[AGFC: Valley of Gothic] Gothic 3: Технические вопросы

Страница 40 из 108 « Первая 303334353637383940 414243444546475090 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 21.11.2006, 21:07   #1561
china

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Sоnycman:
Ткните, плиз, кто знает, как можно поменять шрифт на более читабельный, вроде где-то проскакивала инфа...
Skaarj писал: Решение простое - удалить его из системы, предв. скопировать четыре файлика timesxxx.ttf в другое место + удалить оттуда же (если есть) gothic3.ttf + из папки с игрой (про копию не забывайте). После этого в игре будет задействован чудо шрифт Arial - читабильность повышается в разы, рекомендую. Пардон: его - это TimesNewRoman.
Ответить с цитированием
Старый 21.11.2006, 22:27   #1562
sonykman

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2china:
Skaarj писал: Решение простое - удалить его из системы, предв. скопировать четыре файлика timesxxx.ttf в другое место + удалить оттуда же (если есть) gothic3.ttf + из папки с игрой (про копию не забывайте). После этого в игре будет задействован чудо шрифт Arial - читабильность повышается в разы, рекомендую. Пардон: его - это TimesNewRoman.
Понятно. Шрифт Gothic (целых 4 штуки) действительно есть в системной папке.
Но вот зачем Times удалять - в игре он вроде не используется?
Ответить с цитированием
Старый 21.11.2006, 22:40   #1563
petik

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2RONNAN:  
Локально, не даёт это ничего, увы
Ну вот здесь ты не прав ИМХО. Я при помощи редактирования инишек в игре на все 100% оптимизировал игру под собственый комп и вкус. Изминение параметров в самой игре не дает такого эффекта. Вот я лично потратив часа 4 почти избавился от свопа на 1Г оперативки, подстроил графику и в общем я так подсчитал при разумной корекции инишников я лично добился високого прироста производителбности. Короче после оптимизации игра у меня летает :)
Ответить с цитированием
Старый 21.11.2006, 23:05   #1564
sonykman

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2petik:
Короче после оптимизации игра у меня летает
Это просто круто! :)
Что и говорить, наш народ способен на многое :)

2china:
Насчёт замены русских шрифтов - убрал четыре файла (имя начинается с GOTHIC) из папки WINDOWS/FONTS/, и один из папки с самой игрой. Теперь имена НПС и предметы в мире печатаются простым и удобочитаемым шрифтом (Arial?), а в интерфейсе/меню остался старый (Times?), но его менять незачем, читается хорошо.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 00:12   #1565
RONNAN

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Alter Ego:
Я лично пытаюсь в первую очередь понять, в чем разница между машинами, на первый взгляд совершенно непринципиальная, когда на одной (моей) квиксейв грузится 25 секунд, а на второй (например, Вороба) - 5 секунд. И это при том, что у нас отличается только видеокарта, которая вроде бы такого влияния на время загрузки оказывать не может.
Тут в железе и разница. Ведь ты, наверняка уже сталкивался с тем, что железо, даже при одинаковости в названии выдаёт разную производительность. Причём разница иногда колеблется в очень широких пределах.
Что в твоём случае и имеет место.

Ничего у меня не лагает. А если ты про своп, то я бы не сказал, что он меня напрягает.
Да, про него. Не напрягает, но он всё равно есть. И проблема, ИМХО, только в движке. Если выправят и это, то будет вобще замечательно.

2Coyro:
Здрассти. 1.9 давно вышел, и в нём правили только "out of memory"...
Знаю. Просто неправильно выразился.  :)
А вобще, имел ввиду нашу лицензию, в которой обещали и некоторые баги движка подправить.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 00:26   #1566
sonykman

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2RONNAN:
А вобще, имел ввиду нашу лицензию, в которой обещали и некоторые баги движка подправить.
Это кто, наши локализаторы эти баги править станут, что-ли?
Наша лицензия v1.09, вернее всего, ничем не отличается от европейской v1.09.
Сегодня поиграл немного - разницы не заметил.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 06:18   #1567
HaosMen

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

сопрсо про консоль:
подскажите пожалста , как написать символ "_" если "Shift" + "-" не работает ?!
как написать с клавиатуры другим способом этот "_" символ ?!
и скажем мне нужен рец нормардианской выпивки , мне надо в консоле написать:
give It_.... ну и так далее ...
именно так ?!
и обязательны регистры названий ?!
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 07:50   #1568
ZicKo

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

Нажимай Шифт и русскую точку рядом с буквой Ю.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 09:14   #1569
Skaarj

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Rancen:
MipMapCount=3 - уровень мипмапа. при 128 должен быть 2; 256 - 1; 512, 1024 - 0
Это совет или аксиома?

2Sоnycman:
Но вот зачем Times удалять - в игре он вроде не используется?...а в интерфейсе/меню остался старый (Times?), но его менять незачем, читается хорошо.
Хорошо читается в книгах, на экране самый лучший шрифт для работы - без засечек (нажми "Пуск" и сам все увидишь). :)
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 09:44   #1570
MSV1964

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

  У меня при вызове консоли буквы не печатаются вообще. Соответственно, консоль ни на какие команды не реагирует. Это можно как-то поправить?
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 10:08   #1571
Jeene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

скажите пожалуйста, как убрать эту штуку, когда мир разворачивается перед тобой, причем что трава. что горы например обретают нормальные очертания.. Подскажите плиз..
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 10:46   #1572
Skaarj

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Coyro:
Такой вот вопрос: удаётся ли подкинуть к локализации инородный спичпак и слушать кошерную оригинальную озвучку?
Нашел один ини-файлик, а в нем вот такие волшебные ключики:

[pre]; Supported Languages (voice and subtitle) * * *
[Languages]
Voice.SupportedCount=2
Voice.Entry_0=English
Voice.Entry_1=German

Subtitle.SupportedCount=2
Subtitle.Entry_0=English
Subtitle.Entry_1=German[/pre]
Остается только руками (или из игры) изменить:
[pre]; Active Language (voice and subtitle)
[Language]
Text=English
Audio=English[/pre]
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 10:51   #1573
stim

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2MSV1964: 2HaosMen: Используйте буфер обмена - в блокноте - "Ctrl+C", в консоли - "Ctrl+V".
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 11:10   #1574
boomdeamon

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2MSV1964:
Читаейте FAQ пост номер 3 автор fokon, там все подробно описано.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 11:18   #1575
hockins1

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

Цитата:
Сообщение от petik link=board=gothic&t=1159165828&start=1550#1562 date=11/21/06, в 21:40:18
2RONNAN: *

Я при помощи редактирования инишек в игре на все 100% оптимизировал игру под собственый комп и вкус.
Выложи пожалуйста инишник, охота потестить. Прсто у меня тоже 1-гиг и я со свопом не справился.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 11:54   #1576
Skaarj

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

Эврика?!

How to remove the stuttering!!!

--------------------------------------------------------------------------------

After several hours of tweaking the ge3.ini file i finally found out why the game stutters no matter what settings you use and what hardware you have. The key variables are these:

Render.EnablePVSPrefetcherThread=false
Threads.PVSPrefetcherCount=0

PVSPrefetching means that the game tries to anticipate where you will look next, and then precaches the textures needed should you turn the way it thinks, this is why when you stand still, you can have good fps, but when you look around it drops massively and stutters like hell.

I have attached my ini file for you guys to look at, I have tweaked it quite alot, and can now play at an average of 25-35 fps at all times (drops in cities, increases in the wild)

My specs are:
AMD Athlon64 3200+
Sapphire Radeon x800 XT w/Catalyst 6.10
2 gig ram
S-ATA2 HD
Winxp sp2 w/all updates
Файл настроек для этой системы под суперкрасивость прилагается здесь
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 11:54   #1577
Stanislav

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Coyro:
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=60 0.0
Это, похоже, влияет на отрисовку предметов?

Да. К которым относятся и всяческие кустопапоротники. На увеличенном значении они больше не выныривают невесть откуда на расстоянии пяти метров от ГГ...
Вчера поменял эту настройку сначала на 800.0, потом на 1000.0 - в игре никакой разницы.
Ниже этой строчки в инишнике идут строчки для Medium и Low вариантов.
Так они по умолчанию выглядят так:
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=30 0.0
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium= 500.0
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low=700 .0

Странно, что при ухудшении качества (с High на Medium или на Low) величина переменной увеличивается?
Ниже есть строка:
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=300.0

Я поменял ее на 1000.0 и предметы в деревне, такие как камин, кастрюля возле костра в Ардеа, стали видны и с улицы, а не с 3-х метров, как раньше.

Ладно, я выставил
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=20 00.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=2000.0

Загрузился в Ардеа, переплыл пролив, добежал до Бакареша и в Бакареше, в доме, вылетел первый раз в жизни с where is the guru?
В теле ошибки написано:
Gothic3.exe
caused a exeption_access_violation in modul game.dll at 001B:2019104A

Memory statistics
memory allocation summary


Вопросы:
На что ошибка ругается?
Что за параметр
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=30 0.0?
На что влияет?
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 12:09   #1578
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Skaarj:
After several hours of tweaking the ge3.ini file i finally found out why the game stutters no matter what settings you use and what hardware you have. The key variables are these:

Render.EnablePVSPrefetcherThread=false
Threads.PVSPrefetcherCount=0
Эти ключи надо выставить как указанано? Или наоборот изменить?
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 12:16   #1579
Dicor

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Stanislav:
Что за параметр
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=30 0.0?
На что влияет?
На расстоянии больше 300 не отображаются высокодетализиорованые объекты.
Т.е. с расстоянием падает уровень детализации...
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=30 0.0
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium= 500.0
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low=700 .0
а после 700 остается как бы фон, те всякие предметы не отображаются...
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 12:30   #1580
Stanislav

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Dicor:
Все равно не въезжаю. :)
На High высокодетализированные объекты не отображаются уже на расстоянии больше 300.
А на Low настройках эти же высокодетализированные объекты не отображаются уже на расстоянии 700?

Или тут нужно менять все три настройки вместе?
Например так:
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=80 0.0
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium= 1000.0
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low=120 0.0
Тогда получается, что высокодетализированные объекты не отражаются после 800, среднедетализированные после 1000, а после 1200 вообще только фон остается?
Так?

Как у тебя установлено? Покажи свой инишник, хотя бы в этой части.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 12:37   #1581
Dicor

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

Прирост fps дает также:
Render.MeshLoDQuality=UltraHigh
Render.AnimationLoDQuality=UltraHigh
Render.ImageLoDQuality=UltraHigh

изменение на Hidh, так как UltraHigh предназначен для видях с 512 метрами.

а прописывание:
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Low=2 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Low=2 * * * * * * * * * * * * * * * * * *; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
вроде делает лес очень красивым, т.е на приличном расстояниях лес густой.
Но это может вызывать небольшие искажения на просторах, хотя не у всех... :)
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 12:39   #1582
Rancen

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Skaarj: Скорее совет. Ещё до конца настройки мипмапа не проверял.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 12:41   #1583
Dicor

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Stanislav:
В этой части я старался ничего не менять,так как меня и так мучили вылеты "Out of memory".

Добавление от 11/22/06, в 11:43:45
Например так:
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=80 0.0
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium= 1000.0
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low=120 0.0
Да,вроде, так должно все работать, только выдержит ли это комп... :)
вот  часть инишника:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):

                                                                     
                                                                     ==================================
Cache.SizeImage=100000000
Cache.SizeMesh=52000000
Cache.SizeSound=17000000
Cache.SizeMaterial=21000000
Cache.SizeCollisionMesh=16000000
Cache.SizeAnimation=28000000
Cache.SizeSpeedTree=10000000

                                                                                                           ==================================
;                                                                                                            NUMBER OF WORKER-THREADS STARTED IN BACKGROUND
;                                                                                                            Do not change number of threads by cachetype, performance stalls or instabile system possible
;                                                                                                            ==================================
Threads.ImageCount=0
Threads.MaterialCount=0
Threads.MeshCount=0
Threads.SoundCount=0
Threads.VertexpoolCount=0
Threads.PVSPrefetcherCount=1
Threads.CollisionMeshCount=0
Threads.AnimationCount=0

;                                                                                                            Threads disabling, remove for debugging and graphic profiling purposes
Threads.Enable=true


;                                                                                                            ==================================
;                                                                                                            SHADER PARAMETERS
;                                                                                                            ==================================
;                                                                                                            Shader version to use
;                                                                                                            Values: 1_4, 2_0, 3_0
;                                                                                                            If shader version not supported by the given system the next supported lower one is used
Shader.CurrentShaderVersion=3_0
;                                                                                                            Enable tree shadows ( makes only sence with Version 2_0 or 3_0 otherwise it will be ignored )
Shader.EnableTreeShadows=true
;                                                                                                            Semi static building shadows ( makes only sence with Version 2_0 or 3_0 otherwise it will be ignored )
Shader.EnableStaticShadows=true
;                                                                                                            Dynamic detail shadows ( makes only sence with Version 3_0 at the moment otherwise it will be ignored )
Shader.EnableDetailShadows=true
;                                                                                                            Skips the validation of missing shaders while the engine starts
;                                                                                                            THIS SHOULD BE FALSE
;                                                                                                            Set flag true if you force shader compilation
Shader.SkipShaderPoolValidation=true
;                                                                                                            Enable fallback materials
Shader.EnableMaterialFallbacks=true
;                                                                                                            Enable error materials
;                                                                                                            If a material could not be compiled and no fallback available a error material would be used
Shader.EnableErrorMaterial=true

;                                                                       ==================================
;                                                                       SOUND PARAMETERS (only in (pre-)alpha versions)
;                                                                       ==================================
;                                                                       Sound.MusicFile=Prototype.mp3
;Sound.MusicFile=myrtanamix.mp3
Sound.MasterVolume=255
Sound.MusicVolume=51

;                                                                       ==================================
;                                                                       ANIMATION BLENDING PARAMETERS
;                                                                       ==================================
;                                                                                                            Default time (in seconds) is used to blend animations if they are not listed
AnimationBlending.DefaultFadeTime=0.2
AnimationBlending.PhysicControllerDistance=1200.0
Animation.MaxRagDolls=999

;                                                                       ==================================
;                                                                       DYNAMIC ENTITY CAPS
;                                                                       ==================================
;                                                                       ROI sphere is used to process all dynamic entities within range.
Entity.ROI=4000.0


;                                                                       EntityAdmin processes entities per default
EntityAdmin.EnableProcessing=true
;                                                                                                            Disable focus name rendering
Render.DisableFocusNames=false
;                                                                                                            PVS Prefetcher uses single thread to load and prefetch spatial contexts
Render.EnablePVSPrefetcherThread=true
;                                                                                                            Indicates if object (HC/VPT) culling is enabled
;                                                                                                            Donґt set this property to false, this causes heavy stalls !
Render.EnableObjectVPTHCCulling=true
;                                                                                                            Simple distance screen metric object distance culling used. Culls all
;                                                                                                            objects under threshold
Render.ScreenObjectDistanceCulling=0.01
Render.LowPolyObjectDistanceCulling=0.01
Render.ProcessingRangeFadeOutRange=400
Render.RangedBaseLoDOffset=0.0
;                                                                                                            Global property for visual mesh lodding: 1.0f = default value > 1.0 use only for high end systems, < 1.0 for slower machines
Render.GlobalVisualLoDFactor=0.01

;                                                                                                            Skinner type for rendering
;                                                                                                            possible entries: Software and or DX9Hardware (Software is obsolet)
Render.AnimationSkinner=Hardware

;                                                                                                            Occlusion culling pixel threshold
;                                                                                                            Less pixelcount fails visible determination test
Render.OcclusionPixelThreshold=10
;                                                                                                            zPass query check for already visible objects.
;                                                                                                            Intervall in frametime
Render.OcclusionZPassCheckIntervall=4
;                                                                                                            Prefetchercellsize, corresponds with landscapepatchsize
Render.PrefetchGridCellSize=10000
;                                                                                                            Enables lowpoly rendering
Render.EnableLowpolyRendering=true        
;                                                                                                            Rendering mesh, animation and image quality
;                                                                                                            Normal = take first lodstage as qualitystage
;                                                                                                            High = uses a higher resolution.
;                                                                                                            UltraHigh = uses highest quality mode (needs 512MB highend graphic card and min. 1 GB of systemmemory!)
Render.MeshLoDQuality=High
Render.AnimationLoDQuality=High
Render.ImageLoDQuality=High
Render.DisableMeshLoDQualityFragmentString=lowpoly
;                                                                                                            Enables vegetation rendering
Render.EnableVegetationRendering=true
;
Render.EnableDOF=true
Render.DOFStart=1000.0
Render.DOFEnd=8000.0
;                                                                                                            Average fps scale factor
FpS.Average=30.0
FpS.Min=10.0
FpS.Max=120

;                                                                                                            FPU exception flags, do not changem this causes undefined errors in editor and game mode,
;                                                                                                            only for debugging purposes
FPU.bEnableDivByZeroExceptions=false
FPU.bEnableDenormalExceptions=false
FPU.bEnableInvalidExceptions=false
FPU.bEnableOverflowExceptions=false
FPU.bEnableUnderflowExceptions=false

;                                                                                                            Physics stuff, disables physic, do not disable in game, undefined behavior !
Physics.RemoteDebuggerClient=                                                            
Physics.Disable=false
;                                                                                                            /////////////////////////////

;                                                                                                            Simple low poly version of mesh for horizon look
Landscape.LowPolySector=G3_World_Lowpoly

;                                                                                                            Prevents automatically loading of script dlls if disabled(false)
;                                                                                                            If you setup Autoloading false game is not startet correctly.
;                                                                                                            Use only for debugging purposes and pure engine testing
ScriptAutoLoading=true
FpS.Fixed=-1.000000
Timer.bIsSmooth=true

[Project.Setup]
;                                                                                                            Database path, relative from application path, do not change this, unless you have more than one workspace in progress
;                                                                                                            Savegames must be later stored into "my documents" to support multiuser
Workspace.Name=Data
Workspace.SaveGames=Save
Workspace.Backup=Backup
Workspace.Scripts=Scripts
Workspace.Compiled.Mesh=_compiledMesh
Workspace.Compiled.Material=_compiledMaterial
Workspace.Compiled.Animation=_compiledAnimation
Workspace.Compiled.Image=_compiledImage
Workspace.Compiled.Physic=_compiledPhysic
;                                                                                                            /////////////////////////////

ScriptAutoLoading=true
[Snapshots]
;                                                                                                            Snapshot path (for default key look into controls.ini.
Path=snapshots
Prefix=snap_
;                                                                                                            /////////////////////////////

;                                                                                                            Engine only controls, if nomenu is set or game isnґt active
[Controls]
MoveSpeed=5000.0
MoveAccelerator=20.0
MoveDeccelerator=0.15
;                                                                                                            /////////////////////////////

;                                                                                                            Viewport background color (not longer supported)
[Viewport]
Color=2290649224


[Lighting]
;                                                                                                            Lighting type to use (not longer supported)
;                                                                                                            0   =   Simple lighting (ambient, legacy mode)
;                                                                                                            1   =   VertexHemisphereVertexLighting
;                                                                                                            2   =   VertexHemisphereVertexLightingWithOverbright
;                                                                                                            3   =   VertexHemispherePixelLightingWithOverbright
;                                                                                                            4   =   PixelHemispherePixelLightingWithOverbright
LightingType=2

[Game]
TestMode=false
PlayerStart=PC_Hero
NoMenu=false

[Memory]
Observe=Audio

;                                                                                                            Camera properties
[Camera]
;                                                                                                            freefly cam (engine only)
fMoveSpeed=100.0
fMoveAccelerator=50.0
fMoveDeccelerator=0.3

;                                                                                                            3rd person/1st person cam
fAziSpeedScale=0.10000
fElevSpeedScale=0.070000
fRelaxCamera=20.0
fRelaxPlayer=2.0
fRelaxYAxis=15.0
fRelaxXAxis=8.0
fRelaxDist=60.0
fRelaxFOV=25.0
fMaxDistToPlayer=500.0f

[FreeGotoToPlayer]
u32MaxFreePlayerGotoDistance=1000

;                                                                                    /////////////////////////////

;                                                                                    Option
[Option.Sliders]

DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=20000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=16000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=12000.0

DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=2000 00.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=90 000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=40000 .0

ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_High=0. 008
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=30 0.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=300.0
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_High=2                                                ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_High=2                                    ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Medium= 0.02
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium= 500.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Medium=0.0
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Medium=1                                          ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Medium=1                                    ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Low=0.0 45
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low=700 .0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Low=-300.0
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Low=2                                                ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Low=2                                    ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh


ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_TextureQualityHi gh=350000000

ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_High=96000000
ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_High=96000000
ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_High=20000000
ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_High=21000
ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_High=180 00000
ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_High=4000000 0
ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_High=1000000
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Medium=100000000
ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Medium=52000000
ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Medium=17000000
ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Medium=21000
ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Medium=1 6000000
ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Medium=28000 000
ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Medium=10000 000
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Low=32000000
ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Low=30000000
ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Low=10000000
ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Low=18000
ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Low=1300 0000
ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Low=25000000
ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Low=500000

[Options.Low]
DistanceHigh=1            ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
DistanceLow=1            ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ResourceCache=1            ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ObjectDetails=1            ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShaderQuality=0            ; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
TextureQuality=1      ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
TextureFilter=0            ; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
VegetationQuality=0      ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShadowQuality=0            ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
PostProcessing=0      ; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF

[Options.Medium]
DistanceHigh=2            ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
DistanceLow=2            ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ResourceCache=2            ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ObjectDetails=2            ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShaderQuality=1            ; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
TextureQuality=2      ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
TextureFilter=1            ; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
VegetationQuality=1      ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShadowQuality=1            ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
PostProcessing=1      ; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF

[Options.High]
DistanceHigh=3            ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
DistanceLow=3            ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ResourceCache=3            ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ObjectDetails=3            ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShaderQuality=2            ; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
TextureQuality=2      ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
TextureFilter=2            ; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
VegetationQuality=3      ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShadowQuality=3            ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
PostProcessing=2      ; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF

[Options.Gamma]
BrightnessScaling=0.2
ContrastScaling=0.075
RedScaling=0.3
GreenScaling=0.3
BlueScaling=0.3
;                                                                                    /////////////////////////////

;                                                                                    Autodetection
[Autodetection]
MediumMemoryLimit=1000000000
HighMemoryLimit=1500000000
MediumSMLimit=512            ; Shadermodel 2.0
HighSMLimit=768                  ; Shadermodel 3.0

NVIDIA.ID=4318
ATI.ID=4098

NVIDIA.LowCount=55
NVIDIA.LowEntry_0=810                  ;Quadro NVS 280 PCI
NVIDIA.LowEntry_1=811                  ;Quadro FX 500/FX 600
NVIDIA.LowEntry_2=815                  ;NV34GL
NVIDIA.LowEntry_3=816                  ;GeForce FX 5900 Ultra
NVIDIA.LowEntry_4=817                  ;GeForce FX 5900
NVIDIA.LowEntry_5=818                  ;GeForce FX 5900XT
NVIDIA.LowEntry_6=819                  ;GeForce FX 5950 Ultra
NVIDIA.LowEntry_7=820                  ;GeForce FX 5900ZT
NVIDIA.LowEntry_8=824                  ;Quadro FX 3000
NVIDIA.LowEntry_9=831                  ;Quadro FX 700
NVIDIA.LowEntry_10=833                  ;GeForce FX 5700 Ultra
NVIDIA.LowEntry_11=834                  ;GeForce FX 5700
NVIDIA.LowEntry_12=835                  ;GeForce FX 5700LE
NVIDIA.LowEntry_13=836                  ;GeForce FX 5700VE
NVIDIA.LowEntry_14=837                  ;NV36
NVIDIA.LowEntry_15=846                  ;Quadro FX 1100
NVIDIA.LowEntry_16=847                  ;NV36GL
NVIDIA.LowEntry_17=807                  ;GeForce FX 5100
NVIDIA.LowEntry_18=806                  ;GeForce FX 5500
NVIDIA.LowEntry_19=803                  ;GeForce FX 5200LE
NVIDIA.LowEntry_20=802                  ;GeForce FX 5200
NVIDIA.LowEntry_21=801                  ;GeForce FX 5200 Ultra
NVIDIA.LowEntry_22=800                  ;GeForce FX 5200
NVIDIA.LowEntry_23=788                  ;GeForce FX 5600XT
NVIDIA.LowEntry_24=787                  ;NV31
NVIDIA.LowEntry_25=786                  ;GeForce FX 5600
NVIDIA.LowEntry_26=785                  ;GeForce FX 5600 Ultra
NVIDIA.LowEntry_27=777                  ;Quadro FX 1000
NVIDIA.LowEntry_28=776                  ;Quadro FX 2000
NVIDIA.LowEntry_29=770                  ;GeForce FX 5800
NVIDIA.LowEntry_30=769                  ;GeForce FX 5800 Ultra
NVIDIA.LowEntry_31=250                  ;GeForce PCX 5750 & GeForce PCX 5750
NVIDIA.LowEntry_32=251                  ;GeForce PCX 5900 & GeForce PCX 5900
NVIDIA.LowEntry_33=252                  ;GeForce PCX 5300
NVIDIA.LowEntry_34=335                  ;GeForce 6200
NVIDIA.LowEntry_35=353                  ;GeForce 6200 TurboCache(TM)
NVIDIA.LowEntry_36=243                  ;GeForce 6200
NVIDIA.LowEntry_37=576                  ;NVIDIA GeForce 6150
NVIDIA.LowEntry_38=577                  ;NVIDIA GeForce 6150 LE
NVIDIA.LowEntry_39=578                  ;NVIDIA GeForce 6100
NVIDIA.LowEntry_40=204                  ;Quadro FX Go1400  
NVIDIA.LowEntry_41=794                  ;GeForce FX Go5600
NVIDIA.LowEntry_42=795                  ;GeForce FX Go5650
NVIDIA.LowEntry_43=796                  ;Quadro FX Go700
NVIDIA.LowEntry_44=804                  ;GeForce FX Go5200
NVIDIA.LowEntry_45=805                  ;GeForce FX Go5250
NVIDIA.LowEntry_46=808                  ;GeForce FX Go5200 32M/64M
NVIDIA.LowEntry_47=812                  ;GeForce FX Go53xx
NVIDIA.LowEntry_48=813                  ;GeForce FX Go5100
NVIDIA.LowEntry_49=839                  ;GeForce FX Go5700
NVIDIA.LowEntry_50=840                  ;GeForce FX Go5700
NVIDIA.LowEntry_51=844                  ;Quadro FX Go1000
NVIDIA.LowEntry_52=204                  ;Quadro FX Go1400
NVIDIA.LowEntry_53=356                  ;GeForce Go 6200
NVIDIA.LowEntry_54=359                  ;GeForce Go 6200

NVIDIA.MediumCount=21
NVIDIA.MediumEntry_0=320            ;GeForce 6600 GT
NVIDIA.MediumEntry_1=321            ;GeForce 6600
NVIDIA.MediumEntry_2=322            ;NV43
NVIDIA.MediumEntry_3=323            ;NV43
NVIDIA.MediumEntry_4=325            ;GeForce 6610 XL
NVIDIA.MediumEntry_5=331            ;NV43
NVIDIA.MediumEntry_6=332            ;NV43GL
NVIDIA.MediumEntry_7=333            ;NV43GL
NVIDIA.MediumEntry_8=334            ;Quadro FX 540
NVIDIA.MediumEntry_9=352            ;NV44
NVIDIA.MediumEntry_10=354            ;NV44
NVIDIA.MediumEntry_11=355            ;NV44
NVIDIA.MediumEntry_12=357            ;Quadro NVS 285
NVIDIA.MediumEntry_13=366            ;NV44GL
NVIDIA.MediumEntry_14=241            ;GeForce 6600 GT
NVIDIA.MediumEntry_15=241            ;GeForce 6600 GT
NVIDIA.MediumEntry_16=242            ;GeForce 6600
NVIDIA.MediumEntry_17=465            ;NVIDIA GeForce 7300 LE,
NVIDIA.MediumEntry_18=479            ;NVIDIA GeForce 7300 GS
NVIDIA.MediumEntry_19=324            ;GeForce Go 6600
NVIDIA.MediumEntry_20=328            ;GeForce Go 6600


ATI.LowCount=32
ATI.LowEntry_0=22882                  ;Radeon 9000
ATI.LowEntry_1=19559                  ;Radeon 9000 PRO
ATI.LowEntry_2=19567                  ;Radeon 9000 PRO Secondary
ATI.LowEntry_3=22850                  ;Radeon 9000 Secondary
ATI.LowEntry_4=18791                  ;Radeon 9000 Series
ATI.LowEntry_5=18790                  ;Radeon 9000 Series
ATI.LowEntry_6=18798                  ;Radeon 9000 Series Secondary
ATI.LowEntry_7=18799                  ;Radeon 9000 Series Secondary
ATI.LowEntry_8=30772                  ;Radeon 9000/9100 PRO IGP Series
ATI.LowEntry_9=20813                  ;Radeon 9100 Series
ATI.LowEntry_10=22881                  ;Radeon 9200
ATI.LowEntry_11=22880                  ;Radeon 9200 PRO
ATI.LowEntry_12=22848                  ;Radeon 9200 PRO Secondary
ATI.LowEntry_13=22884                  ;Radeon 9200 SE
ATI.LowEntry_14=23876                  ;Radeon 9200 SE Secondary
ATI.LowEntry_15=22849                  ;Radeon 9200 Secondary
ATI.LowEntry_16=16708                  ;Radeon 9500
ATI.LowEntry_17=16713                  ;Radeon 9500
ATI.LowEntry_18=16740                  ;Radeon 9500 Secondary
ATI.LowEntry_19=16745                  ;Radeon 9500 Secondary
ATI.LowEntry_20=23392                  ;Radeon X300 Series
ATI.LowEntry_21=23408                  ;Radeon X300 Series Secondary
ATI.LowEntry_22=19558                  ;ATI Mobility Radeon 9000
ATI.LowEntry_23=22581                  ;ATI Mobility Radeon 9000 IGP Series
ATI.LowEntry_24=23651                  ;ATI Mobility Radeon 9200
ATI.LowEntry_25=23649                  ;ATI Mobility Radeon 9200
ATI.LowEntry_26=20050                  ;ATI Mobility Radeon 9500
ATI.LowEntry_27=20054                  ;ATI Mobility Radeon 9550
ATI.LowEntry_28=20048                  ;ATI Mobility Radeon 9600/9700 Series
ATI.LowEntry_29=21601                  ;ATI Mobility Radeon X300
ATI.LowEntry_30=21600                  ;ATI Mobility Radeon X300
ATI.LowEntry_31=12626                  ;ATI Mobility Radeon X300

ATI.MediumCount=23
ATI.MediumEntry_0=28992                  ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_1=28998                  ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_2=29006                  ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_3=29022                  ;Radeon X1300 Series  
ATI.MediumEntry_4=29005                  ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_5=29056                  ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_6=28994                  ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_7=29059                  ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_8=29063                  ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_9=29088                  ;Radeon X1300 Series Secondary
ATI.MediumEntry_10=29037            ;Radeon X1300 Series Secondary
ATI.MediumEntry_11=29095            ;Radeon X1300 Series Secondary
ATI.MediumEntry_12=29091            ;Radeon X1300 Series Secondary
ATI.MediumEntry_13=29002            ;ATI Mobility Radeon X1300
ATI.MediumEntry_14=29004            ;ATI Mobility Radeon X1300
ATI.MediumEntry_15=29003            ;ATI Mobility Radeon X1300
ATI.MediumEntry_16=29001            ;ATI Mobility Radeon X1300
ATI.MediumEntry_17=29078            ;ATI Mobility Radeon X1350
ATI.MediumEntry_18=29067            ;ATI Mobility Radeon X1350
ATI.MediumEntry_19=29068            ;ATI Mobility Radeon X1350
ATI.MediumEntry_20=28997            ;ATI Mobility Radeon X1400
ATI.MediumEntry_21=29069            ;ATI Mobility Radeon X1450
ATI.MediumEntry_22=29062            ;ATI Mobility Radeon X1450


///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


;                                                    /////////////////////////////
;                                                    Supported Languages (voice and subtitle)      
[Languages]

Voice.SupportedCount=1
Voice.Entry_0=English

Subtitle.SupportedCount=1
Subtitle.Entry_0=English
;                                                    /////////////////////////////

;                                                    Active Language (voice and subtitle)
[Language]
Text=English
Audio=German

Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 13:56   #1584
Vyacheslav_ua

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

Установил демо, подскажите где с немецкого переключить на английский?
Заранее благодарен.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 14:14   #1585
Stanislav

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Dicor:
Shader.CurrentShaderVersion=3_0
Шейдеры руками ставил в 3_0? Зачем, что получил?

DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=20000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=16000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=12000.0
Зачем поменял также Medium и Low установки? Что дает?

DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=2000 00.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=90 000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=40000 .0
Эти установки тоже поменял. Что они дают?

Render.ProcessingRangeFadeOutRange=400
Эта настройка для чего? Ты не менял, вроде, может кто знает, что она дает?

AnimationBlending.PhysicControllerDistance=1200.0
А это стоит менять? Увеличивает расстояние, на котором физика обсчитывается?


Где настройка, от которой зависит расстояние прорисовки монстров, неписей?

Render.EnableDOF=true
Render.DOFStart=1000.0
Render.DOFEnd=8000.0
С DOF играешь? Как тормоза? У меня сильно машину замедляет.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 14:29   #1586
Alter_Ego

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Stanislav:
Шейдеры руками ставил в 3_0?
Не факт, у меня, по-моему, 3.0 стоит автоматически.

Зачем, что получил?
Ну, вообще-то разница между 2-ми и 3-ми шейдерами очевидна.

DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=20000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=16000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=12000.0
Зачем поменял также Medium и Low установки? Что дает?
Меня тоже интересует этот вопрос.

DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=2000 00.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=90 000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=40000 .0
Эти установки тоже поменял. Что они дают?
Они определяют расстояние до горизонта на разных уровнях настроек.

Где настройка, от которой зависит расстояние прорисовки монстров, неписей?
Entity.ROI=4000.0

С DOF играешь? Как тормоза? У меня сильно машину замедляет.
У меня DOF выключен, но при этом в ини все записано так же.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 14:40   #1587
Stanislav

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Alter Ego:
Ну, вообще-то разница между 2-ми и 3-ми шейдерами очевидна.
Неочевидна в том, смысле, что ты в него вкладываешь. :)
По умолчанию у меня здесь стояло 2_0. В user.ini стоит 3_0.
Я поменял в g3.ini 2_0 на 3_0 и увидел слепящее солнце, белое небо и сливающийся на фоне неба купол Венгарда.
Coyro сказал: "привет, блум".
Но блум и на 2_0 должен работать!. Короче, с 3_0 мне не понравилось.

Они определяют расстояние до горизонта на разных уровнях настроек.
Ага, ясно. Непонятно только, что дает изменение для Medium и Low, если игрешь на High?

Entity.ROI=4000.0
Это разве прорисовка? Вроде, так это обсчет начала дейсвия неписей и монстров, радиус, в котором все начинает происходить. :)
Это увеличивать опасно, ибо экспа друг друга поубивает.
Неужели и дальность прорисовки неписей на эту же настройку завязана?

Кстати, я поменял по твоему совету DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=20000.0, текстуры стали четкими на большем расстоянии, но я поймал этот глюк с невидимой полосой воды. Уменьшение до 15000.0 решило проблему с водой, и текстуры на приемлимом рассстоянии четкие.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 15:05   #1588
Alter_Ego

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Stanislav:
Короче, с 3_0 мне не понравилось.
Хм. А мне нравится :)

Непонятно только, что дает изменение для Medium и Low, если игрешь на High?
Ну, это мне тоже непонятно. Я лично взаимного влияния этих настроек пока не обнаружил.

Это разве прорисовка? Вроде, так это обсчет начала дейсвия неписей и монстров, радиус, в котором все начинает происходить.
Это увеличивать опасно, ибо экспа друг друга поубивает.
Неужели и дальность прорисовки неписей на эту же настройку завязана?
Практически уверен, что завязана, ибо во всех случаях, когда монстры начинают месить друг друга, это происходит сразу же, как они отрисовываются.

Кстати, я поменял по твоему совету DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=20000.0, текстуры стали четкими на большем расстоянии, но я поймал этот глюк с невидимой полосой воды. Уменьшение до 15000.0 решило проблему с водой, и текстуры на приемлимом рассстоянии четкие.
Ты уверен, что решило? В моем случае это просто уменьшает ширину этой самой полоски. Если можешь, сделай скрин.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 15:10   #1589
Stanislav

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Alter Ego:
Ты уверен, что решило? В моем случае это просто уменьшает ширину этой самой полоски. Если можешь, сделай скрин.
Ага, посмотрю серьезнее сегодня. Вчера просто бегал тестировал. Зашел в игру - вышел.
А ты оставил 20000.0 и решил мириться с широкой полоской?

ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=30 0.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=300.0
А это ты не менял?
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 15:25   #1590
Alter_Ego

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Stanislav:
А ты оставил 20000.0 и решил мириться с широкой полоской?
Угу.

ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=30 0.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=300.0
А это ты не менял?
Пробовал, но на моих настройках разницы почувствовать не смог. Либо оно не работает, либо разница будет видна только в более низком качестве.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 15:35   #1591
Stanislav

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Alter Ego:
Пробовал, но на моих настройках разницы почувствовать не смог. Либо оно не работает, либо разница будет видна только в более низком качестве.
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=30 0.0
- это да, разницы нет.

ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=300.0
- а это хорошо видно. Всякая мелочевка, типа кастрюль на ящиках, костров, каминов, заготовок дров, появляются на большем расстоянии от ГГ, а не в трех шагах.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 15:44   #1592
LexusXxX

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2674878
софтина по настройке на английском
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 15:48   #1593
Stanislav

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2LexusXxX:
Тред на немецком, не понятно ничего.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 15:49   #1594
LexusXxX

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Stanislav:
http://www.gothic-3.ru/forum/index.php?showtopic=177

Добавление от 11/22/06, в 14:54:08
Насколько я понял если перевести или описать смысл всех этих настроек этой совтины, то сразу решаться все обсуждаемые на этой странице вопросы
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 16:31   #1595
PA
Строители Миртаны
*
 
Регистрация: 29.08.2004
Сообщений: 1
PA вне форума

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Skaarj:
Нашел один ини-файлик, а в нем вот такие волшебные ключики:
; Supported Languages (voice and subtitle)      [Languages]
Раз уж здесь упомянули мульти язычную Г3
То разовью - так сказать от оригинала... (писал 15.11.2006 на снежках)
===========
Ставлю одну Г3 - немецкую или ангельскую - без разницы.
А потом копирую недостающий спич. В папке Data должны быть файлы
Speech_German.pak и Speech_English.pak они на дисках в папочке "\Gothic III\" лежат, весят 675 и 667 мегов соответственно.
После этого правлю инишки:
в файле ge3.ini дописываю следующее
---------
Voice.SupportedCount=2
Voice.Entry_0=English
Voice.Entry_1=German

Subtitle.SupportedCount=2
Subtitle.Entry_0=English
Subtitle.Entry_1=German
---------

а в файле mountlist.ini открываем достут к файлу озвучки (просто убираем точку с запятой)
---------
Data/Speech_German=Data/Speech_German
;Data/Speech_French=Data/Speech_French
Data/Speech_English=Data/Speech_English
---------

И усе в опциях настроек аудио появляються два линейных переключателя на два положения англ-нем озвучка и субтитры... По ходу игры можно менять и язык и озвучку.

Кстати немецкая Г3 все-же отличаеться от ангельской незначительно почти незаметно - но отличается.

Сейчас буду пробовать присобачить к польской англ и нем - то-есть переключатель на 3 языка.
Если получиться то потом таким образом можно будет попробовать подсадить и русскую лицензию (мей би).
Если локализаторы не сильно накосячат отсебятины и старфорса - тогда точно пипец...

Ну что-ж дополню...
Бегунок на 3 положения работает - но
Требуеться перепаковать 2 пака Projects_compiled.pak и Strings.pak.
В польской версии не знают о англ нем а в англ нем не знают о польском языке.
В принципе надо убрать франзузскую итальянскую и испанскую версию в этих паках и добавить польскую (потом и русскую - если не накосячат).

И так на одной версии игры сейчас можно играть в англ нем и польскую (последнюю "пока" с заменой 2-х файлов).

Инишки соответственно

---------
[Languages]

Voice.SupportedCount=3
Voice.Entry_0=English
Voice.Entry_1=German
Voice.Entry_2=Polish

Subtitle.SupportedCount=3
Subtitle.Entry_0=English
Subtitle.Entry_1=German
Subtitle.Entry_2=Polish
---------

---------
Data/Speech_German=Data/Speech_German
;Data/Speech_French=Data/Speech_French
Data/Speech_English=Data/Speech_English
Data/Speech_Polish=Data/Speech_Polish
---------

ЗЫ: сейвы к англ нем польской (и надеюсь в будующем русской) совместимы (правда долго не тестил но брал довольно далекие сейвы. Видимо одна версия движка и скрмптов).

Успехов!!! И Скорре бы уж русская локализация вышла...
=======

За это время добавилась (сама) штатская Г3 - их жестоко обманули - это 1.08 с полностью совпадающей ангельской озвучкой.
Всех отличий один файл (про 2 бика и handbook.pdf - не говорю, не в них счастье) это:
G3_World_01_local.wrldatasc
- в нем прописано куда не пущать...
И усе...

Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 16:39   #1596
Stanislav

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2LexusXxX:
Насколько я понял если перевести или описать смысл всех этих настроек этой совтины, то сразу решаться все обсуждаемые на этой странице вопросы
Не все. :)
Там одна настройка на view range objects, а на что она влияет, на
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=30 0.0

или на

ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=300.0

непонятно. Т.е. один параметр будет не поменян.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 16:42   #1597
Alex@ER

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2LexusXxX: По-моему, насколько видно из скриншотов, программа всего лишь позволяет через интерфейс изменять настройки в инишнике. Это конечно удобнее, чем править их вручную, но в том форуме у народа возникают стандартные вопросы - какие задавать значения по числовым параметрам.

В целом же эта программа - шаг вперед в настройке конфига Готики (на ум почему-то приходит сравнение работы в ДОСе и в Виндах :))

Добавление от 11/22/06, в 15:50:43
2Pa:
Сейчас буду пробовать присобачить к польской англ и нем - то-есть переключатель на 3 языка.
А в чем фишка в установлении польской озвучки? Попадаются родные польские дистрибутивы/поляки особенно постарались с озвучкой или чисто эксперимент по работе с многоязычной поддержкой?

ИМХО: если к оригиналу и добавлять озвучку, то лучше русскую или английскую.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 17:03   #1598
PA
Строители Миртаны
*
 
Регистрация: 29.08.2004
Сообщений: 1
PA вне форума

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Alex@ER:
поляки особенно постарались с озвучкой
Именно это (текст перевода подбор актеров и сама озвучка на высоте - лучше ангельской) и как тренировка перед включением русского офф варианта.
В дальнейшем в игре просто можно будет переставлять бегунок на соответствующем языке и сравнивать как реализована конкретная -лизация ;)

ЗЫ: еще раз повторю - сейвы подходят к разным языкам.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 17:28   #1599
sonykman

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

2Pa:
Именно это (текст перевода подбор актеров и сама озвучка на высоте - лучше ангельской)
Я бы остановился на немецкой озвучке и русских субтитрах.
Только пока нем. озвучка мне не доступна.

Спасибо за развёрнутый мануал для смены языков.

ЗЫ:Неужели поляки озвучили лучше немцев? :)
У них, наверное, язык смешной... :)

Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 18:16   #1600
Dicor

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Технические вопросы

Вот что дает:
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Low=2
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Low=2
Лес становиться пышнее.

Скриншот.



Дальше:
VegetationAdmin.ViewRange=7500.0
При
DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=10000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=8000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=6000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=1000 00.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=45 000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=20000 .0

Урла. *(скриншот делал не я)
При
DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=20000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=16000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=12000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=2000 00.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=90 000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=40000 .0

Урла. (скриншот делал не я)

Т.е это отдаляет фон, заменяя его прорисованными объектами...(Дальность видимости)
т.е смягчает DOF эффект... также пропадает туман... :)




Добавление от 11/22/06, в 17:27:38
2Stanislav:
Попробуй поиграть с этим инишником.
Если будет сильно тормозить этот пышный лес или будут баги с горизонтом на открытых пространствах, то измени:
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Low=2
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Low=2
на 0 или 1.
Ответить с цитированием
Страница 40 из 108 « Первая 303334353637383940 414243444546475090 Последняя »


Здесь присутствуют: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)
 

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 06:28. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика