[AGFC: Valley of Gothic] Gothic 3: Технические вопросы

Страница 35 из 108 « Первая 252829303132333435 363738394041424585 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 09.11.2006, 18:54   #1361
Volodimer

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Xardas-:
Простите, если вопрос уже был... Но если при вызове консоли она вся черная, то это так и надо или можно исправить?
Смотри Gothic 3: Моддинг (пост 9), там есть решение.
Ответить с цитированием
Старый 09.11.2006, 19:05   #1362
Coyro

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2CDOX:
Своп был перенесен еще до установки G3 на "С" раздел первого диска(Fat32; primary master). Винда установлена на втором харде(NTFS; secondary master).
Контрольный в затылок: на каком диске находится сама игра?
Ответить с цитированием
Старый 09.11.2006, 19:56   #1363
HoRRoR
A.G.F.C.
 
Регистрация: 10.11.2004
Сообщений: 1
HoRRoR вне форума

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

Относительно свопа, хардов и т.п. свои корок сопеек:
2 харда, 1 - primary master, IDE, cash 8mb - система.
2 - secondary master, SATA, cash 16mb - на одном разделе готика, на другой кинул своп.
По первым впечатлениям тормоза при подгрузке стали менее заметны, когда своп стоял на том же диске, что и ХР. Хотя тестил пока мало, времени нет совсем. :(
Ответить с цитированием
Старый 09.11.2006, 20:15   #1364
Coyro

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Editable Mesh:
2 харда, 1 - primary master, IDE, cash 8mb - система.
2 - secondary master, SATA, cash 16mb - на одном разделе готика, на другой кинул своп.
По первым впечатлениям тормоза при подгрузке стали менее заметны, когда своп стоял на том же диске, что и ХР.
Разумеется.

2Всем обладателям пытливых ручонков: Вопрос на засыпку. Что будет происходить чаще: свопить/запускать чего-то левое нормально настроенная винда, или читать очередные гигазы контента Готика?
Если первое - у вас что-то не так с системой. Если второе - то какой смысл класть своп на тот же физический диск?

"По-моему так"(с)Винни-Пух
Ответить с цитированием
Старый 09.11.2006, 20:20   #1365
HoRRoR
A.G.F.C.
 
Регистрация: 10.11.2004
Сообщений: 1
HoRRoR вне форума

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Coyro: гы, немного не то имел в виду, когда писал:
По первым впечатлениям тормоза при подгрузке стали менее заметны, когда своп стоял на том же диске, что и ХР.
Подразумевалось, что как раз тормозов стало меньше, когда перенес своп на тот хард, где готика, но на другой раздел. Возможно, из-за того, что второй хард по-шустрее.
:)
Ответить с цитированием
Старый 09.11.2006, 22:14   #1366
ZXZX

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Coyro:
Контрольный в затылок: на каком диске находится сама игра?
Игра на том-же, где и винда: диск с одним большим разделом на 120 гиг.
Своп(рекомендованый виндой) на другом физическом диске в маленьком разделе: дефрагментировать проще :)
Оба харда совершенно одинаковы по всем параметрам(хотел рейд сделать, но потом забил..)
Ответить с цитированием
Старый 09.11.2006, 22:20   #1367
Dicor

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

Есть информация что с этим инишником существенно уменьшаются свопы.
Проверьте,если не трудно... :)
http://www.webfile.ru/1177493
и еще один инишник:
http://rapidshare.com/files/2670364/ge3.ini
только этот делает картинку очень красивой... :)
P.S. особенно лес...
Ответить с цитированием
Старый 09.11.2006, 22:24   #1368
stim

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Dicor:
Есть информация что с этим инишником существенно уменьшаются свопы.
Гхм. Для всех конфигов, что ли? У меня ж в инишнике некоторые красивости выкручены...
Ответить с цитированием
Старый 09.11.2006, 22:32   #1369
Dicor

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Stim:
Попробуй с ним поиграть...( сам не могу проверить *:( )
писали, что на конфе с 512 метрами оперативы свопы только в начале... а потом очень редко...
на конфе:
P4-2000
6600gt
1000 DDR400
чел говорит, что практически не замечает...
Ответить с цитированием
Старый 09.11.2006, 23:29   #1370
vdfs

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

До сих пор не видел конкретных отзывов от владельцев Raid 0. Отзовитесь плиз, насколько улучшается производительность игры (если вообще улучшается), раз уж речь зашла о свопах. По идее при постоянных подгрузках должно хорошо помогать, но от G3 всего можно ожидать, как я понял. Для меня актуально, но игры пока не имею - жду локализацию. Да и другим думаю будет интересно.
Ответить с цитированием
Старый 09.11.2006, 23:59   #1371
Vitaliy_VVA

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2doomik:
Скачал патч v1.09 с русского сайта Готики 3!!! Поставил!!! Терь игра просит вставить диск всё время! что делать?
Диск, наверняка, не лицензионный. А обсуждение пираток на этом форуме запрещено!

Обсуждение пиратской копии стираю.
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2006, 03:47   #1372
Alter_Ego

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

Потестил патч 1.09. Похоже патч работает. В течение 2-х часов всеми мыслимыми способами пытался заставить игру вылететь с OutOfMemory. Ничего не вышло. Игра просто не хочет потреблять больше 93% памяти! Сохранялся специально в моменты подгрузок - не вылетает и все! :) Нет, правда, мне удалось один раз добиться вылета - во время... загрузки сейва :o
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2006, 10:24   #1373
Coyro

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Alter Ego:
Потестил патч 1.09.
Аналогично. У меня, в принципе, проблем с "out of memory" толком и не было, но по крайней мере хуже с этим (или ещё чем) не стало. :)
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2006, 13:02   #1374
Cothic

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

С Raid 0 быстрее идет загрузка, но если памяти менее гига - при постоянных подгрузках  
такие же тормоза.
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2006, 16:14   #1375
Beerdrinkr

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

Спасибо всем ответившим, главное -- не Starforce. Недолюбливаю ее (мягко говоря) за дыры в безопасности. Задумался о приобретении англоязычной версии.

Вопрос чуть не в тему: Какой именно дефрагментатор рекомендуете в первую очередь? Пользуюсь Speed Disc Norton Systemworks. Не приходилось сравнивать эффективность его работы с другими дефрагментаторами в плане работы Готики?
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2006, 18:14   #1376
sonykman

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

Кто-нибудь играет в английскую лицензию?
Не замечали, что некоторые фразы неозвучены (раза три встречал)?
Или в лицензии нет такого?
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2006, 18:18   #1377
Alter_Ego

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Sоnycman: Я играю. Пока такого не замечено.

Народ, у кого мощные машины, есть идеи, как добиться загрузки квиксейва в 3-5 секунд? Точно знаю, что такие счастливчики есть, и в связи с этим меня мои 25 секунд откровенно глумят :)
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2006, 19:15   #1378
Beerdrinkr

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Alter Ego: А не raid ли у них часом? Ну и винты 10000 об/мин (WD предлагает такие, разных объемов) тоже шустрости добавляют :)
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2006, 19:38   #1379
Magomed9

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

Был у меня такой глюк интресный когда вода и огонь "просвечивали" сквозь другие текстуры. Неприятно то что река или озеро могли прятать монстров , идешь например по лесу и раз на тебя из пустоты ( точнее из текстур воды ) вываливается ТОТ Самый КАБАН и кромсает тебя в капусту :) . Чтоб исправить я залез в Catalyst и там поставил в анизотропной фильтрации "Выбор за приложением" (примерно так)
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2006, 19:39   #1380
Gibrid

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

Чо именно тормозит, если графика стоит средняя, все летает ,но стоит зайти в город как жуткие тормоза, которые уже не уходят, даже если уйти в чисто поле... Нормально идет токо если сохранится в городе, выйти, зайти и загрузить сохранение... Комп AMD атлон 3000+@3200+, памяти гиг, Видяха *6600 128.
Настройки такие
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
* * * * * *
[Window]
Name=Gothic3
Left=0
Top=0
Right=1024
Bottom=768 * * *
RefreshRate=0
AdapterNumber=0
Fullscreen=true
Center=true
CaptureCursor=true
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * /////////////////////////////

[Engine.Setup]
IgnoreUserOptions=false


; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Saves Mountlistfile for faster startup
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Editor saves Mountlist for default
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Should be disabled in shipped releases
File.SaveMountlistFile=false

; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Vegetation view range
VegetationAdmin.ViewRange=1500.0
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Vegetation Quality = high, med, low
VegetationAdmin.Quality=low
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Bloom filter highligth threshold
PostprocessingAdmin.BloomHighlightThreshold=0.3
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Active post processing effect
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *-1 = no effect active
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *0 = bloom
PostprocessingAdmin.ActiveEffect=0

; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Debugoutput in console, default = normal
Debug.Filter=normal
Debug.ExceptionHandlerEnable=true


; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Memorycorruption monitor verifies every frame heap allocated by genome system.
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * only for debugging purposes, this function enabled can cause heavy performance stalls.
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * use this function with care, and if possible only in small projects/worlds
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Heapprofiling system must be activated to use this system !
Debug.MemoryCorruptionMonitor=false


; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ==================================
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * GfX Library, currently DirectX 9.b
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * only hw processing devices please -> no DX7 cards allowed !
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ==================================
Gfx.Lib=DX9
Gfx.HWVertexprocessing=true
Gfx.ThreadSave=false

; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ==================================
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * DEFAULT CAMERA SETTINGS -> APPLICATION START
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ==================================
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * FOV in degrees
Camera.FOV=60
Camera.ZNear=25.0
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Devnote: decrease far clipping plane range to avoid z fights -> decrease if sky system is integrated
Camera.ZFar=10000.0
Camera.ZFarLowPoly=70000.0
Camera.ZBias=0.005
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ==================================
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * DEFAULT CACHE SIZES FOR GLOBAL CACHEADMIN
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Use with care: greater values can cause heavy performance problem on smaller systems
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ==================================
Cache.SizeImage=64000000
Cache.SizeMaterial=20000000
Cache.SizeMesh=35000000
Cache.SizeSound=40000000
Cache.SizeCollisionMesh=20000000
Cache.SizeAnimation=20000000
Cache.SizeSpeedTree=5000000

; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *==================================
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *NUMBER OF WORKER-THREADS STARTED IN BACKGROUND
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Do not change number of threads by cachetype, performance stalls or instabile system possible
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *==================================
Threads.ImageCount=0
Threads.MaterialCount=0
Threads.MeshCount=0
Threads.SoundCount=0
Threads.VertexpoolCount=0
Threads.PVSPrefetcherCount=1
Threads.CollisionMeshCount=0
Threads.AnimationCount=0

; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Threads disabling, remove for debugging and graphic profiling purposes
Threads.Enable=true


; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *==================================
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *SHADER PARAMETERS
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *==================================
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Shader version to use
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Values: 1_4, 2_0, 3_0
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *If shader version not supported by the given system the next supported lower one is used
Shader.CurrentShaderVersion=3_0
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Enable tree shadows ( makes only sence with Version 2_0 or 3_0 otherwise it will be ignored )
Shader.EnableTreeShadows=true
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Semi static building shadows ( makes only sence with Version 2_0 or 3_0 otherwise it will be ignored )
Shader.EnableStaticShadows=true
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Dynamic detail shadows ( makes only sence with Version 3_0 at the moment otherwise it will be ignored )
Shader.EnableDetailShadows=false
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Skips the validation of missing shaders while the engine starts
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *THIS SHOULD BE FALSE
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Set flag true if you force shader compilation
Shader.SkipShaderPoolValidation=true
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Enable fallback materials
Shader.EnableMaterialFallbacks=true
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Enable error materials
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *If a material could not be compiled and no fallback available a error material would be used
Shader.EnableErrorMaterial=true

; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ==================================
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * SOUND PARAMETERS (only in (pre-)alpha versions)
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ==================================
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Sound.MusicFile=Prototype.mp3
;Sound.MusicFile=myrtanamix.mp3
Sound.MasterVolume=255
Sound.MusicVolume=51

; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ==================================
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ANIMATION BLENDING PARAMETERS
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ==================================
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Default time (in seconds) is used to blend animations if they are not listed
AnimationBlending.DefaultFadeTime=0.2
AnimationBlending.PhysicControllerDistance=100.0
Animation.MaxRagDolls=111

; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ==================================
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * DYNAMIC ENTITY CAPS
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ==================================
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ROI sphere is used to process all dynamic entities within range.
Entity.ROI=4000.0


; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * EntityAdmin processes entities per default
EntityAdmin.EnableProcessing=true
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Disable focus name rendering
Render.DisableFocusNames=false
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *PVS Prefetcher uses single thread to load and prefetch spatial contexts
Render.EnablePVSPrefetcherThread=true
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Indicates if object (HC/VPT) culling is enabled
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Donґt set this property to false, this causes heavy stalls !
Render.EnableObjectVPTHCCulling=true
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Simple distance screen metric object distance culling used. Culls all
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *objects under threshold
Render.ScreenObjectDistanceCulling=0.01
Render.LowPolyObjectDistanceCulling=0.01
Render.ProcessingRangeFadeOutRange=400
Render.RangedBaseLoDOffset=0.0
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Global property for visual mesh lodding: 1.0f = default value > 1.0 use only for high end systems, < 1.0 for slower machines
Render.GlobalVisualLoDFactor=0.01

; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Skinner type for rendering
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *possible entries: Software and or DX9Hardware (Software is obsolet)
Render.AnimationSkinner=Hardware

; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Occlusion culling pixel threshold
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Less pixelcount fails visible determination test
Render.OcclusionPixelThreshold=10
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *zPass query check for already visible objects.
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Intervall in frametime
Render.OcclusionZPassCheckIntervall=4
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Prefetchercellsize, corresponds with landscapepatchsize
Render.PrefetchGridCellSize=10000
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Enables lowpoly rendering
Render.EnableLowpolyRendering=true
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Rendering mesh, animation and image quality
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Normal = take first lodstage as qualitystage
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *High = uses a higher resolution.
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *UltraHigh = uses highest quality mode (needs 512MB highend graphic card and min. 1 GB of systemmemory!)
Render.MeshLoDQuality=Normal
Render.AnimationLoDQuality=Normal
Render.ImageLoDQuality=Normal
Render.DisableMeshLoDQualityFragmentString=lowpoly
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Enables vegetation rendering
Render.EnableVegetationRendering=true
;
Render.EnableDOF=true
Render.DOFStart=1000.0
Render.DOFEnd=8000.0
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Average fps scale factor
FpS.Average=30.0
FpS.Min=10.0
FpS.Max=120

; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *FPU exception flags, do not changem this causes undefined errors in editor and game mode,
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *only for debugging purposes
FPU.bEnableDivByZeroExceptions=false
FPU.bEnableDenormalExceptions=false
FPU.bEnableInvalidExceptions=false
FPU.bEnableOverflowExceptions=false
FPU.bEnableUnderflowExceptions=false

; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Physics stuff, disables physic, do not disable in game, undefined behavior !
Physics.RemoteDebuggerClient= * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
Physics.Disable=false
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * */////////////////////////////

; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Simple low poly version of mesh for horizon look
Landscape.LowPolySector=G3_World_Lowpoly

; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Prevents automatically loading of script dlls if disabled(false)
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *If you setup Autoloading false game is not startet correctly.
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Use only for debugging purposes and pure engine testing
ScriptAutoLoading=true
FpS.Fixed=-1.000000
Timer.bIsSmooth=true

[Project.Setup]
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Database path, relative from application path, do not change this, unless you have more than one workspace in progress
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Savegames must be later stored into "my documents" to support multiuser
Workspace.Name=Data
Workspace.SaveGames=Save
Workspace.Backup=Backup
Workspace.Scripts=Scripts
Workspace.Compiled.Mesh=_compiledMesh
Workspace.Compiled.Material=_compiledMaterial
Workspace.Compiled.Animation=_compiledAnimation
Workspace.Compiled.Image=_compiledImage
Workspace.Compiled.Physic=_compiledPhysic
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * */////////////////////////////

ScriptAutoLoading=true
[Snapshots]
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Snapshot path (for default key look into controls.ini.
Path=snapshots
Prefix=snap_
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * */////////////////////////////

; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Engine only controls, if nomenu is set or game isnґt active
[Controls]
MoveSpeed=5000.0
MoveAccelerator=20.0
MoveDeccelerator=0.15
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * */////////////////////////////

; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Viewport background color (not longer supported)
[Viewport]
Color=2290649224


[Lighting]
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Lighting type to use (not longer supported)
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *0 * = * Simple lighting (ambient, legacy mode)
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *1 * = * VertexHemisphereVertexLighting
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *2 * = * VertexHemisphereVertexLightingWithOverbright
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *3 * = * VertexHemispherePixelLightingWithOverbright
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *4 * = * PixelHemispherePixelLightingWithOverbright
LightingType=2

[Game]
TestMode=false
PlayerStart=PC_Hero
NoMenu=false

[Memory]
Observe=Audio

; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Camera properties
[Camera]
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *freefly cam (engine only)
fMoveSpeed=100.0
fMoveAccelerator=50.0
fMoveDeccelerator=0.3

; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *3rd person/1st person cam
fAziSpeedScale=0.10000
fElevSpeedScale=0.070000
fRelaxCamera=20.0
fRelaxPlayer=2.0
fRelaxYAxis=15.0
fRelaxXAxis=8.0
fRelaxDist=60.0
fRelaxFOV=25.0
fMaxDistToPlayer=500.0f

[FreeGotoToPlayer]
u32MaxFreePlayerGotoDistance=1000

; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * */////////////////////////////

; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Option
[Option.Sliders]

DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=8000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=6000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=4000.0

DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=8000 0.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=40 000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=15000 .0

ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_High=0. 008
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=20 0.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=200.0
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_High=2 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_High=2 * * * * * * * * * * * * * * * * * *; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Medium= 0.02
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium= 400.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Medium=0.0
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Medium=0 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Medium=0 * * * * * * * * * * * * * * * * * *; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Low=0.0 45
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low=700 .0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Low=-300.0
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Low=0 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Low=0 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh


ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_TextureQualityHi gh=350000000

ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_High=96000000
ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_High=96000000
ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_High=20000000
ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_High=21000
ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_High=180 00000
ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_High=4000000 0
ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_High=100000
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Medium=96000000
ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Medium=40000000
ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Medium=20000000
ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Medium=21000
ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Medium=1 7000000
ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Medium=35000 000
ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Medium=75000 0
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Low=32000000
ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Low=30000000
ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Low=10000000
ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Low=18000
ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Low=1300 0000
ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Low=25000000
ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Low=500000

[Options.Low]
DistanceHigh=3 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High
DistanceLow=1 * * * * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ResourceCache=2 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ObjectDetails=2 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShaderQuality=3 * * * * * *; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
TextureQuality=2 * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High
TextureFilter=1 * * * * * *; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
VegetationQuality=1 * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShadowQuality=1 * * * * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
PostProcessing=1 * * *; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF

[Options.Medium]
DistanceHigh=3 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High
DistanceLow=1 * * * * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ResourceCache=2 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ObjectDetails=2 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShaderQuality=3 * * * * * *; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
TextureQuality=2 * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High
TextureFilter=1 * * * * * *; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
VegetationQuality=1 * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShadowQuality=1 * * * * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
PostProcessing=1 * * *; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF

[Options.High]
DistanceHigh=3 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High
DistanceLow=1 * * * * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ResourceCache=2 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ObjectDetails=2 * * * * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShaderQuality=3 * * * * * *; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
TextureQuality=2 * * *; 1=Low, 2=Medium, 3=High
TextureFilter=1 * * * * * *; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
VegetationQuality=1 * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShadowQuality=1 * * * * * *; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
PostProcessing=1 * * *; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF

[Options.Gamma]
BrightnessScaling=0.2
ContrastScaling=0.075
RedScaling=0.3
GreenScaling=0.3
BlueScaling=0.3
; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * */////////////////////////////

; * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Autodetection
[Autodetection]
MediumMemoryLimit=1000000000
HighMemoryLimit=1500000000
MediumSMLimit=512 * * * * * *; Shadermodel 2.0
HighSMLimit=768 * * * * * * * * *; Shadermodel 3.0

NVIDIA.ID=4318
ATI.ID=4098

Ответить с цитированием
Старый 10.11.2006, 20:21   #1381
Skaarj

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

Вопрос - кто-нибудь занимался экспериментами с этими ключами:
;                   Average fps scale factor
FpS.Average=30.0
FpS.Min=10.0
FpS.Max=120

Помню как-то летом на оверах один человек для Обла предлагал хитрый способ, связ. именно со средним FPS в игре и его реализации через твики аналогичные ключи. Может найдется умелец и среди Вас, народ? ;)
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2006, 20:42   #1382
Coyro

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Beerdrinkr:
А не raid ли у них часом? Ну и винты 10000 об/мин
Дело не в этом. Если наблюдать за дисковой активностью - то при лоаде (особенно - если квик, и в той же зоне) имеют место очень кратковременные обращения к винту и долгие раздумья неведомо над чем.

2Skaarj:
Вопрос - кто-нибудь занимался экспериментами с этими ключами
Я занимался. Но со свойственной мне бессистемностью и безалаберностью. в результате заметных улучшений не обнаружил и вернул взад. Во избежание.

2Sоnycman:
1. Скачиваем CFF Explorer
...
У меня, правда, ничего с этим не получилось
Игра страшно затормозила и практически зависла после загрузки сохранения...
Может, я что-то делал не так?
Попробуйте кто-нибудь, может у вас получится?
Я попробовал, кстати. Ведёт себя нормально, изменений не заметил. Памяти потреблять больше 2х гигов всё раввно отказывается.
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2006, 20:49   #1383
HoRRoR
A.G.F.C.
 
Регистрация: 10.11.2004
Сообщений: 1
HoRRoR вне форума

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Coyro:
Дело не в этом. Если наблюдать за дисковой активностью - то при лоаде (особенно - если квик, и в той же зоне) имеют место очень кратковременные обращения к винту и долгие раздумья неведомо над чем.
Может, память ворошит? Сравнивает, проверяет все ли на месте? :)
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2006, 22:02   #1384
Sailes

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

Вопрос тем, кто скачивал патч 1.09 - сколько он весит? Должен вроде бы 62 Mb, но я сейчас качанул - только 59,5. Такое ощущение, что закачка просто прервалась и патч загрузился не полностью. А скачивать его еще раз ох как не хочется...
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2006, 22:12   #1385
sonykman

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Coyro:
Я попробовал, кстати. Ведёт себя нормально, изменений не заметил. Памяти потреблять больше 2х гигов всё раввно отказывается.
Слава богу, после третьего патча это уже не актуально :)

2Sailes:
Вопрос тем, кто скачивал патч 1.09 - сколько он весит? Должен вроде бы 62 Mb, но я сейчас качанул - только 59,5
Попробуй его запусти, может, нормально всё. Размер может указываться по-разному...
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2006, 22:18   #1386
Coyro

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Sailes:
Вопрос тем, кто скачивал патч 1.09 - сколько он весит? Должен вроде бы 62 Mb, но я сейчас качанул - только 59,5.
Размер - 62436023 байта. Или ~59 мегабайт.
Как говорят производители флэш-памяти: "В нашем гигабайте ровно миллиард байтов" *;D

2Sоnycman:
Слава богу, после третьего патча это уже не актуально
А как же творческий поиск, освоение неизведанного и прочая лабудень? :)
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2006, 22:32   #1387
sonykman

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Coyro:
А как же творческий поиск, освоение неизведанного и прочая лабудень?
Ну, я лучше неизведанное буду осваивать, играя в эту игру :)

А насчёт этого способа - у меня после записи в boot.ini ключей:
/3GB
/userva=2900
только тормоза в лесу и в городах добавило.
Буржуи посоветовали поиграться со значением 2900 (в сторону уменьшения), но я так и не продолжил пока.
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2006, 22:54   #1388
Coyro

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Sоnycman:
Буржуи посоветовали поиграться со значением 2900 (в сторону уменьшения), но я так и не продолжил пока.
Как уже говорил, я не заметил никаких попыток занимать эти самые экстра-объёмы.
Возможно я чего-то недоправил в какой-то минорной dll, или разработчики в 1.09 чего-то подкрутили (я уже на базе оного пробовал).

Ну, я лучше неизведанное буду осваивать, играя в эту игру
Удивительно: три недели как играюсь - а до сих пор не надоело. И это при всех тех недоделках и моментах, которые явно могли бы быть лучше.
Очередное напоминание на тему "целое больше суммы составляющих".
Ответить с цитированием
Старый 11.11.2006, 00:06   #1389
Trolik

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Skaarj:

У меня стоит FpS.Min=4.0
Это замедляет игру, если FpS меньше указанного => пропадают мелкие подтормаживания (в эти моменты игра идет медленнее). Можно конечно поставить 1.0 и получить MaxPain'овски SlowMotion совсем без подгрузок (только для тех, у кого крепкие нервы).
Ответить с цитированием
Старый 11.11.2006, 00:32   #1390
Xaero_Uz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

Люди, я знаю, что минимальное требование игры - 128 мб видеопамяти, но никто не пробовал запустить ее на 64 мегабайтах?

У меня ноутбук с 64 мегабайтной Mobility Radeon X700.
Ответить с цитированием
Старый 11.11.2006, 00:46   #1391
Coyro

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Bittabola:
У меня ноутбук с 64 мегабайтной Mobility Radeon X700.
Якобы один человек играл на ноуте, выделив для видюхи вообще 32 метра из общего гига. И хвастался, как всё не лагает, хоть и м-е-д-л-е-н-н-о-в-а-т-о. Попробуй и ты...
Ответить с цитированием
Старый 11.11.2006, 02:53   #1392
Skaarj

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

Trolik:
ага, значил slomo работает. Кстати, там ниже еще один хитрый ключ лежит:
FpS.Fixed=-1.000000


Разбираю сейчас инишники из сборки Gothic_3_Tweaks.rar и обратил внимание, что в записке говорится про:
Increase the page file size...Set both Initial size and Maximum size to "4096"
а далее в самом ини файле мы видим такие ключи:

Cache.SizeImage=1024000000
Cache.SizeMaterial=512000000
Cache.SizeMesh=512000000
Cache.SizeSound=768000000
Cache.SizeCollisionMesh=25600000
Cache.SizeAnimation=25600000
Cache.SizeSpeedTree=96000000

Т.е. автор уверен, что эти ресурсы будут/должны занимать не опер.память, а файл подкачки. Кто-нибудь правил аналогичным образом эти ключи, т.е. подгонял их суммы под гигантский своп и вообще - это заблуждение или человек поступил разумно? В шапке совет обратный - сократить числа по умолчанию.
Ответить с цитированием
Старый 11.11.2006, 03:53   #1393
EnForser

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

на счет раид 0 могу авторитетно заявить , видел как грузится на обычных винтах сата 1 , и моем раиде 0 на сата 1 винтах ... радикальной разницы вообще не заметил ...
как и разнциы 1 и 1.5 гига памяти ...

вопрос ко всем что такое своп ?! своп это фаил подкачки ?!
Ответить с цитированием
Старый 11.11.2006, 04:24   #1394
Alter_Ego

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2EnForser:
своп это фаил подкачки ?!
Да.

Народ, может, кто-нибудь в курсе, как корректно настроить clipping planes, а то я уже голову себе сломал?

Значение по умолчанию DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=10000.0

Как только я ставлю значение большее этого, появляется прозрачная полоса на воде и иногда прозрачные куски ландшафта. Пока изучал вопрос, пришел к выводу, что имеют место так называемые z-fights, то есть z-буфер как-то некорректно обрабатывает наложение текстур, в результате чего неверно обсчитывается их видимость.

В g3.ini также имеются следующие параметры для работы с z-буфером:

Camera.FOV=60
Camera.ZNear=25.0
Camera.ZFar=10000.0
Camera.ZFarLowPoly=70000.0
Camera.ZBias=0.005

Увеличение параметра ZFar, как кто-то здесь советовал, ни к чему, увы, не приводит. Так же, как не приводит ни к каким положительным изменениям изменение параметра DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High.

Играть же с DistanceHigh.fFarClippingPlane_High<20000.0 мне лично некомфортно, но очень хочется решить проблему с прозрачностью. Есть какие-нибудь идеи?
Ответить с цитированием
Старый 11.11.2006, 09:42   #1395
Derfflinger

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Alter Ego:
По-моему, одновременно надо повысить Render.PrefetchGridCellSize=10000, так как картинка за 10000 не входит в тот целл, который ты хочешь увидеть.
Ответить с цитированием
Старый 11.11.2006, 12:26   #1396
slavik1991marius

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

может кто сталкивался с такой проблемой:
http://img88.imageshack.us/img88/8619/untitled1ww6.gif
некоторые говорят что это какаято защита.
Помогите плиззз! Очень хочу в нее поиграть!
Ответить с цитированием
Старый 11.11.2006, 15:40   #1397
Alter_Ego

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Derfflinger:
По-моему, одновременно надо повысить Render.PrefetchGridCellSize=10000, так как картинка за 10000 не входит в тот целл, который ты хочешь увидеть.
Спасибо. Попробую.

2slavik1991marius:
может кто сталкивался с такой проблемой:
http://img88.imageshack.us/img88/8619/untitled1ww6.gif
некоторые говорят что это какаято защита.
Хм. Если я вообще что-то понимаю в этих вопросах, защита тут не при чем. Архив, из которого распаковывается игра, банально битый. Благодари пиратов. Ну или скачал криво.

Добавление от 11/11/06, в 15:00:30
2Derfflinger:
По-моему, одновременно надо повысить Render.PrefetchGridCellSize=10000, так как картинка за 10000 не входит в тот целл, который ты хочешь увидеть.
Только что проверил - ничего не меняется :(
Ответить с цитированием
Старый 11.11.2006, 17:12   #1398
vlad2003

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

Народ, нуждаюсь в помощи. У меня возникла неприятная ситуация:  Взял я квест о зачистке пещеры, где обитает главарь бандитов, взял в напарники Сейруса, в поисках этой пещеры напарник, благодаря "хорошому" AI? где-то потерялся.Теперь я не могу брать с собой напарников т.к. пишут что со мной в команде находится Сейрус... Что делать? Может его можно вызвать через консоль?
Ответить с цитированием
Старый 11.11.2006, 17:51   #1399
Skaarj

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

Мне на днях привезли Готику, установил, пропатчил, оптимизировал, запустил...работает, но сразу же возникли вопросы:
1) что можно сделать со шрифтами, заменить, масштабировать, зрение не такое уже острое, как 15 лет назад. такое ощущение, что игра банально использует системный шрифт. Вот в sacred это можно настроить запросто, а здесь это можно (не распаковывая ресурсов и прочее)?
2) окно с всплывающими диалогами можно тормознуть, как в Г2А, есть ключик?

Спасибо.
Ответить с цитированием
Старый 11.11.2006, 18:02   #1400
lfybkf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

Skaarj
Держи http://www.rapidshara.ru/3493
Ответить с цитированием
Страница 35 из 108 « Первая 252829303132333435 363738394041424585 Последняя »


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 15:54. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика