[AGFC: Valley of Gothic] G3: Community Patch (Исправляем G3)

Страница 74 из 118 « Первая 24646768697071727374 7576777879808184 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 31.03.2009, 17:26   #2921
Corvin666

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

2Fritz:
Скорее в тему про моды, но вскрывать Г3Паком. Тут
Спасибо.

Еще один вопрос - есть точные данные о том, как в 1.7 теперь расчитывается дамаж? А то есть косвенные упоминания, что он теперь как-то зависит и от силы, но хотелось бы увидеть точные формулы
Ответить с цитированием
Старый 31.03.2009, 17:46   #2922
jokerrr2k7

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

1) Глючат звуки природы: дождь слышен, даже когда его нет, в пасмурную погоду.
2) по прежнему периодически появляется сильный туман, который лечится только сном.
3) освещение от факела тоже иногда глючит (просто пропадает, хотя он горит)
Ответить с цитированием
Старый 31.03.2009, 19:54   #2923
torkz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

Цитата:
Сообщение от Corvin666 link=board=gothic&t=1164204481&goto=4898892 date=03/31/09, в 17:26:27
2Fritz:
Спасибо.

Еще один вопрос - есть точные данные о том, как в 1.7 теперь расчитывается дамаж? А то есть косвенные упоминания, что он теперь как-то зависит и от силы, но хотелось бы увидеть точные формулы
Скачай из шапки Gothic 3 CP 1.70 - Руководство пользователя

Добавление от 03/31/09, в 20:01:00
Цитата:
Сообщение от Злой Гений link=board=gothic&t=1164204481&goto=4898949 date=03/31/09, в 17:46:12
1) Глючат звуки природы: дождь слышен, даже когда его нет, в пасмурную погоду.
Цитата из Мануала:
"5.3 Звук
• "Дождь и ветер теперь слышимы": с этим все еще остались нерешенные технические проблемы. Звуки погодных явлений по-прежнему можно услышать в пещерах, кроме того, начало и конец шума дождя в большинстве случаев не будет соответствовать началу и окончанию графических эффектов."

2) по прежнему периодически появляется сильный туман, который лечится только сном.
А кто-то заявлял, что собирается это изменить. С тем же успехом пишем:
Герой все так же не умеет карабкаться. И он по прежнему на той же планете.

3) освещение от факела тоже иногда глючит (просто пропадает, хотя он горит)
Такого добра еще километры. К сожалению, всех багов не исправить, всех денег не заработать, всех дев... Вообщем, хотел сказать, что это баг не из критичных.
Ответить с цитированием
Старый 31.03.2009, 20:03   #2924
Corvin666

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

Еще, кстати, вопрос - как в новом патче переключаться между объектами, с которыми можно взаимодействовать? Мне казалось, до этого переключалось то ли табом, то ли колесом мыши. А теперь что-то не выходит. Если передо мной, скажем, стоит персонаж, а рядом с ним лежит на земле меч, то при плохом раскладе, чтобы навестись на меч, надо тщательно крутить камерой, и бегать вокруг персонажа..
Ответить с цитированием
Старый 31.03.2009, 20:04   #2925
torkz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

Цитата:
Сообщение от Dimus link=board=gothic&t=1164204481&goto=4895725 date=03/30/09, в 16:32:31
2 odin68:
Сделал пробный
Hotfix
для CP v1.70 Russian, включающий изменённые фразы учителей навыка "Добыча зубов, когтей и рогов", кроме Бандаро (озвучка + стринг). Размер архива получился 1628776 байт (1.55 Мб).
Супер! Думаю, его стоит обязательно включить в Хот-Фикс. еще бы с Бандаро покумекать... Первая фраза не ахти!
Так-с, чит-коды для консоли, чтобы переместиться к каждому из учителей для проверки того, как это звучит:

Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
goto Jens
goto Armon
goto Chris
goto Pavel
goto Lukjan
goto Bram
goto Falk
goto Hurit
goto Kayor
goto Bandaro

Ответить с цитированием
Старый 31.03.2009, 20:13   #2926
Corvin666

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

2odin68:
Скачай из шапки Gothic 3 CP 1.70 - Руководство пользователя
Читал. Вот, что там сказано:

"Новый*расчет*повреждения*и*защиты,*когда*NPC*пора жают*
героя*оружием*ближнего*боя":*
В*обычной*игре*урон,*который*причиняет*NPC,*основа но*
исключительно*на*силе*или,*скорее,*"уровне"*NPC.*И *из*этого*
повреждения*в*процентах*вычитается*защита*брони*ге роя.*
Таким*образом,*герой*может*достигнуть*максимальной *защиты*в
90%.*Но*этого*было*недостаточно,*чтобы*сдерживать* атаку*
падальщика*также*эффективно,*как,*например,*атаку* тролля.*
Из‐за*этого*герой,*одетый*в*лучшие*доспехи*в *игре,*все*еще*
получал*хотя*бы*несколько*пунктов*повреждения*от*п адальщика.*
С*активированным*АБ*урон,*наносимый*герою*человеко м*или*
орком,*зависят*не*только*от*силы*NPC,*но*также*и*о т*
используемого*NPC*оружия.*Если*кто‐то*нападе т*с*кулаками,*то*
он*будет*менее*опасен,*чем*напавший,*к*примеру,*с* топором.**
С*другой*стороны,*доспехи*героя*работают*уже*не*в* процентном*
отношении,*а*в*абсолютных*величинах.*Если*у*героя* будет*
хорошая*броня,*то*слабые*противники*лишь*изредка*б удут*в*
состоянии*ранить*его.*Чтобы*быть*уверенным,*что*ге рой*не*
станет*полностью*неуязвимым*против*атак*от*слабых*
противников,*небольшой*процент*от*этих*атак*все*ещ е*вызовет*
незначительный*урон.*
Нет*изменений*для*междоусобных*боев*между*NPC,*
непосредственно*для*атаки*героя,*а*также*для*форму л*расчета*
урона*от*оружия*дальнего*боя*и*магии.*
Из этого не особо понятно, что же все-таки значит "урон 50" у меча и как урон, наносимый ГГ будет зависеть от силы и от скиллов.
Ответить с цитированием
Старый 31.03.2009, 21:29   #2927
torkz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

Цитата:
Сообщение от Corvin666 link=board=gothic&t=1164204481&goto=4899378 date=03/31/09, в 20:13:08
2odin68:

Читал. Вот, что там сказано:

Из этого не особо понятно, что же все-таки значит "урон 50" у меча и как урон, наносимый ГГ будет зависеть от силы и от скиллов.
А других источников пока нема.
Пример про падальщика и тролля показывает, что уровень монстра и сила монстра уже не оказывают главенствующего влияния на повреждение. Так как теперь броня стала более значимой.
Попробуй проделать эксперимент:
меч Убийца орков 50 (урон) при 100 (силе)
Вызови НПС определенного (spawn nameNPC) или переместись к нему (goto nameNPC). Причем такого, параметры брони которого ты знаешь. Например - Доспех повстанца /40(от клинка)/ 40(от ударов)/ 40(20)(от стрел). Может, в Реддоке на Арене кто-то в таком доспехе есть?
И посчитай за сколько ударов ты его уложишь.
Потом прокачай силу читами до 300 (или 500) и повтори. Разница покажет зависимость.
Глядишь и сумеешь вывести точную формулу.
Ответить с цитированием
Старый 01.04.2009, 00:41   #2928
Corvin666

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

2odin68: Идея хорошая, но это чересчур сложно, - меня не настолько это гложет :)

А ты случайно не знаешь, как переключаться между объектами под курсором?
Ответить с цитированием
Старый 01.04.2009, 02:47   #2929
torkz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

Цитата:
Сообщение от Corvin666 link=board=gothic&t=1164204481&goto=4900210 date=04/01/09, в 00:41:19
2odin68: Идея хорошая, но это чересчур сложно, - меня не настолько это гложет :)
Дело хозяйское!  ;D

А ты случайно не знаешь, как переключаться между объектами под курсором?
Где-то попадалось на глаза, но не могу вспомнить где...
Это не оно?
CTRL+F         Управление целью в фокусе
Ответить с цитированием
Старый 01.04.2009, 10:21   #2930
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

2 odin68:
Нашёл ещё одно значительное расхождение между озвучкой и субтитрами:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
INFO_BPANKRATZ320060327182820=Я останусь здесь и еще не скоро продолжу свой путь.;
В озвучке Горн говорит иначе: "На какое-то время я останусь здесь, а потом отправлюсь дальше."

Удивляюсь, как я этого не замечал раньше... :-[
Супер! Думаю, его стоит обязательно включить в Хот-Фикс. еще бы с Бандаро покумекать... Первая фраза не ахти!
Надо попросить кого-нибудь из готоманов переозвучить эту фразу Бандаро. Кстати, было бы неплохо сделать оставшиеся не озвученными фразы Рето, Ларсона, Буффорда, Ирмака, Калеша, Риордиана и Миксира:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
INFO_SKALVERAM320060404161224_1=Поговори с Тьялфом, он тебя хорошо вознаградит.;
INFO_SKALVERAM320060310144102_1=Вот это настоящее безрассудство! Вот это мне нравится!;
INFO_BPANKRATZ320060323181950_0=За это я дам тебе еще золота.;
INFO_BPANKRATZ3705=Ооо! Спасибо. Значит, ее украли рыбаки!;
INFO_FILLER20060202133908_0=Кто такой Юсуф? Морра?;
INFO_FILLER20060426220922=Укрытие здесь. Спасибо тебе за помощь.;
INFO_SKALVERAM31033=Вот например: о ляжка, о ляжка, в самом соку...;

В крайнем случае можно попробовать заменить их подходящими по смыслу. А затем уже можно будет рекомендовать CPT включить hotfix в состав официального исправления для CP 1.70.
Ответить с цитированием
Старый 01.04.2009, 10:41   #2931
DDEN-ON

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

Вопрос. Каким образом можно изменять характеристики различных объектов в игре: параметры монстров, выдаваемый за них опыт, храктеристики оружия, доспехов, формула перехода на новый уровень?
Ответить с цитированием
Старый 01.04.2009, 11:41   #2932
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

2DDEN-ON:
параметры монстров, выдаваемый за них опыт, храктеристики оружия, доспехов
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Всё это находится внутри паков Templates. Сначала нужно распаковать нужный шаблон (.tple) с помощью G3 PAK Viewer (by NicoDE). Затем для редактирования можно использовать G3 Template Editor (by MasterEvil) и плагин G3 Template Script (by Urban & lichtwicht) для редактора Tiny Hexer (by Markus Stephany). Этими инструментами можно легко изменять существующие свойства объектов и чертовски сложно добавлять новые.

формула перехода на новый уровень
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Х.З. :-/
Ответить с цитированием
Старый 01.04.2009, 17:06   #2933
Corvin666

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

2TATb:
Можно, но для этого нужны знание принципов работы шейдеров, нехило времени чтобы разобраться где у них что и немалая доля удачи
Кстати, вчера ночью посидел, нашел нужный шейдер, нашел код, отвечающий за глюк с океаном - кое-что получилось с его правкой. Стало лучше, но все равно хреново. Разобраться, конечно, что конкретно там происходит, и откуда глюк - непросто, особенно без опыта работы с шейдерами :) Но, думаю, улучшить ситуацию все же получится. Поделюсь результатами
Ответить с цитированием
Старый 01.04.2009, 20:43   #2934
KuDeSnik

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

Если кто знает, в чём дело - подскажите:
GeForce 9600GT (драйвер 182.06), Vista64, CP 1.70, 1680x1050.
Все настройки на максимум и на минимум - без разницы.
В игре на некоторых объектах заместо текстур размазня, если разберусь как - залью скрины. Наблюдал такое в HOMMV:ToE.
P.S.: Проблема тормозов из-за шрифта всё ещё здесь.
Ответить с цитированием
Старый 01.04.2009, 21:29   #2935
DDEN-ON

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

2Dimus:

Извиняюсь что вопрос несколько не в тему, но как пользоваться G3 Template Editor? Это просто совокупность файлов без экзешника (скачивал с worldofgothic.de).
Ответить с цитированием
Старый 01.04.2009, 21:37   #2936
KuDeSnik

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

Вот такая кака на всех настройках:
[img=http://img11.imageshack.us/img11/7573/snapp.jpg]
Ответить с цитированием
Старый 02.04.2009, 00:27   #2937
torkz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

Цитата:
Сообщение от KuDeSnik link=board=gothic&t=1164204481&goto=4907474 date=04/01/09, в 21:37:50
Вот такая кака на всех настройках:
[img=http://img11.imageshack.us/img11/7573/snapp.jpg]
Видеокарта какая? И какие дрова?
Ответить с цитированием
Старый 02.04.2009, 00:51   #2938
torkz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

Цитата:
Сообщение от DDEN-ON link=board=gothic&t=1164204481&goto=4907383 date=04/01/09, в 21:29:21
2Dimus:

Извиняюсь что вопрос несколько не в тему, но как пользоваться G3 Template Editor? Это просто совокупность файлов без экзешника (скачивал с worldofgothic.de).
С такими вопросами => СЮДА
Установия Яву на комп и запусти g3_tpledit.jar
Ответить с цитированием
Старый 02.04.2009, 03:37   #2939
Corvin666

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

По мотивам своего давнишнего поста:

Цитата:
Сообщение от Corvin666 link=board=gothic&t=1164204481&goto=4897552 date=03/31/09, в 05:32:37
<много всякого об улучшении графики>
сообщаю, что немного подолбавшись с шейдерами, пришел к выводу, что скорее всего причина пропавшей воды в океане на последней картинке в том, что движком перестает создаваться depth map для текстуры воды, начиная с какого-то, похоже, зашитого в движке, расстояния. В результате, глубина начиная с этого расстояния считается нулем, из-за чего мы и видим лажу.

Тщательно изучив шейдер для воды в океане и наэкспериментировавшись с ним, я понял, что там все запущено, завязано на переменных из движка, без комментариев, и вообще, требует знаний о том, как пишутся подобные вещи. Поэтому меня хватило на одну правку, которая не решает полностью проблему уродского океана, но заставляет все выглядеть все же несколько приличней:



На этом решил, что больше сделать не смогу.

Вот код исправленного шейдера:

Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):


//************************************************** ****************************
************
//*
//* File: * * * * * * * * *ge_ocean_3_0.fx * * * * * *(Version 2.0)
//*
//************************************************** ****************************
************
//*
//* *Copyright (c) 2006 Pluto 13 GmbH / Piranha Bytes
//* *All rights reserved.
//*
//************************************************** ****************************
************
//*
//* History:
//*
//* 07/02/2006 | 1.00 * * *## Initial release * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *(kp) * * * * * *##
//*
//************************************************** ****************************
************

//
//----------------------------------------------------------------------------- PREPROCESSOR
//

#ifndef WIN32

//
//----------------------------------------------------------------------------- DEPENDENCIES
//

#ifdef XFX_PS_STATICBUMPMAP
* * *#ifndef XFX_TANGENTSPACE
* * * * * *#define XFX_TANGENTSPACE 1
* * *#endif // XFX_TANGENTSPACE
#endif //XFX_PS_STATICBUMPMAP

#ifdef XFX_PS_FLOWINGBUMPMAP
* * *#ifndef XFX_TANGENTSPACE
* * * * * *#define XFX_TANGENTSPACE 1
* * *#endif // XFX_TANGENTSPACE
#endif //XFX_PS_FLOWINGBUMPMAP



#include "ge_globals.fx"


#define XFX_PS_TEX0 input.vTex0.xy
#define XFX_PS_TEX1 input.vTex1.xy
#define XFX_PS_TEX2 input.vTex0.zw
#define XFX_PS_TEX3 input.vTex1.zw

#define XFX_PS_VERTEXCOLOR input.vDiff

#ifndef XFX_VS_TEX0
* * *#define XFX_VS_TEX0 XFX_VS_INPUT_TEX0
#endif // XFX_VS_TEX0

#ifndef XFX_VS_TEX1
* * *#define XFX_VS_TEX1 XFX_VS_INPUT_TEX0
#endif // XFX_VS_TEX1

#ifndef XFX_VS_TEX2
* * *#define XFX_VS_TEX2 XFX_VS_INPUT_TEX0
#endif // XFX_VS_TEX2

#ifndef XFX_VS_TEX3
* * *#define XFX_VS_TEX3 XFX_VS_INPUT_TEX0
#endif // XFX_VS_TEX3

#ifdef XFX_SPECULAR
* * *#ifndef XFX_PS_SPECULARPOWER
* * * * * *#define XFX_PS_SPECULARPOWER 0.5f
* * *#endif // XFX_PS_SPECULARPOWER
#endif //XFX_SPECULAR

//
//------------------------------------------------------------------------- GLOBAL VARIABLES
//

float4 * * * * * * * * * * * * * * *vecWaterConstants; * * * * * * * * *// (1.0f-fFresnelConstant, fFresnelConstant, fShoreFadingScale, fDiffuseStrength)
float4 * * * * * * * * * * * * * * *colReflectionModulate;
float4 * * * * * * * * * * * * * * *vecDepthColorHalfLife;
float4x4 * * * * * * * * * * * *matView;
float4x4 * * * * * * * * * * * *matProjection;

#ifdef XFX_SPECULAR
* * *
* * *#ifdef XFX_PS_SPECULAR
* * *
* * * * * *SDirectionalLight * * * * * *DirLight;

* * *#endif //XFX_PS_SPECULAR

#endif //XFX_SPECULAR



#ifdef XFX_PS_DISTORTION

* * *sampler2D * * *smpRefract;
* * *float4 * * * * * *vecVPosToRefractmap;
* * *
#endif //XFX_PS_DISTORTION


sampler2D smpDepthMap;

//
// *SHADER CONSTANT MACRO
//
// *THIS IS NEEDED TO PUT IN ALL CONSTANTS DEFINED BY SHADER ELLEMENTS
//
#ifdef XFX_SHADER_CONSTANTS

* * *XFX_SHADER_CONSTANTS
* * *
#endif // XFX_SHADER_CONSTANTS

//
//------------------------------------------------------------------------------
--- SHADERS
//

struct VS_OUTPUT_3_0
{
* * *float4 vPos * * * * * * * * * * * * * * *: POSITION; * * * * * *// Position

* * *#ifndef XFX_ZPASS
* * *
* * * * * *float4 vDiff * * * * * * * * * * * *: COLOR0; * * * * * *// Blend component for alpha blend stage mixing
* * * * * *float3 vSpec * * * * * * * * * * * *: COLOR1; * * * * * *// Specular color
* * * * * *float4 vTex0 * * * * * * * * * * * *: TEXCOORD0; * * *// Texture coordinate set 0 (in .xy) and 2 (in .zw)]
* * * * * *float4 vTex1 * * * * * * * * * * * *: TEXCOORD1; * * *// Texture coordinate set 1 (in .xy) and 3 (in .zw)]
* * * * * *float4 vEyeNormal * * * * * * * * *: TEXCOORD2; * * *// Normalized eye vector and eye depth
* * * * * *float3 vFaceNormal * * * * * * * * *: TEXCOORD3; * * *// Face normal vector
* * * * * *
* * * * * *#ifdef XFX_TANGENTSPACE
* * * * * *
* * * * * * * * *float3 vFaceTangent * * * * * *: TEXCOORD4; * * *// Face tangent vector
* * * * * * * * *
* * * * * *#endif //XFX_TANGENTSPACE

* * * * * *float4 * * *vDepthMapAndDepth * * *: TEXCOORD5;
* * * * * *float * vFog * * * * * * * * * * * *: TEXCOORD6; * * *// Fog value
* * *
* * *#else
* * *
* * * * * *#ifdef XFX_SPECIALDEPTHPASS

* * * * * * * * *float * * *vDepth * * *: TEXCOORD0;

* * * * * *#endif // XFX_SPECIALDEPTHPASS
* * *
* * *#endif * * *//XFX_ZPASS
};

struct PS_INPUT_3_0
{
* * *float2 vPos * * * * * * * * * * * * * * * * * *: VPOS; * * * * * * * * *// Position

* * *#ifndef XFX_ZPASS
* * *
* * * * * *float4 vDiff * * * * * * * * * * * *: COLOR0; * * * * * *// Blend component for alpha blend stage mixing
* * * * * *float3 vSpec * * * * * * * * * * * *: COLOR1; * * * * * *// Specular color
* * * * * *float4 vTex0 * * * * * * * * * * * *: TEXCOORD0; * * *// Texture coordinate set 0 (in .xy) and 2 (in .zw)]
* * * * * *float4 vTex1 * * * * * * * * * * * *: TEXCOORD1; * * *// Texture coordinate set 1 (in .xy) and 3 (in .zw)]
* * * * * *float4 vEyeNormal * * * * * * * * *: TEXCOORD2; * * *// Normalized eye vector and eye depth
* * * * * *float3 vFaceNormal * * * * * * * * *: TEXCOORD3; * * *// Face normal vector
* * * * * *
* * * * * *#ifdef XFX_TANGENTSPACE
* * * * * *
* * * * * * * * *float3 vFaceTangent * * * * * *: TEXCOORD4; * * *// Face tangent vector
* * * * * * * * *
* * * * * *#endif //XFX_TANGENTSPACE

* * * * * *float4 * * *vDepthMapAndDepth * * *: TEXCOORD5;
* * * * * *float * vFog * * * * * * * * * * * *: TEXCOORD6; * * *// Fog value

* * *#else
* * *
* * * * * *#ifdef XFX_SPECIALDEPTHPASS

* * * * * * * * *float * * *vDepth * * *: TEXCOORD0;

* * * * * *#endif // XFX_SPECIALDEPTHPASS
* * *
* * *#endif * * *//XFX_ZPASS
};

#ifdef XFX_VS

//************************************************** *************************
// * * *VERTEXSHADER VS
// * * *Default vertex for sv 3_0
//************************************************** *************************
VS_OUTPUT_3_0 VS( const VS_INPUT input )
{
* * *VS_OUTPUT_3_0 output = (VS_OUTPUT_3_0)0;

* * *#ifdef XFX_ZPASS

* * * * * *//
* * * * * *// *LOCALS
* * * * * *//
* * * * * *float3 vecWorldPosition;
* * * * * *Transform( input, vecWorldPosition );

* * * * * *#ifdef XFX_SPECIALDEPTHPASS

* * * * * * * * *float4 vecProjectedPos ** * * * * *= mul( float4( vecWorldPosition, 1.0f ), matViewProjection );
* * * * * * * * *output.vPos * * * * * * * * * * * * * * *= vecProjectedPos; * * * * * * * * * * * *
* * * * * * * * *output.vDepth * * * * * * * * * * * *= vecProjectedPos.w * 0.0001f;

* * * * * *#else // XFX_SPECIALDEPTHPASS

* * * * * * * * *output.vPos = mul( float4( vecWorldPosition, 1.0f ), matViewProjection );

* * * * * *#endif // else XFX_SPECIALDEPTHPASS
* * * * * * * * * * * *
* * *#else //XFX_ZPASS

* * * * * *//
* * * * * *// *LOCALS
* * * * * *//
* * * * * *float3 vecWorldPosition;
* * * * * *float3 vecWorldNormal;
* * * * * *
* * * * * *#ifdef XFX_TANGENTSPACE
* * * * * *
* * * * * * * * *float3 vecWorldTangent;
* * * * * * * * *float3 vecWorldBiNormal;
* * * * * * * * *
* * * * * *#endif //XFX_TANGENTSPACE
* * * * * * * * *
* * * * * * * * *
* * * * * *//
* * * * * *// *TRANSFORM VERTICES
* * * * * *//
* * * * * *#ifdef XFX_TANGENTSPACE
* * * * * *
* * * * * * * * *Transform( input, vecWorldPosition, vecWorldNormal, vecWorldTangent, vecWorldBiNormal );
* * * * * * * * *
* * * * * *#else //XFX_TANGENTSPACE
* * * * * *
* * * * * * * * *Transform( input, vecWorldPosition, vecWorldNormal );
* * * * * * * * *
* * * * * *#endif //XFX_TANGENTSPACE
* * * * * *
* * * * * * * * *
* * * * * *//
* * * * * *// *EYE VECTOR & LENGTH
* * * * * *//
* * * * * *float3 vecEye * * * * * * * * *= vecCamPos - vecWorldPosition ;
* * * * * *float *fRcpEyeLength * * *= rsqrt( dot( vecEye, vecEye ) );
* * * * * * * * *
* * * * * * * * *
* * * * * *//
* * * * * *// *TEX COORDS
* * * * * *//
* * * * * *output.vTex0.xy = XFX_VS_TEX0;
* * * * * *output.vTex1.xy = XFX_VS_TEX1;
* * * * * *output.vTex0.zw = XFX_VS_TEX2;
* * * * * *output.vTex1.zw = XFX_VS_TEX3;
* * * * * *
* * * * * *
* * * * * *//
* * * * * *// *FILL OUTPUT
* * * * * *//
* * * * * *float4 vecProjectedPos ** * * * * *= mul( float4( vecWorldPosition, 1.0f ), matViewProjection );
* * * * * *output.vPos * * * * * * * * * * * * * * *= vecProjectedPos;
* * * * * *output.vDiff * * * * * * * * * * * *= input.vCol0;
* * * * * *output.vFog * * * * * * * * * * * * * * *= CalcRadialFog( 1.0f / fRcpEyeLength );
* * * * * *output.vEyeNormal * * * * * * * * *= float4( vecEye, fRcpEyeLength );
* * * * * *output.vFaceNormal * * * * * * * * *= vecWorldNormal;
* * * * * *
* * * * * *#ifdef XFX_TANGENTSPACE
* * * * * *
* * * * * * * * *output.vFaceTangent * * * * * *= vecWorldTangent;
* * * * * * * * *
* * * * * *#endif //XFX_TANGENTSPACE
* * * * * *
* * * * * *output.vDepthMapAndDepth * * *= float4( vecProjectedPos.xy * float2( 0.5f, -0.5f ) + vecProjectedPos.w ** 0.5f, vecProjectedPos.w * 0.0001f, vecProjectedPos.w );

* * *#endif //XFX_ZPASS
* * *
* * * * * *
* * *//
* * *// *RESULT
* * *//
* * *return output;
}

#endif // XFX_VS

#ifdef XFX_PS

//************************************************** *************************
// * * *PIXELSHADER PS
// * * *Default pixel shader for sv 3_0
//************************************************** *************************
float4 PS( const PS_INPUT_3_0 input ) : COLOR
{ * * *
* * *#ifdef XFX_ZPASS
* * *
* * * * * *#ifdef XFX_SPECIALDEPTHPASS

* * * * * * * * *float4 colResult = input.vDepth;

* * * * * *#else // XFX_SPECIALDEPTHPASS

* * * * * * * * *float4 colResult = 0.0f;

* * * * * *#endif // else XFX_SPECIALDEPTHPASS

* * *
* * *#else //XFX_ZPASS

* * * * * *//
* * * * * *// *XFX_TANGENTSPACE
* * * * * *//
* * * * * *#ifdef XFX_TANGENTSPACE
* * * * * *
* * * * * * * * *float3 vecFaceNormal * * *= normalize( (half3)input.vFaceNormal );
* * * * * * * * *float3 vecFaceTangent * * *= normalize( (half3)input.vFaceTangent );
* * * * * * * * *float3 vecFaceBiNormal * * *= cross( vecFaceNormal, vecFaceTangent );
* * * * * * * * *
* * * * * *#endif //XFX_TANGENTSPACE
* * * * * *
* * * * * *
* * * * * *//
* * * * * *// *XFX_PS_STATICBUMPMAP && XFX_PS_FLOWINGBUMPMAP
* * * * * *//
* * * * * *#ifdef XFX_PS_STATICBUMPMAP
* * * * * * * * *
* * * * * * * * *#ifdef XFX_PS_FLOWINGBUMPMAP
* * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * *float4 vecInputBump * * * * * *= ( lerp( XFX_PS_FLOWINGBUMPMAP, XFX_PS_STATICBUMPMAP, input.vDiff.a ) - 0.5f ) * 2.0f;
* * * * * * * * * * * *float3 vecBumpNormal * * *= float3( vecInputBump.w, vecInputBump.y, sqrt(1.0 - vecInputBump.w*vecInputBump.w - vecInputBump.y*vecInputBump.y) );
* * * * * *
* * * * * * * * * * * *float3 vecWorldBumpNormal = mul( vecBumpNormal, float3x3( vecFaceTangent, vecFaceBiNormal, vecFaceNormal ) );

* * * * * * * * * * * *vecWorldBumpNormal * * * * * *= lerp( input.vFaceNormal, vecWorldBumpNormal, input.vDiff.b );
* * * * * * * * * * * *vecWorldBumpNormal * * * * * *= normalize( (half3)vecWorldBumpNormal );

* * * * * * * * *#else //XFX_PS_FLOWINGBUMPMAP
* * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * *float4 vecInputBump * * * * * *= ( XFX_PS_STATICBUMPMAP - 0.5f ) * 2.0f;
* * * * * * * * * * * *float3 vecBumpNormal * * *= float3( vecInputBump.w, vecInputBump.y, sqrt(1.0 - vecInputBump.w*vecInputBump.w - vecInputBump.y*vecInputBump.y) );

* * * * * * * * * * * *float3 vecWorldBumpNormal = mul( vecBumpNormal, float3x3( vecFaceTangent, vecFaceBiNormal, vecFaceNormal ) );

* * * * * * * * * * * *vecWorldBumpNormal * * * * * *= lerp( input.vFaceNormal,vecWorldBumpNormal, input.vDiff.b );
* * * * * * * * * * * *vecWorldBumpNormal * * * * * *= normalize( (half3)vecWorldBumpNormal );
* * * * * * * * * * * *
* * * * * * * * *#endif //XFX_PS_FLOWINGBUMPMAP
* * * * * * * * *
* * * * * *#else //XFX_PS_STATICBUMPMAP
* * * * * * * * *
* * * * * * * * *#ifdef XFX_PS_FLOWINGBUMPMAP
* * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * *float4 vecInputBump * * * * * *= ( XFX_PS_FLOWINGBUMPMAP - 0.5f ) * 2.0f;
* * * * * * * * * * * *float3 vecBumpNormal * * *= float3( vecInputBump.w, vecInputBump.y, sqrt(1.0 - vecInputBump.w*vecInputBump.w - vecInputBump.y*vecInputBump.y) );

* * * * * * * * * * * *float3 vecWorldBumpNormal = mul( vecBumpNormal, float3x3( vecFaceTangent, vecFaceBiNormal, vecFaceNormal ) );

* * * * * * * * * * * *vecWorldBumpNormal * * * * * *= lerp( input.vFaceNormal, vecWorldBumpNormal, input.vDiff.b );
* * * * * * * * * * * *vecWorldBumpNormal * * * * * *= normalize( (half3)vecWorldBumpNormal );

* * * * * * * * *#else //XFX_PS_FLOWINGBUMPMAP
* * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * *float3 vecBumpNormal * * *= input.vFaceNormal;
* * * * * * * * * * * *vecWorldBumpNormal * * * * * *= normalize( (half3)vecBumpNormal );
* * * * * * * * * * * *
* * * * * * * * *#endif //XFX_PS_FLOWINGBUMPMAP
* * * * * * * * *
* * * * * *#endif //XFX_PS_STATICBUMPMAP
* * * * * *
* * * * * *float fLocalDepth = *saturate( tex2Dproj( smpDepthMap, input.vDepthMapAndDepth).r - input.vDepthMapAndDepth.z );
* * * * * *if (fLocalDepth == 0) fLocalDepth = 0.3;
* * * * * *
* * * * * *//
* * * * * *// *XFX_PS_REFLECTIONMAP && XFX_PS_DISTORTION && XFX_PS_DIFFUSEMAP && XFX_SHOREFADING
* * * * * *//
* * * * * *#ifdef XFX_PS_REFLECTIONMAP

* * * * * * * * *float3 vecEyeNormal * * * * * *= input.vEyeNormal.xyz * input.vEyeNormal.w;

* * * * * * * * *float fFresnel * * * * * * * * *= CalcFresnelReflection( vecEyeNormal, vecWorldBumpNormal, float2( vecWaterConstants.x, vecWaterConstants.y) );

* * * * * * * * *float3 vecReflect * * * * * *= reflect( -vecEyeNormal, vecWorldBumpNormal );
* * * * * * * * *#define XFX_PS_REFLECT vecReflect
* * * * * * * * *
* * * * * * * * *float4 colResult;

* * * * * * * * *#ifdef XFX_SHOREFADING
* * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * *colResult.a * * * * * *= sqrt( saturate( fLocalDepth * vecWaterConstants.z ) );

* * * * * * * * *#else //XFX_SHOREFADING
* * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * *colResult.a * * * * * *= 1.0f;
* * * * * * * * * * * *
* * * * * * * * *#endif //XFX_SHOREFADING

* * * * * * * * *float4 vecDepthDimmer = saturate( exp( -fLocalDepth*vecDepthColorHalfLife ) );
* * * * * * * * * * * *
* * * * * * * * *#ifdef XFX_PS_DISTORTION
* * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * *float2 vecRefract * * * * * *= vecBumpNormal*XFX_PS_DISTORTION*fLocalDepth;
* * * * * * * * * * * *float2 vecTexRefrect * * *= input.vPos.xy*vecVPosToRefractmap.xy;
* * * * * * * * * * * *float4 colRefractA * * * * * *= tex2D( smpRefract, vecTexRefrect + vecRefract );
* * * * * * * * * * * *float4 colRefractB * * * * * *= tex2D( smpRefract, vecTexRefrect );
* * * * * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * *colResult.rgb * * * * * * * * *= lerp( colRefractA.rgb, colRefractB.rgb, colRefractA.w*colResult.a );
* * * * * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * *#ifdef XFX_PS_DIFFUSEMAP

* * * * * * * * * * * * * * *float4 colDiffuse ** * * * * *= XFX_PS_DIFFUSEMAP;
* * * * * * * * * * * * * * *colResult.rgb * * * * * * * * *= lerp( lerp( colResult*vecDepthDimmer, XFX_PS_REFLECTIONMAP*colReflectionModulate, fFresnel ), colDiffuse.rgb, colDiffuse.a );
* * * * * * * * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * *#else //XFX_PS_DIFFUSEMAP
* * * * * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * * * * *colResult.rgb * * * * * * * * *= lerp( colResult*vecDepthDimmer, XFX_PS_REFLECTIONMAP*colReflectionModulate, fFresnel );
* * * * * * * * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * *#endif //XFX_PS_DIFFUSEMAP
* * * * * * * * * * * *
* * * * * * * * *#else //XFX_PS_DISTORTION
* * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * *#ifdef XFX_PS_DIFFUSEMAP
* * * * * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * * * * *colResult.rgb * * * * * * * * *= lerp( XFX_PS_DIFFUSEMAP*vecDepthDimmer, XFX_PS_REFLECTIONMAP*colReflectionModulate, fFresnel );
* * * * * * * * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * *#else //XFX_PS_DIFFUSEMAP
* * * * * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * * * * *colResult.rgb * * * * * * * * *= XFX_PS_REFLECTIONMAP*colReflectionModulate;
* * * * * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * *#endif //XFX_PS_DIFFUSEMAP
* * * * * * * * * * * *
* * * * * * * * *#endif //XFX_PS_DISTORTION

* * * * * *#else //XFX_PS_REFLECTIONMAP
* * * * * * * * *
* * * * * * * * *#ifdef XFX_PS_DIFFUSEMAP
* * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * *half4 colResult * * *= XFX_PS_DIFFUSEMAP;
* * * * * * * * * * * *
* * * * * * * * *#else //XFX_PS_DIFFUSEMAP
* * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * *half4 colResult * * *= input.vDiff;
* * * * * * * * * * * *
* * * * * * * * *#endif //XFX_PS_DIFFUSEMAP
* * * * * *
* * * * * * * * *colResult.a * * * * * *= 1.0f;

* * * * * *#endif //XFX_PS_REFLECTIONMAP
* * * * * *
* * * * * *
* * * * * *//
* * * * * *// * * *XFX_SPECULAR
* * * * * *//
* * * * * *#ifdef XFX_SPECULAR
* * * * * *
* * * * * * * * *#ifdef XFX_PS_SPECULAR
* * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * *float3 vecHalf * * *= normalize( (half3)( DirLight.vecInvDir + vecEyeNormal ));
* * * * * * * * * * * *float fNDotH * * *= saturate( dot( vecHalf, vecWorldBumpNormal ) ); * * *
* * * * * * * * * * * *float fSpecular = pow( fNDotH, XFX_PS_SPECULARPOWER * 127.0f ) + smoothstep( 1.0, 0.97, vecBumpNormal.z );
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * *colResult.rgb += DirLight.colSpecular * fSpecular * (float3)( XFX_PS_SPECULAR );

* * * * * * * * *#endif //XFX_PS_SPECULAR

* * * * * *#endif //XFX_SPECULAR
* * * * * *
* * * * * *//
* * * * * *// *CALC FOG
* * * * * *//
* * * * * *#ifndef XFX_ADDITIONAL_PASS

* * * * * * * * *colResult.xyz = lerp( colFog, colResult.xyz, input.vFog );

* * * * * *#endif // XFX_ADDITIONAL_PASS
* * *
* * *#endif //XFX_ZPASS

* * *//
* * *// *RESULT
* * *//
* * *return colResult;

}

#endif // XFX_PS

//
//----------------------------------------------------------------------------- PREPROCESSOR
//

#endif //WIN32



Добавленная строка выделена жирным. Содержимое спойлера надо сохранить в файл Data\Materials\ShaderMaterial\Effects\ge_ocean_3_0 .fx

Теоретически из этого можно сделать мод, но не знаю, насколько это нужно. Надеюсь, это будет кому-то полезным :)
Ответить с цитированием
Старый 02.04.2009, 08:19   #2940
TATb

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

2Corvin666:
сообщаю, что немного подолбавшись с шейдерами, пришел к выводу, что скорее всего причина пропавшей воды в океане на последней картинке в том, что движком перестает создаваться depth map для текстуры воды, начиная с какого-то, похоже, зашитого в движке, расстояния. В результате, глубина начиная с этого расстояния считается нулем, из-за чего мы и видим лажу.
Уважуха за энтузиазм :) То что ты без опыта там что-то адекватно подправил уже круть)

Кстати, как я понял у тебя пропала земля дна - а это возможно другой шейдер ;) Можно глянуть ge_default_3_0.fx и ge_globals.fx  8-) Но там не менее запущено
Ответить с цитированием
Старый 02.04.2009, 12:34   #2941
Corvin666

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

2TATb:
Кстати, как я понял у тебя пропала земля дна - а это возможно другой шейдер Можно глянуть ge_default_3_0.fx и ge_globals.fx   Но там не менее запущено
Не, я ж приводил скрин на предыдущей странице - у меня пропадает именно текстура океана. Это происходит после увеличения параметра DistanceHigh.fFarClippingPlane_High в ge3.ini. Причем, это не только у меня так. На англоязычных форумах видел много сообщений об этом глюке.
Ответить с цитированием
Старый 02.04.2009, 13:04   #2942
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

2 Corvin666:
А для шейдеров океана версии 2.0 подобную правку тоже нужно делать (ge_ocean_2_0.fx)?
Ответить с цитированием
Старый 02.04.2009, 16:17   #2943
Corvin666

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

2Dimus:
А для шейдеров океана версии 2.0 подобную правку тоже нужно делать (ge_ocean_2_0.fx)?
Подозреваю, что да, но ведь этот глюк проявляется только при сильном увеличении дальности прорисовки. Увеличивать же дальность прорисовки, если карта не поддерживает 3 шейдеры, я смысла не вижу. Это ж довольно старая карта должна быть, и такую дальность она не потянет с приемлимым фпсом.
Ответить с цитированием
Старый 02.04.2009, 17:15   #2944
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

2 Corvin666:
У меня немного другой случай: видяха (ATI Radeon HD4850 512MB) поддерживает даже SM 4.1, но безбожно глючит на 3.0 (смена версий каталиста, а также игры с настройками G3 и CCC эффекта не дают :() - поэтому приходится ставить шейдеры на версию 2.0, а увеличение дальности прорисовки не так сильно просаживает FPS. Поэтому я добавил указанную вами строку и в файл ge_ocean_2_0.fx.
Ответить с цитированием
Старый 02.04.2009, 17:28   #2945
Corvin666

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

2Dimus:
Поэтому я добавил указанную вами строку и в файл ge_ocean_2_0.fx.
И че, получилось? *:) По идее должно, там принцип тот же
Ответить с цитированием
Старый 02.04.2009, 18:49   #2946
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

2 Corvin666:
И че, получилось? :)  По идее должно, там принцип тот же
Смогу проверить только завтра, т.к. этот комп находится на работе. Еще хотел спросить, какие значения параметров DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low, DistanceHigh.fFarClippingPlane_High и Entity.ROI надо выставить в ge3.ini для проявления описанного вами глюка с водой?
Ответить с цитированием
Старый 02.04.2009, 19:04   #2947
Corvin666

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

2Dimus:
Смогу проверить только завтра, т.к. этот комп находится на работе. Еще хотел спросить, какие значения параметров DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low, DistanceHigh.fFarClippingPlane_High и Entity.ROI надо выставить в ge3.ini для проявления описанного вами глюка с водой?
Достаточно максимальных настроек в игре и DistanceHigh.fFarClippingPlane_High выше где-то 12000 по-моему. Я писал 2 страницы назад
Ответить с цитированием
Старый 02.04.2009, 22:53   #2948
Ramonak86

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

Хотел спросить, а музыку боя в патче 1.7 поменяли на более спокойную? А то она меня жутко задалбывала своим резким переходом от спокойной к ба-ба-бам.
Ответить с цитированием
Старый 02.04.2009, 23:52   #2949
Nifarius

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

2Ramonak86:
Хотел спросить, а музыку боя в патче 1.7 поменяли на более спокойную? А то она меня жутко задалбывала своим резким переходом от спокойной к ба-ба-бам.
Нет. :)
Ответить с цитированием
Старый 03.04.2009, 00:38   #2950
Ramonak86

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

Цитата:
Сообщение от Нефариус link=board=gothic&t=1164204481&goto=4911492 date=04/02/09, в 23:52:32
2Ramonak86:
Нет. :)
А самому ее можно поменять? Т.е. заменить трек на другой с таким же названием.
Ответить с цитированием
Старый 03.04.2009, 00:44   #2951
Nifarius

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

2Ramonak86:
А самому ее можно поменять? Т.е. заменить трек на другой с таким же названием.
Data\Music.pak
В папке fragments ищи файлы с "fight" в названии и замени на что тебе нужно, в формате ogg. ;)
Ответить с цитированием
Старый 03.04.2009, 14:12   #2952
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

2 Corvin666:
Дополнение к ответу №2880:
Попробовал - результат чертовски не понравился. На Radeon при включенных шейдерах 2.0 в радиусе ближнего обзора у берега вместо текстур воды стабильно показывается красная заливка, которая исчезает только при возврате к исходным шейдерам. >:( Поведение на GeForce проверю дома вечером.
Ответить с цитированием
Старый 03.04.2009, 16:04   #2953
TATb

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

2Dimus: Ты всего лишь не правильно правишь шейдер, точнее "не там" :) красная заливка - это необработанный участок, т.е. участок, для которого пиксельным шейдером не считается цвет.

Проще говоря значение colResult, выдаваемое на выходе равно [1,0,0], т.е. красный цвет (по RedGreenBlue). Где то в коде шейдера теряется назначение цвета. Если к примеру вообще убрать шейдеры - весь мир станет красным ;)
Ответить с цитированием
Старый 03.04.2009, 17:42   #2954
Corvin666

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

2Dimus:
На Radeon при включенных шейдерах 2.0 в радиусе ближнего обзора у берега вместо текстур воды стабильно показывается красная заливка, которая исчезает только при возврате к исходным шейдерам.
Красная заливка в твоем случае на 99% означает, что в шейдере ошибка и он не отрабатывает. Т.е. ты что-то не там стёр или не там исправил. Я приводил скрин того, как должно было стать после моей правки. А у тебя вместо отработки шейдера, текстура заливается красным цветом. Погляжу вечером, что там со 2-ми шейдерами, раз уж на то пошло. Как, кстати, их форсировать?
Ответить с цитированием
Старый 03.04.2009, 18:58   #2955
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

2 Corvin666:
Красная заливка в твоем случае на 99% означает, что в шейдере ошибка и он не отрабатывает. Т.е. ты что-то не там стёр или не там исправил.
Странно... В шейдере ge_ocean_2_0.fx тоже есть фрагмент, аналогичный ge_ocean_3_0.fx:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):

* * * * * *#endif //XFX_PS_STATICBUMPMAP
* * * * * *
* * * * * *float fLocalDepth = *saturate( tex2Dproj( smpDepthMap, input.vDepthMapAndDepth).r - input.vDepthMapAndDepth.z );
* * * * * *
* * * * * *//
* * * * * *// *XFX_PS_REFLECTIONMAP && XFX_PS_DISTORTION && XFX_PS_DIFFUSEMAP && XFX_SHOREFADING
* * * * * *//

Я вставил вашу строку именно после выделенного оператора присваивания значения переменной fLocalDepth и больше ничего не изменял. :-/

Погляжу вечером, что там со 2-ми шейдерами, раз уж на то пошло. Как, кстати, их форсировать?
Настройки - Детализация - Средняя (все настройки на средние) или Настроить - Качество шейдеров - 2.0 (только шейдеры). В обоих случаях потребуется перезапуск игры.
Ответить с цитированием
Старый 03.04.2009, 20:12   #2956
TATb

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

2Corvin666: Сейчас взглянул на то исправление в шейдере, которое ты делал, но так и не понял, что именно оно делает? :)

2Dimus: Возможно какая-то ошибка синтаксиса, из-за которой весь кусок не воспринимается, но сказать сложно
Ответить с цитированием
Старый 03.04.2009, 20:41   #2957
Corvin666

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

2TATb:
Сейчас взглянул на то исправление в шейдере, которое ты делал, но так и не понял, что именно оно делает?
Не даёт fLocalDepth быть нулем. А оно становится именно нулем вдали от камеры, откуда все глюки.
Ответить с цитированием
Старый 03.04.2009, 20:48   #2958
Takahaki

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

Народ а кто знает че за ошибка,решил поставить патч 1.7,вобщем у меня при новой игре все происходит в несколько раз быстрее - смена дня и ночи мгновенные и носятся все словно ракеты,с дровами что-то или как? :'(
Ответить с цитированием
Старый 04.04.2009, 01:04   #2959
Corvin666

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

2Dimus: В общем, подолбался со 2 шейдерами - действительно, как только в условие попадает переменная fLocalDepth - аллес капут, шейдер не работает :( Посидел я с ним с часок - ничего не вышло. Похоже, это какие-то особенности 2 шейдеров. Могу только посоветовать вздрючить свою видяху, чтобы заработали 3-и шейдеры нормально. У людей на радеонах, все-таки работают. Может, дрова поставить другие или еще что...
Ответить с цитированием
Старый 04.04.2009, 04:02   #2960
torkz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3: Community Patch v1.7 (Исправляем G3)

Для Радиков с поддержкой шейдеров 2.0 текстуры по любому иногда красным будут краситься. Либо на 1.4 переключаться, либо Качество теней на Минимум или Выкл.
У Димуса видяха и четвертые шейдеры поддерживает, но мало ли... имейте в виду!
Ответить с цитированием
Страница 74 из 118 « Первая 24646768697071727374 7576777879808184 Последняя »


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 21:45. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика