|
|
09.11.2006, 18:54
|
#1361
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Xardas-:
Простите, если вопрос уже был... Но если при вызове консоли она вся черная, то это так и надо или можно исправить?
|
Смотри Gothic 3: Моддинг (пост 9), там есть решение.
|
|
|
09.11.2006, 19:05
|
#1362
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2CDOX:
Своп был перенесен еще до установки G3 на "С" раздел первого диска(Fat32; primary master). Винда установлена на втором харде(NTFS; secondary master).
|
Контрольный в затылок: на каком диске находится сама игра?
|
|
|
09.11.2006, 19:56
|
#1363
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 10.11.2004
Сообщений: 1
|
|
|
|
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
Относительно свопа, хардов и т.п. свои корок сопеек: 2 харда, 1 - primary master, IDE, cash 8mb - система. 2 - secondary master, SATA, cash 16mb - на одном разделе готика, на другой кинул своп. По первым впечатлениям тормоза при подгрузке стали менее заметны, когда своп стоял на том же диске, что и ХР. Хотя тестил пока мало, времени нет совсем. :(
|
|
|
09.11.2006, 20:15
|
#1364
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Editable Mesh:
2 харда, 1 - primary master, IDE, cash 8mb - система. 2 - secondary master, SATA, cash 16mb - на одном разделе готика, на другой кинул своп. По первым впечатлениям тормоза при подгрузке стали менее заметны, когда своп стоял на том же диске, что и ХР.
|
Разумеется. 2Всем обладателям пытливых ручонков: Вопрос на засыпку. Что будет происходить чаще: свопить/запускать чего-то левое нормально настроенная винда, или читать очередные гигазы контента Готика? Если первое - у вас что-то не так с системой. Если второе - то какой смысл класть своп на тот же физический диск? "По-моему так"(с)Винни-Пух
|
|
|
09.11.2006, 20:20
|
#1365
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 10.11.2004
Сообщений: 1
|
|
|
|
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Coyro: гы, немного не то имел в виду, когда писал:
По первым впечатлениям тормоза при подгрузке стали менее заметны, когда своп стоял на том же диске, что и ХР.
|
Подразумевалось, что как раз тормозов стало меньше, когда перенес своп на тот хард, где готика, но на другой раздел. Возможно, из-за того, что второй хард по-шустрее. :)
|
|
|
09.11.2006, 22:14
|
#1366
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Coyro:
Контрольный в затылок: на каком диске находится сама игра?
|
Игра на том-же, где и винда: диск с одним большим разделом на 120 гиг. Своп(рекомендованый виндой) на другом физическом диске в маленьком разделе: дефрагментировать проще :) Оба харда совершенно одинаковы по всем параметрам(хотел рейд сделать, но потом забил..)
|
|
|
09.11.2006, 22:24
|
#1368
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Dicor:
Есть информация что с этим инишником существенно уменьшаются свопы.
|
Гхм. Для всех конфигов, что ли? У меня ж в инишнике некоторые красивости выкручены...
|
|
|
09.11.2006, 23:59
|
#1371
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2doomik:
Скачал патч v1.09 с русского сайта Готики 3!!! Поставил!!! Терь игра просит вставить диск всё время! что делать?
|
Диск, наверняка, не лицензионный. А обсуждение пираток на этом форуме запрещено! Обсуждение пиратской копии стираю.
|
|
|
10.11.2006, 19:39
|
#1380
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
Чо именно тормозит, если графика стоит средняя, все летает ,но стоит зайти в город как жуткие тормоза, которые уже не уходят, даже если уйти в чисто поле... Нормально идет токо если сохранится в городе, выйти, зайти и загрузить сохранение... Комп AMD атлон 3000+@3200+, памяти гиг, Видяха *6600 128. Настройки такие
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
* * * * * * [Window] Name=Gothic3 Left=0 Top=0 Right=1024 Bottom=768 * * * RefreshRate=0 AdapterNumber=0 Fullscreen=true Center=true CaptureCursor=true ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * /////////////////////////////
[Engine.Setup] IgnoreUserOptions=false
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Saves Mountlistfile for faster startup ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Editor saves Mountlist for default ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Should be disabled in shipped releases File.SaveMountlistFile=false
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Vegetation view range VegetationAdmin.ViewRange=1500.0 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Vegetation Quality = high, med, low VegetationAdmin.Quality=low ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Bloom filter highligth threshold PostprocessingAdmin.BloomHighlightThreshold=0.3 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Active post processing effect ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *-1 = no effect active ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *0 = bloom PostprocessingAdmin.ActiveEffect=0
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Debugoutput in console, default = normal Debug.Filter=normal Debug.ExceptionHandlerEnable=true
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Memorycorruption monitor verifies every frame heap allocated by genome system. ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * only for debugging purposes, this function enabled can cause heavy performance stalls. ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * use this function with care, and if possible only in small projects/worlds ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Heapprofiling system must be activated to use this system ! Debug.MemoryCorruptionMonitor=false
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * GfX Library, currently DirectX 9.b ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * only hw processing devices please -> no DX7 cards allowed ! ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ================================== Gfx.Lib=DX9 Gfx.HWVertexprocessing=true Gfx.ThreadSave=false
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * DEFAULT CAMERA SETTINGS -> APPLICATION START ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * FOV in degrees Camera.FOV=60 Camera.ZNear=25.0 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Devnote: decrease far clipping plane range to avoid z fights -> decrease if sky system is integrated Camera.ZFar=10000.0 Camera.ZFarLowPoly=70000.0 Camera.ZBias=0.005 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * DEFAULT CACHE SIZES FOR GLOBAL CACHEADMIN ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Use with care: greater values can cause heavy performance problem on smaller systems ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ================================== Cache.SizeImage=64000000 Cache.SizeMaterial=20000000 Cache.SizeMesh=35000000 Cache.SizeSound=40000000 Cache.SizeCollisionMesh=20000000 Cache.SizeAnimation=20000000 Cache.SizeSpeedTree=5000000
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *NUMBER OF WORKER-THREADS STARTED IN BACKGROUND ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Do not change number of threads by cachetype, performance stalls or instabile system possible ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *================================== Threads.ImageCount=0 Threads.MaterialCount=0 Threads.MeshCount=0 Threads.SoundCount=0 Threads.VertexpoolCount=0 Threads.PVSPrefetcherCount=1 Threads.CollisionMeshCount=0 Threads.AnimationCount=0
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Threads disabling, remove for debugging and graphic profiling purposes Threads.Enable=true
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *SHADER PARAMETERS ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Shader version to use ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Values: 1_4, 2_0, 3_0 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *If shader version not supported by the given system the next supported lower one is used Shader.CurrentShaderVersion=3_0 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Enable tree shadows ( makes only sence with Version 2_0 or 3_0 otherwise it will be ignored ) Shader.EnableTreeShadows=true ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Semi static building shadows ( makes only sence with Version 2_0 or 3_0 otherwise it will be ignored ) Shader.EnableStaticShadows=true ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Dynamic detail shadows ( makes only sence with Version 3_0 at the moment otherwise it will be ignored ) Shader.EnableDetailShadows=false ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Skips the validation of missing shaders while the engine starts ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *THIS SHOULD BE FALSE ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Set flag true if you force shader compilation Shader.SkipShaderPoolValidation=true ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Enable fallback materials Shader.EnableMaterialFallbacks=true ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Enable error materials ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *If a material could not be compiled and no fallback available a error material would be used Shader.EnableErrorMaterial=true ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * SOUND PARAMETERS (only in (pre-)alpha versions) ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Sound.MusicFile=Prototype.mp3 ;Sound.MusicFile=myrtanamix.mp3 Sound.MasterVolume=255 Sound.MusicVolume=51
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ANIMATION BLENDING PARAMETERS ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Default time (in seconds) is used to blend animations if they are not listed AnimationBlending.DefaultFadeTime=0.2 AnimationBlending.PhysicControllerDistance=100.0 Animation.MaxRagDolls=111
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * DYNAMIC ENTITY CAPS ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ================================== ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ROI sphere is used to process all dynamic entities within range. Entity.ROI=4000.0
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * EntityAdmin processes entities per default EntityAdmin.EnableProcessing=true ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Disable focus name rendering Render.DisableFocusNames=false ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *PVS Prefetcher uses single thread to load and prefetch spatial contexts Render.EnablePVSPrefetcherThread=true ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Indicates if object (HC/VPT) culling is enabled ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Donґt set this property to false, this causes heavy stalls ! Render.EnableObjectVPTHCCulling=true ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Simple distance screen metric object distance culling used. Culls all ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *objects under threshold Render.ScreenObjectDistanceCulling=0.01 Render.LowPolyObjectDistanceCulling=0.01 Render.ProcessingRangeFadeOutRange=400 Render.RangedBaseLoDOffset=0.0 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Global property for visual mesh lodding: 1.0f = default value > 1.0 use only for high end systems, < 1.0 for slower machines Render.GlobalVisualLoDFactor=0.01
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Skinner type for rendering ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *possible entries: Software and or DX9Hardware (Software is obsolet) Render.AnimationSkinner=Hardware
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Occlusion culling pixel threshold ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Less pixelcount fails visible determination test Render.OcclusionPixelThreshold=10 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *zPass query check for already visible objects. ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Intervall in frametime Render.OcclusionZPassCheckIntervall=4 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Prefetchercellsize, corresponds with landscapepatchsize Render.PrefetchGridCellSize=10000 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Enables lowpoly rendering Render.EnableLowpolyRendering=true ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Rendering mesh, animation and image quality ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Normal = take first lodstage as qualitystage ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *High = uses a higher resolution. ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *UltraHigh = uses highest quality mode (needs 512MB highend graphic card and min. 1 GB of systemmemory!) Render.MeshLoDQuality=Normal Render.AnimationLoDQuality=Normal Render.ImageLoDQuality=Normal Render.DisableMeshLoDQualityFragmentString=lowpoly ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Enables vegetation rendering Render.EnableVegetationRendering=true ; Render.EnableDOF=true Render.DOFStart=1000.0 Render.DOFEnd=8000.0 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Average fps scale factor FpS.Average=30.0 FpS.Min=10.0 FpS.Max=120
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *FPU exception flags, do not changem this causes undefined errors in editor and game mode, ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *only for debugging purposes FPU.bEnableDivByZeroExceptions=false FPU.bEnableDenormalExceptions=false FPU.bEnableInvalidExceptions=false FPU.bEnableOverflowExceptions=false FPU.bEnableUnderflowExceptions=false
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Physics stuff, disables physic, do not disable in game, undefined behavior ! Physics.RemoteDebuggerClient= * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Physics.Disable=false ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * */////////////////////////////
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Simple low poly version of mesh for horizon look Landscape.LowPolySector=G3_World_Lowpoly
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Prevents automatically loading of script dlls if disabled(false) ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *If you setup Autoloading false game is not startet correctly. ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Use only for debugging purposes and pure engine testing ScriptAutoLoading=true FpS.Fixed=-1.000000 Timer.bIsSmooth=true
[Project.Setup] ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Database path, relative from application path, do not change this, unless you have more than one workspace in progress ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Savegames must be later stored into "my documents" to support multiuser Workspace.Name=Data Workspace.SaveGames=Save Workspace.Backup=Backup Workspace.Scripts=Scripts Workspace.Compiled.Mesh=_compiledMesh Workspace.Compiled.Material=_compiledMaterial Workspace.Compiled.Animation=_compiledAnimation Workspace.Compiled.Image=_compiledImage Workspace.Compiled.Physic=_compiledPhysic ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * */////////////////////////////
ScriptAutoLoading=true [Snapshots] ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Snapshot path (for default key look into controls.ini. Path=snapshots Prefix=snap_ ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * */////////////////////////////
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Engine only controls, if nomenu is set or game isnґt active [Controls] MoveSpeed=5000.0 MoveAccelerator=20.0 MoveDeccelerator=0.15 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * */////////////////////////////
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Viewport background color (not longer supported) [Viewport] Color=2290649224
[Lighting] ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Lighting type to use (not longer supported) ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *0 * = * Simple lighting (ambient, legacy mode) ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *1 * = * VertexHemisphereVertexLighting ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *2 * = * VertexHemisphereVertexLightingWithOverbright ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *3 * = * VertexHemispherePixelLightingWithOverbright ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *4 * = * PixelHemispherePixelLightingWithOverbright LightingType=2
[Game] TestMode=false PlayerStart=PC_Hero NoMenu=false
[Memory] Observe=Audio
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Camera properties [Camera] ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *freefly cam (engine only) fMoveSpeed=100.0 fMoveAccelerator=50.0 fMoveDeccelerator=0.3
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *3rd person/1st person cam fAziSpeedScale=0.10000 fElevSpeedScale=0.070000 fRelaxCamera=20.0 fRelaxPlayer=2.0 fRelaxYAxis=15.0 fRelaxXAxis=8.0 fRelaxDist=60.0 fRelaxFOV=25.0 fMaxDistToPlayer=500.0f
[FreeGotoToPlayer] u32MaxFreePlayerGotoDistance=1000
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * */////////////////////////////
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Option [Option.Sliders]
DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=8000.0 DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=6000.0 DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=4000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=8000 0.0 DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=40 000.0 DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=15000 .0
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_High=0. 008 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=20 0.0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=200.0 ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_High=2 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_High=2 * * * * * * * * * * * * * * * * * *; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Medium= 0.02 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium= 400.0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Medium=0.0 ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Medium=0 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Medium=0 * * * * * * * * * * * * * * * * * *; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Low=0.0 45 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low=700 .0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Low=-300.0 ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Low=0 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Low=0 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_TextureQualityHi gh=350000000
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_High=96000000 ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_High=96000000 ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_High=20000000 ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_High=21000 ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_High=180 00000 ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_High=4000000 0 ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_High=100000 ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Medium=96000000 ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Medium=40000000 ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Medium=20000000 ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Medium=21000 ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Medium=1 7000000 ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Medium=35000 000 ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Medium=75000 0 ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Low=32000000 ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Low=30000000 ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Low=10000000 ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Low=18000 ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Low=1300 0000 ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Low=25000000 ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Low=500000
[Options.Low] DistanceHigh=3 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High DistanceLow=1 * * * * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ResourceCache=2 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High ObjectDetails=2 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High ShaderQuality=3 * * * * * *; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0 TextureQuality=2 * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High TextureFilter=1 * * * * * *; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x VegetationQuality=1 * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ShadowQuality=1 * * * * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High PostProcessing=1 * * *; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF
[Options.Medium] DistanceHigh=3 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High DistanceLow=1 * * * * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ResourceCache=2 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High ObjectDetails=2 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High ShaderQuality=3 * * * * * *; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0 TextureQuality=2 * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High TextureFilter=1 * * * * * *; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x VegetationQuality=1 * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ShadowQuality=1 * * * * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High PostProcessing=1 * * *; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF
[Options.High] DistanceHigh=3 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High DistanceLow=1 * * * * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ResourceCache=2 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High ObjectDetails=2 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High ShaderQuality=3 * * * * * *; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0 TextureQuality=2 * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High TextureFilter=1 * * * * * *; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x VegetationQuality=1 * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ShadowQuality=1 * * * * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High PostProcessing=1 * * *; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF
[Options.Gamma] BrightnessScaling=0.2 ContrastScaling=0.075 RedScaling=0.3 GreenScaling=0.3 BlueScaling=0.3 ; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * */////////////////////////////
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Autodetection [Autodetection] MediumMemoryLimit=1000000000 HighMemoryLimit=1500000000 MediumSMLimit=512 * * * * * *; Shadermodel 2.0 HighSMLimit=768 * * * * * * * * *; Shadermodel 3.0
NVIDIA.ID=4318 ATI.ID=4098
|
|
|
10.11.2006, 20:42
|
#1382
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Beerdrinkr:
А не raid ли у них часом? Ну и винты 10000 об/мин
|
Дело не в этом. Если наблюдать за дисковой активностью - то при лоаде (особенно - если квик, и в той же зоне) имеют место очень кратковременные обращения к винту и долгие раздумья неведомо над чем. 2Skaarj:
Вопрос - кто-нибудь занимался экспериментами с этими ключами
|
Я занимался. Но со свойственной мне бессистемностью и безалаберностью. в результате заметных улучшений не обнаружил и вернул взад. Во избежание. 2Sоnycman:
1. Скачиваем CFF Explorer ... У меня, правда, ничего с этим не получилось Игра страшно затормозила и практически зависла после загрузки сохранения... Может, я что-то делал не так? Попробуйте кто-нибудь, может у вас получится?
|
Я попробовал, кстати. Ведёт себя нормально, изменений не заметил. Памяти потреблять больше 2х гигов всё раввно отказывается.
|
|
|
10.11.2006, 20:49
|
#1383
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 10.11.2004
Сообщений: 1
|
|
|
|
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Coyro:
Дело не в этом. Если наблюдать за дисковой активностью - то при лоаде (особенно - если квик, и в той же зоне) имеют место очень кратковременные обращения к винту и долгие раздумья неведомо над чем.
|
Может, память ворошит? Сравнивает, проверяет все ли на месте? :)
|
|
|
10.11.2006, 22:12
|
#1385
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Coyro:
Я попробовал, кстати. Ведёт себя нормально, изменений не заметил. Памяти потреблять больше 2х гигов всё раввно отказывается.
|
Слава богу, после третьего патча это уже не актуально :) 2Sailes:
Вопрос тем, кто скачивал патч 1.09 - сколько он весит? Должен вроде бы 62 Mb, но я сейчас качанул - только 59,5
|
Попробуй его запусти, может, нормально всё. Размер может указываться по-разному...
|
|
|
10.11.2006, 22:18
|
#1386
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Sailes:
Вопрос тем, кто скачивал патч 1.09 - сколько он весит? Должен вроде бы 62 Mb, но я сейчас качанул - только 59,5.
|
Размер - 62436023 байта. Или ~59 мегабайт. Как говорят производители флэш-памяти: "В нашем гигабайте ровно миллиард байтов" *;D 2Sоnycman:
Слава богу, после третьего патча это уже не актуально
|
А как же творческий поиск, освоение неизведанного и прочая лабудень? :)
|
|
|
10.11.2006, 22:32
|
#1387
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Coyro:
А как же творческий поиск, освоение неизведанного и прочая лабудень?
|
Ну, я лучше неизведанное буду осваивать, играя в эту игру :) А насчёт этого способа - у меня после записи в boot.ini ключей: /3GB /userva=2900 только тормоза в лесу и в городах добавило. Буржуи посоветовали поиграться со значением 2900 (в сторону уменьшения), но я так и не продолжил пока.
|
|
|
10.11.2006, 22:54
|
#1388
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Sоnycman:
Буржуи посоветовали поиграться со значением 2900 (в сторону уменьшения), но я так и не продолжил пока.
|
Как уже говорил, я не заметил никаких попыток занимать эти самые экстра-объёмы. Возможно я чего-то недоправил в какой-то минорной dll, или разработчики в 1.09 чего-то подкрутили (я уже на базе оного пробовал).
Ну, я лучше неизведанное буду осваивать, играя в эту игру
|
Удивительно: три недели как играюсь - а до сих пор не надоело. И это при всех тех недоделках и моментах, которые явно могли бы быть лучше. Очередное напоминание на тему "целое больше суммы составляющих".
|
|
|
11.11.2006, 00:46
|
#1391
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Bittabola:
У меня ноутбук с 64 мегабайтной Mobility Radeon X700.
|
Якобы один человек играл на ноуте, выделив для видюхи вообще 32 метра из общего гига. И хвастался, как всё не лагает, хоть и м-е-д-л-е-н-н-о-в-а-т-о. Попробуй и ты...
|
|
|
11.11.2006, 02:53
|
#1392
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
Trolik:ага, значил slomo работает. Кстати, там ниже еще один хитрый ключ лежит: FpS.Fixed=-1.000000 Разбираю сейчас инишники из сборки Gothic_3_Tweaks.rar и обратил внимание, что в записке говорится про:
Increase the page file size...Set both Initial size and Maximum size to "4096"
|
а далее в самом ини файле мы видим такие ключи: Cache.SizeImage=1024000000 Cache.SizeMaterial=512000000 Cache.SizeMesh=512000000 Cache.SizeSound=768000000 Cache.SizeCollisionMesh=25600000 Cache.SizeAnimation=25600000 Cache.SizeSpeedTree=96000000 Т.е. автор уверен, что эти ресурсы будут/должны занимать не опер.память, а файл подкачки. Кто-нибудь правил аналогичным образом эти ключи, т.е. подгонял их суммы под гигантский своп и вообще - это заблуждение или человек поступил разумно? В шапке совет обратный - сократить числа по умолчанию.
|
|
|
11.11.2006, 04:24
|
#1394
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2EnForser:
своп это фаил подкачки ?!
|
Да. Народ, может, кто-нибудь в курсе, как корректно настроить clipping planes, а то я уже голову себе сломал? Значение по умолчанию DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=10000.0 Как только я ставлю значение большее этого, появляется прозрачная полоса на воде и иногда прозрачные куски ландшафта. Пока изучал вопрос, пришел к выводу, что имеют место так называемые z-fights, то есть z-буфер как-то некорректно обрабатывает наложение текстур, в результате чего неверно обсчитывается их видимость. В g3.ini также имеются следующие параметры для работы с z-буфером: Camera.FOV=60 Camera.ZNear=25.0 Camera.ZFar=10000.0 Camera.ZFarLowPoly=70000.0 Camera.ZBias=0.005 Увеличение параметра ZFar, как кто-то здесь советовал, ни к чему, увы, не приводит. Так же, как не приводит ни к каким положительным изменениям изменение параметра DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High. Играть же с DistanceHigh.fFarClippingPlane_High<20000.0 мне лично некомфортно, но очень хочется решить проблему с прозрачностью. Есть какие-нибудь идеи?
|
|
|
11.11.2006, 15:40
|
#1397
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Derfflinger:
По-моему, одновременно надо повысить Render.PrefetchGridCellSize=10000, так как картинка за 10000 не входит в тот целл, который ты хочешь увидеть.
|
Спасибо. Попробую. 2slavik1991marius:
может кто сталкивался с такой проблемой: http://img88.imageshack.us/img88/8619/untitled1ww6.gif некоторые говорят что это какаято защита.
|
Хм. Если я вообще что-то понимаю в этих вопросах, защита тут не при чем. Архив, из которого распаковывается игра, банально битый. Благодари пиратов. Ну или скачал криво. Добавление от 11/11/06, в 15:00:30 2Derfflinger:
По-моему, одновременно надо повысить Render.PrefetchGridCellSize=10000, так как картинка за 10000 не входит в тот целл, который ты хочешь увидеть.
|
Только что проверил - ничего не меняется :(
|
|
|
11.11.2006, 17:51
|
#1399
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
Мне на днях привезли Готику, установил, пропатчил, оптимизировал, запустил...работает, но сразу же возникли вопросы: 1) что можно сделать со шрифтами, заменить, масштабировать, зрение не такое уже острое, как 15 лет назад. такое ощущение, что игра банально использует системный шрифт. Вот в sacred это можно настроить запросто, а здесь это можно (не распаковывая ресурсов и прочее)? 2) окно с всплывающими диалогами можно тормознуть, как в Г2А, есть ключик?
Спасибо.
|
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 15:54. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|