldBogen, и меняем ее динамически в зависимости от, к примеру, ловкости ГГ. Расчет, допустим такой:
Damage_SldBogen = 100 + hero.attribute[ATR_DEXTERITY * 0.5;
т.е. _основное_ повреждение лука будет зависеть от ловкости ГГ.
А _основное_ повреждение считается движком напрямую, и тут уже нет разницы, в кого пульнули из этого лука и кто - ГГ в непися или непись В ГГ. B_AssessDamage тут пока и рядом не валялась, это уже потом, _дополнительное_ повреждение типа новых критических ударов.
Вот что я имел в виду.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 25.11.2005, 17:55   #259
nazgul-dark_jedi

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

сухай а может позаимствовать из идею из мода дагота для готы 2. то есть если подкрасться к противнику сзади можно нанести крит урон,тоже самое будет иногда( в зависимости 1ур-1%) от уровня проскакивать крит удар оружием....??
Ответить с цитированием
Старый 25.11.2005, 23:30   #260
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2marazmus:
Нас интересует вот эта строка: damageTotal = Damage_SldBogen;
Я подобное уже пробовал... Скрипты компилировались, но игра при запуске сразу же вылетала. Я проверял только на движке Г1, видимо не терпит переменных в подобном классе. А ты сам пробовал в Г2а подобное?

Упрощена формула расчета критического удара для стрелкового оружия. Работает более стабильно.
Критический удар = Ловкость(атакующего), защита(атакованного) не учитывается, вероятность прежняя.

2nazgul-dark jedi:
сухай а может позаимствовать из идею из мода дагота для готы 2. то есть если подкрасться к противнику сзади можно нанести крит урон,тоже самое будет иногда( в зависимости 1ур-1%) от уровня проскакивать крит удар оружием....??
Критические удары в моем моде действуют насмерть, т.е. если критический удар проходит, когда жизни у атакованного маловато, он может сразу склеить ласты... :)
Вообщем будет рассмотрено.

Добавление от 11/25/05, в 22:35:50
2nikkeiFX:
а поддерживает ли готика 5.1 звук?
Не знаю, у меня в настройках устанавливается только "Miles Fast", наверное звуковая слабоватая..
2nikkeiFX:
Если нет то можно ли как нибудь это исправить.
Скриптово нельзя, аппаратные возможности прошиты в движке игры. Разве что подправить движок, но это к разработчикам игры, или гуру-программистам :)
Ответить с цитированием
Старый 25.11.2005, 23:52   #261
marazmus
A.G.F.C.
 
Регистрация: 02.09.2005
Сообщений: 6
marazmus вне форума

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Я подобное уже пробовал... Скрипты компилировались, но игра при запуске сразу же вылетала. Я проверял только на движке Г1, видимо не терпит переменных в подобном классе. А ты сам пробовал в Г2а подобное?
Да, попробовал - все получилось. Переменная типа int, инициализацию прописал в startup.d. Дамаг меняется как надо. Такой же финт ушами проходит и с другими предметами, похоже - пробовал, правда, пока еще только оружие и бутылочки.
По поводу Г1 - жалко, если не поддерживает такую фишку :(

А вообще, это странно - вылет при динамическом присвоении. Насколько я имею опыт работы с инстанциями предметов, по идее переменную можно вообще не заводить, а менять дамаг напрямую, через доступ к свойству класса/инстанции, т.е. что-то типа
[pre]
ItMw_1h_Bau_Mace.damageTotal = 100 + hero.atribute[ATR_DEXTERITY];
[/pre]
И все должно получиться. Причем, (но - вроде бы, еще не тестировал конкретно, но по самой идее инстанций д.б. так) это изменение должно распространиться на все инстанции этого оружия - отсюда опасения по поводу резкого возрастания урона от неписей с таким же оружием.
Т.е. идея такая - пусть в инстанции оружия при первом его описании (в файле IT_Melee_Weapons.D, к примеру) damageTotal  так и присваивается константа, это неважно; а далее, по ходу игры, расчетной функцией менять вышеприведенным способом damageTotal динамически.
Но если мои опасения подтвердятся, это обоюдоострое оружие, и не сильно логично тогда получится - качаем ловкость и соответственно дамаг для себя(ГГ), а получаем в таком же размере от всяких мелких неписей с таким же луком, к примеру. :(

Но я скриптил только Г2А, к Г1 даже близко не подходил :) Так что в Г1 ты спец, может, прокатит, что я писал...
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 26.11.2005, 02:23   #262
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2marazmus:
Насколько я имею опыт работы с инстанциями предметов, по идее переменную можно вообще не заводить, а менять дамаг напрямую, через доступ к свойству класса/инстанции, т.е. что-то типа
У меня сейчас таким макаром происходит дополнительное повреждение через функцию АксесДамаг. Собственно я неделю назад только с этой функцией разобрался и доступам к классам предметам... Попробую, может быть Г1 и не вылетит.

Вообщем копирую сообщение и разбираюсь :)

! Торговля.
Каждый торговец будет специализироваться на каком-либо одном наборе товаров.
Между всеми торговцами будут заключены внегласные договоренности. =>
Т.е, если вы толкнете торговцу товар, а этот торговец на нем не специализируется, то проданный товар может впоследствии всплыть у другого заинтересованного торговца, а может и совсем затеряться :) Будет резон еще раз подумать, прежде чем продать какую-либо ценную вещь.
Ответить с цитированием
Старый 26.11.2005, 18:16   #263
marazmus
A.G.F.C.
 
Регистрация: 02.09.2005
Сообщений: 6
marazmus вне форума

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2. Наносимые повреждения будут ВИЗУАЛЬНО отображаться на большинстве монстров.
* * (возможно будет сделано несколько степеней и разновидностей визуальных повреждений, т.е. следы от порезов, от дробящего оружия.)
Слушай, такое дело. Понятно, что механизм реализован через B_AssessDamage и Mdl_SetVisualBody - поправь меня пожалуйста, если не так.
Если так, то просвети, пожалуйста, насчет Mdl_SetVisualBody - на данный момент я могу с помощью GoMan и графического редактора изменить определенную текстуру, в т.ч. и монстра; удалось изменение *на примере Падальщика (раскрасил его от балды в разные цвета), сохранил GoMan-ом в 7-уровневый TEX, запихал с помощью GothicVDFS в mod-файл - все нормально, падальщик стал новой раскраски :).
Непонятка в том, как создавать новые "подтекстуры" или не знаю как еще сказать - в общем модель та же, но нужна еще одна текстура с другим "номером" - для смены ее с помощью Mdl_SetVisualBody (параметр Body-Tex).
Пробовал создавать еще одну текстуру через копию с именем ***_V1 ("старая" была ***_V0) - думал, что V1 движок воспримет именно как новую текстуру для той же модели. Делаю другую инстанцию падальщика, меняю ему Body-Tex через Mdl_SetVisualBody - не помогает, накладывается V0 текстура. И вот думаю теперь - или я что-то неправильно сделал, или у тебя может не получиться такая хорошая фишка с отображением повреждений :(
Если не секрет, разъяснишь? Можно в приват, если секрет, если не секрет, то прямо здесь можно, думаю, многим пригодится...

Добавление от 11/26/05, в 17:36:53
Упс, приношу извинения - все получилось. Менял Skin-Color вместо Body-Tex :)
Правда, не совсем понял пока, зачем нужна приставка ***-C в конце имени TEX-файла; но цифра V* исправно работает. :)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 27.11.2005, 04:09   #264
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2marazmus:
Упс, приношу извинения - все получилось.
Главное терпение :)
2marazmus:
Правда, не совсем понял пока, зачем нужна приставка ***-C в конце имени TEX-файла
Собственно приставка ***-C означает, что файл компилированный и понятный для двигла Готики. Если *.TEX файла не существует, но есть *.TGA файл, движок при запуске его перекомпилирует в *.TEX и добавит приставку ***-C. Это в теории, т.к. я постоянно юзал GoMan, нужно будет попробовать :)
Ответить с цитированием
Старый 27.11.2005, 22:01   #265
nikkeiFX

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

идеи:
1)ввести поясы
2)ввести новый NPC  (Мастер жаркого - спец по поджариванию мяса)
3)Стрелы (различные наконечники)

Стрела Дополнительный урон
Стрела -
Стрела с металлическим наконечником 10 %
Стрела отравленная 20 %
Стрела с наконечником из магической руды 33 %
Стрела, освященная Инносом 50 %

Болты (различные наконечники)

Болт Дополнительный урон
Болт -
Болт с металлической головкой 10 %
Болт отравленный 20 %
Болт с головкой из магической руды 33 %
Болт, освященный Инносом 50 %
4)Арбалеты - разнообразие
Охотничий арбалет
Легкий арбалет
Арбалет
Модернизированный арбалет
Улучшенный арбалет
Военный арбалет
Тяжелый арбалет
Массивный арбалет
Супертяжелый арбалет
повреждения и требования сам выставь.
5)замена текстур из готики 2 ночь ворона
Ответить с цитированием
Старый 27.11.2005, 23:06   #266
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2nikkeiFX:
1)ввести поясы
Уже есть, еще в старой альфе.
2nikkeiFX:
4)Арбалеты - разнообразие
Уже есть, еще в старой альфе.
Всего 8 арбалетов.
2nikkeiFX:
5)замена текстур из готики 2 ночь ворона
Уже есть, почти все предметы, вся броня.

Читаем тему хоть немного?

Добавление от 11/27/05, в 22:08:41
2nikkeiFX:
2)ввести новый NPC  (Мастер жаркого - спец по поджариванию мяса)
Такого бреда, как в ГодФазер не будет.
Ответить с цитированием
Старый 27.11.2005, 23:33   #267
TSYLin

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur:

! Торговля.
Каждый торговец будет специализироваться на каком-либо одном наборе товаров.
Между всеми торговцами будут заключены внегласные договоренности. =>
Т.е, если вы толкнете торговцу товар, а этот торговец на нем не специализируется, то проданный товар может впоследствии всплыть у другого заинтересованного торговца, а может и совсем затеряться  Будет резон еще раз подумать, прежде чем продать какую-либо ценную вещь.
Не мог бы ты хоть приблизительно написать как же это будет выглядить скриптово, если не хочешь что бы все видели, то хотя бы в приват, пожалусто!

2marazmus:

Непонятка в том, как создавать новые "подтекстуры" или не знаю как еще сказать - в общем модель та же, но нужна еще одна текстура с другим "номером" - для смены ее с помощью Mdl_SetVisualBody (параметр Body-Tex).
Видел, в названии текстур есть часть которая выглдит так _V0-C так вот эту часть переделываешь в _V1-C а в той ф-ции которую ты указал вместо DEFAULT пишешь 1 и всё! Фишка действует почти на все текстуры с таким оканчанием. Только всё равно этот режим не доступен для текстур другого типа
Ответить с цитированием
Старый 28.11.2005, 00:21   #268
cooller2100

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

а где ентот мод скачать можно
Ответить с цитированием
Старый 28.11.2005, 01:56   #269
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2TSYLin:
Не мог бы ты хоть приблизительно написать как же это будет выглядить скриптово...
Отослал.
2TSYLin:
Видел, в названии текстур есть часть которая выглдит...
Ну, типа с запозданием, но все же :)
2marazmus:
Упс, приношу извинения - все получилось. Менял Skin-Color вместо Body-Tex
Правда, не совсем понял пока, зачем нужна приставка ***-C в конце имени TEX-файла; но цифра V* исправно работает.
2cooller2100:
а где ентот мод скачать можно
Ссылка на старую альфу мода есть где то перед 200 ответом, но не рекомендую, довольно глючная по сравнению с тем, что сейчас уже сделано.
Ответить с цитированием
Старый 28.11.2005, 06:16   #270
sazan

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur:
Ссылка на старую альфу мода есть где то перед 200 ответом, но не рекомендую, довольно глючная по сравнению с тем, что сейчас уже сделано.
То есть, новая версия будет менее глючная при таком количестве нововведений?
Обещашь? :)
Я думал, придётся ждать фикс-патча к новой версии... В глючную играть не хочется - удовольствие себе портить...
ЗЫ, А текстуры/модели, кроме предметов и оружия/брони новые будут? Например, деревяшка, земля, камень, и т.д. Сам ГГ? Монстры? Вот бы ещё деревья заменить... ::)
Ответить с цитированием
Старый 28.11.2005, 12:34   #271
nazgul-dark_jedi

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

я так понял что большинство изменений либо визуальные-новые текстуры, либо небольшие измеения геймплея в сторону реализма и разнообразия.(если я не прав поправьте).
но на мой взгляд главная проблема первой готы в том что она слишком быстро проходиться (для полного прохождения с убиением всего и вся, со сбором всего и вся уходит порядка 20-25 часов, для хорошей рпг ето мало...(но и морровинд ето перебор-такого скучного и бесконечного геймплея не надо)так вот вопрос:будут ли кардинальные изменения, которые помогут удержать нас за готой большое время(типа новых глобальных квестов и тд)??
Ответить с цитированием
Старый 28.11.2005, 13:19   #272
DEDROIT

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2nazgul-dark jedi: Полность с тобой согласен.Помоему чем больше новых квестов и неписей,тем лучше,интереснее играть.А хуже они не сделают.Но решать разработчику мода.
Ответить с цитированием
Старый 29.11.2005, 01:33   #273
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2sazan:
То есть, новая версия будет менее глючная при таком количестве нововведений?
Обещашь?
Ну, старые глюки мода (которые были найдены форумитами) то я почти все исправил.
А насчет новых... не обещаю :)
2sazan:
Я думал, придётся ждать фикс-патча к новой версии...
Не, слишком много изменений, неизвестно как фикс встанет. Как сделаю более-менее стабильную, тогда она станет основой, к которой впоследствии будут патчи.
2sazan:
ЗЫ, А текстуры/модели, кроме предметов и оружия/брони новые будут? Например, деревяшка, земля, камень, и т.д.
Насчет окружающего ландшафта, не уверен, слишком много веса, возможно в финальной версии.
2sazan:
Сам ГГ? Монстры?
Это уже имеется в старой альфе и будет улучшаться.
2sazan:
Вот бы ещё деревья заменить...
Тоже ближе к финалу.
2nazgul-dark jedi:
я так понял что большинство изменений либо визуальные-новые текстуры, либо небольшие измеения геймплея в сторону реализма и разнообразия.(если я не прав поправьте).
Это уже есть и будет улучшаться, но возможности движка (как и компьютера) ограничены и уже сейчас появляется связанные с этим глюки и вылеты игры, балансируется к более безвылетному состоянию(т.е, возможно будут убраны некоторые реалистичные фишки, возможно они будут просто отключаться по выбору игрока в начале игры.)
2nazgul-dark jedi:
но на мой взгляд главная проблема первой готы в том что она слишком быстро проходиться (для полного прохождения с убиением всего и вся, со сбором всего и вся уходит порядка 20-25 часов, для хорошей рпг ето мало...(
Недавно, в теме о Спайсере я наткнулся на упоминание о существующей локации (город орков), но по каким то причинам не вставленной в Готику разработчиками, есть идея ее вернуть...
Ответить с цитированием
Старый 29.11.2005, 17:35   #274
nazgul-dark_jedi

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Недавно, в теме о Спайсере я наткнулся на упоминание о существующей локации (город орков), но по каким то причинам не вставленной в Готику разработчиками, есть идея ее вернуть...
новые локацие ето очень хорошо и идея стоящая...но и без локаций можно вставить например квест (который проходил бы сквозь всю сюжетную линию), планируеться ли в грядущей версии что-то подобное?
Ответить с цитированием
Старый 30.11.2005, 03:11   #275
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2nazgul-dark jedi:
новые локацие ето очень хорошо и идея стоящая...
Да, оказывается существует и локация "Старая шахта", которая находится недалеко от обменной площадки и решеткой закрыта...
2nazgul-dark jedi:
но и без локаций можно вставить например квест (который проходил бы сквозь всю сюжетную линию), планируеться ли в грядущей версии что-то подобное?
В данное время никаких ОСОБЫХ сюжетных наработок нет. Но будет бОльшее углубление в культуру орков, возможно даже изначально не все орки будут убивать ГГ как только увидят, сначала предупредят :)
Ответить с цитированием
Старый 30.11.2005, 12:25   #276
sazan

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur:
возможно даже изначально не все орки будут убивать ГГ как только увидят, сначала предупредят
"Эй, я тебя собираюсь убить. Это я так, просто предупредил..." :)
2Ukur:
я наткнулся на упоминание о существующей локации (город орков), но по каким то причинам не вставленной в Готику разработчиками, есть идея ее вернуть...
существует и локация "Старая шахта", которая находится недалеко от обменной площадки и решеткой закрыта
Новые локации - дело хорошее, но когда же бета выйдет, если ещё и  локации добавлять? Или они будут в следующих версиях?
Ответить с цитированием
Старый 02.12.2005, 07:35   #277
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2sazan:
"Эй, я тебя собираюсь убить. Это я так, просто предупредил..."
Ага, что-то вроде :)
2sazan:
Новые локации - дело хорошее, но когда же бета выйдет, если ещё и  локации добавлять? Или они будут в следующих версиях?
В ближайшее время бета версий не будет. Только альфа. Статус беты будет, когда мод окончательно сюжетно сформируется, а данное время он больше представляет глобальный технический патч без особых сюжетных нововведений. Новые локации возможно будут только в бета-версиях. Альфы будут еще выкладываться.

! Оркам была присвоена гильдия людей.
Сразу исчезло множество глюков, или они стали реже проявляться.

1. Орки перестали убивать варгов, других орков. (иногда глючит, если ГГ атаковал с Улу-Мулой).
2. Сражение.
Все орки теперь могут зачехлить оружие.
Расчет повреждений от оружия как у людей, т.е.  количество успешных попаданий в зависимости от навыка.
Орки могут использовать арбалеты.
Менять оружие в зависимости от боевой обстановки.
Шаманы орков перестали поджигать других орков, попавших на линию огня.
Ответить с цитированием
Старый 02.12.2005, 17:55   #278
nazgul-dark_jedi

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

хм...вот пара идей, уже предлагал их tsylin-у в глобале, но было бы так же неплохо чтобы они были реалезованы в первой готе=)
1.ввести отравления.А то смешно выглядит: везде написано что жало шершня отравлено, а гг на ето начхать, так вот тя укусил варан/ужалил шершень/атаковал болотожор и появляеться вероятность заражния, то есть вероятность того что вы заразитесь и хп начнут уменьшаться. соответсвенно ввести зелье антидот, которое можно было бы купить или приготовить. также ввести для доспехов показатель защиты от яда и можно сделать урон некоторого оружия ядом,например какого-нить орочего.
2.очень смешно выглядит когда гг с 10% hp бегает как спринтер и прыгает как кенгуру, оставляя кровавыя пятна, тож касаеться всех людей,неписей,животных. надо ввести чтоб при малом количестве хелов -10-20% можно было ходить тока шагом, так же уменьшались бы хелы, эффект потери крови.
Ответить с цитированием
Старый 04.12.2005, 05:15   #279
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2nazgul-dark jedi:
1.ввести отравления.
Попробуем сделать.
2nazgul-dark jedi:
надо ввести чтоб при малом количестве хелов -10-20% можно было ходить тока шагом, так же уменьшались бы хелы, эффект потери крови.
Тоже попробуем.

После решения проблемы с Декомпилятором (см. одноименную тему), появилась возможность сделать диалоги ГГ с предметами, а именно:
1. Реализована возможность курения табака через собственноручно набитую трубку. Причем трубку можно будет набивать разными сортами табака. У каждого сорта табака (известны по Г2а) будут особенные свойства.

2. Возможно будет реализовано умение улучшения луков, натягиванием на них новой тетивы. Жилы можно будет получать как трофеи из некоторых видов животных. Возможно, после натяжения тетивы из особенных животных (например: огненный варан), у луков будут появляться особенные свойства.
Ответить с цитированием
Старый 04.12.2005, 13:04   #280
nazgul-dark_jedi

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

хм....когда играешь за воина или лучника толку от многих предметов никакого(имею ввиду такие вещи как горный хрусталь и тд.) можт ввести возможность перековки некоторых мечей и доспехов, с использованием этих предметов? то есть например броня стражника,возможна одна модификация,мы берём какой-то предмет,например чёрную руду или горный хрусталь и идём к наковальне, там куём и опля небольшая прибавка к защите или некоторое особое свойство,типа невосприимчивость к ледяному блоку или сну! причём эти навороты надо сделать не к сильной броне и оружию,а к относительно слабому, тогда появиться резон их использовать!
Ответить с цитированием
Страница 7 из 20 1234567 89101112131417 Последняя »


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 17:27. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика