|
|
27.06.2008, 14:45
|
#1161
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Dimus:
У меня на русской Vista Home Premum SP1 GothicSourcer 3.14 тоже не переключает языки интерфейса - намертво закреплён русский.
|
UAC отключен? 2Седрик:
Поставил на 409, что-то не вышло
|
409 - английский, 419 - русский.
|
|
|
10.07.2008, 19:11
|
#1164
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
Некоторые пожелания\предложения:
* Возможно ли добавить кнопки "Да, для всех", "Нет, для всех" для диалогов, которые могут вопрошать действия с большим количеством повторов, например при отсутствии файлов скритов в проекте - "Файл ХХХ зарегистрирован, но отсуствует в проекте, убрать регистрацию?"
* Возможно ли сохранять параметры путей и версии Готики "Безопасной автоматической вставки файлов в игру" для КАЖДОГО решения? Т.к. когда параллельно работаешь с некоторыми решениями приходится каждый раз менять папку с "нужной" инсталляцией Г1 или Г2а.
* Возможно ли добавить опцию запуска указанного приложения с параметрами запуска после "Безопасной автоматической вставки файлов в игру", например GothicStarter или Spacer, но желательно все-таки с возможностью выбора приложения?
|
|
|
11.07.2008, 09:39
|
#1165
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Ukur:
Некоторые пожелания\предложения
|
Все это реализовать не сложно и возможно. Уточнение по 3 предложению: как я понял, предлагается запускать приложение (Gothic или Spacer) автоматом после вставки файлов в игру. Причем сделать это опционально - запускать или нет. Выбор же приложения сделать не опциональным, а прямым перед его запуском. Так? Задам сам вопросы и отвечу на них, чтобы у вас было меньше вопросов. *;) Когда можно эти изменения ожидать?Выход следующей версии задерживается (примерно уже на полгода) по причине модернизации ядра компилятора - декомпилятора скриптов и моделей. Зачем это делается?Во-первых, устранение ошибок при обработке моделей и возможно - добавление новых функций (например, обработка MRM файлов). Во-вторых, т.к. работа над разбором движка Г1 закончена, планируется создание единой базовой библиотеки (dll) для следующих приложений: новый движок, GS, Спейсер (последние два приложения в дальнейшем могут стать одним), и все это мультиплатформенно - Г1 и Г2 в одном флаконе. Так когда же мы увидим новую версию GS?Библиотека готова примерно на 80%. Осталось доделать библиотеку (Kerrax), модернизировать блок обработки моделей (Kerrax), внедрить библиотеку в GS (я и Kerrax) и модернизировать GUI под новые функции (я). До конца лета - период отпусков, работа практически не ведется. При хорошем раскладе до конца 2008 года должна появиться новая версия программы.
|
|
|
11.07.2008, 10:49
|
#1167
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2MaGoth:
А с юникодом что? Есть ли возможность вкрутить его поддержку ?
|
Встроить юникод в движок не представляется возможным. А в GUI GS он и так есть, только возникают какие-то проблемы на Viste. Пока эта система у меня не установлена, так что вопрос остается открытым. P.S.: По крайней мере базовая библиотека движка будет мультиязычной, но это коснется только служебных сообщений и никак не затронет язык игры.
|
|
|
11.07.2008, 18:06
|
#1168
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Vam:
Уточнение по 3 предложению: как я понял, предлагается запускать приложение (Gothic или Spacer) автоматом после вставки файлов в игру. Причем сделать это опционально - запускать или нет. Выбор же приложения сделать не опциональным, а прямым перед его запуском. Так?
|
Запуск любого приложения после вставки файлов в игру сделать естественно опциональным, т.к. не всегда этот запуск нужен. Вместо определенных *.exe файлов (Spacer, Gothic и т.д.), сделать окно выбора нужного пользователю приложения с возможностью указания параметров запуска. Как при создании Ярлыка. При этом выбор приложения с указанием параметров сделать ЗАРАНЕЕ, например в том же диалоговом окне, где сейчас стоит галочка "Безопасная вставка в игру" и чтобы выбранное приложение и его параметры запуска как и все опции связанные с конкретным решением сохранялись в файле решения.
|
|
|
31.07.2008, 18:13
|
#1171
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2DDEN-ON:
При компиляции Gothic.dat появляется следующая ошибка:
Story\NPC_Globals.d Story\NPC_Globals. (d2): Ошибка синтаксиса: C_NPC
И далее указывает на место ошибки:
var C_Npc Raven; var C_Npc Tom;
|
маловато информации будет, да и что-то подозроительное "(d2)". 2DDEN-ON:
Во время изменения Gothic.dat в я даже не открывал файл NPC_Globals.d => ошибки в нем быть не может.
|
Ну что-то же вы меняли, вероятно какая-то свзяь пошла с NPC_Globals.d. 2DDEN-ON:
От банальной невнимательности до кривых рук. P.S. Это тема для обсуждения Декомпилятора, а не проблем скриптологии, вам сюда
|
|
|
31.07.2008, 20:56
|
#1173
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2ХуулРех:
Gothic.dat изначально содержит ошибки,и это не зависит от ,От банальной невнимательности до кривых рук,как сказал 2Ukur: .
|
т.е. вы хотите сказать, что описанные 2DDEN-ON: ошибки
Story\NPC_Globals.d Story\NPC_Globals. (d2): Ошибка синтаксиса: C_NPC
И далее указывает на место ошибки:
var C_Npc Raven; var C_Npc Tom;
|
изначально имеют место быть и входят в состав именно тех трех ошибок, о которых вы упоминали? ;)
|
|
|
01.08.2008, 00:02
|
#1175
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Ukur: ,2MaGoth: Ребят вы о чем?Я говорю,что в Gothic.dat(не тронутом,от пираний,готика 2 аддон) при декомпиляции,а потом компиляции его же(опять же не тронутом),найдутся ошибки,и это ни как не зависит от вашей прямоты рук,а? В версии 1.8 их 3,в версиях выше их находится больше,ввиду углубления анализа скриптов(как то так).
2Ukur: изначально имеют место быть и входят в состав именно тех трех ошибок, о которых вы упоминали?
Три ошибки в файлах,B_Addon_PiratesGoHome,Булко,Дар.
2MaGoth: Ну а коли вобще лень исправлять, то посоветовал бы декомпилить и компилить скрипты по старинке - Спейсером, ведь там не будут отображаться ошибки скриптов вообще, и не нужно будет ни чего исправлять... Я написал как мне удобней,работает все нормально и не надо исправлять море ошибок. ЗЫ:Совет дают,когда его просят. :)
|
|
|
01.08.2008, 02:04
|
#1176
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2ХуулРех: А мы все о томже...:) Бери ГотикСоурсер и правь скрипты ручками вычищая ошибки, причем все. И потом, какой смысл делать чтото зная что там будет вагон багов, не понимаю. ;D Если уж так в лом исправлять скрипты самому, то скачай с вог.ру декомпилированные скрипты Г2а от Акеллы.(
исправлены все ошибки, внимания не исправлены
|
) Что до оригинальных скриптов Пираний, то это не говорит о том что в них нет багов, их там тоже достаточно даже в версии исходников из ГМДК2. Ps. По поводу советов.., зачем тогда пишешь сюда свои вопросы, сам бы взял и разобирался во всем... ;)
|
|
|
01.08.2008, 17:59
|
#1178
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2ХуулРех:
Для версии 1.8 я все баги исправил
|
Я извиняюсь за ламерский вопрос, но мне эта фраза не понятна. Как реальное количество багов зависит от версии декомпилятора/компилятора? Если следовать этой логике и взять спейсер, то багов в оригинальных скриптах вовсе нет?
|
|
|
01.08.2008, 18:56
|
#1179
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Ipse San:
Я извиняюсь за ламерский вопрос, но мне эта фраза не понятна. Как реальное количество багов зависит от версии декомпилятора/компилятора?
|
(Ответ #1174) 2ХуулРех:
В версии 1.8 их 3,в версиях выше их находится больше,ввиду углубления анализа скриптов(как то так).
|
Стандартный компилятор Спайсера может все закомпилировать, не обращая внимания на грубые ошибки.
|
|
|
01.08.2008, 21:25
|
#1180
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2ХуулРех:Мда... по хоже что с предметом чтение русского языка у тебя проблемы. :) Повторяю еще раз, версия декомпиллера 1.8, имеет устаревший алгоритм выявления ошибок в коде скриптов и его синтаксиса, после этой весрии было выпущено еще много новых, постепенно улучшающих работу декомпиллера. Не в курсе для чего? ::)*;) Версия 3.14, на сегодняшний день является самой продвинутой и функциональной по поиску ошибок в коде, и не пропустит ни одной из них. Говоришь исправил все!? Декомпилируй тогда свой исправленный проект в версии 3.14, и попробуй его скомпилить, вот тогда и увидишь исправлено или нет! Иначе, уже я буду сомневаться в твоей адекватности. *;D Исправлять нужно все, и ошибки и внимания!
PS:Мдя...какой вопрос...я отвечал на пост 2DDEN-ON: .
|
Если писал ему, то чего не поставил его Ник перед предложением? Ведь так как написано у тебя, я понял что оно адресовано именно мне... :) Ps. Ответ писать не нужно, ибо в дальнейшем обсуждении этой темы я смысла не вижу.
|
|
|
01.08.2008, 22:15
|
#1182
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Ipse San:
А что там в ответе 1174? Если внимательно прочитать мой вопрос, то речь в нем идет о реальном количестве ошибок, а не о том, сколько каких ошибок обнаруживают разные версии компилятора.
|
Если внимательно прочитать ответ 1174, то можно уяснить следующее, что чем старее версия ГотикСорсера, тем меньше она выявляет ошибок, либо считает их таковыми. Надеюсь доступно объяснил и больше не требуется ничего более реального? P.S. Придерживаюсь мнения 2MaGoth:
Ps. Ответ писать не нужно, ибо в дальнейшем обсуждении этой темы я смысла не вижу.
|
|
|
|
03.08.2008, 12:42
|
#1183
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2ХуулРех:
С версии выше 1.8 декомпилятор ругается постоянно на ошибки такого рода,исправлять мне их лень,поэтому я пользуюсь версией 1.8,правлю всего 3 ошибки,а потом уже добавляю свои скрипты.
|
Дело не в том, сколько и каких ошибок находят разные версии декомпилятора, а в другом - вносит ли он новые ошибки при декомпиляции скриптов, причем такие, которые никто, кроме человека, разбирающегося в логике работы скриптов, не обнаружит. Как я вижу, вы не любители читать файл истории версий декомпилятора, а ведь в нем написаны все отличия каждой следующей версии от предыдущей. Если вам наплевать на измениния интерфейса программы и несколько новых функций, то последняя рабочая версия программы (не вносящая при декомпиляции ошибок в скрипты) 3.13 для Gothic.dat и 3.14 для всех остальных .dat файлов. Поэтому, во избежании всяких недоразумений, настоятельно рекомендую для компиляции - декомпиляции использовать только последнюю версии программы.
|
|
|
14.08.2008, 23:21
|
#1185
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2G2Mod:
Неопределенная функция NPS_GETHEIGHTTONPC". Скрипты от акеллы.
|
Ну так и иди в тему "Скриптинг в Готике" а то зафлудили тему до безобразия.
|
|
|
24.08.2008, 00:01
|
#1187
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
Столкнулся с вот таким вот глюком: при конвертации msb -> mds в финальном mds произошло задвоение строк, т.е. вместо
Model ("Barbq_Scav") { meshAndTree ("BARBQ_SCAV.ASC") aniEnum { ani ("S_S0" 1 "S_S0" 0.0 0.0 M. "BARBQ_SCAV_USE.ASC" F 4 4) ani ("T_S0_2_S1" 1 "S_S1" 0.0 0.0 M. "BARBQ_SCAV_USE.ASC" F 5 14) aniAlias ("T_S1_2_S0" 1 "S_S0" 0.0 0.0 M. "T_S0_2_S1" R) ani ("S_S1" 1 "S_S1" 0.0 0.0 M. "BARBQ_SCAV_USE.ASC" F 15 174) { *eventSFX (45 "BBQ_SCAVENGER" EMPTY_SLOT) } } }
|
было сконвертировано как:
Model ("Barbq_Scav") { meshAndTree ("BARBQ_SCAV.ASC") aniEnum { ani ("S_S0" 1 "S_S0" 0.0 0.0 M. "BARBQ_SCAV_USE.ASC" F 4 4) ani ("T_S0_2_S1" 1 "S_S1" 0.0 0.0 M. "BARBQ_SCAV_USE.ASC" F 5 14) aniAlias ("T_S1_2_S0" 1 "S_S0" 0.0 0.0 M. "T_S0_2_S1" R) ani ("S_S1" 1 "S_S1" 0.0 0.0 M. "BARBQ_SCAV_USE.ASC" F 15 174) { *eventSFX (45 "BBQ_SCAVENGER" EMPTY_SLOT) } ani ("S_S0" 1 "S_S0" 0.0 0.0 M. "BARBQ_SCAV_USE.ASC" F 4 4) ani ("T_S0_2_S1" 1 "S_S1" 0.0 0.0 M. "BARBQ_SCAV_USE.ASC" F 5 14) aniAlias ("T_S1_2_S0" 1 "S_S0" 0.0 0.0 M. "T_S0_2_S1" R) ani ("S_S1" 1 "S_S1" 0.0 0.0 M. "BARBQ_SCAV_USE.ASC" F 15 174) { *eventSFX (45 "BBQ_SCAVENGER" EMPTY_SLOT) } } }
|
Несмертельно, конечно, но пусть будет.
|
|
|
24.08.2008, 00:21
|
#1188
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2360:
Столкнулся с вот таким вот глюком:
|
Подтверждаю подобный глюк. Где-то месяц назад кажется тоже чего-то конвертировал и впоследствии пришлось удалять лишние удвоенные строки.
|
|
|
25.09.2008, 03:55
|
#1190
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Vam: Я когда-то спрашивал про поддержку юникода, но походу мы не правильно поняли друг-друга. :)
Цитата:
Сообщение от MaGoth link=board=gothic&t=1095241429&goto=4322396 date=07/11/08, в 09:05:19
Отличные новости! :) А с юникодом что? Есть ли возможность вкрутить его поддержку ? Было бы очень удобно выпускать мультиязычные версии модов в одном флаконе.
Ps. Плюс и пиво заслуженные... ;D
|
Цитата:
Сообщение от Vam link=board=gothic&t=1095241429&goto=4322423 date=07/11/08, в 09:49:56
2MaGoth: Встроить юникод в движок не представляется возможным. А в GUI GS он и так есть, только возникают какие-то проблемы на Viste. Пока эта система у меня не установлена, так что вопрос остается открытым. P.S.: По крайней мере базовая библиотека движка будет мультиязычной, но это коснется только служебных сообщений и никак не затронет язык игры.
|
Цитата:
Сообщение от MaGoth link=board=gothic&t=1095241429&goto=4324969 date=07/12/08, в 15:29:36
2Vam: Жаль, это было бы самым простым и удобным решением поддержки скриптами мультиязычности для диалогов и прочего... :(
|
Я говорил о поддержки юникода UTF-8 движком GS, а не игры. Чтобы была мультиязычность и возможность нормально работать с файлами напрямую напосредственно в программе GS.
А в GUI GS он и так есть, только возникают какие-то проблемы на Viste.
|
Возможно он и есть, но работает что-то некорректно, если не сказать больше - вообще не работает. ::) Попробую пояснить:Открываю любой файл скрипта из оригинала ГМДК2, например DIA_Addon_BDT_1072_Logan.d с диалогами на немецком языке. В программе, не отображаются уммуляунты вообще ни как. Хоть включай поддержку немецкого на Винде, хоть нет, не отображаются требуемые символы. Картинко1, вместо уммуляунта похожего на нашу В отоброжается русская буква Я. :( В противовес этому, тот же файл скрипта DIA_Addon_BDT_1072_Logan.d, открываю в MS Word с выбором: (-) Windows( по умолчанию), (-)MS-Dos, ( +)Другая С кодировкой, Западноевропейская( Windows) Все показывается как нужно при выборе этой кодировки, (
MS Word 2007 на автомате определяет и тип и кодировку
|
). ;) Картинко2, Ошибку с уммуляунтом которая была в GS выделил красным). Может стоит подумать о вкручивании в GS, подобного определение файловой кодировки как у как в MS Word? Тем более что в том же MS Word она коректно сохраняется и т.д. Это бы избавило от нудистики, по копипастам файлов из одного пакета в другой, для работы по переводам модов и не только.. ::)
|
|
|
25.09.2008, 09:00
|
#1191
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2MaGoth:
Может стоит подумать о вкручивании в GS, подобного определение файловой кодировки как у как в MS Word? Тем более что в том же MS Word она коректно сохраняется и т.д.
|
Да, согласен, что-то с кодировкой в GS не в порядке, но для отображения западно-европейских языков юникод не нужен, он нужен только для отображения некоторых арабских, японских и китайских шрифтов, но до этого, я думаю, дело не дойдет. Уже накопилось много замечаний по GS, но все они будут исправлены только после создания базовой, скриптовой и модельной библиотек движка, т.к. внутри GS сидит приличный кусок движка Готики, а править один и тот же код в разных программах - это неправильно.
|
|
|
10.12.2008, 15:39
|
#1194
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Vam: Одна идея и одна просьба, относящиеся к GothicSourcer.
1) Идея такая. А что, если сделать в компилляторе такую вещь, как макроподстановки? Поясню на примере. Как известно, когда вносишь в скрипты новый класс (персонажа, диалог, предмет...), то он не появится пока не переинициализируешь игру. Ну, то есть, пока не переиграешь ее заново. Это порождает значительные неудобства при написании мода, его отладке и тестировании. А можно было бы сделать так - разработчик, начиная писать мод, заводит заранее n-ное количество "пустых" персонажей, диалогов и т. п.
Что-то вроде
instance npc1(Npc_Default) { * * * *name[0] = "Пусто"; * * * *npcType = npctype_ambient; * * * *guild = GIL_NOV; * * * *level = 9; * * * *voice = 3; * * * *id = 1311; * * * *attribute[ATR_STRENGTH] = 15; * * * *attribute[ATR_DEXTERITY] = 15; * * * *attribute[ATR_MANA_MAX] = 0; * * * *attribute[ATR_MANA] = 0; * * * *attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 148; * * * *attribute[ATR_HITPOINTS] = 148; * * * *Mdl_SetVisual(self,"HUMANS.MDS"); * * * *Mdl_ApplyOverlayMds(self,"Humans_Mage.mds"); * * * *Mdl_SetVisualBody(self,"hum_body_Naked0",1,1,"Hum _Head_Psio nic",25,2,nov_armor_m); * * * *B_Scale(self); * * * *Mdl_SetModelFatness(self,-1); * * * *fight_tactic = FAI_HUMAN_COWARD; * * * *daily_routine = Rtn_start_1311; };
func void Rtn_start_1311() { * * * *TA_Stay(0,0,8,0,"NOWHERE"); * * * *TA_Stay(8,0,24,0,"NOWHERE"); };
Дальше npc2, npc3 и т. д.
Также заводит пустые диалоги
instance dia1(C_Info) { * * * *npc = npc1; * * * *nr = 7; * * * *important = 0; * * * *condition = dia1_Condition; * * * *information = dia1_Info; * * * *permanent = 0; * * * *description = ""; };
func int dia1_Condition() { * * * *return 0; };
func void dia1_Info() { };
Далее dia2, dia3 и т. д.
Они при инициализации игры сразу появятся , но, т. к. персонажи находятся "нигде", а диалоги с return0, никак проявляться не будут.
И когда разработчику понадобился новый персонаж, то он пишет что-то вроде (синтаксис, конечно, может быть другой)
#DEFINE Nov_1311_Ainar npc1
Понадобился новый диалог, разработчик пишет
#DEFINE DIA_Nov_1311_Ainar_Hellow dia1
И в дальнейшем использует в качестве идентификакторов не невразумительные npc1 и dia1, а сразу ему понятные Nov_1311_Ainar и DIA_Nov_1311_Ainar_Hellow. (или что-то вроде #Nov_1311_Ainar#)
А компиллятор во время обработки подставлял бы вместо макросов их значения.
2) Теперь просьба. Было бы здорово, если бы появилась возможность менять размер шрифта в редакторе.
Поставил я Готику и компиллятор на eeepc 901. Получилось замечательный инструмент разработчика модов. Только вот не хватает одной возможности - менять размер шрифта в редакторе компиллятора, а то разрешение на экране большое (1024x600), а диагональ экрана - маленькая. Я бы увеличил шрифт, и работа стала бы более комфортной. Причем интересует только размер шрифта в самом редакторе. Меню и прочая "обвязка" не интересует.
|
|
|
11.12.2008, 09:21
|
#1195
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2kraw:
1) Идея такая. А что, если сделать в компилляторе такую вещь, как макроподстановки? Когда разработчику понадобился новый персонаж, он пишет #DEFINE Nov_1311_Ainar npc1
|
Не прокатит. Да, в скриптах это реализовать можно, но смысла нет, т.к. игру придется все равно начинать заново, т.к. в предыдущем сейве имя NPC будет npc1, а не Nov_1311_Ainar.
2) Теперь просьба. Было бы здорово, если бы появилась возможность менять размер шрифта в редакторе.
|
Все шрифты редактора меняются через стили (вызов из локального меню на нужном слове стиля). Читаем хелп!!!
|
|
|
11.12.2008, 10:53
|
#1196
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
Цитата:
Сообщение от Vam link=board=gothic&t=1095241429&goto=4640563 date=12/11/08, в 08:21:21
2kraw: Не прокатит. Да, в скриптах это реализовать можно, но смысла нет, т.к. игру придется все равно начинать заново, т.к. в предыдущем сейве имя NPC будет npc1, а не Nov_1311_Ainar.
|
Видимо я плохо объяснил идею. В конечном коде этот персонаж должен пойти под именем npc1. Т. е. при компиляции Исходного файла, все встреченные Nov_1311_Ainar должны заменяться на npc1 и уже под именем npc1 попадать с объектный файл. Т. е. это не константа, а макроподстановка, которая осуществляется не в процессе исполнения программы, а в процессе ее компилляции (или прекомпилляции). [/quote] [quote=Vam link=board=gothic&t=1095241429&goto=4640563 date=12/11/08, в 08:21:21]
Все шрифты редактора меняются через стили (вызов из локального меню на нужном слове стиля). Читаем хелп!!!
|
Как говорится, "если что-то не получается, прочтите, наконец, инструкцию". *:) Устыдился и отправляюсь читать.
|
|
|
11.12.2008, 16:00
|
#1197
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2kraw:
Видимо я плохо объяснил идею. В конечном коде этот персонаж должен пойти под именем npc1.
|
Я всё понял правильно. Только никакая замена имен на стадии компиляции не даст эффекта, т.к. только при запуске новой игры идет чтение всех инстанций и сохранение их параметров в сейве, при загрузке из сейва (продолжение игры) движок никаким образом не реагирует на измененные через скрипты параметры инстанций, а берет их только из сейва, следовательно, если у тебя в инстанции написано
, то и на экран будет выведено только это слово и потом его уже не изменить без загрузки новой игры.
|
|
|
11.12.2008, 16:14
|
#1198
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
Цитата:
Сообщение от Vam link=board=gothic&t=1095241429&goto=4641255 date=12/11/08, в 15:00:31
2kraw: если у тебя в инстанции написано , то и на экран будет выведено только это слово и потом его уже не изменить без загрузки новой игры.
|
Значит не всегда этот прием сработает. Во всяком случае на диалогах это работает. Менял в них даже npc, не говоря уже о содержимом information и condition функций. Работало без нареканий. Поэтому я заранее заводил кучу пустых диалогов, начинал новую игру, и потом просто дописывал по мере того, как сочинялся сюжет и пользовался готовыми сейвами. Этим приемом можно и сейчас пользоваться, но с макросами было бы гораздо удобнее. Но даже если я ошибаюсь, а Вы полностью правы, и атрибуты поменять нельзя, то нично не мешает завести тех же персонажей совершенно безликих с условными именами и не начинать новую игру при отладке после "актуализации персонажа". Ну будет он пока (до переинициализации игры) называться не "Айнар", а "Персонаж N1132". Согласитесь, что лучше разработчику иметь такую возможность, чем ее не иметь. Впрочем, Вы - автор, Вам и решать. Но (IMHO) это было бы удобно.
|
|
|
08.01.2009, 20:16
|
#1200
|
|
Re: М:Декомпилятор скриптов Готики
2Vam: Нашел косяк в компиляторе, который компилил с нарушением синтаксиса.
Вот часть функции с неправильным синтаксисом в условии if
* * *if(PC_AmmoCross == MUN_NORMAL) * * *{ * * * * * *if(Npc_HasItems(hero,ItRw_BoltSharp)) * * * * * *{B_SetAmmoCross(MUN_SHARP); * * * * * *} * * * * * *else if(Npc_HasItems(hero,ItRw_BoltOre)) * * * * * *{B_SetAmmoCross(MUN_ORE); * * * * * *} * * * * * *else if(Npc_HasItems(hero,ItRw_BoltFire)) * * * * * *{B_SetAmmoCross(MUN_FIRE); * * * * * *} * * * * * *else if(Npc_HasItems(hero,ItRw_BoltPoison)) * * * * * *{B_SetAmmoCross(MUN_POISON); * * * * * *}; * * *} * * *if(PC_AmmoCross == MUN_SHARP) * * *{ * * * * * *if(Npc_HasItems(hero,ItRw_BoltOre)) * * * * * *{B_SetAmmoCross(MUN_ORE); * * * * * *} * * * * * *else if(Npc_HasItems(hero,ItRw_BoltFire)) * * * * * *{B_SetAmmoCross(MUN_FIRE); * * * * * *} * * * * * *else if(Npc_HasItems(hero,ItRw_BoltPoison)) * * * * * *{B_SetAmmoCross(MUN_POISON); * * * * * *} * * * * * *else if(Npc_HasItems(hero,ItRw_Bolt)) * * * * * *{B_SetAmmoCross(MUN_NORMAL); * * * * * *}; * * *}
Тем не менее компилятор ничего против этого не возразил и удачно скомпилировал. Версия 3.14
Правильный синтаксис должен быть либо c "else"
* * *} * * *else if(PC_AmmoCross == MUN_SHARP) * * *{
либо с ";"
* * *}; * * *if(PC_AmmoCross == MUN_SHARP) * * *{
|
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
|
|
Опции темы |
Поиск в этой теме |
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 20:37. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|