|
|
07.07.2007, 18:01
|
#1042
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Vam:
P.S.: Я сейчас занят более важной задачей восстановления исходников движка Готик, за 4 месяца работа сделана на 50 процентов.
|
Прошло ищо 4 месяца с даты сообщения :) Как продвигается процесс разработки? Возможно ли узнать что-либо интересное о проекте?
|
|
|
09.07.2007, 10:13
|
#1043
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Ukur:
Как продвигается процесс разработки?
|
Движение вперед есть, но не так быстро, как хотелось бы. Исходники Г1 созданы и отлажены примерно на 75-80%.
Возможно ли узнать что-либо интересное о проекте?
|
Одновременно восстанавливаются исходники и Г2 - сделано 20-25%. В результате должен получиться движок, сочетающий качества обеих Готик (Г1 + Г2 в одном флаконе *;) )
|
|
|
09.07.2007, 10:27
|
#1044
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Vam:
В результате должен получиться движок, сочетающий качества обеих Готик (Г1 + Г2 в одном флаконе )
|
Очень хорошо! А возможно ли сделать, например поддержку обновленной версии звукового движка Miles Sound System (mss32.dll), которая по заявлению разработчиков (http://www.radgametools.com/miles.htm) с 7 версии поддерживает Ogg Vorbis формат, что очень хорошо бы сказалось на размере звуковых файлов к будущему проекту :)
|
|
|
09.07.2007, 10:47
|
#1045
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Vam:
Движение вперед есть, но не так быстро, как хотелось бы. Исходники Г1 созданы и отлажены примерно на 75-80%.
|
Слушай - тебе бы правда памятник изваять если выйдет :) Просто совсем слов нет.
|
|
|
09.07.2007, 14:53
|
#1048
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Ukur:
А возможно ли сделать, например поддержку обновленной версии звукового движка Miles Sound System (mss32.dll), которая по заявлению разработчиков (http://www.radgametools.com/miles.htm) с 7 версии поддерживает Ogg Vorbis формат, что очень хорошо бы сказалось на размере звуковых файлов к будущему проекту
|
Сделать то можно, только одной dll здесь не достаточно, нужен пакет SDK, если кто-то его достанет, то постараюсь сделать.
|
|
|
09.07.2007, 20:06
|
#1050
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2MaGoth:
В каком направлении искать? Ради этого найдем, и черта лысого. )) Если можно более подробно о формате и прочих атрибутах.
|
SDK - пакет разработчика, исходные коды.. Все дело в том, что официально скачать его с FTP производителя можно только по лицензионному запросу http://www.radgametools.com/mssdown.htm. Так что нужно проявлять смекалку :)
|
|
|
12.07.2007, 22:45
|
#1052
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
Цитата:
Сообщение от Ukur link=board=gothic&t=1095241429&start=3609975#36099 93 date=07/11/07, в 11:11:16
Насчет SDK, как то сразу не обратил внимание на сайте производителя: http://www.radgametools.com/ "You can download the Miles demos, or call 425.893.4300 to try the Miles SDK today." Кто-нить знает как общаться по телефону с крутыми производителями звуковых движков и объяснять свои намерения по их опробированию, да притом, думаю еще не на РУССКОМ языке?
|
Вот примерно, что можно услышать в ответ: Miles Sound System$4000 за лицензию на использование в одной игре $12000 за лицензию на 1 компанию-разработчика (без ограничения количества создаваемых игр) $22000 за кросс-платформенную лицензию 1 компанию-разработчика (без ограничения количества создаваемых игр) PS данные 2004г из книги Мейсон Мак-Каски "Звук в играх" ;D
|
|
|
13.07.2007, 04:01
|
#1053
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2basilio58:
Вот примерно, что можно услышать в ответ:
|
А зачем лицензировать, нам бы только пощупать, т.е. to try так сказать. А так оно нам и даром не нать :)
|
|
|
20.07.2007, 20:52
|
#1054
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
Возможно вопрос уже где-то задавался. Скачал я компилятор версии 3.10, декомпилировал дат-файл своего мода на Г2а, вообщем всё прошло хорошо. Но в файлах диалогов вместо: B_giveinvitems(self,other,itwr_answletter,1); появилось то же самое, но уже вместо itwr_answletter стоят какие-то цифры: b_giveinvitems(self,other,3438,1); При компиляции с цифрами всё идёт отлично, при исправлении на то как должно быть, компилятор выдаёт ошибку: Ошибка: Функция "b_giveinvitems": Аргумент 3: Нельзя преобразовать тип instance в int Посоветуйте, плиз, что мне делать?
|
|
|
04.08.2007, 16:14
|
#1057
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
Цитата:
Сообщение от Ed Gein link=board=gothic&t=1095241429&start=3658300#36583 09 date=08/04/07, в 10:13:14
Привет всем! При компиляции файлов Готики 2 от Акеллы постоянно вылезает ошибка.
|
AI/Magic/Spell_ProcessMana.d(6): Ошибка: Ожидается ';'
|
func int Spell_ProcessMana(var int manaInvested) в конце так: * * *if (activeSpell == SPL_SummonMud) * * *{ * * * * * *return Spell_Logic_SummonMud (manaInvested); * * *}; * * * return SPL_SENDSTOP;};
|
|
|
14.08.2007, 14:33
|
#1059
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Ed Gein:
В результате компиляции скриптов, в игре после выполнения квестов опыт выдается на несколько елиниц меньше обычного. Как это исправить?
|
А по-побробнее! :) Какие скрипты, что правил, чем компилировал т т.д.
|
|
|
15.08.2007, 15:47
|
#1061
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Ed Gein:
Заменил старые файлы новыми, но в игре на 5-10 единиц теперь получаю меньше опыта. такая ерунда уже встречалась. Как от нее избавиться?
|
Пока что не совсем понятно, что ты делал со скриптами. Возможно, это были скрипты какого-то мода или ты что скосячил.
Компилировал GS 3.10 все скрипты Gothic.dat
|
А вот реальный совет: использую GS 3.14: http://mod.worldofgothic.ru/file_download/54 (качать через Интернет Эксплорер) Старая версия отличается более баговой работоспособностью.
|
|
|
16.08.2007, 11:06
|
#1063
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Ed Gein:
Версию 3.14 я пробовал качать, но на 54% закачка прекращалась. Так что использую пока "классику" 3.10
|
Я для кого нах писал:
(качать через Интернет Эксплорер)
|
?
Мне нужно было изменить кое-какие тексты в игре, поэтому я и воспользовался этой прогой. После компиляции у меня в игре за каждый выполненный квест теперь дается на 5-10 ед. меньше опыта, чем раньше... а еще у меня в инвентаре появилосоь огромное количество всякого оружия, снадобий, доспехов и прочее. Короче, по типу PC_Rockfeller.
|
а еще у меня в инвентаре появилосоь огромное количество всякого оружия, снадобий, доспехов и прочее. Короче, по типу PC_Rockfeller.
|
Ты использовал скачанный декомпилированные скрипты? (гомерический смех) Открой их -- Story -- NPC -- pc-hero (там все написано!) Именно там прописаны косяк и предметами. А вот косяк с опытом то же где-то в скриптах. Помощь одна: Сам декомпилируй скрипты Г2а и используй их! И не забудь про прогу GS 3.14!
|
|
|
17.08.2007, 09:54
|
#1065
|
 |
|
 |
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
 |
|
 |
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Ed Gein: Для начала, выложи в тему М: Скриптинг в Готике, в теге кодов скрипт, pc-hero.d он в папке .../Story/NPC/PC-Hero.d Эта тема для вопросов по работе программы а не разбора скриптов. ;) А там посмотрим. :)
|
|
|
20.08.2007, 13:11
|
#1066
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
Глюк с оболочкой ГотикСорсера 3.14!
Мне понадобилось сделать функцию для создания игрового индикатора, получилась функция с 33 string переменными... После добавления функции в проект ГотикСорсер при открытии Решения перестал нормально функционировать, а именно: 1. Если в функции находились синтаксические ошибки, появлялось стандартное окно ошибки Виндовс ХР и ГС благополучно закрывался. 2. После исправления ошибок в функции, ГотикСорсер ошибку не выдавал, НО также закрывался :)
Впоследствии я сократил количество переменных, заголовок функции выглядит следующим образом.
func void B_Progress(var int Y_bar, var string b01, var string b02, var string b03, var string b04, var string b05, var string b06, var string b07, var string b08, var string b09, var string b10, var string b11, var string b12, var string b13, var string b14, var string b15, var string b16, var string b17, var string b18, var string b19, var string b20, var string b21, var string b22, var string b23, var string b24, var string b25, var string font)
Однако, ГотикСорсер так и не мог загрузить решение.
Версия 2.40 нормально закомпилировала проект.
|
|
|
21.08.2007, 09:34
|
#1067
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Ukur:
Мне понадобилось сделать функцию для создания игрового индикатора, получилась функция с 33 string переменными... После добавления функции в проект ГотикСорсер при открытии Решения перестал нормально функционировать, а именно: 1. Если в функции находились синтаксические ошибки, появлялось стандартное окно ошибки Виндовс ХР и ГС благополучно закрывался.
|
Насколько я помню в GS имеется ограничение на кол-во аргументов функции при выдаче Parameter Info и регистрации функции в окне Class View, оно равняется 16. В твоем случае проще сделать глобальный статический массив строковых переменных и работать в функции с ним.
|
|
|
30.08.2007, 23:58
|
#1068
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
В упор не понимаю. Компилятор постоянно выдает ошибку при компиляции файла:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
instance DIA_NONE_1000_Serco_EXIT(C_Info) { npc = NONE_1000_Serco; nr = 999; condition = DIA_NONE_1000_Serco_EXIT_Condition; information = DIA_NONE_1000_Serco_EXIT_Info; permanent = TRUE; description = Dialog_Ende; }; func int DIA_NONE_1000_Serco_EXIT_Condition() { return TRUE; }; func void DIA_NONE_1000_Serco_EXIT_Info() { AI_StopProcessInfos(self); }; // Вот эта часть чтобы можно было завершить диалог. instance DIA_Tim_Hello(C_Info) { npc = NONE_1000_Serco; nr = 1; condition = DIA_Serco_Hello_Condition; information = DIA_Serco_Hello_Info; permanent = FALSE; important = TRUE; }; func int DIA_Serco_Hello_Condition() { return TRUE; }; func void DIA_Tim_Hello_Info() { AI_Output(self,other,"DIA_Serco_Hello_14_00") ; //Привет,у тебя есть время? AI_Output(other,self,"DIA_Serco_Hello_15_01") ; //Есть,а что? AI_Output(self,other,"DIA_Serco_Hello_14_01") ; //Мне нужна твоя помощь, мне нужен мечь, мне предстоит дальний путь и без оружия придется тяжко, не мог бы ты мне помочь? Info_ClearChoices(DIA_Serco_Hello); //разветвление Info_AddChoice(DIA_Serco_Hello,"Конечно помогу.",DIA_Serco_Hello_yes); // Варианты ответов Info_AddChoice(DIA_Serco_Hello,"Извини но у меня нет времени.",DIA_Serco_Hello_no); // Варианты ответов }; // Если говорим первый (помогаем),то func void dia_Serco_Hello_yes () { AI_Output(other,self,"DIA_Serco_Hello_yes_15_00") ;//Конечно,но что я могу сделать? AI_Output(self,other,"DIA_Serco_Hello_yes_03_01") ; //Я знаю что на ферме есть маг,может быть он смог бы сделать магическое оружие. AI_Output(other,self,"DIA_Serco_Hello_yes_15_01") ;//Хорошо,я посмотрю что можно сделать. Log_CreateTopic(TOPIC_Weapons ,LOG_MISSION); Log_SetTopicStatus(TOPIC_Weapons,LOG_Running) ; // дневник B_LogEntry(TOPIC_Weapons,"Я согласился помочь одному страннику принести волшебный меч,в этом мне может помочь один Маг на ферме"); // запись в дневник AI_StopProcessInfos (self); // после реплики сам выходит из диалога }; // Если отказываемся,то func void DIA_Serco_Hello_no () { AI_Output(other,self,"DIA_Serco_Hello_no _15_00"); //Извини,но у меня мало времени и я не смогу помочь тебе. AI_Output(self,other,"DIA_Serco_Hello_no _03_01"); //Ну ладно(тяжко вздыхает). AI_StopProcessInfos (self); // после реплики сам выходит из диалога }; instance DIA_Serco_HI2(C_Info) { npc = None_1000_Serco; nr = 99; condition = DIA_Serco_HI2_Condition; information = DIA_Serco_HI2_Info; description = "Я принёс тебе то что ты просил.";//выбор диалога }; func int DIA_Serco_HI2_Condition() { if(Npc_HasItems(other,ItMw_2H_Sword_Heavy_03) >= 1) //Появляется,если у нас есть это оружия(скрипт выше) { return TRUE; }; }; func void DIA_Serco_HI2_Info() { AI_Output(other,self,"DIA_Serco_HI2_15_00"); // Я принёс тебе то что ты просил. AI_Output(self,other,"DIA_Serco_HI2_04_01"); //Это замечательно,давай скорей. AI_Output(other,self,"DIA_Serco_HI2_15_01"); //Вот он. b_giveinvitems(self,other,ItMw_2H_Sword_Heavy_03, 1); //Отдаём меч AI_Output(self,other,"DIA_Serco_HI2_04_02"); //Я поздравляю ты прошёл проверку,поэтому я заканчиваю твою игру на этом этапе(смеётся). Log_SetTopicStatus(TOPIC_Weapons, LOG_SUCCESS); //заканчиваем мисию B_LogEntry(TOPIC_Weapons,"Когда я отдал меч, он был в вострге."); //запись в дневнике };
В строках: npc = NONE_1000_Serco; nr = 1; condition = DIA_Serco_Hello_Condition; information = DIA_Serco_Hello_Info; permanent = FALSE; important = TRUE; Пример взят с mod.worldofgothic.ru Можете обьяснить?
|
|
|
31.08.2007, 00:32
|
#1069
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Serco:
Во первых - эта тема для обсуждения исключительно ГотикТулз. Скрипты обсуждаются в отдельной теме: Скриптинг в Готике. Во вторых: Вы не указали описание ошибки, выдаваемое компилятором.. Но все же попробую предположить, что у вас некорректный файл NPC для этого диалога... Добавление от 08/30/07, в 23:48:38 2Vam:
В твоем случае проще сделать глобальный статический массив строковых переменных и работать в функции с ним.
|
А можно чуток с примером, а то в терминологии не все уяснил... Просто я пробовал работать с массивами используя string переменные, и в отличие от INT их нельзя была извлечь обратно... например через функию print. например: var string title; var string titlearray[10]; titlearray[01] = "Название"; title = titlearray[01] ; //По идее в переменную title должна была перейти инфа из массива, но нет, далее через функию отображения текстовой инфы ничего не происходит. Print(title); //И ничего :)
|
|
|
31.08.2007, 10:22
|
#1070
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Ukur:
А можно чуток с примером, а то в терминологии не все уяснил... Просто я пробовал работать с массивами используя string переменные, и в отличие от INT их нельзя была извлечь обратно... например через функию print.
|
Проверял на таком примере: [pre]var string title; var string titlearray[10]; func string WorkArray() { * * *titlearray[1] = "Topic"; * * *titlearray[2] = "aaa"; * * *return titlearray[1]; }; func void SetString() { * * *title = WorkArray(); };[/pre] после выполнения функции SetString переменная title имеет значение "Topic". Но работать всё это будет если компилировать скрипты версией GS 3.10 и выше. P.S.: (Для всех) В прошлом году я уже писал, что со строковыми массивами (а так же с массивами float переменных) можно делать все операции, как и с целочисленными массивами. Впервые эта возможность появилась в GS v3.10
|
|
|
23.09.2007, 21:24
|
#1072
|
 |
|
 |
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
 |
|
 |
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2HikeR:
скажите плиз, как сообщения из лога можно скопировать? хотел спросить по поводу ошибок при декомпиляции, но руками набирать долго (имеется в видю GothicSourcer v3.14)
|
Никак, только ручками, возможно позже Vam сделает возможность копировать в буфер сообщение лога.
|
|
|
23.09.2007, 22:55
|
#1073
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
жаль. будем ждать ;) итак, разобрал gothic.dat от немецкой версии 1.08j. при декомпиляции попались следующие ошибки и предупреждения: Story\Mission\DIA_Org_801_Lares.d(203) Ошибка: Найдена ошибка в dat файле - 'gorn.aivar[AIV_FINDABLE] == TRUE'. Исправьте созданный скрипт вручнуютакже встретилось 26 предупреждений вида: Внимание: В библиотеке (OutputUnits)не найден модуль - Info_mine_Vlk_2_Mine_02_01попробовал повторить операцию над gothic.dat от snowball. одна ошибка, та же самая. предупреждений ноль. вот проблемный скрипт:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func void ORG_801_Lares_BringListAnteil_Info() { * * *var C_Npc gorn; * * *AI_Output(other,self,"ORG_801_Lares_BringListAnte il_15_00"); * * *//Так конвой уже разбит? А где моя доля? * * *AI_Output(self,other,"ORG_801_Lares_BringListAnte il_11_01"); * * *//Поговори с Горном. Он отдаст тебе твою долю. * * *gorn = Hlp_GetNpc(PC_Fighter); * * *if(gorn.aivar[AIV_FINDABLE] == TRUE) * * *{ * * * * * *AI_Output(other,self,"ORG_801_Lares_BringListAnte il_15_02"); * * *//Я знаю Горна. Он не член шайки. Он наемник и работает на магов. * * * * * *AI_Output(self,other,"ORG_801_Lares_BringListAnte il_11_03"); * * *//Да, все верно. * * * * * *AI_Output(other,self,"ORG_801_Lares_BringListAnte il_15_04"); * * *//Так он в деле? * * * * * *AI_Output(self,other,"ORG_801_Lares_BringListAnte il_11_05"); * * *//Чем меньше знаешь, тем крепче спишь. Просто иди к нему и забери свою долю. * * *}; * * *B_LogEntry(CH1_JoinNC,"Горн, наемник, каким-то образом принимал участие в налете на конвой. От него-то я и получу свою долю."); * * *gorn.aivar[AIV_FINDABLE] == TRUE; };
кстати, если щелкнуть по ошибке в логе, то автоматом откроется нужное место в редакторе, а на предупреждения такая полезная фича не распостраняется :( в смысле, переход в редактор из лога не работает, только при компиляции. затем провел обратную компиляцию немеких ресурсов. результат - 66 ошибок и 49 предупреждений. почти все - "ф-ия должна возвращать значение". на вышеприведенный скрипт ошибка вида: "Операция сравнения возможна только в 'if' *выражении" ну и из-за ошибок компиляция не проходит :( хотя в ряде случаев программа просто не распознает ф-ии вида:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func int B_SetDayTolerance() { * * *if (Wld_IsTime (22, 0, 23, 59)) * * *{ * * * * * *return Wld_GetDay () + 1; * * *} * * *else * * *{ * * * * * *return Wld_GetDay (); * * *}; };
которые в принципе всегда что-то возвращают. вобщем, "что нам делать, как нам быть?" чтобы компиляция все-таки прошла удачно?
|
|
|
23.09.2007, 23:08
|
#1074
|
 |
|
 |
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
 |
|
 |
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2HikeR:Со скриптами в тему: Скриптинг в Готике.По твоей первой ошибке:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func void ORG_801_Lares_BringListAnteil_Info() { var C_Npc gorn; AI_Output(other,self,"ORG_801_Lares_BringListAntei l_15_00"); //Так конвой уже разбит? А где моя доля? AI_Output(self,other,"ORG_801_Lares_BringListAntei l_11_01"); //Поговори с Горном. Он отдаст тебе твою долю. gorn = Hlp_GetNpc(PC_Fighter); if(gorn.aivar[AIV_FINDABLE] == TRUE) { AI_Output(other,self,"ORG_801_Lares_BringListAntei l_15_02"); //Я знаю Горна. Он не член шайки. Он наемник и работает на магов. AI_Output(self,other,"ORG_801_Lares_BringListAntei l_11_03"); //Да, все верно. AI_Output(other,self,"ORG_801_Lares_BringListAntei l_15_04"); //Так он в деле? AI_Output(self,other,"ORG_801_Lares_BringListAntei l_11_05"); //Чем меньше знаешь, тем крепче спишь. Просто иди к нему и забери свою долю. }; B_LogEntry(CH1_JoinNC,"Горн, наемник, каким-то образом принимал участие в налете на конвой. От него-то я и получу свою долю."); gorn.aivar[AIV_FINDABLE] == TRUE; };
Удали из него вот эту строку: gorn.aivar[AIV_FINDABLE] == TRUE; Она у же есть в условии
вобщем, "что нам делать, как нам быть?" чтобы компиляция все-таки прошла удачно?
|
- Править все ошибки и внимания ручками.
|
|
|
23.09.2007, 23:33
|
#1075
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2MaGoth:
Со скриптами в тему: Скриптинг в Готике.
|
то есть это не ошибка GothicSourcer, а косяки разрабов?
|
|
|
24.09.2007, 00:23
|
#1076
|
 |
|
 |
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
 |
|
 |
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2HikeR:
2MaGoth: Со скриптами в тему: Скриптинг в Готике. то есть это не ошибка GothicSourcer, а косяки разрабов?
|
Там нет косяков разрабов.. скорее горе-ЛОХАЛИЗАТОРОВ типа 1С/Сноубал, и Руссобит. PS. Поиграй в немку, там нет ни одного бага... И пиши в тему скриптинга..
|
|
|
24.09.2007, 00:42
|
#1078
|
 |
|
 |
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
 |
|
 |
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2HikeR:
2MaGoth: еще раз: при декомпиляции в немке 1 ошибка и 26 предупреждений, в snowball - только 1 ошибка. ошибка одинаковая. поэтому вопрос именно по программе, не ошибается ли она при разборе ресурсов.
|
Не думаю что в ней есть ошибки, просто декомпиллер следит более жестко за сборкой скриптов, и требует более правильного написания скриптов,
(в смысле грамматики скриптов)
|
. Т.е. многое что былобы допущено, другими программами компиляции скриптов Декомпиллер не пропустит, и обозначит как ошибку внимание. ;) PS. также не обязательно удалять ту строку что я писал выше.:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
gorn.aivar[AIV_FINDABLE] == TRUE; Нужно просто убрать один знак равенства: gorn.aivar[AIV_FINDABLE] = TRUE; Так будет правильнее. *:)
|
|
|
24.09.2007, 04:35
|
#1079
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
Dimus:
После завершения компиляции или декомпиляции GS 3.10 выдаёт: m ошибки(ок), n внимания(ий) IMHO внимания(ий) нужно заменить на предупреждения(ий).
|
Vam:
Если ещё кто-то считает также, то сделаю. *:)
|
MaGoth:
Категорически "ПРОТИВ", по правилам логики, внимание предшествует, предупреждению. Лучше не менять. ::)
|
внесу свою лепту, если можно ;) практически все компиляторы используют отладочные сообщения в процессе компиляции. самые распостраненные - errors и warning. errors (она же ошибка) приводит к прекращению компиляции, warning (оно же предупреждение) - не приводит. компилятор либо сам справляется, либо просто "предупреждает" юзера. в паскале есть еще и notes (замечания) и infos (информация). термины "ошибка" и "предупреждение" уже настолько устоялись что я лично не вижу смысла их менять. ну и напоследок, в русском языке слово "внимание" НЕ бывает во множественном числе, да смотрится весьма коряво. Добавление от 09/24/07, в 03:55:05
да, и все таки, по поводу Внимание: В библиотеке (OutputUnits)не найден модуль - Info_mine_Vlk_2_Mine_02_01это можно как-то самому решить?
|
|
|
24.09.2007, 16:53
|
#1080
|
 |
|
 |
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
 |
|
 |
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2HikeR:
внесу свою лепту, если можно практически все компиляторы используют отладочные сообщения в процессе компиляции. самые распостраненные - errors и warning. errors (она же ошибка) приводит к прекращению компиляции, warning (оно же предупреждение) - не приводит. компилятор либо сам справляется, либо просто "предупреждает" юзера. в паскале есть еще и notes (замечания) и infos (информация). термины "ошибка" и "предупреждение" уже настолько устоялись что я лично не вижу смысла их менять. ну и напоследок, в русском языке слово "внимание" НЕ бывает во множественном числе, да смотрится весьма коряво.
|
Чтобы было понятно, в декомпиллере как ошибка так и внимание являются ошибками, просто в первом случае, процессы компилляции и линковки не возможны, и декомпиллер останавливает процесс до исправления явной ошибки, во втором, и компилляция и ликовка возможны, но это не говорит о том что самой ошибки не будет в игре. Она будет!, а как проявится и где нужно смотреть в игре, а посему нужно исправлять ВСЕ. ;) Ответ на вопрос 2:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
да, и все таки, по поводу Внимание: В библиотеке (OutputUnits)не найден модуль - Info_mine_Vlk_2_Mine_02_01 это можно как-то самому решить?
|
Не могу сказать, нужно смотреть на саму ошибку, а сейчас ни времени, ни желания нет потрошить исходники Г2..
|
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
|
|
Опции темы |
Поиск в этой теме |
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 04:17. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
 |
|
 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|