[AGFC: Valley of Gothic] Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

Страница 1 из 4 1 234
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 22.11.2006, 13:49   #1
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

Ну вот, многие уже поиграли в третью Готику и составили свое впечатление о ней. Что-то понравилось, что-то нет, что-то бы хотелось увидеть по другому. Вот о посднем давайте и поговорим.
Наверняка во время игры вас не раз посещала мысль "Ну почему бы вот это было не сделать вот так? Было бы просто круто!" Теперь пришло время поделится этими мыслями с общественностью - напишите какими бы вы хотели видеть те или иные аспекты игры и как их стоит изменить, чтобы улучшить игру.
В дальнейшем вполне возможно эта информация будет использована для создания фанатской модификации улучшающей геймплей игры.

Несколько советов:
Если не знаете с чего начать, то вот вам несколько тем для затравки - ролевая система и обучение, система репутации, система торговли, система лута и так далее.
Не стоит писать про вещи реализация которых затруднительна или которые вообще отсутствуют в игре - типа "хотелось бы города больше", "отсутствие массовых побоищ армий орков и людей" и тому подобное. Давайте будем реалистами - отталкивайтесь от того что уже есть в игре, но реализовано кривовато или несбалансировано.
Тема является аналитической - не надо вести здесь развернутых обсуждений - каждый имеет право на свое мнение. Но дополнить идею товарища какой-то интересной деталью вполне допускается.

Спасибо всем кто примет участие.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 14:05   #2
master_gothici

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

Лично мне не понравилась жёсткая привязанность к мышке. Не знаю как кто, а я так и не нашёл как переместить управление полностью на клавиатуру - как в предыдущих играх. Мне это очень неудобно - я играю на ноутбуке и без мыши мне легче. Может кто-то сумел отвязаться от управления мышью, поделитесь опытом.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 14:24   #3
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

2master gothici:
Лично мне не понравилась жёсткая привязанность к мышке.
Угу. Спасибо что напомнил.
Добавлю, что не стоит писать тут про любые технические аспекты - речь идет исключительно о геймплее.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 15:47   #4
Hichhuk

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

Есть ли такая возможность чтоб изменить доспехи, а то в первой Готе они помогали а вот в 3 как то что есть что нет, почти нет разницы. СДелать чтоб доспехи были разные например у мятежников от лезвия меньше повреждений у наёмников от лука, ну думаю идея моя понятна.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 16:15   #5
mir_age

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

Ну однозначно судить все аспекты игры трудно, например измененная боевая система одним нравиться, у других вызывает почти что отвращение. Всем угодить просто не реально, но всё равно лично я считаю, что Пираньи пошли путём упрощения игры, для охвата большого количества игроков. Пройдусь по пунктам.
Начну с той же боевой системы, очень прёт что щас есть возможность драться с группой, делать круговые удары, и т.д., но отдельного индивида забить довольно просто, вот это дело и нада бы усложнить. Хорошо деруться Зубен и Робар, если бы все так дрались, то игра сильно бы начала смахивать на предыдущие игры серии, где в начале игрок сильно думал, прежде чем на кого то напасть, и добавило бы рвения и смысла в прокачке ГГ. А то некоторые в конце игры уже не знают во что очки вкладывать.
То, что очки репутации у фракций только растут, и не уменьшаются, есть как по мне очень не правильно. Надеюсь будет возможность в модах изменить ситуацию, и квест за ребелов будет снимать немного репы у орков. И часть квестов привязать к репе у данной фракции, часть к репе в данной местности.
За проваленное воровство и драку не просто бить, а снимать репу на местности, мол все знают что ГГ вор. Ну и подправить глобальное всезнание пропажи вещей из сундука бы не мешало.
Рендом сундуков весчь не безинтересная, привносящася свежую струю в повторное прохождение, но тоже нуждается в правке, а то бывает что человек за всё прохождение нужного предмета/рецепта найти не может. Прописать больше предметов постоянно в сундуках, как по мне.
Движок поддерживает кучу всяких плюшек, но часть из них просто не реализована. В игре нет движущихся решёток, к примеру, хотя даже в старых частях были.  Движимость обьектов и разрушение их же заявлено, но нигде не применятся. А ведь какие интересные ситуации и квесты с этим можно замутить.  Висящие цепи, которые покачиваются, когда их задеваешь вроде как поддерживатся, но в игре этого нет. Катящихся по склону бочек или брёвен тоже.
Нет возможности чинить поношенные вещи, а ведь реализовать, думаю, не проблема. Некоторые навыки просто нельзя изучить, например улучшение доспехов, и это не есть гут. Доспехи и оружие поразнообразней сделать тоже не помешает. Почему в игре только пару шлемов? А ввести парочку простых и дешёвых? Уников побольше, чтобы манчкинская душа порадовалась.
Квесты немогу сказать что все однообразные, но лично я бы посильнее разнообразил игрушку. Некоторые квесты мода Странник показывают, что я это могу.
Перечитал написанное, немного сумбурно вышло, но искренне.
Если выйдет толковый модкит, то лично я, если позволят обстоятельства, возьмусь за реанимацию мода Охотник на новом двигле. Сценарий/модели/текстуры/диалоги музыка мир в конце концов, готовы, только осталось собрать на новом движке, и в моде постараюсь изменить всё то, что я тут понаписывал.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 16:42   #6
Alter_Ego

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

Ну что же, я гляжу, никто не спешит поделиться своими идеями. Буду пионером :D

Боевая система

1. Вернуть комбо. То есть, сделать так, чтобы при серии ударов ЛКМ наносились не два однотипных удара слева и справа поочередно, а разные удары. Конкретнее завязать появление этих ударов на овладение соответствующими оружейными навыками.

Например:

Swordfighter - чередуются два удара слева и справа по ЛКМ (то есть, так, как сейчас и реализовано).
Strong Swordfighter - после двух первичных ударов следует новый удар, например, удар снизу.
Mater Swordsman - после трех указанных ударов добавляется еще один удар, например, удар с разворотом вокруг своей оси.

Причем каждый последующий удар должен быть мощнее предыдуещего.

2. Убрать шаг вперед, выполняемый ГГ при ударе. То есть, если ГГ наносит удар любой кнопкой мыши, и ничего больше в этот момент не нажато, ГГ бьет, стоя на месте. Чтобы нанести удар с одновременным шагом вперед, надо будет зажать W (или соответствующую переопределенную кнопку) в момент удара.

3. Вернуть круговые заходы во время дуэли. То есть, сделать так, как было в Г2. При бое один на один соперник сначала ходит покругу, выбирая удобный момент для атаки. Короче, нужно внести такое изменение в тактику боя людей, орков и некоторых животных (например, луркера).

4. Снизить скорость нанесения ударов/укусов некоторыми животными (кабаны, рипперы, шершни и др).

5. Сделать человеческих противников и орков более сильными осторожными в бою. (Впрочем, тут еще надо думать, как сопрячь это с возможностью проведения восстаний).

Ролевая система

1. Ввести ступенчатую прокачку атрибутов. Скажем, так:

100-150 - 1LP
150-200 - 2LP
200-250 - 3LP
...

Что это даст? Объясню на примере "силы". Во-первых, это значительно усложнит прокачку атрибутов до мега-значений. Соответственно, непобедимым танком если и получится стать, то ближе к концу игры. Во-вторых, это на порядок четче определит специализацию ГГ и, как следствие, повысит реплейабилити всей игры. В-третьих, это вынудит игрока идти на всяческие хитрости, начиная от целенаправленного поиска драконьих корней, коронных растений и изучения алхимии, и заканчивая откладыванием таких квестов, как прохождение арен, на потом. Последний момент также позволит снизить пространственную линейность прохождения, то есть будет смысл возвращаться в разные города и поселки на более поздних стадиях игры.

2. Сделать навыки (особенно высокоуровневые) менее доступными. Например, их можно сделать дороже в эквиваленте очков обучения, либо же им можно сделать более высокие требования по связанному атрибуту, что в комбинации со ступенчатой прокачкой, усложнит их получение значительно. Также можно применить методику, уже использованную для некоторых специфических навыков: привязывать возможность изучения навыка к конкретному учителю и выполнению его квеста, который может быть довольно сложным, или на худой конец к определенному виду репутации.

3. Вернуть опыт за воровство.

4. Прибавлять НР при левел-апе (необязательно, зависит от общего баланса при прокачке).

5. Вернуть систему вероятностного нанесения критического урона (сорри, если есть, но я за месяц игры что-то не обнаружил наличия таковой). Причем привязать вероятность такого урона к двум параметрам:

1) Навык владения соответствующим видом оружия

Например, для одноручника сделать такие вероятности:

Swordfighter - 15%
Strong Swordfighter - 30%
Master Swordsman - 50%

2) Разница между требованием по силе к конкретному виду оружия и реальной силой персонажа

Причем дополнительная вероятность критического попадания от использования конкретного вида оружия не должна превышать 50%.

Учитывая эти два пункта, вероятность критического попадания можно вычислять примерно по следующей формуле:

P(crit)=P(skill) + (Attr - Req(Attr))/Attr, если Attr<=2*Req(Attr)

и

P(crit)=P(skill) + 0,5 , если Attr>2*Req(Attr)

где P(crit) - вероятность критического повреждения;
* *P(skill) - вероятность критического повреждения от уровня оружейного скилла, может быть равна 0.15, 0.3, или 0.5;
* *Atr - значение связанного атрибута (например, силы для оружия ближнего боя);
* *Req(Attr) - требование на значение связанного атрибута для конкретного вида оружия.

Что мы имеем благодаря такой системе? Мы имеем увеличение урона оружия при улучшении уровня оружейного навыка, что делает эти навыки реально полезными, а не косметическими (Примечание - эти навыки влияют на урон и в текущей версии, но очень уж примитивно их влияние). Также при правильном балансе оружия в игре, мы имеем очень инересный эффект. Нельзя будет однозначно сказать, что самое эффективное оружие в данный момент времени - самое мощное оружие, которое герой способен взять. Разница в номинальном уроне между более сильным и более слабым оружием будет в некоторой степени нивелироваться повышенной вероятностью критического урона для более слабого оружия. Но поскольку сам урон, наносимый этим слабым оружием невелик, то он в большинстве случаев будет все равно меньше, чем у более мощных экземпляров. Однако, для врагов с высокой броней (люди, орки) такое слабое оружие будет более эффективным, так как частые критические попадания позволят почти игнорировать броню противника. Для монстров же, у которых броня не высока, более мощное оружие будет более предпочтительным вариантом.

Также к этой системе можно привязать и скорость нанесения ударов, что при более легком (по отношению к текушему значению атрибута) оружии позволит наносить урон чаще. Но это уже спорный момент даже для меня самого.

Пока все. Прододжение следует :)
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 17:02   #7
VannDamm

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

Конечно, я не играл пока что, но общую картину я представляю весьма отчетливо, и уже хотелось бы... собственно по порядку
1) вернуть выкидывание вещей из инвентаря (тут у многих возникают противоречия, т.к кто то за, а кто то против, но мне лично это важно)
2) вернуть ныряние (это шаг назад, по сравнению с прежними сериями, не устраивает)
3) по поводу сундуков, как верно заметил г-н 2mir age быть может и в самом деле для такого большого и инновационного мира Готики 3, рэндом следует оставить. Но конечно, судя по отзывам его нужно приводить в надлежащий порядок. Схема простая - в зависимости от сложности "добирания" до сего сундука, и обстановки - ну, к примеру чтобы вещи в сундуке были характерны местностости, а то негоже чтобы там лежало что-то, что "нелогично бы там лежало", не знаю как это выразить словами. Собтвенно в местах где "полегче" куш побогаче, да и вообще опять же по обстановке. Думаю сундуки всяких там торговцев, по примеру г1, да и их хаты немешало бы завалить всяким барахлом - думаю, мало кто будет против такого хода (напомню закорма замка в Г1 :)) Но опять таки, если ориентироваться только по сложности, опять таки может все надоесть, когда на низких уровнях шарить и находить одно... в % соотношении сделать так, чтобы раз на раз приходилось и покруче что нибудь, ну... а насчет "статичных" сундуков я сказал выше, коснувшись торговцев.
3) насчет боевой системы сказать мало что могу - как выясняется для каждого это ИМХО, но вот отзывы нелестные о слишком сильных животных "напрягают слух", не мешало бы задуматься над этим.
4) Читал отзывы, о репутации, опять же поддерживаю идею 2mir age по поводу.
То, что очки репутации у фракций только растут, и не уменьшаются, есть как по мне очень не правильно. Надеюсь будет возможность в модах изменить ситуацию, и квест за ребелов будет снимать немного репы у орков. И часть квестов привязать к репе у данной фракции, часть к репе в данной местности.
За проваленное воровство и драку не просто бить, а снимать репу на местности, мол все знают что ГГ вор. Ну и подправить глобальное всезнание пропажи вещей из сундука бы не мешало.
респект.
5)
В игре нет движущихся решёток, к примеру, хотя даже в старых частях были.
а вообще по ходу игры есть места, где они нужны, т.е вот можно сказать "че за фигня, тут б решетка не помешала"? или это, так чисто размышления?
6).
Движимость обьектов и разрушение их же заявлено, но нигде не применятся. А ведь какие интересные ситуации и квесты с этим можно замутить.  Висящие цепи, которые покачиваются, когда их задеваешь вроде как поддерживатся, но в игре этого нет. Катящихся по склону бочек или брёвен тоже.
Нет возможности чинить поношенные вещи, а ведь реализовать, думаю, не проблема. Некоторые навыки просто нельзя изучить, например улучшение доспехов, и это не есть гут. Доспехи и оружие поразнообразней сделать тоже не помешает. Почему в игре только пару шлемов? А ввести парочку простых и дешёвых? Уников побольше, чтобы манчкинская душа порадовалась.
собственно, если в движке сокрыты такие возможности почему бы и нет.?
Квесты немогу сказать что все однообразные, но лично я бы посильнее разнообразил игрушку.
если что, насчет квестов, тоже бы не прочь. Игрушка такая, что ого-го, даже на основном сюжете есть где развернуться.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 18:54   #8
Dartas

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

Вкратце по различным аспектам

Что можно/нужно  улучшить/исправить:

Графика

1. Исправить анимацию монстров и неписей:  огры танцующие лебединое озеро и летающие орки - это ни в какие ворота не лезет.
2. Проработать дальний вид и море.
3. Исправить висящую в воздухе траву и камни, просвечивающие текстуры и прочие "прелести".

Ролевая система

1. Исправить ошибки с отсутствующими/неработающими навыками.
2. Сделать зависимость урона оружием/магии более явной от требуемой характеристики.

Балланс

1. Балланс оружия - добавить урона ( особенно двуручному и особенно мечам ).
2. Балланс противников - уменьшить на порядок скорость атак всех монстров ( да и некоторых неписей ), улучшить "боевой" ИИ неписей.
3. Балланс боссов - усилить Робара, Зубина, Ксардаса и Кана ( это правда тоже в первую очередь касается ИИ  а не характеристик ).
4. Балланс брони - чтобы она давала действительно реальную защиту и от магии в том числе ( пока что маги самые опасные противники, даже гоблины шаманы ).

Система репутации

1. Реализация репутации по принципу - повысилась у одних, понизилась у других.
2. Чтобы уровень репутации влиял еще на что-то помимо покупки брони и пропуска в запретное место.

Боевая система

1.Вернуть комбы в зависимости от уровня мастерства.


Система обучения

1. Добавить кому надо неизучаемые навыки ("Маг огня", "Улучшить броню").
2. Убрать лишних стандартных учителей (все учат одному и тому же, только некоторые еще и деньги перед этим требуют ).

Система лута

1. Убрать нафиг списочные сундуки, вместо них прописать в некоторые конкретные сундуки ( желательно рядом с троллями или драконами ) 100% вероятность нахождения определенной вещи.
2. В идеале вообще убрать рендом ( и вместе с ним половину простых сундуков из игры ).

Сюжет и диалоги

Вот это боюсь ничем не исправишь.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 20:19   #9
n0s0r0g

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

В Готике стало слишком много мяса. Прям дьбло какоето. Мне лично больше нравиться Готика 2. И квесты стали куцые и однообразные.
Злые языки, писавшие что готика умрет оказались правы...
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 21:03   #10
Scorpion4iK

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

1. В общийх чертах

Лично я начал играть в Готику, потому что мне понравились черты, которые отличали ее от других RPG - главы (были ощущения, что читаешь книгу, и очень хотелось продолжения), гильдии (на первых парах необходимо сделать выбор, чью сторону ты примешь и по какому пути пойдешь) и квесты с "изюменкой". Сейчас же Готика превратилась в обычною RPG-игру, потеряв множество основных качеств, выделеящих ее ранее из общей массы, квесты стали очень однотипными, мне лично не понравилось выполнять одни и теже квесты в разных городах, только в которых что менялось, например, мракорисов заменили на пустынных мракорисов и тем самым получили новый квест.

2. Прокачка

На до както усложнить процесс и еще, мне было превычней с потом и кровью докачиваться до, к примеру, 45 уровня, который, к примеру, в предудущих частях считался хайлевелом, то теперь Готика напоминает Дьябло. И еще кое-что - убрать число стендов повышающих алхимию, а то ее можно даже не качать, да и дРевнее Знание тоже. ИМХО - мне больше нравилась система кругов магии.

3. Внешность неписей

Неплохо было бы некоторым персонажам сделать пластическуб операцию, а то уж довольно сильные отличия от предыдущих частей.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2006, 21:22   #11
TrAG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

2 master gothici
Может кто-то сумел отвязаться от управления мышью, поделитесь опытом.

Все без проблем мона перенести на клаву:)
Поскольку у меня английская локализация, напишу по-аглицки:
Заходим в Options (опции), далее в Controls (управление). Там под заголовком Keyboard Layout (раскладка клавиатуры) есть два пункта для выбора: Standard (стандарт) и Custom (пользователь). Выбираем Custom и перед нами появляется таблица Key Mapping из трех колонок: 1-ая - название действия, 2-ая - на какую кнопку клавы или мыша это действие посажено, 3-я - дополнительно назначенные для этого действия кнопки. Кликаем мышкой на той надписи во 2-ой или 3-ей колонке, вместо которой мы хотим воткнуть желаемую нам клавишу. После клика всплывает надпись Waiting for key (ожидание клавиши), жмем нужную клавишу и ее название появляется в соответствующей колонке напротив того действия, для которго мы все это проделывали. Ежели задаваемая кнопка уже задействована, выскочит вопрос: назначать ее или нет на это действие. Спокойно назначаем, а тому действию, без кнопки оставшемуся, мона потом другую клавишу назначить. Лично я изменения делал в 3-ей колонке. И начало сей таблицы у меня выглядит так:
Forward (вперед)/Up/W
Backward (назад)/Down/S
Left (смешение влево)/A/End
Right (смещение вправо)/D/Page Down
Camera rotation up (поворот камеры вверх)/Mouse Y-Axis +/
Camera rotation down (поворот камеры вниз)/Mouse Y-Axis -/
Camera rotation right (поворот направо)/Mouse X-Axis +/Right
Camera rotation left (поворот налево)/Mouse X-Axis -e/Left
и т.д...
Корявенькая, конечно, табличка получилася...но, кажись, понятно, что "/" - это разделитель колонок. Таким образом, поворот влево-вправо у меня висел на стрелках влево-вправо и на мышке (мышку удобнее юзать при прицеливании, когда надоть из лука или арбалета стрелять).

Добавление от 11/22/06, в 20:35:38
Господа модераторы, просьба не серчать на мой предыдущий пост:)

По поводу изменений:

1. Хотелось бы вернуть автоприцеливание при стрельбе из лука и арбалета (хотя бы как альтернативу ныне имеющейся системе прицеливания).

2. Древнее знание такая же основная характеристика для мага, как сила для воина и ловкость для охотника, а посему, желательно, чтобы прокачка этого атрибута начиналось не с нуля, а также как и для силы - со ста единиц (тогда всякие книжки и таблички, дающие бонусы к д.з., мона убирать без проблем).
Ответить с цитированием
Старый 23.11.2006, 00:30   #12
Maximalist

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

неплохо было бы сделать что-нибудь типа лазания; ГГ, запрыгивающий на склоны с уклоном 89° смотрится идиотски. И сделать это как аттрибут рядом с увеличенной стаминой и неумиранием от падений. Или на худой конец, просто убрать эти запрыгивания.
Ответить с цитированием
Старый 23.11.2006, 00:52   #13
Alter_Ego

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

2n0s0r0g: Флуд. Ни одного конструктивного предложения. Очередные, простите, сопли, коих и во "Впечатлениях" хватает!

2FreeSergey:
Тема является аналитической - не надо вести здесь развернутых обсуждений - каждый имеет право на свое мнение. Но дополнить идею товарища какой-то интересной деталью вполне допускается.
Хм. Я думаю, что обсуждения все же стоит вести. По нескольким причинам. Во-первых, какой мне реально смысл постить свои идеи, которые никто не прокомментирует? Во-вторых, в споре рождается истина, и хорошие идеи можно таким образом отполировать до блеска. В-третьих, здесь очень мало людей, которые действительно способны излагать свои идеи настолько ясно и в то же время детализированно, чтобы их было по-настоящему интересно читать. В конце концов, если идеи просто высказывать безо всякого обсуждения, в каждом втором посте (а то и в первом) будут повторяться одни и те же пункты. Кому это нужно? Уже сейчас тема больше напоминает доску объявлений, а то и просто забор, на котором каждый считает своим долгом выразить свое "неординарное" мнение, которое в сущности отличается от мнения предшественников только размером букв ::)

А хотелось бы видеть поиск концепции этой самой Готики 3, "какой мы бы хотели ее видеть".
Ответить с цитированием
Старый 23.11.2006, 01:05   #14
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

2Alter Ego:
Я думаю, что обсуждения все же стоит вести. По нескольким причинам. Во-первых, какой мне реально смысл постить свои идеи, которые никто не прокомментирует?
Ну что ж - пусть так.
Хотя конечно толковых постов мало - я все же думаю что если среди десятка попадется хоть один стоящий, то значит тема создана е зря. Просто народ пока не совсем понял, что требуется от него. Быть может я на днях соберусь с силами и найду время написать пару строчек для примера.
Ответить с цитированием
Старый 23.11.2006, 02:12   #15
Alter_Ego

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

Продолжим.

Лут

1. Огненный меч.

3 варианта решения проблемы:
- убрать вообще из игры (мой выбор ;))
- существенно снизить урон
- засунуть куда-нибудь не ближе Окары

2. Урон оружия.

Вопрос должен быть полностью пересмотрен.

- Экземпляры одного вида (одноручники, двуручники, луки, арбалеты) должны существенно отличаться друг от друга по урону.
- Абсолютно бесполезного оружия (типа Longsword'а или Broadsword'а в начале игры) быть не должно, кроме конечно всякой ржавчины и базовых вариантов.
- Необходимо больше оружия с уникальными характеристиками (типа Mastersword'а). Сейчас большая часть такого оружия бесполезна ввиду низкого урона.
- Необходимо квестовое оружие.

3. Броня.

- Одноуровневая броня разных гильдий должна отличаться по характеристикам.
- Нужны особенные (квестовые) виды брони, не зависящие от репутации у гильдий. Яркий пример - броня из панцирей ползунов из Г2а.
- Стандартные виды брони, доступ к которым получается на основе репутации, не должны обесценивать друг друга. То есть уровни репутации, при которых последующие виды брони становятся доступны, должны быть более тщательно продуманы. К примеру, то, что при достижении 50 единиц репутации у повстанцев, можно купить сразу и тяжелую броню повстанцев, и броню паладина - полный бред.
- Высший вид брони у каждой гильдии должен быть квестовым и становиться доступным после значительного продвижения по главной сюжетной линии.
- Наконец, броня просто должна правильно работать. Так, чтобы от нее был практический толк, а не только эстетический.
- Надо сделать более 2-х шлемов в игре. Или убрать их вообще. Ибо такое "разнообразие" выглядит насмешкой.
- Вернуть "комплекты" амулет+кольца.
- Внести разнообразие в ассортимент щитов.

4. Стоимость предметов должна определяться их практической пользой, а не "фонарем".

- Стоимость оружия должна быть пропорциональна наносимому им урону.
- Изношенное оружие должно стоить дешевле, чем аналогичное не изношенное. Причем в идеале цена должна падать в пропорции к падению урона.
- Торговцы должны покупать предметы, не являющиеся объектами их специализации, по сниженной цене (если вообще должны их покупать). Например, если торговец-оружейник дает за меч 1000 золотых, то торговец-алхимик должен давать за него всего 250.

5. Сундуки.

Убрать рандом из сундуков или существенно видоизменить его. Например, следующим образом:
- Не должно быть полностью рендомных сундуков, кроме тех, которые не надо взламывать.
- Крутизна лута в сундуке должна основываться на на 3-х факторах.
 1) Сложность взлома сундука.
 2) Доступность сундука (охрана/уровень репутации)
 3) Удаленность сундука от исходной точки игры (Ардеа)
- Списочные сундуки надо оставить. Причем оставить их самыми крутыми. Но изменить принцип распределения лута по ним следующим образом. Список должен представлять собой конечное множество элементов, которые не перенумерованы. То есть четкого порядка появления элементов списка быть не должно. Предмет из списка должен выпадать в списочном сундуке абсолютно случайным образом. Или же основываясь на уровне героя, что было бы куда интереснее. Лут в остальных сундуках лучше разложить ручками.
- Рандомные элементы в сундуках должны выбираться из значительно более широкого круга альтернатив. Чтобы в каждом сундуке нам не попадалась разливная ложка и зелье выносливости. В идеале предметы должны быть разбиты на проранжированные классы. В каждом сундуке, к примеру, в зависимости от его "крутизны" должен быть как минимум один предмет класса N, один предмет класса N-1, и один предмет класса N-2 - остальное содержимое может базового уровня.
- В сундуках не должно попадаться столько высокоуровневых заклинаний.
- Из магического списка необходимо убрать такие свитки, как огненный шар и туман. Ибо это просто смешно.

6. Прочий лут.

- Мир должен быть более плотно укрыт подбираемым лутом. Есть отдельные места, где предметы можно собирать прямо с земли. А бывает, что даже можно найти что-нибудь интересное. Например, во внутреннем дворе Монтеры слева от входа есть небольшой склад. В дальнем от входа правом углу этого склада среди бочек лежит припрятанный амулет защиты. Вот побольше бы таких маленьких радостей.
- Присутствие некоторых жизненно необходимых предметов необходимо увеличить. Например, пустых бутылок для алхимических экспериментов днем с огнем не сыщешь. Не дело это. Количество некоторых других предметов, напротив, необходимо снизить. К примеру, кому нужно столько факелов? Или ложек?

Пошел спать. Продолжение следует :)
Ответить с цитированием
Старый 23.11.2006, 02:39   #16
corba

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

Постараюсь по возможности подробно описать, что по моему мнению не хватает в моей Готике 3. Итак:
Графика
- Доработать главных персонажей (Мильтена, Горна и т.д.), в частности, сделать нормальные руки.
- Переделать систему свет-тень, особенно при посещении пещер.
- Сделать графические отличия ожерелий и колец более явными.
- Сделать подземелья в храмах значительно более разветвленными.
- Добавить больше анимации в бое (комбо).

Гейплей и ИИ
- Вернуть возможность НПС и монстров ходить не только стрейфом по отношению к ГГ
- Сделать более разнообразными тактические поведения монстров. Внести характерные бойцовские отличия вида (как в Г1-2: волки и варги по одной схеме, вараны и огненные вараны - по другой и т.д.)
- Реализовать систему "разбегания" стаи по тому же принципу, что и при выносе орков в Нордмаре или в Ардее. А после такого централизованного разбегания такое же централизованное нападение.
- Реализовать возможность НПСей и животных прыгать и, переделать на этой основе пасфайндинг
- Сделать возможность отключения автонаведения магии.

Боевка (основная цель - сделать закликивание неэффективным):
- уменьшить первоначальную скорость движений ГГ мечом, сделать ее зависящей от прокачки того или иного параметра или способности.
- Реализовать в ИИ возможность перехватывать действия ГГ и контратаковать.
- Реализовать больше тактических возможностей НПС и зверушек (отход, убежать, нападение с последующим отпрыгом, нападение с предварительным разгоном, атака в отходе, кружение и т.д.). Привязать разные тактики к разному зверью.
- Реализовать групповой ИИ: заход за спину, синхронизация действий (например, одновременное нападение), заманивание в ловушку (волк при первом попадании не нападает на ГГ, ждет, когда тот подойдет, и отбегает, вовлекая его в стаю), отвлечение (отход) одним зверем, на котором находится фокус ГГ и одновременное нападение остальными и т.д.

Баланс (боевка):
В Г2 ГГ начинал с 10 силенок и заканчивал где-то на второй сотне. Таким образом, в Г2 можно было увеличить свои возможности примерно в 20 раз. В Г3, из стартовой силы в 100 можно сделать примерно 500-700. То есть прокачка увеливает возможности ГГ всего в 5-7 раз за всю игру. Из-за этого и нет удовлетворения от прокачки. Чтобы этого избежать, надо ввести компенсаторы в виде:
- оружия: надо сделать, чтобы урон от более тяжелых мячей был не в 2 раза меньше "необходимой силы" оружия, а в 2 раза больше! То есть реализовать постепенное повышение коэффициента на более тяжелом оружии с 1/2 до 2. В этом случае прокачка позволит увеличивать силу героя примерно в 10-14 раз по сравнению со стартом.
- Дополнительные статсы: тот же мастер боя должен давать не +50 к урону, а +50%. Хотя здесь, конечно, надо серьезно подумать.
- Для компенсации увеличившегося урона, зверям и НПС надо добавить хитов. Сделать это таким образом, чтобы ГГ мог бы убить кабана с 20 ударов на нулевом уровне или с одного удара на 50-м - это даст визуальное ощущение прокачки. Это же автоматически отвадит ГГ от массовых зачисток территории при слабом герое - хоть, в принципе, и можно будет убить любого монстра, однако делать это непрокачанному герою придется долго и муторно.

Баланс (торговля):
- Сделать торговцев разными по продаваемому товару (один интересуется только оружием орков, другой - только щитами, третий - магией и т.д.).
- Распределить торговцев в соответствии с их спецификой по разным городам, например, в охотничьих городах оставить только торговцев дальним оружием, а в таких городах, как Трелис можно будет продать только кольца, амулеты и все остальное магическое. Этим же будет придана различная привлекательность города в зависимости от выбранного класса ГГ.
- Ввести разные цены на покупку и продажу в зависимости от местонахождения торговца (трейдер-орк будет не особо заинтересован в оружии МОРРА, хоть и не откажется его приобрести; магия в Трелисе стоит дешевле, чем в Окаре). При этом разница в ценах должна быть небольшой, в пределах 20% дабы не создать систему "купил подешевле-продал подороже". С другой стороны, это даст стимул к посещению ранее открытых территорий.
- Цены на оружие должны быть сильно скорректированы. В частности, общедоступное оружие не должно стоить дорого (от силы 1500), а вот единичные экземпляры должны стоить опупенно дорого.
- Поношенное оружие должно стоить еще меньше, например, 30% от его стоимости.
- Алхимики и их рецепты также не должны встречаться на каждом шагу.

Квесты
- Реализовать не только ныряние, но и добавить квесты, связанные с этой возможностью.
- Сделать значительно больше перекрестных квестов между городами, зонами и фракциями (к примеру, квест в Ардее на продажу им свитка изготовления горящих стрел. Купить такой свиток можно только у МОРРА, или, к примеру, орк-шаман просит принести свиток создания бутылки маны из какого-нибудь редкого растения, при этом он знает, что достать его можно только у друидов).
- Добавить реакции в городе на действия ГГ в других городах (торговец в Трелисе отказался торговать т.к. его брат в Монтере сообщил, что после посещения ГГ его хибары, у него пропал лут из сундука).
- Добавить появление квестов на уже пройденных территориях в зависмости от эксплоринга территории (например, по возвращению в Реддок сообщить местному алхимику о жуткой забывчивости его коллеги в Гелдерне(?) и получить бутылек для его лечения).
- Сделать больше многоуровневых квестов (примеры я привел выше). Добавить интеллекта в квесты. Добавить возможности прохождения квестов несколькими путями (по примеру квеста с краеугольным камнем в Фаринге: можно ассасина обворовать, убить открыть сундук, имея необходимый скилл или открыть сундук с помощью соответствующего заклинания).

Репутация:
- Идею с репутационными пропусками в чати игры считаю правильной.
- Я бы расширил ее до пропуска не только в часть города, но и в часть мира.
- Полностью согласен, что очень крупная недоработка разрабов в невозможности падения репутации ГГ в зависимости от действий ГГ.
- убрать у торговцев вообще высокоуровневые броники и перенести их в части мира в соответствии со вторым пунктом. То же самое касается магии: обучать только распространенным заклам, остальным обучать только с ростом репы.

Разное
- кардинально сократить в Миртане кол-во сундуков.
- Если и использовать рэндом систему, то только не с ключевыми вещами (оружие, кольца)
- Добавить в игру больше шлемов.
- Вернуть возможность при сохранении указать имя файла или по крайней мере дать возможность оставить комментарии.

Добавление от 11/23/06, в 01:58:57
Еще добавка по боевке:
- в случае, если НПС-ный лучник не может попасть в ГГ на протяжении 20-30 выстрелов, то он переходит на "ручное" оружие. Сделать отбегание лучников от ГГ на безопасную дистанцию(только не всех, а рандомно). Добавить им хаотические движения влево-вправо, чтобы не быть живыми мишенями.
- Сделать более четкими отличия оружия как по типу урона (колющее-бьющее), так и по магическому урону.
- Дополню Alter Ego: в игре должна быть не только квестовая броня, но и оружие и магия.
- Увеличить разнообразие магических колец: прибавка +10 к мане, при ее уровне в 400 и более - это не интересно.
Ответить с цитированием
Старый 23.11.2006, 11:42   #17
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

Мое видение системы репутации.

Репутация может изменятся от 0 до 100 - назовем это шкалой.
Шкала разбита на 5 зон (цифровые значения не уточняю - нужен баланс)
Описание зон:

Красная зона
Отношение членов фракции к герою: враждебное - атакуют героя как только видят
Отношение к преступлениям героя (кражи, убийства и т.п.): -
Обучение: -
Торговля: -
Квесты: -
Доступ в закрытые зоны: -

Оранжевая зона
Отношение членов фракции к герою: Агрессивно-настороженное - если герой дерется с кем-то, то поддержат скорее противника героя
Отношение к преступлениям героя (кражи, убийства и т.п.): Не возможно отмазаться - всех собак сразу вешают на героя
Обучение: нет
Торговля: нет
Квесты: не дают важных квестов
Доступ в закрытые зоны: не пускают, даже если репутации в городе достаточно

Белая зона
Отношение членов фракции к герою: Нейтральное
Отношение к преступлениям героя (кражи, убийства и т.п.): Можно попробовать отмазатся
Обучение: нет
Торговля: да
Квесты: не дают важных квестов
Доступ в закрытые зоны: можно получить доступ если хватает внутрегородской репутации

Зеленая зона
Отношение членов фракции к герою: Дружелюбное
Отношение к преступлениям героя (кражи, убийства и т.п.): Почти наверняка герой сможет отмазатся
Обучение: да
Торговля: да, доступен выбор товаров "для своих"
Квесты: доступны все квесты
Доступ в закрытые зоны: пропускают независимо от репутации в городе

Синяя зона
Отношение членов фракции к герою: Союзник, полностью доверительные
Отношение к преступлениям героя (кражи, убийства и т.п.): Никогда не обвиняют
Обучение: да, обучение редким навыкам
Торговля: да, доступен выбор товаров "для своих"
Квесты: доступны все квесты
Доступ в закрытые зоны: пропускают независимо от репутации в городе

Герой начинает в нейтральной зоне с репутацией 50.
Репутация растет при выполнении квестов полезных фракции.
Репутация падает при выполнении квестов направленных против фракции.

Внутригородская репутация.
Оказывает дополнительное влияние - например при высокой репутации можно пройти в закрытые места, получить возможность обучатся и торговать (грубо говоря она как бы увеличивает на одну ступень фракционную репутацию в данном регионе)
Внутрегородская репутация растет при выполнении квестов полезных городу и падает при совершении героем преступленний в этом городе.

Вот приблизительно так я бы хотел чтобы выглядела репутация.
Ответить с цитированием
Старый 23.11.2006, 13:11   #18
goldenbank

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

Я как программист, работавший над некоторыми open-source проэктами (MaNGOS для примера), буду говорить - реализуемо ли данная фича или предложение в движке или скриптах.
Итак, первое предложение - Система репутации:
- При выполнении определенных действий (квест; убийство; революция и т.п.) уменьшаеться репутация у одной из фракций.
Читая форумы, я ниразу не видел что репутация понижалась, значит в движке может не быть ф-ции отвечающей за это. Хотя можно поэксперементировать с +/-, но всё-таки последнее слово за движком ;)
- Если репутация у одной из фракций слишком высокая, то члены враждующей автоматически атакуют (становяться красными) при виде ГГ.
Я думаю довольно таки элементарно:
Код:
if ( RepInRebels => x && mob->Orc ) // Может через фракцию моба? * *mob->SetHostile();
Судя по скриптам Готики 2 НВ, это будет легко.

Второе - Боевая Система:
- При ударе должен быть шанс крита, как в Г1 или Г2.
Врядли... Скорее всего ф-ция просчета урона в ядре, так что редактированием скриптов или mod-kit нечего не даст... Хотя... Можно пойти "хаком", а именно:
Код:
skill  = GG->getSwordSkill; // Берем у ГГ прокачаность мечаfor (skill > 0; skill++) // Создаем цикл, если у нас прокачан навык мечей    if (skill = 2) // для примера Master Swordfighter
Дальше соответственно пишем что душе угодно (в нашем случае делаем rand() на крит).
- Поменять саму боевую систему на корню. =)
Пираньи уже занимаються этим.

Третье - система лута и торговли:
- Убрать этот чертов рандом с сундуков и торговцев.
Элементарно. Очищаем таблици и вручную их заполняем. У каждого сундука/торговца делаем отдельно ;)

Вроде больше идей нет...
Теперь настало врямя P.S.
Я не великий программер, так что не карайте меня за мою дерзость ;). Все значения, переменные и ф-ции взяты с потолка, но на основе моего опыта, все будет выглядеть именно так.
P.P.S.
Если будет создаваться какая-нибудь mod-team - я первый в очередь на вступление.
Всем спасибо что прочитали мой пост.
Ответить с цитированием
Старый 23.11.2006, 13:53   #19
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

2goldenbank:
Читая форумы, я ниразу не видел что репутация понижалась, значит в движке может не быть ф-ции отвечающей за это. Хотя можно поэксперементировать с +/-, но всё-таки последнее слово за движком
Да, это самое неприятное, если репа не может понижатся на уровне движка.
Тогда придется выкручиватся другим способом - делать реакцию фракции на высокую репутацию у враждебной фракции... но не хотелось бы.
Но с другой стороны зачем разрабом использовать что-то более сложное чем обычная формула? Ладно, посмотрим.
Ответить с цитированием
Старый 23.11.2006, 16:11   #20
fokon

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

2goldenbank:
Третье - система лута и торговли:
- Убрать этот чертов рандом с сундуков и торговцев.
Элементарно. Очищаем таблици и вручную их заполняем. У каждого сундука/торговца делаем отдельно
Кхм... Идея хорошая, но если торговцев в игре еще не так много, то сундуков тьма-тьмущая... Всем заполнение делать замахаешься ;). Более реально будет реализовать это лишь для самых труднодоступных сундуков и наполнить их ДЕЙСТВИТЕЛЬНО полезными вещами...
Ответить с цитированием
Старый 23.11.2006, 16:14   #21
Zemko

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

Выскажу в кратце свои идеи. Большинство пунктов можно развивать дальше.
Боевка
Ввести крики во время боя. Например:
Дерешся с НПС на виду других и побеждаешь - он кричит помогите!
Крики напарнику: беги, обойди, прикрой, смени тактику!
Ввести параметр смелости. Должен сильно влиять на поведение НПС в "свалках".
Добавить элементарную борьбу: толчок, захват (например схватить бегущего мимо).
Метание! Например чтобы можно было метнуть мечь в убегающего.
Процент урона тупым оружием должен снимать энергию а не жизнь. Т. е. нельзя кулаками победить фехтовальщика.
В критических ситуациях можно тратить постоянные характеристики на всякие фишки. Например: маг может потратить % макс маны на ее полное востановление.
Аналогично для воина и его здоровья. Можно раскидать навалившуюся толпу потратив 1, 5 или 10 мах силы. Можно ускорится (замедлить время) за счет макс. ловкости. И т. п.
Про "Боевой ИИ" - это отдельная тема. Жаль что многое ограничено движком.
Социум
Добавить обыск. При входе в город, комнату начальства, при выходе из города.
Неизвестного городу гг со свитками и рунами массового уничтожения, не должны впускать в город.
Если у гг низкая известность, но крутые шмотки (относительно НПС) и много денег (по меркам НПС) должны попытаться отобрать.
Добавить переодевание! Т. е. даже извесный всему миру гг может заходить в город под видом торговца, крестьянина, охотника и т. п.
Для этого он должен соответственно выглядеть и иметь соответствующий инвентарь. Естественно его могут узнать (можно завязать на какойнибуть навык).
Торговля
Торговцы не должны скупать вещи! Только оптом и за бесценок и то не все! На редкие вещи - редкие покупатели.
Хорошее оружие можно раздавать НПС, за опыт, деньги, репу и т. п.
Сюжет
Разбить на три части (например).
1-я гг неизвестен большинству городов. Стартовое отношение везде среднее. Квесты принеси-подай, немного сложных.
2-я гг определился. Отношение в городах принципиальное: наш - враг - сам по себе. Квесты сложные и сюжетные.
3-я гг легенда. Доступ везде. Даже враждебные города должны дать возможность поговорить (хотя бы раз) с ключевыми НПС.
Квесты сюжетные и сверхсложные.
Разное
Запертые сундуки в пещерах с монстрами - нонсенс! Например сундуки огров сможет открыть лишь достаточно сильный герой.
Опыт за победу давать в зависимости от СООТНОШЕНИЯ уровней.
Зделать охоту за гг (по сюжету и если он редиска) и случайные встречи на дорогах.
Если важный НПС убегает. Он должен быть гдето в мире. Например командир орков - в городе захваченом орками.
Крутые артифакты должны повышать навык в процентах.
Ответить с цитированием
Старый 23.11.2006, 16:30   #22
fokon

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

2Zemko:
Мда... Просили же:
Не стоит писать про вещи реализация которых затруднительна или которые вообще отсутствуют в игре
Твои идеи сгодятся для создателей Готики 4, а не Готики 3 :lol:
Ответить с цитированием
Старый 23.11.2006, 17:26   #23
goldenbank

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

Еще одно:
Учитель в Реддоке учит практически всем боевым навыкам! И это в минуте беге от стартового города. Выход: корректировка таблиц учитилей. Нужно запомнить и учесть =)
Ответить с цитированием
Старый 24.11.2006, 01:07   #24
Alter_Ego

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

2FreeSergey: Очень интересная система - мне нравится. Только в "белой зоне" надо разрешить обучение. Но за деньги.
Ответить с цитированием
Старый 24.11.2006, 01:29   #25
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

2Alter Ego:
Только в "белой зоне" надо разрешить обучение. Но за деньги.
Возможно. Хотя саммые вкусные навыки должны быть все же недоступны нейтралу.
Ответить с цитированием
Старый 24.11.2006, 11:53   #26
boomdeamon

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

В игре присутствует параметр выносливость, предлагаю по возможности убрать автоматическое восстановление выносливости, до тех пор, пока не изучен навык регенерация выносливости (для этого, если получится, использовать навык со знаком "?"). Какие от этого выгоды, все очень просто усложнится вынос городов на начальной стадии игры (а то многие камрады сразу города зачищают, а ИМХО делать это нужно позже, когда определишься точно на чей стороне ГГ будет), вот в горячке боя израсходована вся выносливость и чтобы ее восстановить надо по аналогии с манной и жизненной силой испить зелье восстановление выносливости или скушать травку, пока не восстановил выносливость убежать ГГ не сможет, пока будет пить зелье, а враг рядом может отхватить люлей от врагов. Также появляется стимул качать выносливость, так как это позволит дольше участвовать в бою и иметь резерв выносливости, чтобы сбежать если туго приходится, а вначале игры пока ГГ слаб махнул несколько раз мечом и ослаб, наука не ввязывайся в бой, в котором не можешь победить, двигайся по дорогам осторожно, береги выносливость для экстренных случаев.  Помните, как было в предыдущих частях Готики 1 и 2, зелье скорости было, но чтобы скорость увеличить пить зелье нужно было, и скорость увеличивалась на определенное  конечное время. Для навыка регенерация выносливости определить учителей и соответственно границы других навыков, при которых, перк регенерация выносливости изучить можно, тут надо решить, начиная с каких параметров этот перк учить можно было бы, чтобы не обидеть ни бойца ближнего боя, ни лучника, ни мага.
Ответить с цитированием
Старый 24.11.2006, 12:01   #27
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

2Вoomdeamon:
В игре присутствует параметр выносливость, предлагаю по возможности убрать автоматическое восстановление выносливости
Идея интересная, но полностью убирать восстановление нельзя - ибо нелогично.
Но вот если получится сущестенно замедлить скорость его восстановления, то будет вполне интересно. А то я например вообще ниразу в игре не пользовался восстановлением выносливости.
Ответить с цитированием
Старый 24.11.2006, 12:08   #28
boomdeamon

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

2FreeSergey:
Идея интересная, но полностью убирать восстановление нельзя - ибо нелогично.
Но вот если получится сущестенно замедлить скорость его восстановления, то будет вполне интересно. А то я например вообще ниразу в игре не пользовался восстановлением выносливости.
Я поэтому и предлагаю полностью убрать воостановление выносливости в начале игры, чтобы все обратили на него внимание и поняли важность этого параметра, ну а если замедлить скорость воостановления то как минимум в пять раз медленне надо восстанавливать, но я всетаки склоняюсь больше убрать вообще, чтобы не было шансов у ГГ сбежать с поля боя, пока не примешь зелье, от этого интересность боя возрастет ИМХО и осторожность появится.  
Ответить с цитированием
Старый 24.11.2006, 12:18   #29
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

2Вoomdeamon: Если выносливость будет медленно восстанавливатся, то все равно фиг убежишь. Но если она не будет восстановливатся совсем, то это будет выглядеть странно - если ничего не делать и постоять, то она должна восстанавливаться. Возможно стоит отключить восстановление при любых действиях героя, кроме как когда герой не двигается. Короче надо подумать.
Ответить с цитированием
Старый 24.11.2006, 12:40   #30
boomdeamon

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

В фале ge3.ini есть такие параметры
Вот так по умолчанию:
[Controls]
MoveSpeed=5000.0
MoveAccelerator=20.0
MoveDeccelerator=0.15
Попробуйте:
[Controls]
MoveSpeed=4000.0;или какое нибудь другое значение
MoveAccelerator=1.0; или какое нибудь другое значение в итервале от 1 до 20
MoveDeccelerator=0.15
И расскажите о впечатлениях, игры сейчас под рукой нет, но что-то мне подсказывает, что это сильно скажется на скорости передвижения ГГ и возможности его ускорения с зажатой клавишей "Shift". Так сказать эксперимент в тему.
Ответить с цитированием
Старый 24.11.2006, 15:00   #31
RONNAN

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

2Вoomdeamon:
2FreeSergey:
Насчёт выносливости. Ваши толкования этой характеристики, в основном, сводятся лишь к возможности убегать. Это, конечно, правильно, но наиглавнейшая польза от выносливости не суть есть именно в этом. Она очень сильно влияет на возможность нанесения некоторых ударов и отражение атак щитом. По этому поводу могу сказать неизмеримо больше, так как исследовал боевую систему, можно сказать, от и до. Все ньюансы готов выложить в теме, которая для этого подходит. Вот только, нет её... А жаль...
ИМХО, нужна тема про боевую систему.
Ответить с цитированием
Старый 24.11.2006, 15:18   #32
boomdeamon

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

2RONNAN:
Тема есть "Gothic 3: Игровая механика" а насчет выносливости, что она расходуется при ударах и при отражении ударов щитами, это понятно я думаю многим внимательным камрадам, выкладывай наработки в тему "Gothic 3: Игровая механика", там и обсудим.
Прошу прощения если офф топ.
Ответить с цитированием
Старый 24.11.2006, 16:11   #33
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

2RONNAN:
Насчёт выносливости. Ваши толкования этой характеристики, в основном, сводятся лишь к возможности убегать.
Ну да. А что нормально когда герой может спринтом убежать от кого угодно?
И что насчет того что я за всю игру ни разу не пил бутылки и не ел ничего что восстанавливает выносливость? И не прокачивал ее вообще.

Просто хотелась бы что если она есть, то чтобы использовалась на всю катушку.
Возможно стоит просто изменить скорость как убывания, так и восстановления - вопрос в принципе открытый - пока лишь понятно что стоит что-то с ней сделать.
Ответить с цитированием
Старый 24.11.2006, 17:23   #34
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

2 FreeSergey:
Попытаюсь немного конкретизировать вашу идею об изменениях в системе репутации.

1) Предлагаю следующие градации зон:
  • 0 - 19
  • 20 - 39
  • 40 - 59 (не получилось сделать белым цветом :-[)
  • 60 - 79
  • 80 - 100


2) Пусть повышение репутации у одной из враждующих фракций будет понижать у другой в отношении не 1:1, а, например, 2:1, т.е. повысил репу у повстанцев на 2 - упала репа у орков на 1.
Ответить с цитированием
Старый 24.11.2006, 17:43   #35
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

2Dimus:
Попытаюсь немного конкретизировать вашу идею об изменениях в системе репутации
Ну о конкретных цифрах рано говорить - там надо будет очень тонкий баланс провести.
Ответить с цитированием
Старый 24.11.2006, 18:16   #36
corba

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

Поддерживаю идею по поводу репутации и ее падения у враждующей фракции. Однако, ИМХО, главное - не переборщить. Например, не стоит делать автоматического падения репы у одной фракции, если ты ее заработал  у другой. Все-таки, на протяжении долгого времени ГГ должен иметь возможность приниматься в каждом лагере по крайней мере нейтралом. И только по развертыванию основного квеста, ГГ будет вынужден выбирать сторону окончательно.

2Dimus:
2) Пусть повышение репутации у одной из враждующих фракций будет понижать у другой в отношении не 1:1, а, например, 2:1, т.е. повысил репу у повстанцев на 2 - упала репа у орков на 1.
IMHO, это дыра: это позволит прокачаться так, чтобы быть в почете и у орков и у повстанцев - надо просто по очереди выполнять квесты за каждую из сторон. IMHO, репутация не должна падать автоматически - только при выполнении серьезного квеста (например, революция).
Ответить с цитированием
Старый 24.11.2006, 18:26   #37
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

2corba:
Все-таки, на протяжении долгого времени ГГ должен иметь возможность приниматься в каждом лагере по крайней мере нейтралом. И только по развертыванию основного квеста, ГГ будет вынужден выбирать сторону окончательно.
Не совсем так - игрок все должен решать сам. Освобождение города к примеру должно резко ронять репу у орков причем независимо в какой момент игры. Но естественно нейтральная зона будет самая большая в процентном отношении.
Ответить с цитированием
Старый 24.11.2006, 18:41   #38
corba

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

2FreeSergey:
Не совсем так - игрок все должен решать сам. Освобождение города к примеру должно резко ронять репу у орков причем независимо в какой момент игры. Но естественно нейтральная зона будет самая большая в процентном отношении.
Согласен, привязывать к основному квесту не стоит.
[off]
Если не ошибаюсь, именно ты экспериментировал с отрицательной репой в мод-форуме? Каковы результаты? А то рассуждать-то по поводу отрицательной репы можно долго, но если разрабы такой возможности не предоставили, то ёк.
[/off]
Ответить с цитированием
Старый 24.11.2006, 19:11   #39
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

2corba:
Если не ошибаюсь, именно ты экспериментировал с отрицательной репой в мод-форуме? Каковы результаты? А то рассуждать-то по поводу отрицательной репы можно долго, но если разрабы такой возможности не предоставили, то ёк.
Установку отрицательного значения игра не восприняла. Но я действовал топорно - нужно же подождь инструментов для моддинга и возможности вскрыть все файлы в игре.
Ответить с цитированием
Старый 25.11.2006, 01:20   #40
Alter_Ego

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

2Dimus:
Предлагаю следующие градации зон:
Зоны не должны быть одинаковыми. Белая зона должна быть самая большая. Красная и синяя - самые маленькие. Например так:

0-15
16-35
36-65
66-85
86-100

Пусть повышение репутации у одной из враждующих фракций будет понижать у другой в отношении не 1:1, а, например, 2:1, т.е. повысил репу у повстанцев на 2 - упала репа у орков на 1.
В этом нет логики. Ибо о большинстве подвигов, которые ГГ совершает, например, для повстанцев, орки не знают и знать не должны. Например, как орки могут узнать, что это ГГ заманил всю охрану лагеря рабов в Монтере в засаду ребелов? Никак, потому что все свидетели сразу же отправились к праотцам. Или как орки должны узнать, что это ГГ вынес отряд, везущий доставку из Нордмара в Силден? Никак, ибо все действующие лица даже вякнуть не успели. А если и успели, то вокруг ни души, лес, глушь, зверье дикое. Или может это Тролли - тайные шпионы орков, замаскированные под громил с интеллектом имбецила, оркам на ГГ донесли? ::) Так что, имхо, снимать репу надо только за эпические деяния. Такие, как геноцид орков в поселениях. Ну и еще за некоторые квесты, где ГГ реально могут "спалить". Ну, например, за квест, где надо помочь рабу Руфусу сбежать с мельницы в Монтере, надо снимать репу у орков, или хотя бы в городе, ибо это очевидно, что Руфусу помог сбежать ГГ. В идеале конечно надо бы сделать так, чтобы изменение репутации были привязано к квестам не с помощью бинарной переменной "выполнил/не выполнил", а чтобы эта связь была сложнее. Скажем, если ГГ валит орковский патруль и случайно забывает убить одного орка, или один орк убегает, через некоторое время жди падения репутации у орков. Я даже могу сказать точное время, когда репутация должна понизиться. Это случится тогда, когда выживший орк дойдет до Монтеры - благо неписи в игре не перемещаются мгновенно, они действительно проходят весь путь подобно ГГ с тем лишь исключением, что они как бы не видимы, когда находятся за горизонтом событий ГГ. Соответственно время прихода орка в Монтеру можно измерить без проблем.

2corba:
IMHO, это дыра: это позволит прокачаться так, чтобы быть в почете и у орков и у повстанцев - надо просто по очереди выполнять квесты за каждую из сторон.
Не позволит, ибо репоносных квестов (для глобальной репы) в игре не так уж и много.

репутация не должна падать автоматически - только при выполнении серьезного квеста (например, революция).
Тут согласен, но по другим причинам ;)
Ответить с цитированием
Страница 1 из 4 1 234


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 05:15. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика