|
|
24.11.2006, 20:54
|
#1681
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Prom74:
Повторю. Европейская версия 3й Готики - летала, локализованая даёт примерно 2-5fps. Или я не так Вас понял и на 64 битной винде "фигово работает " именно локализация?
|
Даже немецкий и английский релизы хоть чуточку, но отличались. И в том, что касается вылетов. Русский релиз отличается от них на порядок больше - одни шрифты и копи протекшн чего стоят. Соответственно могут быть нюансы...
|
|
|
24.11.2006, 21:41
|
#1683
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2B_F:
Кто нибудь смог поставить родную озвучку на локализацию? Просто заменой файла с озвучкой или копирования его под своим именем и изменения языка озвучки на немецкий в ini файлах не получается.
|
Почитай последние несколько страниц, там где-то Ра приводил инструкцию по установке доп. языков и озвучек.
|
|
|
24.11.2006, 21:46
|
#1684
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
Я вот сейчас занят переписью инишек и решил по просьбе его выложить:) От свопа не избавляет но так все прилично, еще не все трикнуто так что попоже обновлю. Ини на 1Г рама и видео класа 6000 3D Mark 200
Вот ини (должен быть на 556 строк):
[s]; ///////////////////////////// [Window] Name=Gothic3 Left=0 Top=0 Right=1024 Bottom=768 RefreshRate=0 AdapterNumber=0 Fullscreen=true Center=true CaptureCursor=true ; /////////////////////////////
[Engine.Setup] IgnoreUserOptions=false
; Saves Mountlistfile for faster startup ; Editor saves Mountlist for default ; Should be disabled in shipped releases File.SaveMountlistFile=false
; Vegetation view range VegetationAdmin.ViewRange=3500.0 ; Vegetation Quality = high, med, low VegetationAdmin.Quality=med ; Bloom filter highligth threshold PostprocessingAdmin.BloomHighlightThreshold=0.4 ; Active post processing effect ; -1 = no effect active ; 0 = bloom PostprocessingAdmin.ActiveEffect=0
; Debugoutput in console, default = normal Debug.Filter=normal Debug.ExceptionHandlerEnable=true
; Memorycorruption monitor verifies every frame heap allocated by genome system. ; only for debugging purposes, this function enabled can cause heavy performance stalls. ; use this function with care, and if possible only in small projects/worlds ; Heapprofiling system must be activated to use this system ! Debug.MemoryCorruptionMonitor=false
; ================================== ; GfX Library, currently DirectX 9.b ; only hw processing devices please -> no DX7 cards allowed ! ; ================================== Gfx.Lib=DX9 Gfx.HWVertexprocessing=true Gfx.ThreadSave=false
; ================================== ; DEFAULT CAMERA SETTINGS -> APPLICATION START ; ================================== ; FOV in degrees Camera.FOV=60 Camera.ZNear=25.0 ; Devnote: decrease far clipping plane range to avoid z fights -> decrease if sky system is integrated Camera.ZFar=10000.0 Camera.ZFarLowPoly=70000.0 Camera.ZBias=0.005 ; ================================== ; DEFAULT CACHE SIZES FOR GLOBAL CACHEADMIN ; Use with care: greater values can cause heavy performance problem on smaller systems ; ================================== Cache.SizeImage=100000000 Cache.SizeMaterial=21000000 Cache.SizeMesh=52000000 Cache.SizeSound=17000000 Cache.SizeCollisionMesh=16000000 Cache.SizeAnimation=28000000 Cache.SizeSpeedTree=10000000
; ================================== ; NUMBER OF WORKER-THREADS STARTED IN BACKGROUND ; Do not change number of threads by cachetype, performance stalls or instabile system possible ; ================================== Threads.ImageCount=0 Threads.MaterialCount=0 Threads.MeshCount=0 Threads.SoundCount=0 Threads.VertexpoolCount=0 Threads.PVSPrefetcherCount=1 Threads.CollisionMeshCount=0 Threads.AnimationCount=0
; Threads disabling, remove for debugging and graphic profiling purposes Threads.Enable=true
; ================================== ; SHADER PARAMETERS ; ================================== ; Shader version to use ; Values: 1_4, 2_0, 3_0 ; If shader version not supported by the given system the next supported lower one is used Shader.CurrentShaderVersion=2_0 ; Enable tree shadows ( makes only sence with Version 2_0 or 3_0 otherwise it will be ignored ) Shader.EnableTreeShadows=true ; Semi static building shadows ( makes only sence with Version 2_0 or 3_0 otherwise it will be ignored ) Shader.EnableStaticShadows=true ; Dynamic detail shadows ( makes only sence with Version 3_0 at the moment otherwise it will be ignored ) Shader.EnableDetailShadows=true ; Skips the validation of missing shaders while the engine starts ; THIS SHOULD BE FALSE ; Set flag true if you force shader compilation Shader.SkipShaderPoolValidation=true ; Enable fallback materials Shader.EnableMaterialFallbacks=true ; Enable error materials ; If a material could not be compiled and no fallback available a error material would be used Shader.EnableErrorMaterial=true ; ================================== ; SOUND PARAMETERS (only in (pre-)alpha versions) ; ================================== ; Sound.MusicFile=Prototype.mp3 ;Sound.MusicFile=myrtanamix.mp3 Sound.MasterVolume=255 Sound.MusicVolume=51
; ================================== ; ANIMATION BLENDING PARAMETERS ; ================================== ; Default time (in seconds) is used to blend animations if they are not listed AnimationBlending.DefaultFadeTime=0.2 AnimationBlending.PhysicControllerDistance=1200.0 Animation.MaxRagDolls=999
; ================================== ; DYNAMIC ENTITY CAPS ; ================================== ; ROI sphere is used to process all dynamic entities within range. Entity.ROI=4000.0
; EntityAdmin processes entities per default EntityAdmin.EnableProcessing=true ; Disable focus name rendering Render.DisableFocusNames=false ; PVS Prefetcher uses single thread to load and prefetch spatial contexts Render.EnablePVSPrefetcherThread=true ; Indicates if object (HC/VPT) culling is enabled ; Donґt set this property to false, this causes heavy stalls ! Render.EnableObjectVPTHCCulling=true ; Simple distance screen metric object distance culling used. Culls all ; objects under threshold Render.ScreenObjectDistanceCulling=0.01 Render.LowPolyObjectDistanceCulling=0.01 Render.ProcessingRangeFadeOutRange=400 Render.RangedBaseLoDOffset=0.0 ; Global property for visual mesh lodding: 1.0f = default value > 1.0 use only for high end systems, < 1.0 for slower machines Render.GlobalVisualLoDFactor=0.01
; Skinner type for rendering ; possible entries: Software and or DX9Hardware (Software is obsolet) Render.AnimationSkinner=Hardware
; Occlusion culling pixel threshold ; Less pixelcount fails visible determination test Render.OcclusionPixelThreshold=10 ; zPass query check for already visible objects. ; Intervall in frametime Render.OcclusionZPassCheckIntervall=4 ; Prefetchercellsize, corresponds with landscapepatchsize Render.PrefetchGridCellSize=10000 ; Enables lowpoly rendering Render.EnableLowpolyRendering=true ; Rendering mesh, animation and image quality ; Normal = take first lodstage as qualitystage ; High = uses a higher resolution. ; UltraHigh = uses highest quality mode (needs 512MB highend graphic card and min. 1 GB of systemmemory!) Render.MeshLoDQuality=High Render.AnimationLoDQuality=High Render.ImageLoDQuality=High Render.DisableMeshLoDQualityFragmentString=lowpoly ; Enables vegetation rendering Render.EnableVegetationRendering=true ; Render.EnableDOF=true Render.DOFStart=1000.0 Render.DOFEnd=8000.0 ; Average fps scale factor FpS.Average=30.0 FpS.Min=10.0 FpS.Max=120
; FPU exception flags, do not changem this causes undefined errors in editor and game mode, ; only for debugging purposes FPU.bEnableDivByZeroExceptions=false FPU.bEnableDenormalExceptions=false FPU.bEnableInvalidExceptions=false FPU.bEnableOverflowExceptions=false FPU.bEnableUnderflowExceptions=false
; Physics stuff, disables physic, do not disable in game, undefined behavior ! Physics.RemoteDebuggerClient= Physics.Disable=false ; /////////////////////////////
; Simple low poly version of mesh for horizon look Landscape.LowPolySector=G3_World_Lowpoly
; Prevents automatically loading of script dlls if disabled(false) ; If you setup Autoloading false game is not startet correctly. ; Use only for debugging purposes and pure engine testing ScriptAutoLoading=true FpS.Fixed=-1.000000 Timer.bIsSmooth=true
[Project.Setup] ; Database path, relative from application path, do not change this, unless you have more than one workspace in progress ; Savegames must be later stored into "my documents" to support multiuser Workspace.Name=Data Workspace.SaveGames=Save Workspace.Backup=Backup Workspace.Scripts=Scripts Workspace.Compiled.Mesh=_compiledMesh Workspace.Compiled.Material=_compiledMaterial Workspace.Compiled.Animation=_compiledAnimation Workspace.Compiled.Image=_compiledImage Workspace.Compiled.Physic=_compiledPhysic ; /////////////////////////////
ScriptAutoLoading=true [Snapshots] ; Snapshot path (for default key look into controls.ini. Path=snapshots Prefix=snap_ ; /////////////////////////////
; Engine only controls, if nomenu is set or game isnґt active [Controls] MoveSpeed=5000.0 MoveAccelerator=20.0 MoveDeccelerator=0.15 ; /////////////////////////////
; Viewport background color (not longer supported) [Viewport] Color=2290649224
[Lighting] ; Lighting type to use (not longer supported) ; 0 = Simple lighting (ambient, legacy mode) ; 1 = VertexHemisphereVertexLighting ; 2 = VertexHemisphereVertexLightingWithOverbright ; 3 = VertexHemispherePixelLightingWithOverbright ; 4 = PixelHemispherePixelLightingWithOverbright LightingType=2
[Game] TestMode=true PlayerStart=PC_Hero NoMenu=false
[Memory] Observe=Audio
; Camera properties [Camera] ; freefly cam (engine only) fMoveSpeed=100.0 fMoveAccelerator=50.0 fMoveDeccelerator=0.3
; 3rd person/1st person cam fAziSpeedScale=0.10000 fElevSpeedScale=0.070000 fRelaxCamera=20.0 fRelaxPlayer=2.0 fRelaxYAxis=15.0 fRelaxXAxis=8.0 fRelaxDist=60.0 fRelaxFOV=25.0 fMaxDistToPlayer=500.0f
[FreeGotoToPlayer] u32MaxFreePlayerGotoDistance=1000
; /////////////////////////////
; Option [Option.Sliders]
DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=10000.0 DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=8000.0 DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=6000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=1000 00.0 DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=45 000.0 DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=20000 .0
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_High=0. 008 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=30 0.0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=300.0 ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_High=2 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_High=2 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Medium= 0.02 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium= 500.0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Medium=0.0 ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Medium=1 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Medium=1 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Low=0.0 45 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low=700 .0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Low=-300.0 ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Low=0 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Low=0 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_TextureQualityHi gh=350000000
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_High=96000000 ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_High=96000000 ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_High=20000000 ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_High=21000 ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_High=180 00000 ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_High=4000000 0 ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_High=100000 ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Medium=100000000 ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Medium=52000000 ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Medium=17000000 ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Medium=21000 ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Medium=1 6000000 ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Medium=28000 000 ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Medium=10000 000 ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Low=32000000 ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Low=30000000 ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Low=10000000 ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Low=18000 ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Low=1300 0000 ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Low=25000000 ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Low=500000
[Options.Low] DistanceHigh=1 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High DistanceLow=1 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ResourceCache=1 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High ObjectDetails=1 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High ShaderQuality=0 ; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0 TextureQuality=1 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High TextureFilter=0 ; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x VegetationQuality=0 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ShadowQuality=0 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High PostProcessing=0 ; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF
[Options.Medium] DistanceHigh=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High DistanceLow=2 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ResourceCache=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High ObjectDetails=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High ShaderQuality=1 ; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0 TextureQuality=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High TextureFilter=1 ; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x VegetationQuality=1 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ShadowQuality=1 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High PostProcessing=1 ; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF
[Options.High] DistanceHigh=3 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High DistanceLow=3 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ResourceCache=3 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High ObjectDetails=3 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High ShaderQuality=2 ; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0 TextureQuality=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High TextureFilter=2 ; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x VegetationQuality=3 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ShadowQuality=3 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High PostProcessing=2 ; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF
[Options.Gamma] BrightnessScaling=0.2 ContrastScaling=0.075 RedScaling=0.3 GreenScaling=0.3 BlueScaling=0.3 ; /////////////////////////////
; Autodetection [Autodetection] MediumMemoryLimit=1000000000 HighMemoryLimit=1500000000 MediumSMLimit=512 ; Shadermodel 2.0 HighSMLimit=768 ; Shadermodel 3.0
NVIDIA.ID=4318 ATI.ID=4098
NVIDIA.LowCount=55 NVIDIA.LowEntry_0=810 ;Quadro NVS 280 PCI NVIDIA.LowEntry_1=811 ;Quadro FX 500/FX 600 NVIDIA.LowEntry_2=815 ;NV34GL NVIDIA.LowEntry_3=816 ;GeForce FX 5900 Ultra NVIDIA.LowEntry_4=817 ;GeForce FX 5900 NVIDIA.LowEntry_5=818 ;GeForce FX 5900XT NVIDIA.LowEntry_6=819 ;GeForce FX 5950 Ultra NVIDIA.LowEntry_7=820 ;GeForce FX 5900ZT NVIDIA.LowEntry_8=824 ;Quadro FX 3000 NVIDIA.LowEntry_9=831 ;Quadro FX 700 NVIDIA.LowEntry_10=833 ;GeForce FX 5700 Ultra NVIDIA.LowEntry_11=834 ;GeForce FX 5700 NVIDIA.LowEntry_12=835 ;GeForce FX 5700LE NVIDIA.LowEntry_13=836 ;GeForce FX 5700VE NVIDIA.LowEntry_14=837 ;NV36 NVIDIA.LowEntry_15=846 ;Quadro FX 1100 NVIDIA.LowEntry_16=847 ;NV36GL NVIDIA.LowEntry_17=807 ;GeForce FX 5100 NVIDIA.LowEntry_18=806 ;GeForce FX 5500 NVIDIA.LowEntry_19=803 ;GeForce FX 5200LE NVIDIA.LowEntry_20=802 ;GeForce FX 5200 NVIDIA.LowEntry_21=801 ;GeForce FX 5200 Ultra NVIDIA.LowEntry_22=800 ;GeForce FX 5200 NVIDIA.LowEntry_23=788 ;GeForce FX 5600XT NVIDIA.LowEntry_24=787 ;NV31 NVIDIA.LowEntry_25=786 ;GeForce FX 5600 NVIDIA.LowEntry_26=785 ;GeForce FX 5600 Ultra NVIDIA.LowEntry_27=777 ;Quadro FX 1000 NVIDIA.LowEntry_28=776 ;Quadro FX 2000 NVIDIA.LowEntry_29=770 ;GeForce FX 5800 NVIDIA.LowEntry_30=769 ;GeForce FX 5800 Ultra NVIDIA.LowEntry_31=250 ;GeForce PCX 5750 & GeForce PCX 5750 NVIDIA.LowEntry_32=251 ;GeForce PCX 5900 & GeForce PCX 5900 NVIDIA.LowEntry_33=252 ;GeForce PCX 5300 NVIDIA.LowEntry_34=335 ;GeForce 6200 NVIDIA.LowEntry_35=353 ;GeForce 6200 TurboCache(TM) NVIDIA.LowEntry_36=243 ;GeForce 6200 NVIDIA.LowEntry_37=576 ;NVIDIA GeForce 6150 NVIDIA.LowEntry_38=577 ;NVIDIA GeForce 6150 LE NVIDIA.LowEntry_39=578 ;NVIDIA GeForce 6100 NVIDIA.LowEntry_40=204 ;Quadro FX Go1400 NVIDIA.LowEntry_41=794 ;GeForce FX Go5600 NVIDIA.LowEntry_42=795 ;GeForce FX Go5650 NVIDIA.LowEntry_43=796 ;Quadro FX Go700 NVIDIA.LowEntry_44=804 ;GeForce FX Go5200 NVIDIA.LowEntry_45=805 ;GeForce FX Go5250 NVIDIA.LowEntry_46=808 ;GeForce FX Go5200 32M/64M NVIDIA.LowEntry_47=812 ;GeForce FX Go53xx NVIDIA.LowEntry_48=813 ;GeForce FX Go5100 NVIDIA.LowEntry_49=839 ;GeForce FX Go5700 NVIDIA.LowEntry_50=840 ;GeForce FX Go5700 NVIDIA.LowEntry_51=844 ;Quadro FX Go1000 NVIDIA.LowEntry_52=204 ;Quadro FX Go1400 NVIDIA.LowEntry_53=356 ;GeForce Go 6200 NVIDIA.LowEntry_54=359 ;GeForce Go 6200
NVIDIA.MediumCount=21 NVIDIA.MediumEntry_0=320 ;GeForce 6600 GT NVIDIA.MediumEntry_1=321 ;GeForce 6600 NVIDIA.MediumEntry_2=322 ;NV43 NVIDIA.MediumEntry_3=323 ;NV43 NVIDIA.MediumEntry_4=325 ;GeForce 6610 XL NVIDIA.MediumEntry_5=331 ;NV43 NVIDIA.MediumEntry_6=332 ;NV43GL NVIDIA.MediumEntry_7=333 ;NV43GL NVIDIA.MediumEntry_8=334 ;Quadro FX 540 NVIDIA.MediumEntry_9=352 ;NV44 NVIDIA.MediumEntry_10=354 ;NV44 NVIDIA.MediumEntry_11=355 ;NV44 NVIDIA.MediumEntry_12=357 ;Quadro NVS 285 NVIDIA.MediumEntry_13=366 ;NV44GL NVIDIA.MediumEntry_14=241 ;GeForce 6600 GT NVIDIA.MediumEntry_15=241 ;GeForce 6600 GT NVIDIA.MediumEntry_16=242 ;GeForce 6600 NVIDIA.MediumEntry_17=465 ;NVIDIA GeForce 7300 LE, NVIDIA.MediumEntry_18=479 ;NVIDIA GeForce 7300 GS NVIDIA.MediumEntry_19=324 ;GeForce Go 6600 NVIDIA.MediumEntry_20=328 ;GeForce Go 6600
ATI.LowCount=32 ATI.LowEntry_0=22882 ;Radeon 9000 ATI.LowEntry_1=19559 ;Radeon 9000 PRO ATI.LowEntry_2=19567 ;Radeon 9000 PRO Secondary ATI.LowEntry_3=22850 ;Radeon 9000 Secondary ATI.LowEntry_4=18791 ;Radeon 9000 Series ATI.LowEntry_5=18790 ;Radeon 9000 Series ATI.LowEntry_6=18798 ;Radeon 9000 Series Secondary ATI.LowEntry_7=18799 ;Radeon 9000 Series Secondary ATI.LowEntry_8=30772 ;Radeon 9000/9100 PRO IGP Series ATI.LowEntry_9=20813 ;Radeon 9100 Series ATI.LowEntry_10=22881 ;Radeon 9200 ATI.LowEntry_11=22880 ;Radeon 9200 PRO ATI.LowEntry_12=22848 ;Radeon 9200 PRO Secondary ATI.LowEntry_13=22884 ;Radeon 9200 SE ATI.LowEntry_14=23876 ;Radeon 9200 SE Secondary ATI.LowEntry_15=22849 ;Radeon 9200 Secondary ATI.LowEntry_16=16708 ;Radeon 9500 ATI.LowEntry_17=16713 ;Radeon 9500 ATI.LowEntry_18=16740 ;Radeon 9500 Secondary ATI.LowEntry_19=16745 ;Radeon 9500 Secondary ATI.LowEntry_20=23392 ;Radeon X300 Series ATI.LowEntry_21=23408 ;Radeon X300 Series Secondary ATI.LowEntry_22=19558 ;ATI Mobility Radeon 9000 ATI.LowEntry_23=22581 ;ATI Mobility Radeon 9000 IGP Series ATI.LowEntry_24=23651 ;ATI Mobility Radeon 9200 ATI.LowEntry_25=23649 ;ATI Mobility Radeon 9200 ATI.LowEntry_26=20050 ;ATI Mobility Radeon 9500 ATI.LowEntry_27=20054 ;ATI Mobility Radeon 9550 ATI.LowEntry_28=20048 ;ATI Mobility Radeon 9600/9700 Series ATI.LowEntry_29=21601 ;ATI Mobility Radeon X300 ATI.LowEntry_30=21600 ;ATI Mobility Radeon X300 ATI.LowEntry_31=12626 ;ATI Mobility Radeon X300
ATI.MediumCount=23 ATI.MediumEntry_0=28992 &
|
|
|
24.11.2006, 21:50
|
#1685
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2petik:
Ини на 1Г рама и видео класа 6000 3D Mark 200
|
Какой какой 3D Mark? Напомните, плиз, какой параметр отвечает за дальность прорисовки предметов (столов, бутылок и т.д.) и теней? А то сделал как в факе (красивости), трава далеко прорисовывается, а предметы и тени нет... :(
|
|
|
24.11.2006, 21:51
|
#1686
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
Цитата:
Сообщение от Prom74 link=board=gothic&t=1159165828&start=1675#1679 date=11/24/06, в 19:38:35
|
Повторю. Европейская версия 3й Готики - летала, локализованая даёт примерно 2-5fps. Или я не так Вас понял и на 64 битной винде "фигово работает " именно локализация?
|
Я купил русскую лицензию и попытался запустить под windows x64. Результат : <4fps При этом нелицензионная готика3 1.07 идет нормально. Проблемы именно с лицензионной русской версией (возможно starforce виноват - ибо сама локализация врядли могла так глобально испортить движок). Предпологаю, что те-же проблемы ожидают владельцев vista x64.
|
|
|
24.11.2006, 22:31
|
#1687
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2B_F:
Кто нибудь смог поставить родную озвучку на локализацию? Просто заменой файла с озвучкой или копирования его под своим именем и изменения языка озвучки на немецкий в ini файлах не получается.
|
mount.ini правил?
|
|
|
24.11.2006, 22:56
|
#1688
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
|
|
|
24.11.2006, 22:57
|
#1689
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2B_F:
Кто нибудь смог поставить родную озвучку на локализацию? Просто заменой файла с озвучкой или копирования его под своим именем и изменения языка озвучки на немецкий в ini файлах не получается.
|
Смог, только что, после плясок...Ползунок так и не появился-так что придется руками править и UserOptions.ini.- прописывать VoiceLanguage. Вот мои изменения:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Voice.SupportedCount=1 Voice.Entry_0=Russian Voice.Entry_1=German
Subtitle.SupportedCount=1 Subtitle.Entry_0=Russian //////////// [Language] Text=Russian Audio=German * *-это в G3.ini и Data/Speech_German=Data/Speech_German Data/Speech_Russian=Data/Speech_Russian ;Data/Speech_French=Data/Speech_French в mountlist.ini
После запуска игры вылезала ошибка * картинка Исправил распаковкой Speech_Russian.pak и удалением *левых файлов. PS: Если прописать Voice.SupportedCount= 2, то у меня ползунок переключения языков все равно не появляется, но в аудиоменю формат звука меняется на Dolby Prologic.
|
|
|
25.11.2006, 01:54
|
#1693
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
Сегодня купила Готику 3 – лицензию (версия 1.09), поставила, поиграла около 8 минут (за это время только и успела, что убить пару орков) вышла. Решила на форум слазить, почитать что и как и у кого, и чего мне, возможно, стоит ждать. Когда читала про неправильное отображение консоли – усмехнулась, подумала, вот бедолаги-то, и консоль им не отображается. Начиталась и полезла в игру – ага, первый сюрприз мне выдала консоль – она отобразилась мерцающим серо-сине-черным расплывающимся по всему экрану квадратом. Который, кстати, не собирался закрываться. Более того, из-за консоли повисла игра. Это был второй и самый главный сюрприз. Я, соответственно, перезагрузилась. После чего опять полезла играть. 32-40 раз игра зависала после 5-8 минут игры. Она не просто зависала, каждый раз система не хотела грузиться и после выбора «загрузки с последней удачной конфигурацией» кое-как приходила в себя. В итоге мне надоело. Я ждала много времени пропатченную лицензию, «без глюков», чем собственно не может похвастаться моя версия игры. Я могу подождать еще столько же времени. Проблема в другом, даже после удаления Готики у меня виснут все игры. Да и компьютер стал как-то подозрительно подвисать. Я удалила прилагающуюся к игре программу Microsoft Visual C++ Redistributable, но дело оказалось не в ней, хотя понятия не имею, для чего она нужна. Вирусов нет (проверила сразу и не один раз). Прошу помочь. Система: Windows XP SP2 Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 3.00GHz 2.99 ГГц, 2,00 ГБ ОЗУ
|
|
|
25.11.2006, 02:48
|
#1695
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Муся-Пуся:
Более того, из-за консоли повисла игра.
|
Если дело не в других приложениях... то попробуй сделать вот ето: (надеюсь, драйвера для видюхи стоят соответствуюшие...) 1.(Раз ты жалуешься на консоль). Отключить консоль.(В ge3.ini: TestMode=false) 2.Ползунок постпроцессинга поставить на середину.(Заметно повышает fps) 3.Файл подкачки должен иметь достаточный размер (1.5—2.5 гигабайта). 4.Настраивать инишник под вашу конфирурацию. Почитай об этом в первом посте этой темы.
|
|
|
25.11.2006, 08:58
|
#1698
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
вчера немного поиграл в официальную русскую версию. Все было нормально, немного тормозила но играть можно. Настройки графики по умолчанию стояли средние. Примерно через час игры начался глюк с быстрой смено дня и ночи, хотя проц у меня одноядерный. Записался, вышел из игры. Сегодня запускаю игру, гружу запись и вижу, что весь окружающий мир как бы покрыт разноцветными плоскостями. При этом сам герой отрисован нормально, менюшки, инвентарь тоже. Несколько часов бился с ini, переустановил игру - ничего не помогло. Видео ATI 1600xt, последние дрова 6.11 + ATT с настройками по умолчанию, проц AMD 3200, Win XP Sp2.
|
|
|
25.11.2006, 12:02
|
#1700
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2rademes:
"Приложение не было запущено, поскольку оно некорректно настроено. Повторная установка приложения может решить данную проблему."
|
Думаю, что ты просто винду переставил и информация об игре из реестра исчезла. Т.е переставь игру и все запустится... :)
|
|
|
25.11.2006, 12:30
|
#1702
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
Повторно обращаю внимание Модераторов на проблему консоли и её решения. 2Skaarj:
oh about the white flashes... there are many threads about this. apparently they happen when the game tries to unpack some textures and there are no temp folders for it. really weird stuff. anyway the fix is to create "Data\_compiledImage\_Intern" (2 folders in the game directory inside Data). this also fixes the console, if you want to use it.
Перевод - в папке с установленной игрой ..\Gothic 3\Data\ создайте 2 подкаталога ..\_compiledImage\_Intern, это решает проблемы с мерцанием белого экрана + восстановиться нормальная консоль (прим. - по мнению автора).
Просьба Модераторам - занести это (простое) решение в вопросницу.
|
P.S. От себя могу сказать - проверил, способ работает. *После старта игры в тестовом режиме и первом вызове консоли в папку Gothic3\Data\_compiledImage\_intern\ самораспаковались 20 файлов *.ximg, к. отвечают за отображение консоли.
|
|
|
25.11.2006, 14:48
|
#1704
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Mr Diablo 1992:
Не можете помочь мне? Установил Gothic III запускаю и ... После 2-х intro выскакивает окно где написано что engine.dll что то про адреса какие то, короче можно только снять задачу.
|
Ты бы хоть конфу написал, прежде чем спрашивать
|
|
|
25.11.2006, 16:54
|
#1710
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2New_Player:
когда жму кнопку красться камера у меня фокусируется на противнике, как буд то я играю им... а вернуть обратно я не могу!!!!
|
Это из-за того, что в ge3.ini по-умолчанию TestMode=true. True меняем на false. Или назначить "красться" на другую клавишу, а не на LEFT CTRL.
|
|
|
25.11.2006, 16:59
|
#1711
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Dicor:
Проблема возникает на двуядерных процессорах.
|
У меня одноядерный, Athlon 64 3500+ :(
|
|
|
25.11.2006, 18:44
|
#1716
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2victor1992:
Чё за х... У меня лицензия Готики 3, но при каждом сохранении игра вылетает. И тормозит по страшному. Загрузка длится минут 7.
|
Загрузка 7 минут ,наверное, только на Celeron'е 486'м может быть.... А конфигурацию привести?(с драйверами и версией винды) Добавление от 11/25/06, в 17:48:23
Я решил установить патч на лицензию.
|
Или меня глючит, но лицензия должна быть сразу пропатчена до версии 1.09... ::) И если ты на ней патч еще устанавливаешь, то отседого и глюки...
|
|
|
25.11.2006, 19:42
|
#1718
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
Цитата:
Сообщение от mihas123 link=board=gothic&t=1159165828&start=1700#1713 date=11/25/06, в 16:46:44
Такая проблема. Купил лицензию Готики 3, а она у меня на ноутбуке даже устанавливаться не хочет.
|
Дык об этом даже на коробке с игрой написано! "Не гарантируется работа на ноутбуках". Правда не совсем понятно с чем это связано...
|
|
|
25.11.2006, 20:29
|
#1720
|
|
Re: Gothic 3: Технические вопросы
2Don Stason:Ползунок постпроцессинга поставь на середину. Частота обновления не 60Hz.Некоторым помогает смена версии шейдеров. 2DJ_Explander: Вот ссылочка.
|
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 03:28. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|