|
|
21.11.2006, 21:07
|
#1561
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Sоnycman:
Ткните, плиз, кто знает, как можно поменять шрифт на более читабельный, вроде где-то проскакивала инфа...
|
Skaarj писал: Решение простое - удалить его из системы, предв. скопировать четыре файлика timesxxx.ttf в другое место + удалить оттуда же (если есть) gothic3.ttf + из папки с игрой (про копию не забывайте). После этого в игре будет задействован чудо шрифт Arial - читабильность повышается в разы, рекомендую. Пардон: его - это TimesNewRoman.
|
|
|
21.11.2006, 22:27
|
#1562
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2china:
Skaarj писал: Решение простое - удалить его из системы, предв. скопировать четыре файлика timesxxx.ttf в другое место + удалить оттуда же (если есть) gothic3.ttf + из папки с игрой (про копию не забывайте). После этого в игре будет задействован чудо шрифт Arial - читабильность повышается в разы, рекомендую. Пардон: его - это TimesNewRoman.
|
Понятно. Шрифт Gothic (целых 4 штуки) действительно есть в системной папке. Но вот зачем Times удалять - в игре он вроде не используется?
|
|
|
21.11.2006, 22:40
|
#1563
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2RONNAN:
Локально, не даёт это ничего, увы
|
Ну вот здесь ты не прав ИМХО. Я при помощи редактирования инишек в игре на все 100% оптимизировал игру под собственый комп и вкус. Изминение параметров в самой игре не дает такого эффекта. Вот я лично потратив часа 4 почти избавился от свопа на 1Г оперативки, подстроил графику и в общем я так подсчитал при разумной корекции инишников я лично добился високого прироста производителбности. Короче после оптимизации игра у меня летает :)
|
|
|
21.11.2006, 23:05
|
#1564
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2petik:
Короче после оптимизации игра у меня летает
|
Это просто круто! :) Что и говорить, наш народ способен на многое :) 2china: Насчёт замены русских шрифтов - убрал четыре файла (имя начинается с GOTHIC) из папки WINDOWS/FONTS/, и один из папки с самой игрой. Теперь имена НПС и предметы в мире печатаются простым и удобочитаемым шрифтом (Arial?), а в интерфейсе/меню остался старый (Times?), но его менять незачем, читается хорошо.
|
|
|
22.11.2006, 00:12
|
#1565
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Alter Ego:
Я лично пытаюсь в первую очередь понять, в чем разница между машинами, на первый взгляд совершенно непринципиальная, когда на одной (моей) квиксейв грузится 25 секунд, а на второй (например, Вороба) - 5 секунд. И это при том, что у нас отличается только видеокарта, которая вроде бы такого влияния на время загрузки оказывать не может.
|
Тут в железе и разница. Ведь ты, наверняка уже сталкивался с тем, что железо, даже при одинаковости в названии выдаёт разную производительность. Причём разница иногда колеблется в очень широких пределах. Что в твоём случае и имеет место.
Ничего у меня не лагает. А если ты про своп, то я бы не сказал, что он меня напрягает.
|
Да, про него. Не напрягает, но он всё равно есть. И проблема, ИМХО, только в движке. Если выправят и это, то будет вобще замечательно. 2Coyro:
Здрассти. 1.9 давно вышел, и в нём правили только "out of memory"...
|
Знаю. Просто неправильно выразился. :) А вобще, имел ввиду нашу лицензию, в которой обещали и некоторые баги движка подправить.
|
|
|
22.11.2006, 00:26
|
#1566
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2RONNAN:
А вобще, имел ввиду нашу лицензию, в которой обещали и некоторые баги движка подправить.
|
Это кто, наши локализаторы эти баги править станут, что-ли? Наша лицензия v1.09, вернее всего, ничем не отличается от европейской v1.09. Сегодня поиграл немного - разницы не заметил.
|
|
|
22.11.2006, 09:14
|
#1569
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Rancen:
MipMapCount=3 - уровень мипмапа. при 128 должен быть 2; 256 - 1; 512, 1024 - 0
|
Это совет или аксиома? 2Sоnycman:
Но вот зачем Times удалять - в игре он вроде не используется?...а в интерфейсе/меню остался старый (Times?), но его менять незачем, читается хорошо.
|
Хорошо читается в книгах, на экране самый лучший шрифт для работы - без засечек (нажми "Пуск" и сам все увидишь). :)
|
|
|
22.11.2006, 10:46
|
#1572
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Coyro:
Такой вот вопрос: удаётся ли подкинуть к локализации инородный спичпак и слушать кошерную оригинальную озвучку?
|
Нашел один ини-файлик, а в нем вот такие волшебные ключики: [pre]; Supported Languages (voice and subtitle) * * * [Languages] Voice.SupportedCount=2 Voice.Entry_0=English Voice.Entry_1=German Subtitle.SupportedCount=2 Subtitle.Entry_0=English Subtitle.Entry_1=German[/pre] Остается только руками (или из игры) изменить: [pre]; Active Language (voice and subtitle) [Language] Text=English Audio=English[/pre]
|
|
|
22.11.2006, 11:18
|
#1575
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
Цитата:
Сообщение от petik link=board=gothic&t=1159165828&start=1550#1562 date=11/21/06, в 21:40:18
2RONNAN: *
|
Я при помощи редактирования инишек в игре на все 100% оптимизировал игру под собственый комп и вкус.
|
Выложи пожалуйста инишник, охота потестить. Прсто у меня тоже 1-гиг и я со свопом не справился.
|
|
|
22.11.2006, 11:54
|
#1576
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
Эврика?!
How to remove the stuttering!!!
--------------------------------------------------------------------------------
After several hours of tweaking the ge3.ini file i finally found out why the game stutters no matter what settings you use and what hardware you have. The key variables are these:
Render.EnablePVSPrefetcherThread=false Threads.PVSPrefetcherCount=0
PVSPrefetching means that the game tries to anticipate where you will look next, and then precaches the textures needed should you turn the way it thinks, this is why when you stand still, you can have good fps, but when you look around it drops massively and stutters like hell.
I have attached my ini file for you guys to look at, I have tweaked it quite alot, and can now play at an average of 25-35 fps at all times (drops in cities, increases in the wild)
My specs are: AMD Athlon64 3200+ Sapphire Radeon x800 XT w/Catalyst 6.10 2 gig ram S-ATA2 HD Winxp sp2 w/all updates
|
Файл настроек для этой системы под суперкрасивость прилагается здесь
|
|
|
22.11.2006, 11:54
|
#1577
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Coyro:
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=60 0.0 Это, похоже, влияет на отрисовку предметов?
Да. К которым относятся и всяческие кустопапоротники. На увеличенном значении они больше не выныривают невесть откуда на расстоянии пяти метров от ГГ...
|
Вчера поменял эту настройку сначала на 800.0, потом на 1000.0 - в игре никакой разницы. Ниже этой строчки в инишнике идут строчки для Medium и Low вариантов. Так они по умолчанию выглядят так: ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=30 0.0 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium= 500.0 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low=700 .0 Странно, что при ухудшении качества (с High на Medium или на Low) величина переменной увеличивается? Ниже есть строка: ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=300.0 Я поменял ее на 1000.0 и предметы в деревне, такие как камин, кастрюля возле костра в Ардеа, стали видны и с улицы, а не с 3-х метров, как раньше. Ладно, я выставил ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=20 00.0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=2000.0 Загрузился в Ардеа, переплыл пролив, добежал до Бакареша и в Бакареше, в доме, вылетел первый раз в жизни с where is the guru? В теле ошибки написано: Gothic3.exe caused a exeption_access_violation in modul game.dll at 001B:2019104A Memory statistics memory allocation summary Вопросы: На что ошибка ругается? Что за параметр ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=30 0.0? На что влияет?
|
|
|
22.11.2006, 12:09
|
#1578
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Skaarj:
After several hours of tweaking the ge3.ini file i finally found out why the game stutters no matter what settings you use and what hardware you have. The key variables are these:
Render.EnablePVSPrefetcherThread=false Threads.PVSPrefetcherCount=0
|
Эти ключи надо выставить как указанано? Или наоборот изменить?
|
|
|
22.11.2006, 12:16
|
#1579
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Stanislav:
Что за параметр ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=30 0.0? На что влияет?
|
На расстоянии больше 300 не отображаются высокодетализиорованые объекты. Т.е. с расстоянием падает уровень детализации...
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=30 0.0 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium= 500.0 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low=700 .0
|
а после 700 остается как бы фон, те всякие предметы не отображаются...
|
|
|
22.11.2006, 12:41
|
#1583
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Stanislav: В этой части я старался ничего не менять,так как меня и так мучили вылеты "Out of memory". Добавление от 11/22/06, в 11:43:45
Например так: ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=80 0.0 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium= 1000.0 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low=120 0.0
|
Да,вроде, так должно все работать, только выдержит ли это комп... :) вот часть инишника:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
================================== Cache.SizeImage=100000000 Cache.SizeMesh=52000000 Cache.SizeSound=17000000 Cache.SizeMaterial=21000000 Cache.SizeCollisionMesh=16000000 Cache.SizeAnimation=28000000 Cache.SizeSpeedTree=10000000
================================== ; NUMBER OF WORKER-THREADS STARTED IN BACKGROUND ; Do not change number of threads by cachetype, performance stalls or instabile system possible ; ================================== Threads.ImageCount=0 Threads.MaterialCount=0 Threads.MeshCount=0 Threads.SoundCount=0 Threads.VertexpoolCount=0 Threads.PVSPrefetcherCount=1 Threads.CollisionMeshCount=0 Threads.AnimationCount=0
; Threads disabling, remove for debugging and graphic profiling purposes Threads.Enable=true
; ================================== ; SHADER PARAMETERS ; ================================== ; Shader version to use ; Values: 1_4, 2_0, 3_0 ; If shader version not supported by the given system the next supported lower one is used Shader.CurrentShaderVersion=3_0 ; Enable tree shadows ( makes only sence with Version 2_0 or 3_0 otherwise it will be ignored ) Shader.EnableTreeShadows=true ; Semi static building shadows ( makes only sence with Version 2_0 or 3_0 otherwise it will be ignored ) Shader.EnableStaticShadows=true ; Dynamic detail shadows ( makes only sence with Version 3_0 at the moment otherwise it will be ignored ) Shader.EnableDetailShadows=true ; Skips the validation of missing shaders while the engine starts ; THIS SHOULD BE FALSE ; Set flag true if you force shader compilation Shader.SkipShaderPoolValidation=true ; Enable fallback materials Shader.EnableMaterialFallbacks=true ; Enable error materials ; If a material could not be compiled and no fallback available a error material would be used Shader.EnableErrorMaterial=true ; ================================== ; SOUND PARAMETERS (only in (pre-)alpha versions) ; ================================== ; Sound.MusicFile=Prototype.mp3 ;Sound.MusicFile=myrtanamix.mp3 Sound.MasterVolume=255 Sound.MusicVolume=51
; ================================== ; ANIMATION BLENDING PARAMETERS ; ================================== ; Default time (in seconds) is used to blend animations if they are not listed AnimationBlending.DefaultFadeTime=0.2 AnimationBlending.PhysicControllerDistance=1200.0 Animation.MaxRagDolls=999
; ================================== ; DYNAMIC ENTITY CAPS ; ================================== ; ROI sphere is used to process all dynamic entities within range. Entity.ROI=4000.0
; EntityAdmin processes entities per default EntityAdmin.EnableProcessing=true ; Disable focus name rendering Render.DisableFocusNames=false ; PVS Prefetcher uses single thread to load and prefetch spatial contexts Render.EnablePVSPrefetcherThread=true ; Indicates if object (HC/VPT) culling is enabled ; Donґt set this property to false, this causes heavy stalls ! Render.EnableObjectVPTHCCulling=true ; Simple distance screen metric object distance culling used. Culls all ; objects under threshold Render.ScreenObjectDistanceCulling=0.01 Render.LowPolyObjectDistanceCulling=0.01 Render.ProcessingRangeFadeOutRange=400 Render.RangedBaseLoDOffset=0.0 ; Global property for visual mesh lodding: 1.0f = default value > 1.0 use only for high end systems, < 1.0 for slower machines Render.GlobalVisualLoDFactor=0.01
; Skinner type for rendering ; possible entries: Software and or DX9Hardware (Software is obsolet) Render.AnimationSkinner=Hardware
; Occlusion culling pixel threshold ; Less pixelcount fails visible determination test Render.OcclusionPixelThreshold=10 ; zPass query check for already visible objects. ; Intervall in frametime Render.OcclusionZPassCheckIntervall=4 ; Prefetchercellsize, corresponds with landscapepatchsize Render.PrefetchGridCellSize=10000 ; Enables lowpoly rendering Render.EnableLowpolyRendering=true ; Rendering mesh, animation and image quality ; Normal = take first lodstage as qualitystage ; High = uses a higher resolution. ; UltraHigh = uses highest quality mode (needs 512MB highend graphic card and min. 1 GB of systemmemory!) Render.MeshLoDQuality=High Render.AnimationLoDQuality=High Render.ImageLoDQuality=High Render.DisableMeshLoDQualityFragmentString=lowpoly ; Enables vegetation rendering Render.EnableVegetationRendering=true ; Render.EnableDOF=true Render.DOFStart=1000.0 Render.DOFEnd=8000.0 ; Average fps scale factor FpS.Average=30.0 FpS.Min=10.0 FpS.Max=120
; FPU exception flags, do not changem this causes undefined errors in editor and game mode, ; only for debugging purposes FPU.bEnableDivByZeroExceptions=false FPU.bEnableDenormalExceptions=false FPU.bEnableInvalidExceptions=false FPU.bEnableOverflowExceptions=false FPU.bEnableUnderflowExceptions=false
; Physics stuff, disables physic, do not disable in game, undefined behavior ! Physics.RemoteDebuggerClient= Physics.Disable=false ; /////////////////////////////
; Simple low poly version of mesh for horizon look Landscape.LowPolySector=G3_World_Lowpoly
; Prevents automatically loading of script dlls if disabled(false) ; If you setup Autoloading false game is not startet correctly. ; Use only for debugging purposes and pure engine testing ScriptAutoLoading=true FpS.Fixed=-1.000000 Timer.bIsSmooth=true
[Project.Setup] ; Database path, relative from application path, do not change this, unless you have more than one workspace in progress ; Savegames must be later stored into "my documents" to support multiuser Workspace.Name=Data Workspace.SaveGames=Save Workspace.Backup=Backup Workspace.Scripts=Scripts Workspace.Compiled.Mesh=_compiledMesh Workspace.Compiled.Material=_compiledMaterial Workspace.Compiled.Animation=_compiledAnimation Workspace.Compiled.Image=_compiledImage Workspace.Compiled.Physic=_compiledPhysic ; /////////////////////////////
ScriptAutoLoading=true [Snapshots] ; Snapshot path (for default key look into controls.ini. Path=snapshots Prefix=snap_ ; /////////////////////////////
; Engine only controls, if nomenu is set or game isnґt active [Controls] MoveSpeed=5000.0 MoveAccelerator=20.0 MoveDeccelerator=0.15 ; /////////////////////////////
; Viewport background color (not longer supported) [Viewport] Color=2290649224
[Lighting] ; Lighting type to use (not longer supported) ; 0 = Simple lighting (ambient, legacy mode) ; 1 = VertexHemisphereVertexLighting ; 2 = VertexHemisphereVertexLightingWithOverbright ; 3 = VertexHemispherePixelLightingWithOverbright ; 4 = PixelHemispherePixelLightingWithOverbright LightingType=2
[Game] TestMode=false PlayerStart=PC_Hero NoMenu=false
[Memory] Observe=Audio
; Camera properties [Camera] ; freefly cam (engine only) fMoveSpeed=100.0 fMoveAccelerator=50.0 fMoveDeccelerator=0.3
; 3rd person/1st person cam fAziSpeedScale=0.10000 fElevSpeedScale=0.070000 fRelaxCamera=20.0 fRelaxPlayer=2.0 fRelaxYAxis=15.0 fRelaxXAxis=8.0 fRelaxDist=60.0 fRelaxFOV=25.0 fMaxDistToPlayer=500.0f
[FreeGotoToPlayer] u32MaxFreePlayerGotoDistance=1000
; /////////////////////////////
; Option [Option.Sliders]
DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=20000.0 DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=16000.0 DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=12000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=2000 00.0 DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=90 000.0 DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=40000 .0
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_High=0. 008 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=30 0.0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=300.0 ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_High=2 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_High=2 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Medium= 0.02 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium= 500.0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Medium=0.0 ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Medium=1 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Medium=1 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Low=0.0 45 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low=700 .0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Low=-300.0 ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Low=2 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Low=2 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_TextureQualityHi gh=350000000
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_High=96000000 ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_High=96000000 ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_High=20000000 ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_High=21000 ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_High=180 00000 ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_High=4000000 0 ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_High=1000000 ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Medium=100000000 ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Medium=52000000 ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Medium=17000000 ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Medium=21000 ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Medium=1 6000000 ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Medium=28000 000 ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Medium=10000 000 ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Low=32000000 ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Low=30000000 ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Low=10000000 ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Low=18000 ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Low=1300 0000 ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Low=25000000 ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Low=500000
[Options.Low] DistanceHigh=1 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High DistanceLow=1 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ResourceCache=1 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High ObjectDetails=1 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High ShaderQuality=0 ; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0 TextureQuality=1 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High TextureFilter=0 ; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x VegetationQuality=0 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ShadowQuality=0 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High PostProcessing=0 ; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF
[Options.Medium] DistanceHigh=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High DistanceLow=2 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ResourceCache=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High ObjectDetails=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High ShaderQuality=1 ; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0 TextureQuality=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High TextureFilter=1 ; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x VegetationQuality=1 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ShadowQuality=1 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High PostProcessing=1 ; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF
[Options.High] DistanceHigh=3 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High DistanceLow=3 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ResourceCache=3 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High ObjectDetails=3 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High ShaderQuality=2 ; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0 TextureQuality=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High TextureFilter=2 ; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x VegetationQuality=3 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ShadowQuality=3 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High PostProcessing=2 ; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF
[Options.Gamma] BrightnessScaling=0.2 ContrastScaling=0.075 RedScaling=0.3 GreenScaling=0.3 BlueScaling=0.3 ; /////////////////////////////
; Autodetection [Autodetection] MediumMemoryLimit=1000000000 HighMemoryLimit=1500000000 MediumSMLimit=512 ; Shadermodel 2.0 HighSMLimit=768 ; Shadermodel 3.0
NVIDIA.ID=4318 ATI.ID=4098
NVIDIA.LowCount=55 NVIDIA.LowEntry_0=810 ;Quadro NVS 280 PCI NVIDIA.LowEntry_1=811 ;Quadro FX 500/FX 600 NVIDIA.LowEntry_2=815 ;NV34GL NVIDIA.LowEntry_3=816 ;GeForce FX 5900 Ultra NVIDIA.LowEntry_4=817 ;GeForce FX 5900 NVIDIA.LowEntry_5=818 ;GeForce FX 5900XT NVIDIA.LowEntry_6=819 ;GeForce FX 5950 Ultra NVIDIA.LowEntry_7=820 ;GeForce FX 5900ZT NVIDIA.LowEntry_8=824 ;Quadro FX 3000 NVIDIA.LowEntry_9=831 ;Quadro FX 700 NVIDIA.LowEntry_10=833 ;GeForce FX 5700 Ultra NVIDIA.LowEntry_11=834 ;GeForce FX 5700 NVIDIA.LowEntry_12=835 ;GeForce FX 5700LE NVIDIA.LowEntry_13=836 ;GeForce FX 5700VE NVIDIA.LowEntry_14=837 ;NV36 NVIDIA.LowEntry_15=846 ;Quadro FX 1100 NVIDIA.LowEntry_16=847 ;NV36GL NVIDIA.LowEntry_17=807 ;GeForce FX 5100 NVIDIA.LowEntry_18=806 ;GeForce FX 5500 NVIDIA.LowEntry_19=803 ;GeForce FX 5200LE NVIDIA.LowEntry_20=802 ;GeForce FX 5200 NVIDIA.LowEntry_21=801 ;GeForce FX 5200 Ultra NVIDIA.LowEntry_22=800 ;GeForce FX 5200 NVIDIA.LowEntry_23=788 ;GeForce FX 5600XT NVIDIA.LowEntry_24=787 ;NV31 NVIDIA.LowEntry_25=786 ;GeForce FX 5600 NVIDIA.LowEntry_26=785 ;GeForce FX 5600 Ultra NVIDIA.LowEntry_27=777 ;Quadro FX 1000 NVIDIA.LowEntry_28=776 ;Quadro FX 2000 NVIDIA.LowEntry_29=770 ;GeForce FX 5800 NVIDIA.LowEntry_30=769 ;GeForce FX 5800 Ultra NVIDIA.LowEntry_31=250 ;GeForce PCX 5750 & GeForce PCX 5750 NVIDIA.LowEntry_32=251 ;GeForce PCX 5900 & GeForce PCX 5900 NVIDIA.LowEntry_33=252 ;GeForce PCX 5300 NVIDIA.LowEntry_34=335 ;GeForce 6200 NVIDIA.LowEntry_35=353 ;GeForce 6200 TurboCache(TM) NVIDIA.LowEntry_36=243 ;GeForce 6200 NVIDIA.LowEntry_37=576 ;NVIDIA GeForce 6150 NVIDIA.LowEntry_38=577 ;NVIDIA GeForce 6150 LE NVIDIA.LowEntry_39=578 ;NVIDIA GeForce 6100 NVIDIA.LowEntry_40=204 ;Quadro FX Go1400 NVIDIA.LowEntry_41=794 ;GeForce FX Go5600 NVIDIA.LowEntry_42=795 ;GeForce FX Go5650 NVIDIA.LowEntry_43=796 ;Quadro FX Go700 NVIDIA.LowEntry_44=804 ;GeForce FX Go5200 NVIDIA.LowEntry_45=805 ;GeForce FX Go5250 NVIDIA.LowEntry_46=808 ;GeForce FX Go5200 32M/64M NVIDIA.LowEntry_47=812 ;GeForce FX Go53xx NVIDIA.LowEntry_48=813 ;GeForce FX Go5100 NVIDIA.LowEntry_49=839 ;GeForce FX Go5700 NVIDIA.LowEntry_50=840 ;GeForce FX Go5700 NVIDIA.LowEntry_51=844 ;Quadro FX Go1000 NVIDIA.LowEntry_52=204 ;Quadro FX Go1400 NVIDIA.LowEntry_53=356 ;GeForce Go 6200 NVIDIA.LowEntry_54=359 ;GeForce Go 6200
NVIDIA.MediumCount=21 NVIDIA.MediumEntry_0=320 ;GeForce 6600 GT NVIDIA.MediumEntry_1=321 ;GeForce 6600 NVIDIA.MediumEntry_2=322 ;NV43 NVIDIA.MediumEntry_3=323 ;NV43 NVIDIA.MediumEntry_4=325 ;GeForce 6610 XL NVIDIA.MediumEntry_5=331 ;NV43 NVIDIA.MediumEntry_6=332 ;NV43GL NVIDIA.MediumEntry_7=333 ;NV43GL NVIDIA.MediumEntry_8=334 ;Quadro FX 540 NVIDIA.MediumEntry_9=352 ;NV44 NVIDIA.MediumEntry_10=354 ;NV44 NVIDIA.MediumEntry_11=355 ;NV44 NVIDIA.MediumEntry_12=357 ;Quadro NVS 285 NVIDIA.MediumEntry_13=366 ;NV44GL NVIDIA.MediumEntry_14=241 ;GeForce 6600 GT NVIDIA.MediumEntry_15=241 ;GeForce 6600 GT NVIDIA.MediumEntry_16=242 ;GeForce 6600 NVIDIA.MediumEntry_17=465 ;NVIDIA GeForce 7300 LE, NVIDIA.MediumEntry_18=479 ;NVIDIA GeForce 7300 GS NVIDIA.MediumEntry_19=324 ;GeForce Go 6600 NVIDIA.MediumEntry_20=328 ;GeForce Go 6600
ATI.LowCount=32 ATI.LowEntry_0=22882 ;Radeon 9000 ATI.LowEntry_1=19559 ;Radeon 9000 PRO ATI.LowEntry_2=19567 ;Radeon 9000 PRO Secondary ATI.LowEntry_3=22850 ;Radeon 9000 Secondary ATI.LowEntry_4=18791 ;Radeon 9000 Series ATI.LowEntry_5=18790 ;Radeon 9000 Series ATI.LowEntry_6=18798 ;Radeon 9000 Series Secondary ATI.LowEntry_7=18799 ;Radeon 9000 Series Secondary ATI.LowEntry_8=30772 ;Radeon 9000/9100 PRO IGP Series ATI.LowEntry_9=20813 ;Radeon 9100 Series ATI.LowEntry_10=22881 ;Radeon 9200 ATI.LowEntry_11=22880 ;Radeon 9200 PRO ATI.LowEntry_12=22848 ;Radeon 9200 PRO Secondary ATI.LowEntry_13=22884 ;Radeon 9200 SE ATI.LowEntry_14=23876 ;Radeon 9200 SE Secondary ATI.LowEntry_15=22849 ;Radeon 9200 Secondary ATI.LowEntry_16=16708 ;Radeon 9500 ATI.LowEntry_17=16713 ;Radeon 9500 ATI.LowEntry_18=16740 ;Radeon 9500 Secondary ATI.LowEntry_19=16745 ;Radeon 9500 Secondary ATI.LowEntry_20=23392 ;Radeon X300 Series ATI.LowEntry_21=23408 ;Radeon X300 Series Secondary ATI.LowEntry_22=19558 ;ATI Mobility Radeon 9000 ATI.LowEntry_23=22581 ;ATI Mobility Radeon 9000 IGP Series ATI.LowEntry_24=23651 ;ATI Mobility Radeon 9200 ATI.LowEntry_25=23649 ;ATI Mobility Radeon 9200 ATI.LowEntry_26=20050 ;ATI Mobility Radeon 9500 ATI.LowEntry_27=20054 ;ATI Mobility Radeon 9550 ATI.LowEntry_28=20048 ;ATI Mobility Radeon 9600/9700 Series ATI.LowEntry_29=21601 ;ATI Mobility Radeon X300 ATI.LowEntry_30=21600 ;ATI Mobility Radeon X300 ATI.LowEntry_31=12626 ;ATI Mobility Radeon X300
ATI.MediumCount=23 ATI.MediumEntry_0=28992 ;Radeon X1300 Series ATI.MediumEntry_1=28998 ;Radeon X1300 Series ATI.MediumEntry_2=29006 ;Radeon X1300 Series ATI.MediumEntry_3=29022 ;Radeon X1300 Series ATI.MediumEntry_4=29005 ;Radeon X1300 Series ATI.MediumEntry_5=29056 ;Radeon X1300 Series ATI.MediumEntry_6=28994 ;Radeon X1300 Series ATI.MediumEntry_7=29059 ;Radeon X1300 Series ATI.MediumEntry_8=29063 ;Radeon X1300 Series ATI.MediumEntry_9=29088 ;Radeon X1300 Series Secondary ATI.MediumEntry_10=29037 ;Radeon X1300 Series Secondary ATI.MediumEntry_11=29095 ;Radeon X1300 Series Secondary ATI.MediumEntry_12=29091 ;Radeon X1300 Series Secondary ATI.MediumEntry_13=29002 ;ATI Mobility Radeon X1300 ATI.MediumEntry_14=29004 ;ATI Mobility Radeon X1300 ATI.MediumEntry_15=29003 ;ATI Mobility Radeon X1300 ATI.MediumEntry_16=29001 ;ATI Mobility Radeon X1300 ATI.MediumEntry_17=29078 ;ATI Mobility Radeon X1350 ATI.MediumEntry_18=29067 ;ATI Mobility Radeon X1350 ATI.MediumEntry_19=29068 ;ATI Mobility Radeon X1350 ATI.MediumEntry_20=28997 ;ATI Mobility Radeon X1400 ATI.MediumEntry_21=29069 ;ATI Mobility Radeon X1450 ATI.MediumEntry_22=29062 ;ATI Mobility Radeon X1450
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
; ///////////////////////////// ; Supported Languages (voice and subtitle) [Languages]
Voice.SupportedCount=1 Voice.Entry_0=English
Subtitle.SupportedCount=1 Subtitle.Entry_0=English ; /////////////////////////////
; Active Language (voice and subtitle) [Language] Text=English Audio=German
|
|
|
22.11.2006, 14:14
|
#1585
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Dicor:
Shader.CurrentShaderVersion=3_0
|
Шейдеры руками ставил в 3_0? Зачем, что получил?
DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=20000.0 DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=16000.0 DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=12000.0
|
Зачем поменял также Medium и Low установки? Что дает?
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=2000 00.0 DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=90 000.0 DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=40000 .0
|
Эти установки тоже поменял. Что они дают?
Render.ProcessingRangeFadeOutRange=400
|
Эта настройка для чего? Ты не менял, вроде, может кто знает, что она дает?
AnimationBlending.PhysicControllerDistance=1200.0
|
А это стоит менять? Увеличивает расстояние, на котором физика обсчитывается? Где настройка, от которой зависит расстояние прорисовки монстров, неписей?
Render.EnableDOF=true Render.DOFStart=1000.0 Render.DOFEnd=8000.0
|
С DOF играешь? Как тормоза? У меня сильно машину замедляет.
|
|
|
22.11.2006, 14:29
|
#1586
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Stanislav:
Шейдеры руками ставил в 3_0?
|
Не факт, у меня, по-моему, 3.0 стоит автоматически.
Ну, вообще-то разница между 2-ми и 3-ми шейдерами очевидна.
DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=20000.0 DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=16000.0 DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=12000.0
|
Зачем поменял также Medium и Low установки? Что дает?
|
Меня тоже интересует этот вопрос.
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=2000 00.0 DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=90 000.0 DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=40000 .0 Эти установки тоже поменял. Что они дают?
|
Они определяют расстояние до горизонта на разных уровнях настроек.
Где настройка, от которой зависит расстояние прорисовки монстров, неписей?
|
Entity.ROI=4000.0
С DOF играешь? Как тормоза? У меня сильно машину замедляет.
|
У меня DOF выключен, но при этом в ини все записано так же.
|
|
|
22.11.2006, 14:40
|
#1587
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Alter Ego:
Ну, вообще-то разница между 2-ми и 3-ми шейдерами очевидна.
|
Неочевидна в том, смысле, что ты в него вкладываешь. :) По умолчанию у меня здесь стояло 2_0. В user.ini стоит 3_0. Я поменял в g3.ini 2_0 на 3_0 и увидел слепящее солнце, белое небо и сливающийся на фоне неба купол Венгарда. Coyro сказал: "привет, блум". Но блум и на 2_0 должен работать!. Короче, с 3_0 мне не понравилось.
Они определяют расстояние до горизонта на разных уровнях настроек.
|
Ага, ясно. Непонятно только, что дает изменение для Medium и Low, если игрешь на High?
Это разве прорисовка? Вроде, так это обсчет начала дейсвия неписей и монстров, радиус, в котором все начинает происходить. :) Это увеличивать опасно, ибо экспа друг друга поубивает. Неужели и дальность прорисовки неписей на эту же настройку завязана? Кстати, я поменял по твоему совету DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=20000.0, текстуры стали четкими на большем расстоянии, но я поймал этот глюк с невидимой полосой воды. Уменьшение до 15000.0 решило проблему с водой, и текстуры на приемлимом рассстоянии четкие.
|
|
|
22.11.2006, 15:05
|
#1588
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Stanislav:
Короче, с 3_0 мне не понравилось.
|
Хм. А мне нравится :)
Непонятно только, что дает изменение для Medium и Low, если игрешь на High?
|
Ну, это мне тоже непонятно. Я лично взаимного влияния этих настроек пока не обнаружил.
Это разве прорисовка? Вроде, так это обсчет начала дейсвия неписей и монстров, радиус, в котором все начинает происходить. Это увеличивать опасно, ибо экспа друг друга поубивает. Неужели и дальность прорисовки неписей на эту же настройку завязана?
|
Практически уверен, что завязана, ибо во всех случаях, когда монстры начинают месить друг друга, это происходит сразу же, как они отрисовываются.
Кстати, я поменял по твоему совету DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=20000.0, текстуры стали четкими на большем расстоянии, но я поймал этот глюк с невидимой полосой воды. Уменьшение до 15000.0 решило проблему с водой, и текстуры на приемлимом рассстоянии четкие.
|
Ты уверен, что решило? В моем случае это просто уменьшает ширину этой самой полоски. Если можешь, сделай скрин.
|
|
|
22.11.2006, 15:10
|
#1589
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Alter Ego:
Ты уверен, что решило? В моем случае это просто уменьшает ширину этой самой полоски. Если можешь, сделай скрин.
|
Ага, посмотрю серьезнее сегодня. Вчера просто бегал тестировал. Зашел в игру - вышел. А ты оставил 20000.0 и решил мириться с широкой полоской?
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=30 0.0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=300.0
|
А это ты не менял?
|
|
|
22.11.2006, 15:25
|
#1590
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Stanislav:
А ты оставил 20000.0 и решил мириться с широкой полоской?
|
Угу.
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=30 0.0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=300.0 А это ты не менял?
|
Пробовал, но на моих настройках разницы почувствовать не смог. Либо оно не работает, либо разница будет видна только в более низком качестве.
|
|
|
22.11.2006, 15:35
|
#1591
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Alter Ego:
Пробовал, но на моих настройках разницы почувствовать не смог. Либо оно не работает, либо разница будет видна только в более низком качестве.
|
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=30 0.0
|
- это да, разницы нет.
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=300.0
|
- а это хорошо видно. Всякая мелочевка, типа кастрюль на ящиках, костров, каминов, заготовок дров, появляются на большем расстоянии от ГГ, а не в трех шагах.
|
|
|
22.11.2006, 16:31
|
#1595
|
|
|
|
|
*
Регистрация: 29.08.2004
Сообщений: 1
|
|
|
|
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Skaarj:
Нашел один ини-файлик, а в нем вот такие волшебные ключики: ; Supported Languages (voice and subtitle) [Languages]
|
Раз уж здесь упомянули мульти язычную Г3 То разовью - так сказать от оригинала... (писал 15.11.2006 на снежках) =========== Ставлю одну Г3 - немецкую или ангельскую - без разницы. А потом копирую недостающий спич. В папке Data должны быть файлы Speech_German.pak и Speech_English.pak они на дисках в папочке "\Gothic III\" лежат, весят 675 и 667 мегов соответственно. После этого правлю инишки: в файле ge3.ini дописываю следующее --------- Voice.SupportedCount=2 Voice.Entry_0=English Voice.Entry_1=German Subtitle.SupportedCount=2 Subtitle.Entry_0=English Subtitle.Entry_1=German --------- а в файле mountlist.ini открываем достут к файлу озвучки (просто убираем точку с запятой) --------- Data/Speech_German=Data/Speech_German ;Data/Speech_French=Data/Speech_French Data/Speech_English=Data/Speech_English --------- И усе в опциях настроек аудио появляються два линейных переключателя на два положения англ-нем озвучка и субтитры... По ходу игры можно менять и язык и озвучку. Кстати немецкая Г3 все-же отличаеться от ангельской незначительно почти незаметно - но отличается. Сейчас буду пробовать присобачить к польской англ и нем - то-есть переключатель на 3 языка. Если получиться то потом таким образом можно будет попробовать подсадить и русскую лицензию (мей би). Если локализаторы не сильно накосячат отсебятины и старфорса - тогда точно пипец... Ну что-ж дополню... Бегунок на 3 положения работает - но Требуеться перепаковать 2 пака Projects_compiled.pak и Strings.pak. В польской версии не знают о англ нем а в англ нем не знают о польском языке. В принципе надо убрать франзузскую итальянскую и испанскую версию в этих паках и добавить польскую (потом и русскую - если не накосячат). И так на одной версии игры сейчас можно играть в англ нем и польскую (последнюю "пока" с заменой 2-х файлов). Инишки соответственно --------- [Languages] Voice.SupportedCount=3 Voice.Entry_0=English Voice.Entry_1=German Voice.Entry_2=Polish Subtitle.SupportedCount=3 Subtitle.Entry_0=English Subtitle.Entry_1=German Subtitle.Entry_2=Polish --------- --------- Data/Speech_German=Data/Speech_German ;Data/Speech_French=Data/Speech_French Data/Speech_English=Data/Speech_English Data/Speech_Polish=Data/Speech_Polish --------- ЗЫ: сейвы к англ нем польской (и надеюсь в будующем русской) совместимы (правда долго не тестил но брал довольно далекие сейвы. Видимо одна версия движка и скрмптов). Успехов!!! И Скорре бы уж русская локализация вышла... ======= За это время добавилась (сама) штатская Г3 - их жестоко обманули - это 1.08 с полностью совпадающей ангельской озвучкой. Всех отличий один файл (про 2 бика и handbook.pdf - не говорю, не в них счастье) это: G3_World_01_local.wrldatasc - в нем прописано куда не пущать... И усе...
|
|
|
22.11.2006, 16:39
|
#1596
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2LexusXxX:
Насколько я понял если перевести или описать смысл всех этих настроек этой совтины, то сразу решаться все обсуждаемые на этой странице вопросы
|
Не все. :) Там одна настройка на view range objects, а на что она влияет, на ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=30 0.0 или на ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=300.0 непонятно. Т.е. один параметр будет не поменян.
|
|
|
22.11.2006, 16:42
|
#1597
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2LexusXxX: По-моему, насколько видно из скриншотов, программа всего лишь позволяет через интерфейс изменять настройки в инишнике. Это конечно удобнее, чем править их вручную, но в том форуме у народа возникают стандартные вопросы - какие задавать значения по числовым параметрам. В целом же эта программа - шаг вперед в настройке конфига Готики (на ум почему-то приходит сравнение работы в ДОСе и в Виндах :)) Добавление от 11/22/06, в 15:50:43 2Pa:
Сейчас буду пробовать присобачить к польской англ и нем - то-есть переключатель на 3 языка.
|
А в чем фишка в установлении польской озвучки? Попадаются родные польские дистрибутивы/поляки особенно постарались с озвучкой или чисто эксперимент по работе с многоязычной поддержкой? ИМХО: если к оригиналу и добавлять озвучку, то лучше русскую или английскую.
|
|
|
22.11.2006, 17:03
|
#1598
|
|
|
|
|
*
Регистрация: 29.08.2004
Сообщений: 1
|
|
|
|
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Alex@ER:
поляки особенно постарались с озвучкой
|
Именно это (текст перевода подбор актеров и сама озвучка на высоте - лучше ангельской) и как тренировка перед включением русского офф варианта. В дальнейшем в игре просто можно будет переставлять бегунок на соответствующем языке и сравнивать как реализована конкретная -лизация ;) ЗЫ: еще раз повторю - сейвы подходят к разным языкам.
|
|
|
22.11.2006, 17:28
|
#1599
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Pa:
Именно это (текст перевода подбор актеров и сама озвучка на высоте - лучше ангельской)
|
Я бы остановился на немецкой озвучке и русских субтитрах. Только пока нем. озвучка мне не доступна. Спасибо за развёрнутый мануал для смены языков. ЗЫ:Неужели поляки озвучили лучше немцев? :) У них, наверное, язык смешной... :)
|
|
|
22.11.2006, 18:16
|
#1600
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
Вот что дает: ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Low=2 ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Low=2 Лес становиться пышнее. Скриншот.
Дальше: VegetationAdmin.ViewRange=7500.0 При DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=10000.0 DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=8000.0 DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=6000.0 DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=1000 00.0 DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=45 000.0 DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=20000 .0 Урла. * (скриншот делал не я)При DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=20000.0 DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=16000.0 DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=12000.0 DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=2000 00.0 DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=90 000.0 DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=40000 .0 Урла. (скриншот делал не я)Т.е это отдаляет фон, заменяя его прорисованными объектами...( Дальность видимости) т.е смягчает DOF эффект... также пропадает туман... :) Добавление от 11/22/06, в 17:27:38 2Stanislav: Попробуй поиграть с этим инишником.Если будет сильно тормозить этот пышный лес или будут баги с горизонтом на открытых пространствах, то измени: ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Low=2 ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Low=2 на 0 или 1.
|
|
|
Здесь присутствуют: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 06:28. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|