[AGFC: Valley of Gothic] Gothic 3: Игровая механика

Страница 1 из 2 1 2
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 29.10.2006, 21:49   #1
HEHABUSTb

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Gothic 3: Игровая механика

Вот решил создать отдельную тему для более глубоких исследований мира G3 на предмет всяческих формул, умений, взаимосвязей.

Чтож комрады, 3 дня исследований принесли свои плоды. Далее последует куча интересной инфы, 100% достоверной + немного моих рассуждений, постараюсь донести все это как можно наглядней, если у кого в последствии возникнут вопросы, предложения или замечания, я с радостью выслушаю и отвечу. В грамматике не силен, поэтому не судите строго =)

Актуально для версии 1.07
Обновлять пост буду по мере возможности и появления новых познаний. Если появятся обновления, то кратко об этом напишу в верхушке поста.

Сперва я опишу каким образом я все это смог узнать, кому это не интересно, могут сразу перейти ко 2й и 3й части где описаны результаты исследований.




Часть I (как это было).
2 дня я изучал взаимосвязь вслепую, основываясь на количестве ударов необходимых для уничтожения существа, эксперименты ставил на мухе, и только на 3й день я выяснил как исправить консоль.
В игре есть возможность включить тестовый режим (для его включения необходимо отредкатировать файл \Gothic III\Ini\ge3.ini просто заменив TestMode=false на TestMode=true), который дает нам возможность вводить консольные команды (вызывается консоль кнопкой "~", список команд можно увидеть в файле \Gothic III\Ini\keyboard_and_console.txt), поначалу я вводил команды вслепую, т.к. консоль у меня отображалась не корректно (как это можно исправить смотрим тут, пост #811), но исправив ее я получил почти безграничную власть над миром G3 =) Консоль оформлена очень удобно, имеется меню, которое дублирует практически все команды, можно увидеть скелетное строение существ, сетку объектов, вейпоинты и многое многое другое... Также можно увидеть информацию о количестве жизней существ, к сожалению мне не удалось найти информацию об их защите, но что она существует и у всех разная и это факт, например волку с в кулачном бою с 0й силой я наношу 8 урона, а скавенджеру 7. Также у одних и тех же существ могут быть различные уровни, существует минимальный и максимальный уровень для каждого, на что влияет уровень существа я не выяснял. Урон в инфе существ также как и броня не описан (либо я не нашел, если кто то выяснит, то был бы очень признателен за инфу). Но как узнать сколько урона наносится? оказывается это очень просто, необходимо в файле \Gothic III\Ini\log.ini поменять некоторые значения c false на true:
Enabled=true
Battle.L0.Enabled=true
Battle.L1.Enabled=true
Battle.L2.Enabled=true
Теперь во время битвы можно видеть кто кому и сколько наносит урона. У меня возникала проблема, при перетаскивании оружия на панель быстрого запуска лог прекращался, помогал только перезапуск игры (не загрузка, а именно перезапуск), если выбирать оружие в инвентаре то все нормально.
После того как все выше сказанное было сделано я приступил к изучению некоторых аспектов игры, об этом во 2й части.




Часть II (урон от оружия ближнего боя и что на него влияет).
В качестве подопытного я выбрал Скавенджера(Scavenger), сложность Hard.
1. В скобках после названия оружия указана цена, при нахождении в инвентаре у главного героя (далее ГГ).
2. В описании сначала идет требование на силу и степень мастерства.
3. Потом урон оружия(который в описании, реальный же зависит от различных факторов).
4. Далее описаны бонусы которые даются(если есть).
5. Реальный урон по скавенджеру указан после описания оружия, удары наносились коротким нажатием левой кнопкой мыши, в скобках указано при какой степени мастерства 1-Swordfighter/Large weapons, 2-Strong swordfighter/Large weapons II, 3-Master swordsman/Large weapons III.

Первое что мне захотелось выяснить это влияет ли требующаяся сила на урон, для этого я выбрал два двуручника с сильным разбросом по требованиям, силу ГГ выставил на 250.

=========================
Rusty battleaxe (49)
120 силы
Large weapons

60 урона
-------------------------
165 (3)
=========================

=========================
Krush Milok (165)
250 силы
Large weapons II

60 урона
-------------------------
165 (3)
=========================

Из показателей видим, что требование по силе никак не влияет на общий урон, а вот степень мастерства влияет, причем ощутимо, это я проиллюстрирую на примере двух следующих мечей.
Сила у ГГ выставлена на 180.

=========================
Longsword (750)
150 силы
Swordfighter

75 урона
-------------------------
116 (1)
133 (2)
151 (3)

=========================

=========================
Ruby blade (2400)
150 силы
Swordfighter

75 урона
Strong swordfighter (бонус)
-------------------------
133 (2)
=========================

Из примера видно, что бонус который дается на втором мече позволяет значительно увеличить урон, если мы прокачаем умение Strong swordfighter у тренера, то первый меч будет наносить такой же урон как и второй. Далее хочу обратить внимание что можно "обмануть" игру и надеть меч который требует Strong swordfighter(2я степень мастерства) при этом не имея этого скилла, для этого нам нужен выше описанный Ruby blade, который нам в качестве бонуса дает этот скилл (Strong swordfighter), надеваем его, и не снимая надеваем другой, пусть в нашем случае это будет El Bastardo, но тут возникает интересная ситуация, которую разъясню чуть ниже.

=========================
El Bastardo (8250)
180 силы
Strong swordfighter

90 урона
Master swordsman (бонус)
-------------------------
144 (1,3) без Strong swordfighter
161 (3)
=========================

Мы видим что при смене Ruby blade на El Bastardo, наш скилл Strong swordfighter становится неактивным при этом наш урон несколько меньше, чем если у нас активны(изучены) все три уровня владения мечем.
Еще мною был замечен интересный момент с благословлением (сила ГГ 180):

=========================
Bastard sword (4800)
180 силы
Swordfighter

90 урона
-------------------------
126 (1) (по скелету 72 )
161 (3)
=========================

=========================
Paladin sword (2400)
160 силы
Swordfighter

90 урона
Blessed
-------------------------
119 (1) (по скелету 68 )
154 (3)
=========================

Мы видим что при одинаковых показателях урона, реальный урон у меча с благословлением меньше, напомню что урон этот по скавенджеру, предположив что у меча с благословлением урон по нежити должен быть больше, я решил проверить те же мечи на скелете... Результат оказался печальным, он виден по таблице выше.

А вот еще одно наблюдение (сила ГГ 180):

=========================
Two-hander (165)
150 силы
Large weapons II

75 урона
-------------------------
151 (3)
=========================

Этим я хотел сказать что если мы сравним этот двуручник с одноручником Longsword (он описан выше, при тех же условиях), то увидим что урон у них одинаковый, мне до теста думалось что у двуручников урон должен быть больше, впрочем из плюсов можно отметить это большую длину клинка и "топовые" двуручники имеют урон выше, чем одноручные, из плюсов одноручника - возможность надеть щит.
Кстати махает и двуручником и одноручником вроде с одинаковой скоростью, либо эта разница едва заметна.

Пару слов хочу сказать о всеми любимом (сила ГГ 180)

=========================
Flame sword (300)
120 силы
Swordfighter

100 урона
-------------------------
133 (1)
=========================

Как видно из его показателей это один из лучших (если не самый) видов оружия по соотношению требований и урона... После теста я полностью поверил в то, что разработчики выставили цены "от балды", у меня была указана цена в 300 голда, но это видимо цена продажи (а возможно у меня был прокачан скилл понижающий цены у продавцов... я уже не следил за этим), купить же его можно практически в самом начале игры всего за 1000 золотых (или около того).

Также урон (в ближнем бою и скорее всего арбалет(не проверял)) зависит от силы, это факт. И никак не зависит от других параметров, например таких как охотничье или кузнечное мастерство.


Дальше стоит сказать о силе урона в зависимости от типа атаки. Существует 4 вида атаки, вот таблица:

[pre]Действие мышкой * * * Урон (DMG - урон в зависимости от оружия и других факторов)

Короткий щелчок ПКМ * DMG
Короткий щелчок ЛКМ * 2xDMG
Длинный щелчок ЛКМ * *4xDMG
Удар из блока * * * * 2xDMG[/pre]


Тестируя скилл владения двумя клинками был несколько разочарован, никакого дополнительного урона этот скилл не дает, и при комбовом ударе (Длинный щелчок ЛКМ), ГГ наносит только 2xDMG каждым клинком, это выглядит как вращение вокруг своей оси, при этом он ударяет противника два раза (и то не всегда), впринципе по урону тоже самое, если бить одним мечем, а ведь во второй руке может быть щит, что даст доп защиту. Видимо разработчики полагали что этим комбо (вращением) наш ГГ должен бить сразу всех окруживших его врагов, но на практике все иначе... Если остальные враги стоят далеко, как обычно это бывает, так сказать "ждут своей очереди", то их это комбо не заденет, а если же они окружили и начинают быть вместе, то это комбо просто не успеваешь сделать, все время сбивают с ног.

Ну вот вроде на данный момент все, что я хотел сказать о вооружении, в следующей части попытаюсь немного рассказать о броне.




Часть III (броня, а работает ли она?).
Сразу отвечаю на вопрос - да, работает, но не все так гладко.

Приведу пару таблиц, которые говорят сами за себя (бил меня все тотже скавенджер на харде, сразу оговорюсь, что сила и навык охотника не влияют на защиту):
Типы защиты расположены в следующем порядке missiles-impact-blades (защита от стрел - от дробящего урона - от режущего), защиту от магии и стрел я не тестировал и в таблице она указана не будет.
Посохов с защитой несколько, я привел самый лучший по показателям брони.
Роб тоже значительно больше, одну взял для примера.
Видов брони и щитов тоже больше, также существует несколько шлемов и всевозможные кольца и амулеты защиты.
Защита у щитов указана без наличия какой либо другой брони.
Тип атаки скавенджера мне неизвестен.
Три цифры урона скавенджера это три разных типа атаки, каждая из которых наносит различный урон, как у ГГ.


[pre]Название * * * * * * * *Защита * * * * *Урон скавенджера (Scavenger)

Без брони * * * * * * * 0-0-0 * * * * * 16-32-64

Броня:
Light rebel armor * * * 10-10-20 * * * *16-31-62
Rebel armor * * * * * * 20-40-40 * * * *14-27-54
Heavy rebel armor * * * 30-60-60 * * * *13-25-49
Paladin armor * * * * * 100-100-100 * * 10-20-39 (9-18-36)

Роба:
Fire robe * * * * * * * 20-45-45 * * * *14-27-53

Щиты:
Skull shield * * * * * *25-20-20 * * * *15-30-59
Paladin's shield * * * *30-35-30 * * * *14-28-56

Посох:
Mage's staff * * * * * *40-40-40 * * * *14-27-54

Броня + щит (Paladin): *130-135-130 * * 8-15-30[/pre]
(а уж если понацепить еще всяких мелочей, вообще красота =))


Говоря о том, что не все так гладко я имел ввиду неработающий скилл для магов, который должен удваивать показатели брони робы, а жаль, получается что если бы этот скилл работал, то броня мага при наличии посоха защиты была бы чуть хуже полного обмундирования паладина.
Что касается скилла кузнеца, который увеличивает показатели всей брони, то он работает, для примера я указал в скобках показатели урона по паладинской броне с изученным умением, в цифровых значениях брони (в инфе ГГ) этот скилл ничего не изменяет.
Из таблицы видно, что чем сильнее нас бьют, тем заметней наличие защиты.
Первый скилл владения щитами нам позволяет надевать их, второй же (как написано) уменьшает расход энергии на блокировку удара, визуально я дополнительных преимуществ не заметил, возможно я просто не слишком долго и внимательно тестировал. Также стоит отметить что человек или орк , бьющий нас кулаками игнорирует блокировку щитом, животные также бьют "сквозь щит".
Еще интересный момент это если в руки взят Магический посох, например тот который в таблице (либо любой другой Магический), при этом наш ГГ стоит не в боевой позиции, то его невозможно сбить с ног, да и вообще сдвинуть его с места никто не может, но урон от атак он получает. Если встать в боевую позицию или достать спелл на изготовку (при этом посох остается в руке), то он как обычно от ударов будет шататься, сбиваться с ног и т.п.




Часть IV (заключение, выводы).
На глубокие мысли меня уже не хватит, поэтому буду краток.
Вобщем из всего этого главный вывод, что разработчикам еще работать и работать.
Реализовать бой двумя мечами на мой взгляд им не удалось всавсем. Непонятно выставленные цены. Нет разницы в одноручном и двуручном оружии. Нерабочий скилл у магов. Урон от ударов можно было бы рассчитать более интересно и реалистично, скажем например удар по руке - один урон, в голов другой, в туловище третий. Еще думаю было бы гораздо красочней еслиб отрубались конечности =)
Как не печально на данный момент самая эффективная тактика одна, это бой одноручным мечем и броня по максимуму. Впрочем ближе к концу можно перейти на двуручники, для большего урона.

Но всеж все недочеты с лихвой компенсируются замечательной атмосферой Готики, так что играть, играть и играть =)
Ответить с цитированием
Старый 30.10.2006, 19:10   #2
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Исследуем мир готики изнутри!

Еще бы неплохо провести иследование влияния различных свойств оружия на урон - сломанное, заточенное, отравленное, благословленное, самокованное.
И влияние типа боеприпасов на урон стрелковым оружие.
И влияние навыков влияющих на повреждения (типа убийца орков).
Ответить с цитированием
Старый 30.10.2006, 20:01   #3
chip.
Барды Миртаны
Барды Миртаны
 
Регистрация: 14.01.2005
Сообщений: 16
chip. вне форума

По умолчанию Re: Gothic 3: Исследуем мир готики изнутри!

2FreeSergey: Может стоит переименовать тему в "Gothic 3: игровая механика" или что-то подобное.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 30.10.2006, 21:12   #4
HEHABUSTb

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Исследуем мир готики изнутри!

2FreeSergey:
Еще бы неплохо провести иследование влияния различных свойств оружия на урон - сломанное, заточенное, отравленное, благословленное, самокованное.
И влияние типа боеприпасов на урон стрелковым оружие.
И влияние навыков влияющих на повреждения (типа убийца орков).
про благославление уже писал =)
остальное думаю к утру узнаю, если времени хватит... еще на очереди магия =)

2chip.:
Может стоит переименовать тему в "Gothic 3: игровая механика" или что-то подобное.
я долго пытался определиться с названием темы, но както ничего не шло в голову, написал что было... вышел не самый удачный вариант названия, твое мне нравится больше, так что если товарищи модераторы ее переименуют в "Gothic 3: игровая механика" я буду только за!


кстати призываю всех последовать примеру FreeSergey и писать сюда что стоит еще исследовать, а то могу и забыть чтонибудь))
Ответить с цитированием
Старый 31.10.2006, 14:18   #5
FreeB1rd

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

Продолжу дело, начатое пользователем HEHABUSTb.

Перки к одноручному оружию

I - перк Swordwighter, мин. 100 силы,
II - Strong swordfighter, мин. 150 силы
III - Master swordsman, мин. 200 силы

1. Эффект от каждого перка II и III эквивалентен увеличению силы на 50 (т. е.
герой с I и силой 300 эквивалентен герою с II и силой 250).
2. III перк позволяет герою сбивать людей и орков с ног, используя простой удар ЛКМ.
Сам же герой теперь не падает на землю, но эффект ошеломления остаётся.

Одноручное оружие

Сравнивал два меча Orc Slayer(требование к силе: 100, урон: 50, цена 180) и Moonblade (120/60, цена 1500). Абсолютно одинаковые скорости независимо от перков: 96 ударов/минута - ЛКМ, 108 - ПКМ. Длина разная.

Влияние силы и перков на повреждение одноручным оружием

Получилась следующая формула:
[pre]
Повреждение = (S + 2 * D + P) * a, где: *
S - сила героя,
D - повреждение оружием,
P - бонус за одноручные перки (50 для II, 100 для III),
а - коэффициент защиты противника.
[/pre]
К примеру, имеем:
1) кабан (wild boar), a ~ 0.14 (чуть меньше 0,14);
2) сила ГГ = 200;
3) оружие Orc Slayer, повреждение = 50;
4) перк II.

Тогда при ударе ПКМ ГГ нанесёт кабану (200 + 2 * 50 + 50) * 0.14 = 49 (на деле 48 из-за округления а) повреждений.
Если при тех же условиях воспользоваться Flame Sword (120/100, цена 300), то
повреждение будет 63 пункта, а если вдобавок прокачать III, то 69.

У кабана на харде примерно 600 пунктов жизни.

Примечание: действительно только для боя одним мечом, в случае боя с двумя мечами повреждение каждого снижается.
Версия игры 1.07.

Часть выкладок была ранее опубликована в теме
Gothic 3:

Обсуждение (СПОЙЛЕРЫ!), пост 947
.
Ответить с цитированием
Старый 01.11.2006, 22:46   #6
arrakis999

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

Может делать исследование на норме тоже ,думаю это более популярный уровень сложности.

Добавление от 11/01/06, в 22:06:23
Кстати я заметил ,что ночью кабанов бить легче ,потомучто когда они спят ты наносишь первым удар.
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2006, 16:29   #7
Inqizitor

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

Заметил невероятную эффективность двуручного оружия (топоров) в бою, когда герой окружен толпой, автоматически включается круговая атака, т.е. чрезвычайно эффективное оружие - Crush Tarach, у которого в пике 800 DMG при ударе 4xDMG. Очень немалая длина и багнуто-быстрая скорость атаки (ну нельзя махать секиро-топором со скоростью кинжала) делают этот топор самым эффективным вооружением.
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2006, 16:56   #8
arrakis999

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

А я не понял фишки двух мечей . Бьет медленно и странно.
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2006, 21:39   #9
Djelu

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

2arrakis: Нормально бьёт. Против толпы монстров очень эффективно. Особенно, удар типа "Мельница" - однажды удалось с одного размаха вынести троих гоблинов. К тому же с двумя мечами возможно фехтовать. Зажимаем правую кнопку и клацаем по левой.
Ответить с цитированием
Старый 04.11.2006, 00:06   #10
TsArIo

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

Цитата:
Сообщение от arrakis link=board=gothic&t=1162144153&start=0#5 date=11/01/06, в 21:46:23
Может делать исследование на норме тоже ,думаю это более популярный уровень сложности.
Имхо на норме никто такими вопросами заморачиваться не будет :)
Ответить с цитированием
Старый 04.11.2006, 17:04   #11
arrakis999

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

2TsArIo:
"Мы настолько круты, что можем говорить что есть круто а что нет" (с)MTV
Если система боев построена на удаче ,а лук выдаваемы в начале игры эффективнее меча за 1500 тысячи, то я думаю ты не будешь заморачиваться как убить песчанного ползуна в ближнем бое.И ты волей-неволей начинаешь заморачиваться.  
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2006, 22:40   #12
n0s0r0g

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

А как с механикой торговли?
-Почему-то с одним и темже торговцем нельзя много торговать в один день - после большого обьема торговли он начинает давать очень низкие цены

Добавление от 11/05/06, в 21:42:44
+ ИмХО акробатика как-то криво работает. Никто не замечал?
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2006, 20:49   #13
arrakis999

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

2n0s0r0g:
А акробатика вообще работает ?
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2006, 21:14   #14
Volodimer

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

2arrakis:
А акробатика вообще работает ?
Работает, но не так, как в Готике 2. Основное, на что влияет акробатика: Можно упасть с любой высоты и остаться в живых, кроме того герой выше прыгает.
Ответить с цитированием
Старый 15.11.2006, 00:18   #15
arrakis999

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

Незамечал ,что он прыгал выше . Кстати даже когда тебя учат говорят что ты не бессмертен ;)
Ответить с цитированием
Старый 30.11.2006, 21:07   #16
corba

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

Хочу поделиться с уважаемым сообществом своими размышлениями на тему "почему закликивание в Г3 рулит и чем механика боевки игры отличается от того же самого в предыдущих играх".

Являясь фанатом Готической серии с интересом ожидал выхода третьей Готики. Новости о ее новой боевой системе с одной стороны заинтриговывали, с другой - настораживали. И вот, практически сразу после выхода игры, многие были разочарованы тем, что боевка стала менее интеллектуальной, исчез необходимый в Г1-2 тактический подход, короче говоря, "просто быстро кликай мышью и ты - победитель". А если не победил в этот раз, то перезагрузившись, та же самая тактика точно принесет плоды. Одним из грустных показателей является то, что даже в форуме очень редко появляются вопросы на тему "как мне убить того или иного противника" - ведь и так все понятно... Но что же изменилось в Г3 по сравнению с предыдущими играми?


1. Механика боевки.

И в Г2 и в Г3 механика боя построена на анимации удара. Однако, принципы управления этой механикой отличаются. Дальше я буду рассматривать только одноручное оружие, игрока на 1-м уровне и только удары "левый-правый" в Г2 и "укол" в Г3, вызываемый по правой кнопке мыши.

Г2:
При первом клике по "ударной" кнопке, движок Г2 запоминает время нажатия на клавишу, запускает анимацию удара и накладывает временнОе ограничение - таймаут, в течение которого следующий клик не вызовет удар. Главный герой начинал игру слабым новичком во владении оружием. Это означало, что он мог произвести максимум 2 удара в секунду (примерно). С прокачкой наложенный таймаут уменьшается, что приводит к визуальному эффекту более быстрого махания меча. Думаю, что величина таймаута в миллисекундах определяется где-то по следующей формуле: T = 500*(100%-P). Где, Т - величина таймаута, Р - прокачка одноручного оружия, а 500 - величина максимального таймаута при отсутствии прокачки. Благодаря этой системе, как бы быстро игрок не кликал на кнопки, быстрее, чем определено таймаутом (то есть прокачкой ГГероя) махать оружием он не сможет.
Механика Г2 НЕ позволяет закликивать.

Г3:
Третья серия отличается от второй тем, что сдерживающего таймаута больше нет. Точнее его появление переложено на новое качество героя - выносливость: если выносливость позволяет, последующий удар ГГероя будет идти сразу же по окончании предыдущего. Однако при бое "1 на 1", выносливость не является сдерживающим фактором и это позволяет игроку эффективно "закликивать" врага.
Механика Г3 позволяет закликивать.


2. "Антизакликивающие" системы.

В Г3, если ГГерой ударил врага первым, то ему практически никогда не удается перехватить инициативу. В Г2, особенно на первых порах это не так.

Г2:
В этой игре есть 2 сдерживающих механизма:
- Ранее описанный таймаут на "ударный" клик клавиатуры или мыши: движок Г2 просто игнорирует нажатия ударных клавиш. Однако продолжает слушаться клавиш управления движением.
- Механизм срыва ударной комбинации: Если в Г2 после первого удара быстро-быстро нажимать на "ударную" клавишу, то мало того, что все эти нажатия игнорируются, иногда движок "сбрасывает" движение: оружие опускается вниз и ГГ становится еще более уязвимым перед своим врагом.
Механика Г2 не только не поощряет закликивание, но и эффективно его отсекает.

Г3:
В игре нет сдерживающих механизмов. Более того, при клике во время проведения удара, движок "запоминает" приказ и сразу же по окончании первой анимации удара начинает делать вторую. Работает это по принципу: "первый приказ запомнил, остальные отсекаются". Поэтому, при закликивании, ГГерой как бы перестает слушаться игрока - даже если я перед окончанием атаки нажал на кнопку управления движением, ГГ начнет делать следующий выпад, потому что в самом начале атаки игрок опять кликнул мышку. Это не позволяет эффективно управлять тактическим поведением Героя.
Г3 провоцирует закликивание.


3. Приставочный шаг.

Г2:
Во время атаки игрок сам может эффективно управлять расстоянием до своего противника: Если есть необходимость, можно сделать удар с шагом вперед, если нет - остаться на том же месте. Второе позволяет сразу же после своего удара отойти из под атаки противника и продолжить тактический рисунок боя.
Г2 дает больше возможностей в тактике.

Г3:
Во время атаки Герой всегда делает шаг вперед: будь то сильный удар или укол. Причем, скорость укола с приставочным шагом такова, что позволяет без проблем догнать отступающего противника: "зачем прекращать атаку, если можно без проблем закликать". Еще одним минусом приставочного шага является то, что ГГ всегда оказывается вплотную к своей жертве, всегда находится в поле досягаемости ближайшего удара. У игрока не остается ничего другого, как добивать врага до последнего. Думаю, в этом случае разработчики осознанно добавили шаг: этим увеличивается зрелищность анимации Героя, а также уменьшается сложность игры для новичков.
Приставочный шаг в Г3 провоцирует закликивание и уменьшает тактические возможности игрока.

4. Скорость (Этот пункт является сугубо моим личным IMHO).

Г2:
В первых двух сериях мне нравились "вдумчивые" битвы с местным зверинцем. Каждый зверь обладал своей тактикой боя (хотя со временем это начинало раздражать). Поэтому бои с мракорисом и глорхом требовали совершенно разного тактического рисунка. Скорости большинства врагов позволяли "видеть" или "предчувствовать" атаку и предпринимать необходимые действия. Например, при атаке варга можно было успеть отпрыгнуть. А при атаке Полевого Жука - нанести упреждающий удар. Однако все знали, что нельзя находиться вплотную к орку - он мог войти в раж и нанести серию очень быстрых ударов, перехватить которые невозможно.
Скорость атак врагов позволяла предпринимать ответные действия.

Г3:
Субъективно, скорость атак зверья по сравнению с Г2 выросла: тот же кабан до версии 1.08 попросту "закликивал" ГГ. Это заставляет при бое с врагом жать правую кнопку мыши из-за боязни пропустить единственный удар и получить неперехватываемую серию ударов до полного финала.
IMHO, высокая скорость ударов врагов заставляет искать простые решения - "закликай врага, пока он сам тебя не закликал".


Итак, в сравнении с предыдущей серией игр, Г3 лишилась многих очень полезных качеств боевой системы:
- зависимость тактики от противника и текущей прокачки Героя;
- невозможность (по крайней мене в первой половине игры) победить врагов закликиванием;
- ненужность появившихся вариантов ударов.
Взамен игра приобрела качества, присущие Action-играм и спровоцировала смену парадигмы с "давай подумаем, как его убить" на "закликай их всех". Либо это был осознанный шаг разработчиков (надеюсь, это не так), либо "болезнь роста" нового движка.

Буду рад услышать мнения сообщества по такому актуальному вопросу, как готическая боевая механика.
Ответить с цитированием
Старый 30.11.2006, 22:43   #17
Black_Knight_II

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

2corba:
Имхо, красочность боя зависит только от игрока... Другое дело, что выгоднее закликивать, нежели красиво воевать... А это расстраивает
Ответить с цитированием
Старый 01.12.2006, 02:20   #18
skybright

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

Пост №1 и №4 в данной теме противоречат друг другу в части влияния силы на урон.
Так влияет или нет?

По поводу ненужности типов ударов не согласен:
Мощный удар (4х) использую при подходе противника (правда в 80% случаев противник отпрыгивает) или при ударе со спины.
Средний удар (2х) в большинстве случаев.
Быстрый удар (1х) если противник очень быстр. Этот удар можно было бы сделать чуть быстрее.
Поставить блок и осуществить контрудар мне не удалось с нескольких попыток. А длинные save/load не располагают к экспериментам.
Ответить с цитированием
Старый 01.12.2006, 03:01   #19
corba

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

2skybright:
Пост №1 и №4 в данной теме противоречат друг другу в части влияния силы на урон.
Так влияет или нет?
Перечитал посты еще раз, нигде не увидел противоречия.
Пост №1:
Также урон (<skipped>) зависит от силы, это факт.
Пост №4:
Влияние силы и перков на повреждение одноручным оружием
Получилась следующая формула:
Повреждение = (S + 2 * D + P) * a, где:  
S - сила героя,
D - повреждение оружием,
P - бонус за одноручные перки (50 для II, 100 для III),
а - коэффициент защиты противника.
Ответить с цитированием
Старый 01.12.2006, 03:24   #20
skybright

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

Сорри, видимо я спутал "требование к силе" с "силой"
Ответить с цитированием
Старый 02.12.2006, 20:11   #21
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

Провел некоторые исследования боевой системы.
Вывел формулу по которой расчитывается урон (предварительную)
Опыты ставил на нормальном уровне сложности с мечами на животных.
Чистый урон = (сила/2 + урон оружия)
Урон по конкретной цели = Чистый урон - Защита цели (в % от чистого урона)

Мдя, написал фиг поймешь. Короче на примере.
Допустим против нас кабан. На нормале у него 400 жизни. Имеет защиту... хм короче урон по нему уменьшается на 30%
Допустим у нас 200 силы и меч с повреждением 75. Чистый урон по кабану будет 200/2+75=175. За вычетом 30% уходящих на пробитие защиты 175 - 52 = 123. Таков будет урон по кабану стандартным ударом.
При быстром ударе повреждения снижаются в два раза - 61, при сильном в два раза увеличиваются - 245 (есть тут какое-то странное округление, но в целом похоже получается)
Развитие перка владения оружием до второго уровня даст нам прибавку в 25 к чистому урону.

Потестил льва - чистый урон не меняется, но вот защита у льва уже 60%.

Замечу, что тестировать я только начал, поэтому все расчеты и выводы могут быть и ошибочными.
Ответить с цитированием
Старый 03.12.2006, 01:55   #22
Alter_Ego

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

2FreeSergey:
Допустим у нас 200 силы и меч с повреждением 75. Чистый урон по кабану будет 200/2+75=175. За вычетом 30% уходящих на пробитие защиты 175 - 52 = 123. Таков будет урон по кабану стандартным ударом.
При быстром ударе повреждения снижаются в два раза - 61, при сильном в два раза увеличиваются - 245 (есть тут какое-то странное округление, но в целом похоже получается)
Что-то тут не так. Смотри. Если мы наносим быстрый удар, то по логике мы должны иметь следующее:

Чистый урон - 200/2 + 37 = 137
Наносимый урон - 137 - 137/3 = 137 - 45 = 92

Пересмотри свою формулу :)
Ответить с цитированием
Старый 03.12.2006, 02:13   #23
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

2Alter Ego:
Что-то тут не так. Смотри. Если мы наносим быстрый удар, то по логике мы должны иметь следующее:

Чистый урон - 200/2 + 37 = 137
Наносимый урон - 137 - 137/3 = 137 - 45 = 92
Может непонятно написал...
При быстром ударе наносится половина от урона который бы нанесли стандартным ударом.
То еть половинится не урон оружия, а итоговый урон который мы нанесем конкретной цели конкретным оружием.
Ответить с цитированием
Старый 03.12.2006, 02:18   #24
skybright

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

Вообще-то по его формуле быстрый удар получается:
Чистый урон (200/2+75)/2=88                 (200/2+75)*2 (при сильном)
Наносимый урон 88(1-30%)=62
Так что все пока вроде правильно (если цифры сходятся)



млин, пока набрал, автор уже пояснил
Ответить с цитированием
Старый 03.12.2006, 08:29   #25
Skaarj

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

Для справки, на стрелковое оружие NPC гравитация не действует, т.е. они летят к нам по абсолютной прямой. По крайней мере на стрелы бандитов в Варанте около Брага, это хорошо заметно ночью, когда мимо уворачивающегося героя пролетают по абсолютной прямой их стрелы. Однако, хорошо, что целятся они при этом не в голову.
Ответить с цитированием
Старый 03.12.2006, 18:38   #26
Ak-86

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

В игре нет сдерживающих механизмов. Более того, при клике во время проведения удара, движок "запоминает" приказ и сразу же по окончании первой анимации удара начинает делать вторую. Работает это по принципу: "первый приказ запомнил, остальные отсекаются". Поэтому, при закликивании, ГГерой как бы перестает слушаться игрока - даже если я перед окончанием атаки нажал на кнопку управления движением, ГГ начнет делать следующий выпад, потому что в самом начале атаки игрок опять кликнул мышку.
Без этого "запоминания" невозможно было бы сделать последующие удары в другие стороны !
Нажал на удар, потом удар+направление в одну сторону, потом в другую и тд.
Вполне реальная тактика .
Сейчас ты можешь быстрым ударом заставить отскочить врага спереди и нанести сильный удар супостату подкравшемуся сзади, что в ситуации когда тебя окружают(не редкая в Г3) является одной из возможностей не получить на орехи......
Ответить с цитированием
Старый 04.12.2006, 00:43   #27
Alter_Ego

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

2FreeSergey:
Может непонятно написал...
Да нет, понятно. Просто мне кажется дикостью тот факт, что тип удара учитывается последним. Где логика? С логической точки зрения при нанесении короткого удара ввиду отсутствия замаха мы вкладываем меньше силы в удар. Скажем, в 2 раза меньше. Но то, что мы бьем в два раза слабее, совершенно не должно означать, что реальный урон будет в два раза меньше. В общем, я еще больше разочарован в боевой системе. Все эти чертовы проценты - абсолютное убожество, имо. Именно из-за этих процентов нас, кстати, и загрызают на любом уровне :(
Ответить с цитированием
Старый 04.12.2006, 23:55   #28
skybright

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

А логика проста - таким образом получаем реально заметную разницу между ударами.
Можно объяснить это так: урон оружия - насколько хорошо оно заточено, тогда при прилошении в два раза больше силы, клинок входит в два раза глубже в тело.
Иначе при росте силы смысл в разных ударах отпадает.

Про проценты не знаю, поскольку не качаю хитпойнты.

Больше всего мне понравилась система Г2, где одновременно был урон и вероятность крита - что дает пищу для вычисления оптимальной прокачки.
Ответить с цитированием
Старый 14.12.2006, 02:35   #29
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

Еще некотрые исследования.
Герой первого уровня. 200 силы. Без прокачки навыков.
Оружие - Бастард (90), Лонг (75), Палаш (60)
Подопытные - кабан и скелет. Сложность - нормал.

Первый тест. Просто урон оружием (везеде речь идет об обычном ударе ЛКМ)
Кабан - 133 (бастард), 123 (лонг), 112 (палаш)
Скелет - 105, 97, 88
Как видим кабан поглащает 30% урона, а скелет 45%

Второй тест. Освященное/самокованное/заточенное оружие.
Каждое свойство прибавляет +10 к чистому урону.
При любом одном свойстве:
Кабан - 140,130,119
Скелет - 110,102,94
При двух улучшениях получим на бастарде урон 147 по кабану, при трех - на бастарде - 154 по кабану.
Очеь честко видно измененение номинального урона и %поглащаемый кабаном
133+7=140+7=147+7=154

Тест третий. Отравленное оружие.
Тут надо еще тестировать - информации для выводов недостаточно.
Отравить можно применив удар укол.
Кабан терял 225 жизней от яда.
Скелет не травися.
Попробовал на льве - тот потерял всего 125 жизней.
Вообщем пока непонятно от чего зависит сила отравления.
Буду продолжать исследования.

Тест четыре. Навык паладин.
Урон по кабану не изменился.
Урон по скелету стал больше - приблизительно на 25 увеличился чистый урон.
Надо потестить еще на каком то из созданий Белиара для точной цифры.

Тест пять. Дробящее оружие.
Использовал булаву с шипами с уроном 75 и лонг для сравнения.
Урон по кабану был одинаковый
Урон по скелету стал в два раза больше у булавы. А иногда и еще больше - последний добивающий удар вообще делал в 3,5 раза больше дамага чем меч. Но тут еще надо подверить - только не знаю против кого еще эффективно дробящее.

Тест шесть. Одноручное и двуручное.
При одинаковом повреждении оружися наносится одинаковый урон. Никаких ньансов не выявлено.
Ответить с цитированием
Старый 14.12.2006, 09:03   #30
luciano

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

2FreeSergey:
Скелет не травися.
Как и прочая нежить
Вообщем пока непонятно от чего зависит сила отравления
От сопротивления йаду. Вроде заявлено, что от навыков героя в алхимии, но я не заметил.
Тест шесть. Одноручное и двуручное.
При одинаковом повреждении оружися наносится одинаковый урон. Никаких ньансов не выявлено.
Радиус действия.
Ответить с цитированием
Старый 14.12.2006, 09:20   #31
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

2luciano:
От сопротивления йаду.
Не видел такой цифры. Действительно есть?

Радиус действия.
Ну это само сабой. Просто думал может в двуруче больше силы учитывает или еще что - мало ли что там разрабы замутили.
Ответить с цитированием
Старый 14.12.2006, 14:00   #32
Dagot_Ur
Строители Миртаны
Строители Миртаны
 
Регистрация: 25.05.2004
Сообщений: 3
Dagot_Ur вне форума

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

А что это за механика: одев доспехи нормарда у меня выносливасть стала восстанавливаться по 2 ед. в секунду вместо 10... Это что, баг или так задумано? (а ведь 100 руды за них отдал)
Ответить с цитированием
Старый 14.12.2006, 14:24   #33
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

2Dagоt_Ur:
одев доспехи нормарда у меня выносливасть стала восстанавливаться по 2 ед. в секунду вместо 10...
Обрати внимание еще на то как зависит восстанавление выносливости от времени (днем и ночью).
Ответить с цитированием
Старый 20.12.2006, 11:49   #34
Adviser_2005

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

Спрошу ещё и в этой теме.
Вопрос про оружие.
Как влияет сила на поражающую способность оружия?
Допустим, меч для владения им требует силы "100". Есть ли разница при использовании данного меча, скажем, с силой "150" и "300"? Или никак не влияет: раз смог поднять, то пользуешься, а дальнейшее увеличение силы не увеличивает наносимый именно этим оружием ущерб? Говоря проще, если я не планирую использовать в игре ничего кроме полуторного меча, то мне достаточно просто прокачать силу до значения, дающего возможность использовать его и всё, а дальнейшая прокачка силы  получается (в моем случае) бессмысленной?  
Ответить с цитированием
Старый 20.12.2006, 12:37   #35
Vence

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

Господа, а потестите пожалуйста МАГИЮ. Если с оружием более-менее понятно (там хоть урон оружия пишется), то с огненными шарами (+ шанс поджечь противника) и ледяной стрелой (+ заморозка) вообще ничего не ясно и не известно. Как влияет Древнее знание?
Ответить с цитированием
Старый 20.12.2006, 15:58   #36
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

2Adviser 2005:
Как влияет сила на поражающую способность оружия?
Тему почитай.

Ответить с цитированием
Старый 20.12.2006, 17:20   #37
IsupA

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

2Vence:
Я пробовал тестить магию. Уровень сложности средний. Русская лицензия V.1.09
Вообще, если выбрал магический путь развития перса, советую сразу накачать ману до 300, ибо до достижения 200 пойнтов древнего знания (ДЗ) магия нерентабельна (разоришься на зельях маны или вине для них). Но достигнуть 200ДЗ *в игре очень просто (таблички, книги) без затрат очков опыта. Я дошел до 220 без единого потраченного на ДЗ очка опыта. Естественно, как можно скорее изучай регенерацию маны у Сатураса.
Выводы следующие:
Магия в игре – абсолютное оружие!!! (поскольку прохожу второй раз – ловкость, т.е охотничьи навыки не развивал вообще, только бонусы за квесты и травки/эликсиры).
Длинное нажатие ЛКМ придает заклинанию свойство самонаведения + увеличивает урон процентов на 50-60!!! Есть также и хедшоты.
Скелет при 110 ДЗ выносится за два самонаводящихся заклинания «Разряд молнии». При 250 ДЗ + бонус «Темный маг», первым заклинанием с него снимается 90% жизни.
Кабан на 250 ДЗ выносится за одну самонаводящуюся молнию (причем без «Темного мага»).
Горгулья - три молнии, или 1 + хедшот.
Орк-воин – две молнии, первая сносит процентов 80 его здоровья.
Разведчик – одна молния.
Элитный орк – две молнии.
Огр – три молнии, или 1+ хедшот. (но это с «Темным магом)
Всякая хрень типа варанов, глорхов, волков, шакалов, шныгов при 250ДЗ выносится за одну самонаводящуюся молнию, причем если стая тебя не видит, то остальные особи в стае даже не дергаются, когда их поодиночке мочишь.

Отдельный вопрос с ледяными стрелами. Эффект заморозки проявляется только при длинном нажатии ЛКМ., но зато при 250ДЗ морозит на такой длительный срок, что играть уже неинтересно, повтор ледяной стрелы в замороженную мишень эффекта не дает, поэтому быстро меняем ледяную стрелу на молнию и добиваем противника. Тролли не морозятся в принципе.

К вопросу о игровой механике. Часто (особенно с кабанами) у меня случается следующая ситуация: стою ниже противника (он на пригорке, а я в низинке), он меня не видит, пускаю самонаводящуюся молнию, она попадает чуть ниже бедной хрюшки, но не рассеивается безвредно, а как бы конденсируется под ним. Стоит ему двинуться с места - разряд и кранты Пятачку. Интересное такое дистанционное минирование получается ;D.
Ответить с цитированием
Старый 20.12.2006, 19:30   #38
Vence

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

2IsupA:
К вопросу о игровой механике. Часто (особенно с кабанами) у меня случается следующая ситуация: стою ниже противника (он на пригорке, а я в низинке), он меня не видит, пускаю самонаводящуюся молнию, она попадает чуть ниже бедной хрюшки, но не рассеивается безвредно, а как бы конденсируется под ним. Стоит ему двинуться с места - разряд и кранты Пятачку. Интересное такое дистанционное минирование получается
Ну это то понятно, я уже 35 уровня бегаю, поэтому такие моменты понятны. Думаю что не мне одному будет интересно получить инфу в цифрах - как тут пишут для оружия, то есть что-то типа "урон огненного шара = ДЗ + ХЗ + ..." и т.д. :) Вот я о чем.
А по поводу самонаведения - интересная штука :)
Ответить с цитированием
Старый 09.02.2007, 15:56   #39
MacondoCat

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

Можно восстановить скилл удвоения брони для мага?
Ответить с цитированием
Старый 10.03.2007, 23:23   #40
vad78

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Игровая механика

А про действие луков (ущерб, дальность) никто не изучал? А то мне до такого хардкора терпения не хватает, но очень интересно, стоит ли прокачивать навыки охотника.
Ответить с цитированием
Страница 1 из 2 1 2


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 10:43. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика