[AGFC: Valley of Gothic] M2: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC II

Страница 14 из 20 « Первая 47891011121314 151617181920
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 24.04.2008, 10:56   #521
mir_age

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2master gothici:
Лично я слово "подмиры" не понял... это что, Старая шахта и Храм спящего, что ле?
в смысле подземные локации.... или как?
Ответить с цитированием
Старый 24.04.2008, 14:54   #522
master_gothici

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

mirage:
Лично я слово "подмиры" не понял... это что, Старая шахта и Храм спящего, что ле?
в смысле подземные локации.... или как?
Да, я именно это и имел ввиду. Чтобы и в Старой Шахте, и в Свободной Шахте, на кладбище орков, а особенно в Храме Спящего были какие-то изменения - ловушки, постройки, ну и прочее.
Ответить с цитированием
Старый 26.04.2008, 21:26   #523
jokerrr2k7

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Рапира на скринах выглядит хорошо, а вот секира и алебарда смоделированы неправильно: у топора должен быть толстый обух - держак посередине и два лезвия. Алебарда  - это копье, с насаженым топором.

Вопрос: что означает параметр "рассудок" и на что он будет влиять?
Ответить с цитированием
Старый 26.04.2008, 22:32   #524
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Злой Гений:
Вопрос: что означает параметр "рассудок" и на что он будет влиять?
Текущее состояние ГГ к применению своего мозга в различной работе требующей здравого ума и трезвой памяти.

Например для работы на алхимическом столе, ковке оружия, изготовления рун и пр. При этом на рассудок воздействуют многие факторы, такие как употребление болотной травы в любом виде, спиртного, прочих глюкогенных растний а также и сама работа за алхиическим столом. При критическом уровне рассудка ГГ падает на месте и отключается, пока не проспится. Также потерю рассудка можно частично, либо полностью восстановить едой, эликсирами и отдыхом.

Вероятно уровень рассудка будет влиять и на скорость восстановления маны при изученности данного навыка.
Ответить с цитированием
Старый 26.04.2008, 22:59   #525
jokerrr2k7

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur: Прикольно  и визуальное отображение новых характеристик тоже радует, ато в моде возвращение уровень выносливости нельзя было увидеть.
Может немножко не в ту тему вопрос - а как это реализовать удалось? Интерфейс  тоже скриптами отображается?
Ответить с цитированием
Старый 26.04.2008, 23:23   #526
mir_age

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Цитата:
Сообщение от Злой Гений link=board=gothic&t=1113515834&goto=4170476 date=04/26/08, в 21:26:38
Рапира на скринах выглядит хорошо, а вот секира и алебарда смоделированы неправильно: у топора должен быть толстый обух - держак посередине и два лезвия. Алебарда *- это копье, с насаженым топором.
Всегда любил подобную "наблюдательность", ещё со времён мода Странник. Особенно оно проявлялось при разработке Дарк Сага - ой, а рудная жила то была на 2 см шире, а грибы вааще не такие были, и т.д.

Давай к нам моделлером, а? Будешь режики править, делать выше, шире, уже... *:)
Заодно познания наши подтянешь, расскажешь не только что такое алебарда, а ещё и что такое кама, а то и вааще бумеранг! :) У меня вот мечта гунсен в готику задвинуть, и чтобы раскладывался при вытаскивании с характерным звуком...
Ответить с цитированием
Старый 27.04.2008, 07:30   #527
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Злой Гений:
Может немножко не в ту тему вопрос - а как это реализовать удалось? Интерфейс  тоже скриптами отображается?
Ну а иначе никак :)

Добавление от 04/27/08, в 07:50:47
Реализована идея, позаимствованная с форумов PiranhaClub

А именно, собранные растения одного и того же вида в разное время суток имеют разные свойства и различное применение в алхимии. Т.е. для приготовления одного напитка подходит растение собранное днем, для другого только ночью. Естественно и в инвентаре растения разного сбора будут в разных пучках с соответствующей пометкой.
Ответить с цитированием
Старый 27.04.2008, 10:04   #528
Sora

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur
Хотел бы спросить, вы не в курсе, ктонибудь из Piranha знает о создании вашего мода? И если знает то как к нему относится? И еще, в моде лес будет из дали как в GothicI прикрываться спрайтами или нет?
Ответить с цитированием
Старый 27.04.2008, 11:35   #529
jokerrr2k7

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Цитата:
Сообщение от mirage link=board=gothic&t=1113515834&goto=4170679 date=04/26/08, в 23:23:22

Давай к нам моделлером, а? Будешь режики править, делать выше, шире, уже... *:)
Заодно познания наши подтянешь, расскажешь не только что такое алебарда, а ещё и что такое кама, а то и вааще бумеранг! :) У меня вот мечта гунсен в готику задвинуть, и чтобы раскладывался при вытаскивании с характерным звуком...
Я не моделер а программист. И ругаю я не матерство моделлера, а несоответствие внешнего вида оружия его реальным образцам. И вообще я не ругаю, а обращаю ваше внимание на это - небывает в жизни таких секир. Остальное - ваше дело.
Ответить с цитированием
Старый 27.04.2008, 11:52   #530
Ork_Warrior

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Цитата:
Сообщение от Злой Гений link=board=gothic&t=1113515834&goto=4171257 date=04/27/08, в 11:35:56


Я не моделер а программист. И ругаю я не матерство моделлера, а несоответствие внешнего вида оружия его реальным образцам. И вообще я не ругаю, а обращаю ваше внимание на это - небывает в жизни таких секир. Остальное - ваше дело.
Это же мир фантастики, кто будет обращать внимание на то совпадает ли оно с реальными образцами или нет, главное выглядит красиво и достойно проработано.
Ответить с цитированием
Старый 27.04.2008, 12:03   #531
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Nekromant:
Это же мир фантастики, кто будет обращать внимание на то совпадает ли оно с реальными образцами или нет
Да, действительно это игра и мы больший приоритет отдаем внушительному виду, нежели мелочам в реализме, но тем не менее если реально собрать такой девайс, его с большим успехом можно применять против супостатов. Такое крепление используется например на кираках и современных молотках, в нашем случае одно сплошное лезвие.

2Злой Гений:
небывает в жизни таких секир
Ага, двуядерных процессоров тоже не было еще несколько лет назад, но теперь они есть :)
Ответить с цитированием
Старый 27.04.2008, 12:26   #532
jokerrr2k7

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Да ладно вам, я просто высказал свои впечатления, особенно на фоне рапиры, которая очень реалистична. Рунной магии в жизни тоже не бывает  ;D
Ответить с цитированием
Старый 27.04.2008, 14:57   #533
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Злой Гений:
Рунной магии в жизни тоже не бывает  
Как это не бывает! Берешь мошный магнит и притягиваешь им железяки - аналог телекинеза!  ;)
Ответить с цитированием
Старый 27.04.2008, 16:48   #534
DimonKDF

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Хотел бы я видеть в вашем моде "ведьмачью" сборку растений. Кто не играл, рассказываю: стоит большой куст, с которого можно сорвать 1-2 растения[как вещи с трупа] (бывает и больше, но это зависит от количества дней и от самого растения). На следующий день можно подойти к этому кусту и сорвать еще одно растение.
Ответить с цитированием
Старый 27.04.2008, 17:48   #535
parkinsonx

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2DimonKDF:
На следующий день можно подойти к этому кусту и сорвать еще одно растение.
если каждый день с кустов коронки собирать,не ударит ли это по балансу?
Ответить с цитированием
Старый 27.04.2008, 18:37   #536
John_White

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur:
2DimonKDF:
2Mr.ParkinSon:
Хотел бы я видеть в вашем моде "ведьмачью" сборку растений. Кто не играл, рассказываю: стоит большой куст, с которого можно сорвать 1-2 растения[как вещи с трупа] (бывает и больше, но это зависит от количества дней и от самого растения). На следующий день можно подойти к этому кусту и сорвать еще одно растение.
Идея вообще-то неплохая!
НО...
Потянет ли двигло такое количество МОБов?
Или можно это реализовать другими средствами?
Ответить с цитированием
Старый 27.04.2008, 21:01   #537
DimonKDF

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Mr.ParkinSon:
На легком уровне может и да, а на высоком (как в альфе) очень даже полезно.
Если это всё-таки возможно сделать, то в зависимости от уровня сложности изменятется частота заполнения.
Ответить с цитированием
Старый 27.04.2008, 21:04   #538
jokerrr2k7

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Цитата:
Сообщение от Mr.ParkinSon link=board=gothic&t=1113515834&goto=4171928 date=04/27/08, в 17:48:54
2DimonKDF:
если каждый день с кустов коронки собирать,не ударит ли это по балансу?
Зачем каждый день - время регенерации задается скриптами для каждого растения.

А вместо мобов можно просто диалог типа сорвать 1 или все и добавляем в инвентарь.
Ответить с цитированием
Старый 27.04.2008, 21:09   #539
DimonKDF

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Злой Гений:
А вместо мобов можно просто диалог типа сорвать 1 или все и добавляем в инвентарь
Так не сильно удобно. Ведьмаковская система мне больше нравиться.
Ответить с цитированием
Старый 27.04.2008, 21:28   #540
jokerrr2k7

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2DimonKDF: В этом случае древний движок Г2 действительно может не потянуть.
Ответить с цитированием
Старый 29.04.2008, 02:36   #541
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2DimonKDF:
На следующий день можно подойти к этому кусту и сорвать еще одно растение.
Даже не знаю, нужно ли оно вообще...

2John White:
Потянет ли двигло такое количество МОБов?
2Злой Гений:
В этом случае древний движок Г2 действительно может не потянуть.
Не пойму, откуда такой пессимизм? Разве уже кто-то пытался это делать и были проблемы? Движок Г1\Г2а хоть и относительно древний, но благодаря развитому скриптовому языку и пакету модостроения очень дружественный к разного рода игровым новшествам, в чем я лично убедился. В отношении же "нового" движка Г3 у меня совершенно обратное мнение, т.к. сей продукт в данное время абсолютно не приспособлен к нуждам модостроителей и судя по "раскопкам" в потрохах игры имеет относительно примитивный шаблонный скрипт, что думаю заметно по таким же примитивным квестам в самой игре.
Ответить с цитированием
Старый 29.04.2008, 09:48   #542
John_White

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur:
Не пойму, откуда такой пессимизм? Разве уже кто-то пытался это делать и были проблемы?
Нет, я скорее реалист...
Хотя данную идею реализовывать не пытался...
В том, что двиг Г1/Г2а выдерживает всякие модмейкерские эксперименты убеждался лично.
Но я думаю не стоит из забивать локации такими вещами. Намного приятнее будет увидеть заселенность территорий различными видами живых и конечно неживых тварей.
И давайте не забывать что мы делаем моддинг Готики!
Эта гама сама по себе хорошо держит удар и я думаю не стоит из нее делать клоны воблы ;)
Ответить с цитированием
Старый 29.04.2008, 11:50   #543
jokerrr2k7

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur: Я имел возможность наблюдать за жуткими тормозами в одном из модов, при добавлении черезмерного количества травки - растительности. Видимо, этот движок слабо оптимизирован на отсечение отрисовки невидимых обьектов, отсюда и уродская технология порталов, и тормоза,  даже на быстрых машинах. Про возможности скриптов, я не спорю, а вот двигло ...
Ответить с цитированием
Старый 30.04.2008, 02:36   #544
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Злой Гений:

Наврятли дело в этом, двиг в этом плане абсолютно не причем, и траблы с тормозами не из-за растительности, а в моделях локации или не правильном создании объектов для мира и т.д...
Единственное ограничение двига это "Память" компа, на остальное ему пофиг, если оно реализовано граммотно и правильно, и тормозов при этом никаких не будет. *;)

Ps. Сорри, не туда отписал, если не трудно перенесите в тему модостроения.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 30.04.2008, 20:52   #545
jokerrr2k7

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Мона дето бету скачать погонять?
Ответить с цитированием
Старый 30.04.2008, 21:15   #546
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Злой Гений:
Мона дето бету скачать погонять?
Есть альфа для Г1 2005 года, пару страниц назад в этой теме были отписаны впечатления о ней.
Ответить с цитированием
Старый 30.04.2008, 21:16   #547
John_White

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur:
У меня к тебе такой вот вопрос:
Что стало причиной принятия решения о портировании мода на двиг Г2а?
Если не секрет ;)
Ответить с цитированием
Старый 30.04.2008, 21:23   #548
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2John White:
Что стало причиной принятия решения о портировании мода на двиг Г2а?
Если не секрет
Да не секрет, вообщем-то решение вытекло из основной задумки мода для Г1, шо описано в пойлере шапки темы.

Изначально мод разрабатывался на движке Г1.
Первоначальный смысл модификации заключался в улучшении Г1 до особенностей Г2а с сохранением оригинального сюжета игры Г1.
Впоследствии мод был полностью портирован на движок Г2а и в данное время разработка продолжается на этом движке.
(26 февраля 2006)


Но идею подал 2Savol:
http://forums.gothic.ag/showthread.php?&s=35&t=1113515834&start=300
Я подумал и решил, а почему бы и нет :)
Ответить с цитированием
Старый 01.05.2008, 15:18   #549
PA
Строители Миртаны
*
 
Регистрация: 29.08.2004
Сообщений: 1
PA вне форума

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur:
Есть альфа для Г1 2005 года, пару страниц назад в этой теме были отписаны впечатления о ней.
С праздником!
Когда до беты доберешься кинь пожалуйста ссылку мне на мейл (он в профиле).
Что-то стал здесь оооочень редко бывать. *:)

Ответить с цитированием
Старый 04.05.2008, 03:19   #550
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Продолжается совмесная работа команд Камрады и Mighty DWARF. В мод добавлется много нового, пока что больше всего оружия, и некоторые образцы мы решили показать вам.











Ответить с цитированием
Старый 04.05.2008, 10:23   #551
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2 Ukur:
На этот раз дизайнеры оружия не подкачали - боевой молот неплох, режики смотрятся весьма реалистично, а посох некроманта - супер.
Оценка: ЗАЧОТ! :rose:
Ответить с цитированием
Старый 04.05.2008, 11:54   #552
Savol
Кольцо Воды
 
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
Savol вне форума

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Ух, реально круто!
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 04.05.2008, 13:18   #553
dogfacedgod

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Как там было в Г1, у Хуно? Что-то типа бабские мечики с разными рюшечками  ;D. Ладно, шутки шуткаю, посох некроманта и сабля действительно очень хороши, остальное - тож в зачОт  :)
Ответить с цитированием
Старый 04.05.2008, 13:29   #554
jokerrr2k7

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Молот и посох - рульные, мечеги ИМХО "с разными рюшечками   ;D"
Ответить с цитированием
Старый 04.05.2008, 14:17   #555
halogene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Посох, молот и тесак (а ля мачете) просто шикарные. Намного лучше предыдущей партии. Респект!
Остальное разной степени удобства (особенно меч на скрине со статуей Белиара), хотя мечи в РПГ это вообще отдельный разговор  ;D
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2008, 14:46   #556
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Благодарю за интерес к уже порядком затянувшейся разработке мода, но дело никогда не стоит на месте и медленно, но верно, а теперь при поддержке Камрадов, быстрее  будет приближаться к релизу. Но о сроках оного говорить еще пока рано.

Помимо показанных уже скринов с оружием, было подготовлено еще более полусотни моделей абсолютно нового оружия ближнего боя, скрины некоторых образцов которого также будут размещены впоследствии на ваш суд. Вообщем будет полностью обновлен и существенно расширен весь модельный ряд оружия Г1\Г2а.

Ответить с цитированием
Старый 11.05.2008, 11:07   #557
DimonKDF

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2Ukur:
Вот уже который пост новостей подряд ты выкладыаешь одно оружие. А есть что-нибудь новое еще кроме оружия?
Ответить с цитированием
Старый 11.05.2008, 17:17   #558
torkz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Цитата:
Сообщение от DimonKDF link=board=gothic&t=1113515834&goto=4201116 date=05/11/08, в 11:07:55
2Ukur:
Вот уже который пост новостей подряд ты выкладыаешь одно оружие. А есть что-нибудь новое еще кроме оружия?
Да не... несколько оружий было.  ;D Не одно...
Еще пару комнат показали. Алтарь там был с черепушкой...
Ответить с цитированием
Старый 11.05.2008, 22:55   #559
mir_age

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

Цитата:
Сообщение от DimonKDF link=board=gothic&t=1113515834&goto=4201116 date=05/11/08, в 11:07:55
2Ukur:
Вот уже который пост новостей подряд ты выкладыаешь одно оружие. А есть что-нибудь новое еще кроме оружия?
Ну сейчас делается именно эта часть наработок в мод. То есть именно оружие. Чтобы потом не кидаться из одного в другое, и не возвращаться к оружию. Новое есть, целая локация, пару скринов были выложены, остальное пока показывать не будем.
Ответить с цитированием
Старый 18.05.2008, 16:54   #560
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC

2DimonKDF:
Вот уже который пост новостей подряд ты выкладыаешь одно оружие.
Вот и сейчас очередная партия будет ;)

2DimonKDF:
А есть что-нибудь новое еще кроме оружия?
Ну, весь процесс разработки описывать нет смысла, как и раскрывать сюжет.

Из технический фишек.
! Вдвое улучшена точность игровых индикаторов, теперь индикатор состоит из 50 делений, т.е. одно деление соответствует 2% измеряемого атрибута. При этом длина индикаторов не изменилась.

! У вызванных ГГ скелетов при уничтожении скелета исчезает ржавое оружие, дабы не захламлять инвентарь ненужными сборами мусора, типа развалилось в сражении, хотя иногда оружие все таки падает на землю... Возможно фишка будет реализована для всех скелетов сражающихся ржавым металлоломом.

! Написано скриптами новове меню статистики. В отличие от оригинального...
*в нем нет никаких ограничений на количество описываемых талантов\атрибутов, кроме собственно разрешения монитора на величину используемого шрифта.
*возможно использовать разные шрифты в одном меню.
*возможность задавать любой задний фон меню, например для каждой главы или гильдии.
*возможность выводить данные статистики на экран во время игры БЕЗ заднего фона.

Ну и собсно обещанные оружейные скрины.










Ответить с цитированием
Страница 14 из 20 « Первая 47891011121314 151617181920


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 01:24. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика